【UE4】Unreal Engine 4 part2 [転載禁止]©5ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 18:35:57.43ID:S5+JUmyNhttps://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
次スレは>>1000が建ててください
0812名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 00:07:19.93ID:AXWabhvoどこも記事にしてないんだよな。
しばらくクローズドにしておきたいんかな。
0813805
2015/05/10(日) 02:58:05.15ID:4SL4p+Ek親クラスはポーンです。
projectileMovementというコンポーネントを
追加していろいろ試してみましたがうまくいかず。。。
simple Move to Location
の代わりに
set Actor Location
を使うと一応、移動はするのですが、
一瞬でそのポイントに移動してしまいます。
(sweepにチェックを入れてもダメでした)
移動する様を見せたいので、
一瞬で移動するのは避けたいです。
何かいい方法はないでしょうか?
0814名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 03:23:36.79ID:SjqyvG28親クラスをCharctorにするかTickでAddLocationするか
Timeline使えばふわふわ動かせる
0815名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:32:04.42ID:wE+sWsx10816名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 17:38:32.75ID:vHMLT0ldsimple Move to Locationって多分Characterクラスに入ってるCharacterMovementが
ないと駄目なんじゃない?
移動する方法は、timelineが簡単でいいと思う。Lerp(Vector)ノードに繋いだりしてさ。
他にもVinterp Toってノードあるけどどうだろうか?
0817名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 18:08:05.33ID:TXzQyTJE同じCPUなら4コアは2コアの半分の計算時間?
0818790
2015/05/10(日) 18:23:32.80ID:tGKoFnyEターゲットを置く。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=108598.png
Nav MeshのBounds Voluemeをターゲットとキャラを含む大きさに拡大して配置。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=108599.png
レベルブループリント。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=108600.png
でプレイ開始してGキーを押してみる。そんな感じ。
Simple Move...の説明でターゲットがNavigationSystemなのはNav Meshとかと合わせて使うってこと。
0819790
2015/05/10(日) 18:26:17.95ID:tGKoFnyE追いつくも何も、Unrealが胸を張ってオートデスクより先行してるって言えるの?
>>790から俺は日本での普及状況について言ってるつもりだけど、
仕事の募集案件はエニックスぐらい、いくつかのソフトに使ったえーでるわいすも、結局、新しい自社エンジンに着手。
本家のJapanフォーラムは閑散、他唯一の掲示板と言えるここも、基本的なNavMeshすら誰も理解してない。
一方、オートデスクの買収先では実行中にコード変えたり、アセット改変できるなんて超アクロバティック。
この状況でEpicJapanの中の人が、オートデスクが追いつけない可能性のほうが高いだろうなんて本気で思ってたら、お寒いわw
まぁでも、出てみないことには話にならんよね確かに。Unrealすら使えないんじゃ、考えようもないし。
0820787
2015/05/10(日) 20:07:34.80ID:FMYncocY出来るようになりました。
パラメータみてたら
服とか、着替えできるみたいなんたけど、どんな用語でぐぐれば
でてくるんだろう。
しばらく検索してたが、でてこない。
スタティックメッシュで登録して
アタッチ?するんですか?
0821790
2015/05/10(日) 21:47:13.76ID:tGKoFnyEUnreal Engine 服着替え
でここ
http://connpass.com/event/9929/
"服着替え" 周辺の文言から
Unreal Engine テクスチャー 変更
でここ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Masking/index.html
とりあえずそんなとこかな。
0822名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 00:10:18.59ID:jD3pYGNH0823名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 02:38:23.51ID:x/0eggzHやはり無料化の影響は大きかったか
0824名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 08:55:39.74ID:jF+L+qAt無料でMayaとか関係なしに何か出すのなら注目するがね
0825名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 10:34:10.22ID:X2z0OfEi無料化があだになったか
0826名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 11:32:13.82ID:8+1IjLct0827805
2015/05/11(月) 12:13:28.56ID:lfpW6Bts>>814
>>816
ありがとうございます。
新規プロジェクトでプリセットのthirdpersonゲームからスタートして、
用意されているキャラクターを使えばうまくいきました。
動かなかった原因は、親クラスがキャラクターでなかった事だと思います。
(Nav MeshのBounds Voluemeは配置していましたので…)
ただ、プリセットのthirdpersonゲームを使わず、
完全に空の新規プロジェクトでやろうとするとやはり動かない時があります。
@空の新規プロジェクトを作成
A床とターゲットポイントとBounds Voluemeを配置
Bブループリント → 新規の空のBlueprintクラス → Characterを親クラスとして指定
CできたCharacterにstaticmeshコンポーネントを追加して、
staticmeshをコーン(なんでもいいですが…)に設定
DLevelブループリントで、例のsimpleMoveToLocationを記述
ってやると動かない。。。
で、いろいろいじって(キャラクターをもう1個作って、それを移動先のターゲットにするとか)ると、
何かのタイミングで動くようになる…って感じです。
原因が分かったらまた報告します。
0828805
2015/05/11(月) 12:16:34.00ID:lfpW6Btsのですが、もっと良い方法があれば知りたいです。
単純に、条件を満たすと任意のオブジェクトが指定したポイントに移動する
っていうのをやりたいだけなんですけどね。。。
timelineについては、ドアの開閉みたいに予め決まった
動きしか出来ないイメージがあって…。
指定したターゲットポイントに移動できたらいいのですが。
Lerp(Vector)ノードやVinterp Toを使えば出来るのかな。。。
TickでAddLocation。。。??
おそらくいろいろとすごいヒントを頂いていると思うのですが、
現時点では、なかなか自分に受け止める力量がなく…。
0829787
2015/05/11(月) 12:24:43.89ID:B5dtN9YAどうもありがとう。
マテリアルIDとマスク参考に
なります。
でも書き方がわるかったか、
やりたかったことが
たとえば、ネイキッドのキャラクター
に、鎧を着せたり、ドレスを着せたりと、メッシュの形状を切り換えできればと考えていたのです。
というのも、apexで布シミュできる
ようなので、布シミュしたメッシュを
服なり、髪に切り替えてソケット?
で交換できたら便利だろうし、
その機能があるっぽいので使いたかったのです。
ちなみにapexの設定ファイルみたら
ノーマルのウェイトをxmlで
吐き出しているので、
応用範囲広そうかなと。
0830名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 13:52:07.46ID:4xJQ/WtPだったらためしにVinterp Toってノード使ってみるといいかも。
現在地点と目的地点を設定すれば、それっぽい移動できるからさ。
0831805
2015/05/11(月) 18:03:30.27ID:lfpW6Btshttp://uploda.cc/img/img55506f628dbbd.png
こうですね。
こうすればsimpleMoveToLocationを使わないので
キャラクタークラスである必要もありません。
なんとなく分かってきました。
0832790
2015/05/11(月) 19:32:14.23ID:X2z0OfEiああNavMeshは既に折り込みずみだったのね。失礼。
それならまぁ他にはこんなのもあるかな。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=108811.png
DefaultPawnなりCharacterの、MeshComponentあたりを取ってきてTargetまで動かすみたいな。
あまり複雑な階層をまたいでなければいいと思う。
0833790
2015/05/11(月) 19:35:03.01ID:X2z0OfEi0834名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 21:35:06.33ID:X2z0OfEihttps://or2.mobi/index.php?mode=image&file=108811.png
0835790
2015/05/11(月) 23:12:16.72ID:X2z0OfEiああ、このへんのことね。
https://www.youtube.com/watch?v=uTOELBNBt04&t=19m25s
基本はキャラのSkeletalMeshと同一のMesh内でClothとして使うんだろうけど、Socketはどうなんだろ。
あるいは、いずれにしろBlueprintで切り替えるもんで、こんな方向性でもいいのかも。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?59116-Changing-SkeletalMesh-Componenmts-in-runtime-giving-issues
0836787
2015/05/12(火) 19:27:59.39ID:CzH6fXZBポロポロヒットしました。
あと、前に指摘してもらった、服着替えを直接検索という点から、
wear changeという検索から、
だいぶ感じが掴めてきました。
で検索しててBP componentという
ワードがよくでてきたので
調べてみてたら、このcomponentが
検索しやすく、大量にまとまってれば
制作がかなりはかどるのでは
なかろうか。と思い、
これをUnrealで検索、閲覧できたら
面白そうとかw
BVHなどのモーションをVRで見れて
FBMに変換とかも
というのを妄想してみた。
0837toya
2015/05/12(火) 20:53:25.44ID:vXgyUy1u良かったら使ってみてください。
http://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/index.html
0838名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 21:06:02.44ID:t26VkM3W0839名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 05:30:31.08ID:lwhtrnlh0840名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 17:02:22.66ID:VRmQjyIJ写真でとった画像からB2Mで床のコンクリートのパターン画像作ったところまではよかったんだが、fm・・・・
ランダムで表示する画像変えるとつなぎ目不自然になるしなぁ
0841名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 17:30:55.65ID:6DAiWWsm成る程ね
0842名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 18:15:14.62ID:8LLzVyxh8Gのメモリーでは開く事は出来ませんってwwww
かっす、頑張れよ
メモリー8Gで充分だろ
Windows16Gだけど
0843名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 21:16:13.19ID:jfal9AEQ>一方、オートデスクの買収先では実行中にコード変えたり、アセット改変できるなんて超アクロバティック。
UE4 も Hot Reload でコード変更が動的に反映されるし、アセットも自動変換かけて即時に反映されるよ。アセットは 4.6まではテクスチャのみだったけど、4.7 からはソースファイルへのパスが書かれてる(たぶん)全てのアセットが対象になってる。
0844名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 21:54:06.05ID:KdvYx05rhttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/DataDriven/index.html
上のサイトを参考に、
Excelで作ったcsvファイルをUnrealにインポートしようとしてるんですが、
その際にDataTableオプションの【DataTableの列の種類を選択】にて
GameplayTagTableRowしか選択できないです。
(本来ならここでcsvファイル名と同じ名前のものが選択できるはずなんですが。。。)
この状態でインポートしても使いものにならない表になってしまいます。
何か見落としているんですかね?
GameplayTagTableRow以外を選択するにはどうしたらいいのでしょうか?
0845844
2015/05/14(木) 01:44:26.26ID:7NDFG8iu自己解決しました。
csvファイルをインポートする前に
csvデータを受け入れる準備が必要でした。
具体的には、
コンテンツブラウザ > 新規追加 >
ブループリンタ > 構造体
で、構造体を作っておきます。
そうすると、作った構造体が、
DataTableオプションの【DataTableの列の種類を選択】
で選択できるようになります。
参考にしたサイト↓
https://answers.unrealengine.com/questions/141603/how-do-i-use-datatables-with-blueprints.html
0846名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 17:37:32.02ID:W2DGBv2m0847名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 05:34:17.98ID:p/2vWlQ20848名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 13:10:03.44ID:XkAgMZ5Zはい
0849787
2015/05/15(金) 13:15:21.61ID:XsYONknkなめてたけど、やってみないと
わかんないことたくさんあるなあ。
背景とかにも着手しはじめたんですけど、フォーラムとかでSpeedtree
というのがたまにみかけるんだけど
そのおそらくは市販アドイン?
ってUnrealに組み込まれてるんですか? なんかそれらしい書き方
されてたんですが、、、
0850名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 13:49:05.75ID:M7iwDkpz>>849
木作れるソフトがあるんだよ
アンリアルとは別だけど無料でもいけたはず
0851名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 15:19:49.00ID:C1ONUiqA体験版もあるってだけ
0852名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 17:50:32.65ID:dvt1ovpn0853名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 03:40:58.07ID:DN3nt5RD6/30に発売延期かよ。。。
0854名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 03:54:04.15ID:+eC6fXtRエディタの編集中には動いてるのに、プレイ中には全く反応なくなるんやが
脳みそ蕩けそう
0855名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 08:23:42.62ID:zIHJfB+n上と左にアイコンがデカデカと表示されますが、これをテキストにできるだけでも3Dビューが広くなります。
0856名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 08:29:07.16ID:fUMJWbDP0857名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 08:29:27.87ID:zIHJfB+n・スマホゲーはunityの方がいいんでしょうか?
・PC向けゲームの販売経路はsteam以外にありますか?
0858787
2015/05/16(土) 10:35:24.94ID:0w+v0bWnカスタマイズできたような。
これなんか、関連しないですか?
ttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Slate/index.html
というか、エディタの設定で
変えられる、もしくは、
変えるプラグインがあるかも?
でも、ウィンドウ分離できるから
マルチモニタがいいかも、
というか、それ前提の節もある?
0859787
2015/05/16(土) 10:51:11.97ID:0w+v0bWnありがとうございます。
内蔵はされてないんですね。
マテリアル 確かに
面白いですよね。コピペできるとこも
ポイント高いし。なにげに
ショートカットが使いやすい。(キーボードのt押しながらマウスクリック
するとテクスチャがでたり、3で
カラーとかでる!)
ただグラフの分離を素早くやる
方法がわからなかったりw
これなんかショートカットありそう
だけど分からない
0860名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 11:27:29.26ID:ZHDyyj7I0861名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 12:55:23.10ID:y1gygunJ環境構築も自動だし、3Dのエディタまである。
こんなのが無料とは夢のよう。
やはりUnityの躍進で焦ったのかねえ
0862名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 13:57:35.15ID:zIHJfB+n回答ありがとうございます。
リンク先を調べてみようと思います。
アイコン表示になっているところを、すべてテキスト表示にできれば、コンパクトになるんですけれどもね。
0863名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 17:12:32.27ID:fUMJWbDPUIもかなりリッチだしなー。
0864名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 17:42:49.70ID:sOJOGujzそこらの3Dソフトより全然いいな。
0865名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 17:44:18.01ID:3qy5c7tB_,,;' '" '' ゛''" ゛' ';;,,
(rヽ,;''"""''゛゛゛'';, ノr)
,;'゛ i _ 、_ iヽ゛';, お前それMayaでも同じ事言えんの?
,;'" ''| ヽ・〉 〈・ノ |゙゛ `';,
,;'' "| ▼ |゙゛ `';,
,;'' ヽ_人_ / ,;'_
/シ、 ヽ⌒⌒ / リ \
| "r,, `"'''゙´ ,,ミ゛ |
| リ、 ,リ |
| i ゛r、ノ,,r" i _|
| `ー――----┴ ⌒´ )
(ヽ ______ ,, _´)
(_⌒ ______ ,, ィ
丁 |
| |
0866名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 18:04:36.14ID:Iq6xiqGA0867787
2015/05/16(土) 18:33:17.66ID:/zTbYkA2いまエディタの設定みたら、
小さいアイコンには、すぐできますね
エキスポート、インポートあるから
設定もそういうのインポートできそう
0869名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 21:49:13.37ID:zIHJfB+n>>867
回答ありがとうございます。
上のアイコンは確かに設定項目がありました。
左は変更できないんでしょうか?
0870名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 22:30:49.21ID:zIHJfB+n編集しているときのビューポートだときれいにレンダリングされているんですが。
たびたび失礼します。
0871名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:59:38.50ID:jNvqiM7kSettings - Engine Scalability Settings - Resolution Scale だとおもう
0872名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 07:31:40.93ID:SVlUHgz8ありがとうございます。
uiが微妙にわかりづらいですね、、、。
0873名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 12:44:38.35ID:SVlUHgz8何度もすみません。3dviewでのアンチエイリアスはどこで有効にできるんでしょうか。
project settingではFXAAが、有効になっているんですが、3dviewではジャギーが出ています。
0874名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 16:30:29.43ID:SVlUHgz8パーティクルを設置するとCPU負荷が一気に上がります。プレイモードにするとなぜか負荷が軽くなりますが。
CPUはcore i7ではありますが、ノート用です。
0875名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 16:41:31.54ID:YJYQgl/+0876名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 17:18:49.70ID:hxgHkBLVUIデザイン,モデルと曲はほぼできた
余力があればAEでオープニング動画的なものを作る
0877名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 20:38:12.88ID:No9ZSZJMわかります
0878名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 00:36:04.84ID:U7EOcb+qFindItemとかRemoveItemとかを組み合わせて自分で作るしか・・・?
0879名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 00:42:51.27ID:TS6/xf98はええ、無料化から初めてそのペース?
モデリングまでやるとはな、天才的な速度だ・・・
などといってないで俺もなんかつくろっと
0880名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 07:53:54.20ID:ggukUrU6blender などからインポートするときに持ってくる感じみたいですが。
0881名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 08:45:11.26ID:ggukUrU6親のせいにするなといいながら、子供のせいにするあほ。
子供を持てることは絶対にないけど、子供に対して努力不足だなんて言えないわ。
親の用意した環境によって努力できるかどうかが決まるわけだからね。
0882名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 09:25:17.00ID:LxagLEERたまにインポート後の仕上がりの確認するために起動するだけ
0883名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 09:29:21.11ID:SJqbSB45マジでカップヌードル出来上がる。
0884名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 16:01:51.86ID:lqXqF577ただマテリアル関係弄ると数分飛ぶ
0885名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 16:15:21.74ID:XL93sk6m256GのSSD買ってUE4をそこにインストールして関連プロジェクトもアセットもそこにぶちこんでる
これで起動時のストレスは無くなった
0886名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 18:53:42.35ID:86SSRbbI法線の再計算ならあるよ、勿論法線のインポートもできる。
0887名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 18:58:11.07ID:86SSRbbI黒人のテクスチャとモデルをそのまま残してたら使ってなかったとしても
起動時に読みに行くってことなのかな。
0888名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 19:15:07.57ID:ggukUrU6なるほど、スムージングもインポートできるみたいですね。法線はあっても、スムージングはないのですね。
0889名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 19:23:18.56ID:ggukUrU60890名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 21:48:24.18ID:CR2HcbOW0891名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 21:51:31.72ID:AjRmG4EShttps://mono-ue.github.io/
Mono for Unreal Engine
0892名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 22:38:08.18ID:LxagLEERSSDに入れるとやっぱ快適かぁー
増設すっかな
0893名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 02:28:28.79ID:MHm2Q046Widgetブループリント内やキャラクターブループリント内でも
共通の使いたいやん?
だから、GameStateブループリント内で共通用の変数作って、
他のブループリント内で使うときは
それにキャストするようにするやん。。。
そしたら、あちこちのブループリント内が、
"GameStateへキャストする"ってゆーノードだらけになるんやけど
こんなもんなん?
キャストノードから変数ノードに伸びる青い線だらけになるんやけど。。。
なんで、全部のブループリントで普通に共通の変数を使わせてくれへんの?
なんかもっといい方法あるん???
0894名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 02:42:37.48ID:i9tOmJGb0895893
2015/05/19(火) 02:51:04.37ID:MHm2Q046な・・・んや・・・て・・・
その関数は、全部のブループリントで共通で使えるって事かいな・・・?
げっととせっとの2つを作らんないけんやんな?
ちょっとインターフェースってやつを調べてみるわ・・・
0896名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 06:03:53.73ID:i9tOmJGbなんとなくで即答しちった
でもBP同士はインターフェイスでつながっとった方がエディタ的に安定するんやで
なんでGameStateへのキャストが一杯になるのよく分からんけど、使うBPにそのGameStateクラスのリファレンス変数作って
コンストラクタかBeginPlay時にでも渡せばええんちゃうかな
リファレンスって書いてある変数なら、ハメ込んだ後は直で繋がってるように使えるんやで
0897名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 06:52:47.43ID:BAr/ROFjレイヤーをシーンとして使うのでしょうか。
フォルダに分けてシーンにすることも可能だとは思いますが、レイヤーとフォルダどちらでシーンを作るのですか?
0898名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 20:58:24.51ID:5fU7xI5Rインポートしたボーン変形がオリジナルと異なります。という警告文が出て、
モデルの形状が崩れてしまうのですが、これは何故なんでしょうか?
0899名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 22:34:57.42ID:ZyYRN17+0900名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 00:16:11.84ID:NN4BC/3eEspしずらいw
寸法とか、リターゲットがずれてるとか?
0901名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 00:24:39.35ID:1bRvf6Ev見下ろし方のボードゲーム作るために
ブランのプロジェクトを新規作成してカメラと光源とオブジェクトを配置しました。
ところがプレイを押すとカメラからの視点にならず、
さらにカーソルキーで視点が自由に動いてしまいます。
なぜでしょうか?
1.プレイヤーコントローラを作っていないから
2.スペクテイターポーンを置いていないから
3.プレイヤースタート置いていないから
4.ゲームモード作って設定していないから
5.ブループリントでカメラのセットアップをしていないから
6.その他問題があるから
どれでしょうか?
0902名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 00:30:22.36ID:5xSMo4RMカメラ選択して、
詳細 > AutoPlayerActivation >
AutoActiveforPlayで "Player0" を選択すればいいんじゃね?
0903名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 04:58:51.52ID:1bRvf6Evこんな簡単な方法があるとは
ありがとうございます!
0904名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 08:05:09.95ID:bAZvFB47すいません、どういうことでしょうか><
>>900
そもそもそのボーン自体そのキャラクター用に作ったもので、リターゲットなどはしていないです。
ちなみにBlender上ではなんの問題もなく動作していました。
0905名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 08:35:33.89ID:/9ZQvy8yCtlr+A押して拡大縮小とか回転とかの変更を確定?させるやつ
FBXのバージョンどっちで出してるかわからないけどASCIIのが変なこと起こりにくいと聞いた
自分はバイナリでやってるけど
あとはエクスポートの設定いろいろいじってみるとか
0906名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:16:33.99ID:Rkes5Iml寸法、0.010とか、このへんに
ttps://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blender
0907名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 20:44:44.14ID:P5w1ukKsなんかゲーム作りの醍醐味ってやつ
0908名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 22:28:34.76ID:ehCyM/rN作り込みすぎるともうお手上げw
かといってポリゴンをバラバラにしてやる
手法は黒ずみがでてよくない。
0909名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:52:12.48ID:3AuUF4Ah0910名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 04:39:12.30ID:pcjHRdvRレベルとレイヤー、どちらを使うのでしょうか?
面ごとにレベルを作ったら、オブジェクトの使い回しが出来なくなるので、レイヤーをシーンとするべきなのでしょうか?
0911名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 06:02:45.66ID:pcjHRdvR単純にテクスチャのリピート回数を変更するだけでもいいんですが。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。