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【UE4】Unreal Engine 4 part2 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 18:35:57.43ID:S5+JUmyN
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/

4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw


次スレは>>1000が建ててください
07917902015/05/08(金) 13:11:45.32ID:63WwwwfQ
やばくなりそうな日本(のUnreal事情)。
07927902015/05/08(金) 13:24:09.19ID:63WwwwfQ
つかむしろこれかBitsquid
https://www.youtube.com/watch?v=yU6lkhjcOp4
0793名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 13:32:03.99ID:YuPtY8SG
こんなのこないだろ・・・(多分)
0794名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 13:51:29.86ID:EfiPm186
そもそも良い環境なのに重いという人はワークステーション持ってるんかいな?
一応最先端のゲーム制作環境だろう、コレ

10年前のゲーム制作会社じゃビルド環境は普及実行環境の3倍の性能が必要って言われてたけど今はどうなんだろうかね〜
0795名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 16:14:41.25ID:6nVHp1dI
その3倍ってのは多分メモリの事が大部分を占めてたと思われ
昔の話やな
0796名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 19:24:06.90ID:63WwwwfQ
>>793
今のUE4にない部分が色々あるの、解って言ってる?
加えてリリースまでにはMayaとの連携も含めて、ブラッシュアップされるしな。
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=149640&;highlight=autodesk+stingray&page=2
専門学校がどちらを扱うかは言わずもがな。
スレちだから、まぁこのへんにするけど。
0797名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 20:07:59.23ID:d7TbZxpB
でも、お高いんでしょう?
0798名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 20:14:39.69ID:8tHRnpxX
Autodesk のゲームエジンは失敗すると思うよ。
参入が遅すぎる、今頃入ってきてシェアを覆すには他のエンジンよりも2倍簡単で速く作れるくらいのレベルで無いと無理だろう。
でもそれは最近のAutodesk の開発能力を見るに無理だと思うしな。
0799名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 20:17:21.79ID:NriztnWe
すぐ捨てそう
0800名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 22:11:21.33ID:SQC9wQKL
>>796
http://www.autodesk.com/campaigns/stingray
それは、上記の事だけど GDC 2015 で何も発表されなかったし、UE4, Unity の開発無償化で中止したのかもよ。
Autodesk GAMEWARE は、Project Skyline も出ずじまいっぽいし。
0801名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 22:11:38.11ID:NgWgRzFb
またなんとかちゃんが誕生するんだな?
0802名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 00:35:39.75ID:LcWjzC/9
オートデスクだけに・・・亜土ちゃん?(震え声
0803名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 01:15:40.55ID:yNFly/nd
>>790
オーキードーキー
ありがとう。
これが知りたかった!
まずキャラ動かせないとイメージが
わかないので

英語なのはしょうがないにしても
Ver変えるときに操作の画面や
ボタンの位置がコロコロ変わるのが
きついっす。
ありがちだから覚えるしか
ないんだろうけど

同じ人のチュートで、武器持たせる
のみたけど、ソケットで簡単に
出来るのねw
0804名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 03:15:53.51ID:muRqq/D8
UE4で学生が映像作品作っていたけど
マチネってアニメーションできる人にとってどんなもんなんのかね
0805名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 04:41:26.05ID:UtYkFXJo
http://uploda.cc/img/img554d0fb128fbe.png

Simple Move to Locationという便利なものがあるのを知って、
上の画像のようにノードを繋いだのですが、
Tキーを押しても移動してくれません。

tekiというのはキャラクターではなく、単純なスタティックメッシュなのですが
それがいけないのでしょうか?
0806名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 06:52:35.45ID:yNFly/nd
>>804
物理シェーダーがD12でよくなり
そうなんでそういう期待もあると
思います。
現状でも、作り込めばいい感じ
なのはアセット組み込めば
確認できるだろうし
08077962015/05/09(土) 12:04:39.77ID:gQ1NQ8Ip
>>800
技術アピールだけのプレゼンと、
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110309063/

ベータテスター募ってるStingrayの発表と同列に見て形にならないってんなら、何も言うことはないっす。
つかProjectSkylineとBitsquidの方向性がシンクロしてのStingrayだと普通に思うけどな。
0808名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 13:14:45.31ID:3lrElHbV
>>805
むーばぶるにしたんか?
0809名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 16:34:50.22ID:DPKxtLj9
>>807
競合相手が増えて切磋琢磨するのは大歓迎だけど、先ず正式リリースされない事には話にならない。
正式リリースされるまでにも、UE も Unity もバージョンアップをし続けるし追いつくのは難しいと思う。
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
http://japan.unity3d.com/unite/unite2015/files/DAY2_1500_room1_Alex.pdf
そもそも、あの Autodesk がどういうビジネスモデルでやるのやら分からんし…
0810名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 18:27:00.70ID:UtYkFXJo
>>808

http://uploda.cc/img/img554dd1c602401.jpg
http://uploda.cc/img/img554dd243087de.jpg

こんな感じです。
ムーバブルになってると思うのですが。。。
0811名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 18:36:24.87ID:apKj462r
>>810
ムーブメントコンポーネントが付いてないとダメな気がする
ポーンクラスならいけるのでは?
0812名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 00:07:19.93ID:AXWabhvo
StingrayってGDCで色々画面見せてたんだけど
どこも記事にしてないんだよな。
しばらくクローズドにしておきたいんかな。
08138052015/05/10(日) 02:58:05.15ID:4SL4p+Ek
>>811
親クラスはポーンです。
projectileMovementというコンポーネントを
追加していろいろ試してみましたがうまくいかず。。。


simple Move to Location
の代わりに
set Actor Location
を使うと一応、移動はするのですが、
一瞬でそのポイントに移動してしまいます。
(sweepにチェックを入れてもダメでした)

移動する様を見せたいので、
一瞬で移動するのは避けたいです。
何かいい方法はないでしょうか?
0814名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 03:23:36.79ID:SjqyvG28
そのコンポーネントは弾に使うやつじゃが

親クラスをCharctorにするかTickでAddLocationするか
Timeline使えばふわふわ動かせる
0815名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:32:04.42ID:wE+sWsx1
コンポーネントとシーンコンポーネントとアクターの処理の書き分けってどうなってるんですか?
0816名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 17:38:32.75ID:vHMLT0ld
>>813
simple Move to Locationって多分Characterクラスに入ってるCharacterMovementが
ないと駄目なんじゃない?
移動する方法は、timelineが簡単でいいと思う。Lerp(Vector)ノードに繋いだりしてさ。
他にもVinterp Toってノードあるけどどうだろうか?
0817名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 18:08:05.33ID:TXzQyTJE
ビルドってマルチコアに対応してますか?
同じCPUなら4コアは2コアの半分の計算時間?
08187902015/05/10(日) 18:23:32.80ID:tGKoFnyE
>>805
ターゲットを置く。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=108598.png

Nav MeshのBounds Voluemeをターゲットとキャラを含む大きさに拡大して配置。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=108599.png

レベルブループリント。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=108600.png

でプレイ開始してGキーを押してみる。そんな感じ。
Simple Move...の説明でターゲットがNavigationSystemなのはNav Meshとかと合わせて使うってこと。
08197902015/05/10(日) 18:26:17.95ID:tGKoFnyE
>>809
追いつくも何も、Unrealが胸を張ってオートデスクより先行してるって言えるの?
>>790から俺は日本での普及状況について言ってるつもりだけど、
仕事の募集案件はエニックスぐらい、いくつかのソフトに使ったえーでるわいすも、結局、新しい自社エンジンに着手。
本家のJapanフォーラムは閑散、他唯一の掲示板と言えるここも、基本的なNavMeshすら誰も理解してない。

一方、オートデスクの買収先では実行中にコード変えたり、アセット改変できるなんて超アクロバティック。
この状況でEpicJapanの中の人が、オートデスクが追いつけない可能性のほうが高いだろうなんて本気で思ってたら、お寒いわw

まぁでも、出てみないことには話にならんよね確かに。Unrealすら使えないんじゃ、考えようもないし。
08207872015/05/10(日) 20:07:34.80ID:FMYncocY
ふう。人体のインポートようやく
出来るようになりました。

パラメータみてたら
服とか、着替えできるみたいなんたけど、どんな用語でぐぐれば
でてくるんだろう。
しばらく検索してたが、でてこない。
スタティックメッシュで登録して
アタッチ?するんですか?
08217902015/05/10(日) 21:47:13.76ID:tGKoFnyE
>>820
Unreal Engine 服着替え
でここ
http://connpass.com/event/9929/
"服着替え" 周辺の文言から
Unreal Engine テクスチャー 変更
でここ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Masking/index.html

とりあえずそんなとこかな。
0822名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 00:10:18.59ID:jD3pYGNH
787と790のやり取りは役に立つ気がするので二人で共同UEblogを作って欲しい
0823名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 02:38:23.51ID:x/0eggzH
ぷちコンかなり集まってるね
やはり無料化の影響は大きかったか
0824名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 08:55:39.74ID:jF+L+qAt
オートデスクが何やるか知らんが、どうせ貧乏ユーザーには関係のないことだろ
無料でMayaとか関係なしに何か出すのなら注目するがね
0825名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 10:34:10.22ID:X2z0OfEi
UEも本来、馬鹿で貧乏なユーザーには関係ないもののはずだが
無料化があだになったか
0826名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 11:32:13.82ID:8+1IjLct
UDKは無料だったけど
08278052015/05/11(月) 12:13:28.56ID:lfpW6Bts
>>790
>>814
>>816


ありがとうございます。
新規プロジェクトでプリセットのthirdpersonゲームからスタートして、
用意されているキャラクターを使えばうまくいきました。
動かなかった原因は、親クラスがキャラクターでなかった事だと思います。
(Nav MeshのBounds Voluemeは配置していましたので…)

ただ、プリセットのthirdpersonゲームを使わず、
完全に空の新規プロジェクトでやろうとするとやはり動かない時があります。

@空の新規プロジェクトを作成
A床とターゲットポイントとBounds Voluemeを配置
Bブループリント → 新規の空のBlueprintクラス → Characterを親クラスとして指定
CできたCharacterにstaticmeshコンポーネントを追加して、
 staticmeshをコーン(なんでもいいですが…)に設定
DLevelブループリントで、例のsimpleMoveToLocationを記述

ってやると動かない。。。

で、いろいろいじって(キャラクターをもう1個作って、それを移動先のターゲットにするとか)ると、
何かのタイミングで動くようになる…って感じです。
原因が分かったらまた報告します。
08288052015/05/11(月) 12:16:34.00ID:lfpW6Bts
そもそも今回は、戦略ゲームの駒としての移動に使いたかった
のですが、もっと良い方法があれば知りたいです。

単純に、条件を満たすと任意のオブジェクトが指定したポイントに移動する
っていうのをやりたいだけなんですけどね。。。

timelineについては、ドアの開閉みたいに予め決まった
動きしか出来ないイメージがあって…。
指定したターゲットポイントに移動できたらいいのですが。
Lerp(Vector)ノードやVinterp Toを使えば出来るのかな。。。
TickでAddLocation。。。??

おそらくいろいろとすごいヒントを頂いていると思うのですが、
現時点では、なかなか自分に受け止める力量がなく…。
08297872015/05/11(月) 12:24:43.89ID:B5dtN9YA
>>821
どうもありがとう。
マテリアルIDとマスク参考に
なります。

でも書き方がわるかったか、
やりたかったことが
たとえば、ネイキッドのキャラクター
に、鎧を着せたり、ドレスを着せたりと、メッシュの形状を切り換えできればと考えていたのです。

というのも、apexで布シミュできる
ようなので、布シミュしたメッシュを
服なり、髪に切り替えてソケット?
で交換できたら便利だろうし、
その機能があるっぽいので使いたかったのです。

ちなみにapexの設定ファイルみたら
ノーマルのウェイトをxmlで
吐き出しているので、
応用範囲広そうかなと。
0830名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 13:52:07.46ID:4xJQ/WtP
>>828
だったらためしにVinterp Toってノード使ってみるといいかも。
現在地点と目的地点を設定すれば、それっぽい移動できるからさ。
08318052015/05/11(月) 18:03:30.27ID:lfpW6Bts
>>830

http://uploda.cc/img/img55506f628dbbd.png

こうですね。

こうすればsimpleMoveToLocationを使わないので
キャラクタークラスである必要もありません。

なんとなく分かってきました。
08327902015/05/11(月) 19:32:14.23ID:X2z0OfEi
>>831
ああNavMeshは既に折り込みずみだったのね。失礼。

それならまぁ他にはこんなのもあるかな。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&;amp;file=108811.png

DefaultPawnなりCharacterの、MeshComponentあたりを取ってきてTargetまで動かすみたいな。
あまり複雑な階層をまたいでなければいいと思う。
08337902015/05/11(月) 19:35:03.01ID:X2z0OfEi
基本的には窓の開閉とかそんな感じ。
0834名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 21:35:06.33ID:X2z0OfEi
あれ、時々変な文字入ってしまうんで再度。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=108811.png
08357902015/05/11(月) 23:12:16.72ID:X2z0OfEi
>>829
ああ、このへんのことね。
https://www.youtube.com/watch?v=uTOELBNBt04&;t=19m25s

基本はキャラのSkeletalMeshと同一のMesh内でClothとして使うんだろうけど、Socketはどうなんだろ。
あるいは、いずれにしろBlueprintで切り替えるもんで、こんな方向性でもいいのかも。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?59116-Changing-SkeletalMesh-Componenmts-in-runtime-giving-issues
08367872015/05/12(火) 19:27:59.39ID:CzH6fXZB
なんとなく、オンゲのことを考えてみて、そういえば、服装とかって、インベントリにいれて切り替えたりするなあ。 とか思って検索したら、
ポロポロヒットしました。
あと、前に指摘してもらった、服着替えを直接検索という点から、
wear changeという検索から、
だいぶ感じが掴めてきました。

で検索しててBP componentという
ワードがよくでてきたので
調べてみてたら、このcomponentが
検索しやすく、大量にまとまってれば
制作がかなりはかどるのでは
なかろうか。と思い、
これをUnrealで検索、閲覧できたら
面白そうとかw

BVHなどのモーションをVRで見れて
FBMに変換とかも

というのを妄想してみた。
0837toya2015/05/12(火) 20:53:25.44ID:vXgyUy1u
チャットのサンプルをダウンロードできるようにしてみました。
良かったら使ってみてください。
http://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/index.html
0838名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 21:06:02.44ID:t26VkM3W
32bitに対応してよぉ・・・
0839名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 05:30:31.08ID:lwhtrnlh
誰得やねん
0840名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 17:02:22.66ID:VRmQjyIJ
マテリアルって左右上下で問題なくつながるようにしても、繰り返し配置すると不自然に見えるのか…考えてみれば当たり前だな…
写真でとった画像からB2Mで床のコンクリートのパターン画像作ったところまではよかったんだが、fm・・・・
ランダムで表示する画像変えるとつなぎ目不自然になるしなぁ
0841名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 17:30:55.65ID:6DAiWWsm
あ、texturecoordinateを適当に公倍数とりにくい数値に変えた同じ画像二枚をmultiplyしてやりゃいいのか
成る程ね
0842名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 18:15:14.62ID:8LLzVyxh
Windowsで作ったデータをMacで開いたら
8Gのメモリーでは開く事は出来ませんってwwww
かっす、頑張れよ
メモリー8Gで充分だろ
Windows16Gだけど
0843名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 21:16:13.19ID:jfal9AEQ
>>819
>一方、オートデスクの買収先では実行中にコード変えたり、アセット改変できるなんて超アクロバティック。

UE4 も Hot Reload でコード変更が動的に反映されるし、アセットも自動変換かけて即時に反映されるよ。アセットは 4.6まではテクスチャのみだったけど、4.7 からはソースファイルへのパスが書かれてる(たぶん)全てのアセットが対象になってる。
0844名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 21:54:06.05ID:KdvYx05r
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?12572-Driving-Gameplay-with-Data-from-Excel
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/DataDriven/index.html

上のサイトを参考に、
Excelで作ったcsvファイルをUnrealにインポートしようとしてるんですが、
その際にDataTableオプションの【DataTableの列の種類を選択】にて
GameplayTagTableRowしか選択できないです。
(本来ならここでcsvファイル名と同じ名前のものが選択できるはずなんですが。。。)

この状態でインポートしても使いものにならない表になってしまいます。
何か見落としているんですかね?
GameplayTagTableRow以外を選択するにはどうしたらいいのでしょうか?
08458442015/05/14(木) 01:44:26.26ID:7NDFG8iu
>>844

自己解決しました。

csvファイルをインポートする前に
csvデータを受け入れる準備が必要でした。

具体的には、
コンテンツブラウザ > 新規追加 >
 ブループリンタ > 構造体
で、構造体を作っておきます。

そうすると、作った構造体が、
DataTableオプションの【DataTableの列の種類を選択】
で選択できるようになります。


参考にしたサイト↓
https://answers.unrealengine.com/questions/141603/how-do-i-use-datatables-with-blueprints.html
0846名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 17:37:32.02ID:W2DGBv2m
モデラーとリギングとアニメーション機能が載ればAutodesk製品要らなくなるな
0847名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 05:34:17.98ID:p/2vWlQ2
非現実的だな
0848名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 13:10:03.44ID:XkAgMZ5Z
Unrealだけにーwwwwwププーーッ
はい
08497872015/05/15(金) 13:15:21.61ID:XsYONknk
キャラのモーション付け、少し
なめてたけど、やってみないと
わかんないことたくさんあるなあ。

背景とかにも着手しはじめたんですけど、フォーラムとかでSpeedtree
というのがたまにみかけるんだけど
そのおそらくは市販アドイン?
ってUnrealに組み込まれてるんですか? なんかそれらしい書き方
されてたんですが、、、
0850名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 13:49:05.75ID:M7iwDkpz
マテリアルのノード組み、考え始めると深いな


>>849
木作れるソフトがあるんだよ
アンリアルとは別だけど無料でもいけたはず
0851名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 15:19:49.00ID:C1ONUiqA
SpeedTreeは外部プラグイン、前のUE4と同じく月19ドルのサブスクリプション契約
体験版もあるってだけ
0852名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 17:50:32.65ID:dvt1ovpn
サブスクリプションなのはモデルを作るエディタで、モデルは買いきりか無料配布だよ
0853名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 03:40:58.07ID:DN3nt5RD
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発(仮)

6/30に発売延期かよ。。。
0854名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 03:54:04.15ID:+eC6fXtR
UAnimNotifyStateのC++のサンプルってどっかにないかなぁ
エディタの編集中には動いてるのに、プレイ中には全く反応なくなるんやが

脳みそ蕩けそう
0855名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 08:23:42.62ID:zIHJfB+n
blenderのように、上や左にあるメニューがポップアップで表示されるようなUIにはできないんでしょうか。
上と左にアイコンがデカデカと表示されますが、これをテキストにできるだけでも3Dビューが広くなります。
0856名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 08:29:07.16ID:fUMJWbDP
快適に作業するには27インチくらいのワイドモニターが必要だよ。
0857名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 08:29:27.87ID:zIHJfB+n
申し少し質問させてください。

・スマホゲーはunityの方がいいんでしょうか?
・PC向けゲームの販売経路はsteam以外にありますか?
08587872015/05/16(土) 10:35:24.94ID:0w+v0bWn
>>855
カスタマイズできたような。
これなんか、関連しないですか?

ttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Slate/index.html

というか、エディタの設定で
変えられる、もしくは、
変えるプラグインがあるかも?

でも、ウィンドウ分離できるから
マルチモニタがいいかも、
というか、それ前提の節もある?
08597872015/05/16(土) 10:51:11.97ID:0w+v0bWn
>>850
ありがとうございます。
内蔵はされてないんですね。

マテリアル 確かに
面白いですよね。コピペできるとこも
ポイント高いし。なにげに
ショートカットが使いやすい。(キーボードのt押しながらマウスクリック
するとテクスチャがでたり、3で
カラーとかでる!)

ただグラフの分離を素早くやる
方法がわからなかったりw
これなんかショートカットありそう
だけど分からない
0860名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 11:27:29.26ID:ZHDyyj7I
altとクリック
0861名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 12:55:23.10ID:y1gygunJ
最近、ダウンロードしてみたけど凄いなあ。
環境構築も自動だし、3Dのエディタまである。
こんなのが無料とは夢のよう。

やはりUnityの躍進で焦ったのかねえ
0862名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 13:57:35.15ID:zIHJfB+n
>>858
回答ありがとうございます。
リンク先を調べてみようと思います。
アイコン表示になっているところを、すべてテキスト表示にできれば、コンパクトになるんですけれどもね。
0863名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 17:12:32.27ID:fUMJWbDP
ツールの完成度で言えばUnreal の方が優れてると思うよ。
UIもかなりリッチだしなー。
0864名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 17:42:49.70ID:sOJOGujz
細かいモデリングは流石に無理だけど、家具の配置や壁だの柱だの建築に関しては
そこらの3Dソフトより全然いいな。
0865名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 17:44:18.01ID:3qy5c7tB
>>863


       _,,;' '" '' ゛''" ゛' ';;,,
      (rヽ,;''"""''゛゛゛'';, ノr)
      ,;'゛ i _  、_ iヽ゛';,    お前それMayaでも同じ事言えんの?
      ,;'" ''| ヽ・〉 〈・ノ |゙゛ `';,
      ,;'' "|   ▼   |゙゛ `';,
      ,;''  ヽ_人_ /  ,;'_
     /シ、  ヽ⌒⌒ /   リ \
    |   "r,, `"'''゙´  ,,ミ゛   |
    |      リ、    ,リ    |
    |   i   ゛r、ノ,,r" i   _|
    |   `ー――----┴ ⌒´ )
    (ヽ  ______ ,, _´)
     (_⌒ ______ ,, ィ
      丁           |
       |           |
0866名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 18:04:36.14ID:Iq6xiqGA
んなわけねーだろw
08677872015/05/16(土) 18:33:17.66ID:/zTbYkA2
>>862
いまエディタの設定みたら、
小さいアイコンには、すぐできますね
エキスポート、インポートあるから
設定もそういうのインポートできそう
08687872015/05/16(土) 18:34:11.41ID:/zTbYkA2
>>860
ありがとうございます。
これがほしかったー
0869名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 21:49:13.37ID:zIHJfB+n
みなさんの作ったゲーム見せてください。

>>867
回答ありがとうございます。
上のアイコンは確かに設定項目がありました。
左は変更できないんでしょうか?
0870名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 22:30:49.21ID:zIHJfB+n
デフォルトだと再生したときに、画面がぼやけるんですが、どこから解像度を調整できるんでしょうか?
編集しているときのビューポートだときれいにレンダリングされているんですが。
たびたび失礼します。
0871名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 23:59:38.50ID:jNvqiM7k
>>870
Settings - Engine Scalability Settings - Resolution Scale だとおもう
0872名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 07:31:40.93ID:SVlUHgz8
>>871
ありがとうございます。
uiが微妙にわかりづらいですね、、、。
0873名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 12:44:38.35ID:SVlUHgz8
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/AntiAliasing/index.html
何度もすみません。3dviewでのアンチエイリアスはどこで有効にできるんでしょうか。
project settingではFXAAが、有効になっているんですが、3dviewではジャギーが出ています。
0874名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 16:30:29.43ID:SVlUHgz8
パーティクルの表示についてなんですが、3dview表示時には動きを止めておくことは可能でしょうか?
パーティクルを設置するとCPU負荷が一気に上がります。プレイモードにするとなぜか負荷が軽くなりますが。
CPUはcore i7ではありますが、ノート用です。
0875名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 16:41:31.54ID:YJYQgl/+
アンサーハブ使えば?
0876名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 17:18:49.70ID:hxgHkBLV
今作ってる三人称視点のホラーゲーム,夏頃には完成しそう
UIデザイン,モデルと曲はほぼできた
余力があればAEでオープニング動画的なものを作る
0877名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 20:38:12.88ID:No9ZSZJM
UE4みたらホラゲー作りたくなる




わかります
0878名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 00:36:04.84ID:U7EOcb+q
配列の中に、ある数nがいくつ存在するか調べるノードってないんかな?
FindItemとかRemoveItemとかを組み合わせて自分で作るしか・・・?
0879名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 00:42:51.27ID:TS6/xf98
>>876
はええ、無料化から初めてそのペース?
モデリングまでやるとはな、天才的な速度だ・・・
などといってないで俺もなんかつくろっと
0880名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 07:53:54.20ID:ggukUrU6
unreal側にはスムージング機能が存在しないのですか?
blender などからインポートするときに持ってくる感じみたいですが。
0881名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 08:45:11.26ID:ggukUrU6
「やってない、言ってない、私は悪くない、お前の努力不足」(笑)

親のせいにするなといいながら、子供のせいにするあほ。
子供を持てることは絶対にないけど、子供に対して努力不足だなんて言えないわ。
親の用意した環境によって努力できるかどうかが決まるわけだからね。
0882名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 09:25:17.00ID:LxagLEER
俺なんてこの数ヶ月主人公キャラのモデリングしかしてねぇ
たまにインポート後の仕上がりの確認するために起動するだけ
0883名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 09:29:21.11ID:SJqbSB45
起動にかかる時間がはんぱねーよな
マジでカップヌードル出来上がる。
0884名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 16:01:51.86ID:lqXqF577
うちの環境だと起動と普段使いはそんなに遅くない
ただマテリアル関係弄ると数分飛ぶ
0885名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 16:15:21.74ID:XL93sk6m
起動ごとに関連ライブラリ全て読みに行くので起動は基本的にとても遅いよ
256GのSSD買ってUE4をそこにインストールして関連プロジェクトもアセットもそこにぶちこんでる
これで起動時のストレスは無くなった
0886名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 18:53:42.35ID:86SSRbbI
>>880
法線の再計算ならあるよ、勿論法線のインポートもできる。
0887名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 18:58:11.07ID:86SSRbbI
黒人バスケゲーム作った後に白人バスケゲーム作った、この時
黒人のテクスチャとモデルをそのまま残してたら使ってなかったとしても
起動時に読みに行くってことなのかな。
0888名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 19:15:07.57ID:ggukUrU6
>>886
なるほど、スムージングもインポートできるみたいですね。法線はあっても、スムージングはないのですね。
0889名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 19:23:18.56ID:ggukUrU6
マシナリウムみたいなゲーム作りたいです。
0890名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 21:48:24.18ID:CR2HcbOW
ueってc#使えないの?
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