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【UE4】Unreal Engine 4 part2 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 18:35:57.43ID:S5+JUmyN
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/

4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw


次スレは>>1000が建ててください
0749名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 23:53:12.03ID:u9jWEZS+
単にUnityのAPIリファレンスが慇懃丁寧なだけじゃね?

他に類を見ない丁寧さというか、普通はdoxygenの
設定ファイルあるから自分で作れって感じだよ
0750名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 04:09:57.37ID:ELQAniCR
ブループリントがわかりやすすぎて涙でてきた
0751名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 05:59:08.13ID:osrn09kU
俺みたいなプログラムうんこはUNITYだとコンパイルエラーで
全然形が出来なくてモチベーション低下しまくり。
BPはどんどん形ができるから本来は苦痛に感じる
実装の作業がやってて楽しいとすら感じる。
0752名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 12:02:38.82ID:9CLqVZx/
C#はインテリセンスがよ〜働いてくれるんだよな
0753名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 14:20:13.29ID:ommpMCRd
これでゲームを作って販売する時には開発元に連絡しないといけないのかね?
一定の売り上げで使用料が発生するシステムがいまいち解らんのだが…自己申告なの?
0754名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 14:52:29.27ID:I9L+pTUY
>>748
C#使いたいならMono for Unreal Engineっていうプラグインがある。ちなみにMonoを作ってる本家Xamarinのプロジェクト
ただこれは住所や電話番号の入力が要るのと開発がUE4.4で止まってるんだよな
フォーラムで見つけたんだけどこれも似たような奴かな?
https://github.com/enlight/klawr

>>753
そうだよ
0755名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 16:44:23.45ID:WE4kmWOn
blender>Bluemanのチュートビデオもっと作ってればいいのに>公式
ウニで何か作ろうと持ったけど751読んで昔STGのチュートリアルでC#のケースセンシティブのエラーで30分くらいコードにらめっこしたのを思い出したw
重度のアーティスト脳だからそんなエラーは認識無理w
0756名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 18:36:32.08ID:Wy3k+F/g
とりあえずロブさん愛してる
聞き取れないわけじゃないけど英語でチュートリアル聞いてるとくっそしんどいし疲れるわ

ロブさんの解説ビデオ増えてくれないかなぁ
日本語できてプログラムできるとかいうマルチタスクっぷりがカッコイイ
0757名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 19:26:03.79ID:570bhAIT
この前の大阪フェスでもロブさん人気あったよw
難しいけど見ようという気になるよね
0758名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 10:18:30.71ID:CNXisauz
unrealはGe force 840MやR7 M260くらいのノートでも、動きますか?
0759名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 01:22:22.72ID:IylALtJu
http://www.famitsu.com/news/201505/01077950.html
スクウェア・エニックスが“DirectX 12”を使用した技術デモを公開 さらに美しくなったアグニが登場

ようつべで10分のほうみたけど
造形とか参考になる。

nvidiaとmsが協力とかあるから
Hairworksとかunrealに実装されたら
髪とか髭のランダム感とか
いけそうな予感

ベイクとか駆使したら
近いものできそうかな?

次世代のビデオカードで
ある程度のfpsだせるとすると、
リアルタイムもいけそう

でもこのくらいのグラで
VRできる時代になったんすね
0760名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 06:59:11.39ID:ZUClQOXc
髪の毛だけはスクエニを見習って欲しい
最近のゲームはどこもかしこも髪の毛粘土だし。
UDKの頃から半透明ダメだったけど今でもダメなんだね。
0761名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 08:13:26.78ID:AoUYCE6r
Unreal Engineのグラフィック機能ってCryengineのより悪いの?
0762名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 14:12:57.62ID:QRg6YCOk
キンハーでアグニからUEに移行したらしいし、色々UEの方がかってる部分は多いんだろうな

まぁUEは化け物だから総合面で負けるのはしゃーないきはするけど
0763名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 22:22:38.60ID:/KWDoTwG
誰かネイティブイベントの使ってるサンプルかアセット的なもん知らまいか

BlueprintCallableは普通に使えるけど、BlueprintNativeEventだとエラー吐きまくりで中身見ても何が悪いかわがんね
本体っぽいのは自動生成されるらしいが、4.8までに削除される機能なんたらうんぬんで何が合ってるコードなのか分からん
取り敢えずググったコード片っ端から試したけど全然動かね
0764名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 14:50:43.53ID:HQem5sML
blue printって有料でしたっけ?
0765名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 16:18:57.72ID:4oEWnZ5+
何言ってんだお前は
0766名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 17:28:59.53ID:acl0yXi5
www
0767名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 22:00:31.74ID:AZTTMF/L
アグニから移行って・・・アグニってキャラの名前じゃないの
07687592015/05/04(月) 22:25:37.72ID:d5hJqFq8
続き

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20150504_700641.html

それもそのはずで、テクスチャは8K×8Kという超高精細なもので、1シーン辺りのポリゴン数は6,300万におよび、
これはこれまでのDirectX 11で
実現できた数の6〜12倍に達する
という。髪の毛も1本1本がポリゴン
で描画されており、
これだけでも50のシェーダを
利用している。プリレンダーに
よる映像に見えるが、
全てリアルタイムで描画されている。


unrealでこれ参考に
試しに人だしてみたけど
かなりいい感じにでるかも
15に聞こえたけど、50かw
0769名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 22:40:00.30ID:DLFq4gye
なんか4.8開発ブランチのサードパーソンがブルーマンじゃなくなってる。
http://fast-uploader.com/file/6986301186283
最終的にどうなるかわからないけど、シンプルなほうが良い気もする。
0770名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 23:15:21.31ID:eAn7VhaI
ワイ10000ポリのモデルでもゲームに出す時ビビるんだけど
もうゲームはン千万ポリの世界なの?
0771名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 23:38:07.47ID:gu0KH2IZ
へぇすごいな
今はまだデモレベルなんだろうけどそのうち一般化されていくんだろうね
現状だと、そんなハイポリをリアルタイムで計算できる実機が少ない・高い、データ容量が増えてBDに収まらんとかの問題がありそう
0772名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 00:09:04.80ID:0Wn13ZPx
試しにTappyChickenをダウンロードして開いてみたんだけど、
こんなミニゲームでもこんなに重いの?
右クリックで新規ノードを追加しようとするだけでもずいぶん待たされる。。

マシンはけっして非力というわけではないんだけど。
0773名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 00:13:37.66ID:aN2GL4w4
環境ちゃんと書かないと他の人はわからない、非力ではないなんてあなたの主観だし
ほんとに高スペックPCで重いというなら例の日本語IMEの問題じゃないかな
0774名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 00:22:30.50ID:yXJmB/nL
PCのスペックを書かない時点で非力なのバレバレなのね。
貧乏人はUnityスレにカエレ
0775名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 01:07:07.95ID:DzV2Uxms
「アグニからUEに移行」がよくわからん
0776名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 01:46:47.57ID:mlVjvjVk
Agni's Philosophy とLuminous Studio ごっちゃにしてるんじゃないの
0777名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 04:20:57.64ID:Wcck0Ffc
>>773
? なんかIMEで落とし穴あるんですか?
0778名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 07:44:49.10ID:+/r5Wecd
Cドライブによくアクセスするんで
SSDが必須といってもいいくらい。
0779名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 08:52:33.22ID:wd4gzHh8
IMEなんて昔からあるのに。
最近のは無駄に賢くなって処理過多なのか?
0780名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 11:13:20.63ID:OrFE9KX4
単純に英語圏は多言語考慮しないで作っちゃうしテストもロクにしないから
わざとやってるのかどうかはわからん
0781名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 22:44:27.96ID:Wcck0Ffc
>>777
自己レス
ぐぐったら出てきました。
外国産のソフトにありがちそうな
話ですね。
googleIMEとかにすればいいのかな?
まだ作り込んでないので、
重くなったりしてないけどw

ああ4.8が待ち遠しい。
0782名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 11:08:01.41ID:cZluHh7X
せいぜい6000ポリのオブジェクトをテンプレに読み込んでビルドするだけで
100%落ちるってどうなってんだ〜
オブジェクトのUVあたりがおかしいのかしらんが、落ちなくてもいいじゃん。
こんなに不安定なものなのか・・・つかえね〜
0783名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 11:49:14.25ID:itd3uh7v
アホでもある程度使えるUnityにしとくのをおすすめする
0784名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 14:08:36.68ID:l64qJQWF
>>782
環境が悪いのでは?
0785名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 15:52:39.76ID:QZ1YGwBq
widgetからのBP interfaceでの変数の渡し方がさっぱり分からんけん(´・ω・`)
スライダを変更しても値が渡っていない…
0786名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 18:05:31.14ID:Knn2MAAT
>>782
再現性100%ならバグ報告してね。モデルファイルもつけて。
0787名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 15:15:14.06ID:XpVfxKsG
試していたんですけど、
サードパーソンで
デフォで入っている
サードパーソンの動きのアニメを
heroモデルに適用したかったのですが
どうすればいけるんでしょう?
ノードの組み直しってことは
ないですよね?
サードパーソンのアニメアセットを
heroのフォルダにコピーして
heroの参照をそのアニメアセットに
しても動かない。
ヒントでもいいので
よろしくお願いします。
0788名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 18:49:02.36ID:jBmUhBnr
リターゲット
Heroモデルが何の事なのか知らんが
0789名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 19:13:53.23ID:XpVfxKsG
>>788
リターゲットはしているんですが。
プロパティでサードパーソンの
アニメセットが表示されないのです。

hero はアニメキャラクターセット
として
unrealのストアで配布してるものです。
0790名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 13:09:47.14ID:63WwwwfQ
>>789
こんな感じ。
https://www.youtube.com/watch?v=e_OoQAqHLmU&;t=2m30s

にしても依然、情報は英語ソース頼みが多いわけで。
そうこうしてる内に、本当にUnreal使える人w が広める前にAutodeskのエンジン来て更にやばくなりそうな日本。
ちなみにAutodeskが買収したやつがこれな。
https://www.youtube.com/watch?v=VrnnZQ8Fl9o&;t=3m05s
07917902015/05/08(金) 13:11:45.32ID:63WwwwfQ
やばくなりそうな日本(のUnreal事情)。
07927902015/05/08(金) 13:24:09.19ID:63WwwwfQ
つかむしろこれかBitsquid
https://www.youtube.com/watch?v=yU6lkhjcOp4
0793名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 13:32:03.99ID:YuPtY8SG
こんなのこないだろ・・・(多分)
0794名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 13:51:29.86ID:EfiPm186
そもそも良い環境なのに重いという人はワークステーション持ってるんかいな?
一応最先端のゲーム制作環境だろう、コレ

10年前のゲーム制作会社じゃビルド環境は普及実行環境の3倍の性能が必要って言われてたけど今はどうなんだろうかね〜
0795名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 16:14:41.25ID:6nVHp1dI
その3倍ってのは多分メモリの事が大部分を占めてたと思われ
昔の話やな
0796名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 19:24:06.90ID:63WwwwfQ
>>793
今のUE4にない部分が色々あるの、解って言ってる?
加えてリリースまでにはMayaとの連携も含めて、ブラッシュアップされるしな。
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=149640&;highlight=autodesk+stingray&page=2
専門学校がどちらを扱うかは言わずもがな。
スレちだから、まぁこのへんにするけど。
0797名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 20:07:59.23ID:d7TbZxpB
でも、お高いんでしょう?
0798名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 20:14:39.69ID:8tHRnpxX
Autodesk のゲームエジンは失敗すると思うよ。
参入が遅すぎる、今頃入ってきてシェアを覆すには他のエンジンよりも2倍簡単で速く作れるくらいのレベルで無いと無理だろう。
でもそれは最近のAutodesk の開発能力を見るに無理だと思うしな。
0799名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 20:17:21.79ID:NriztnWe
すぐ捨てそう
0800名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 22:11:21.33ID:SQC9wQKL
>>796
http://www.autodesk.com/campaigns/stingray
それは、上記の事だけど GDC 2015 で何も発表されなかったし、UE4, Unity の開発無償化で中止したのかもよ。
Autodesk GAMEWARE は、Project Skyline も出ずじまいっぽいし。
0801名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 22:11:38.11ID:NgWgRzFb
またなんとかちゃんが誕生するんだな?
0802名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 00:35:39.75ID:LcWjzC/9
オートデスクだけに・・・亜土ちゃん?(震え声
0803名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 01:15:40.55ID:yNFly/nd
>>790
オーキードーキー
ありがとう。
これが知りたかった!
まずキャラ動かせないとイメージが
わかないので

英語なのはしょうがないにしても
Ver変えるときに操作の画面や
ボタンの位置がコロコロ変わるのが
きついっす。
ありがちだから覚えるしか
ないんだろうけど

同じ人のチュートで、武器持たせる
のみたけど、ソケットで簡単に
出来るのねw
0804名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 03:15:53.51ID:muRqq/D8
UE4で学生が映像作品作っていたけど
マチネってアニメーションできる人にとってどんなもんなんのかね
0805名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 04:41:26.05ID:UtYkFXJo
http://uploda.cc/img/img554d0fb128fbe.png

Simple Move to Locationという便利なものがあるのを知って、
上の画像のようにノードを繋いだのですが、
Tキーを押しても移動してくれません。

tekiというのはキャラクターではなく、単純なスタティックメッシュなのですが
それがいけないのでしょうか?
0806名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 06:52:35.45ID:yNFly/nd
>>804
物理シェーダーがD12でよくなり
そうなんでそういう期待もあると
思います。
現状でも、作り込めばいい感じ
なのはアセット組み込めば
確認できるだろうし
08077962015/05/09(土) 12:04:39.77ID:gQ1NQ8Ip
>>800
技術アピールだけのプレゼンと、
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110309063/

ベータテスター募ってるStingrayの発表と同列に見て形にならないってんなら、何も言うことはないっす。
つかProjectSkylineとBitsquidの方向性がシンクロしてのStingrayだと普通に思うけどな。
0808名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 13:14:45.31ID:3lrElHbV
>>805
むーばぶるにしたんか?
0809名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 16:34:50.22ID:DPKxtLj9
>>807
競合相手が増えて切磋琢磨するのは大歓迎だけど、先ず正式リリースされない事には話にならない。
正式リリースされるまでにも、UE も Unity もバージョンアップをし続けるし追いつくのは難しいと思う。
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
http://japan.unity3d.com/unite/unite2015/files/DAY2_1500_room1_Alex.pdf
そもそも、あの Autodesk がどういうビジネスモデルでやるのやら分からんし…
0810名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 18:27:00.70ID:UtYkFXJo
>>808

http://uploda.cc/img/img554dd1c602401.jpg
http://uploda.cc/img/img554dd243087de.jpg

こんな感じです。
ムーバブルになってると思うのですが。。。
0811名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 18:36:24.87ID:apKj462r
>>810
ムーブメントコンポーネントが付いてないとダメな気がする
ポーンクラスならいけるのでは?
0812名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 00:07:19.93ID:AXWabhvo
StingrayってGDCで色々画面見せてたんだけど
どこも記事にしてないんだよな。
しばらくクローズドにしておきたいんかな。
08138052015/05/10(日) 02:58:05.15ID:4SL4p+Ek
>>811
親クラスはポーンです。
projectileMovementというコンポーネントを
追加していろいろ試してみましたがうまくいかず。。。


simple Move to Location
の代わりに
set Actor Location
を使うと一応、移動はするのですが、
一瞬でそのポイントに移動してしまいます。
(sweepにチェックを入れてもダメでした)

移動する様を見せたいので、
一瞬で移動するのは避けたいです。
何かいい方法はないでしょうか?
0814名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 03:23:36.79ID:SjqyvG28
そのコンポーネントは弾に使うやつじゃが

親クラスをCharctorにするかTickでAddLocationするか
Timeline使えばふわふわ動かせる
0815名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:32:04.42ID:wE+sWsx1
コンポーネントとシーンコンポーネントとアクターの処理の書き分けってどうなってるんですか?
0816名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 17:38:32.75ID:vHMLT0ld
>>813
simple Move to Locationって多分Characterクラスに入ってるCharacterMovementが
ないと駄目なんじゃない?
移動する方法は、timelineが簡単でいいと思う。Lerp(Vector)ノードに繋いだりしてさ。
他にもVinterp Toってノードあるけどどうだろうか?
0817名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 18:08:05.33ID:TXzQyTJE
ビルドってマルチコアに対応してますか?
同じCPUなら4コアは2コアの半分の計算時間?
08187902015/05/10(日) 18:23:32.80ID:tGKoFnyE
>>805
ターゲットを置く。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=108598.png

Nav MeshのBounds Voluemeをターゲットとキャラを含む大きさに拡大して配置。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=108599.png

レベルブループリント。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=108600.png

でプレイ開始してGキーを押してみる。そんな感じ。
Simple Move...の説明でターゲットがNavigationSystemなのはNav Meshとかと合わせて使うってこと。
08197902015/05/10(日) 18:26:17.95ID:tGKoFnyE
>>809
追いつくも何も、Unrealが胸を張ってオートデスクより先行してるって言えるの?
>>790から俺は日本での普及状況について言ってるつもりだけど、
仕事の募集案件はエニックスぐらい、いくつかのソフトに使ったえーでるわいすも、結局、新しい自社エンジンに着手。
本家のJapanフォーラムは閑散、他唯一の掲示板と言えるここも、基本的なNavMeshすら誰も理解してない。

一方、オートデスクの買収先では実行中にコード変えたり、アセット改変できるなんて超アクロバティック。
この状況でEpicJapanの中の人が、オートデスクが追いつけない可能性のほうが高いだろうなんて本気で思ってたら、お寒いわw

まぁでも、出てみないことには話にならんよね確かに。Unrealすら使えないんじゃ、考えようもないし。
08207872015/05/10(日) 20:07:34.80ID:FMYncocY
ふう。人体のインポートようやく
出来るようになりました。

パラメータみてたら
服とか、着替えできるみたいなんたけど、どんな用語でぐぐれば
でてくるんだろう。
しばらく検索してたが、でてこない。
スタティックメッシュで登録して
アタッチ?するんですか?
08217902015/05/10(日) 21:47:13.76ID:tGKoFnyE
>>820
Unreal Engine 服着替え
でここ
http://connpass.com/event/9929/
"服着替え" 周辺の文言から
Unreal Engine テクスチャー 変更
でここ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Masking/index.html

とりあえずそんなとこかな。
0822名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 00:10:18.59ID:jD3pYGNH
787と790のやり取りは役に立つ気がするので二人で共同UEblogを作って欲しい
0823名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 02:38:23.51ID:x/0eggzH
ぷちコンかなり集まってるね
やはり無料化の影響は大きかったか
0824名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 08:55:39.74ID:jF+L+qAt
オートデスクが何やるか知らんが、どうせ貧乏ユーザーには関係のないことだろ
無料でMayaとか関係なしに何か出すのなら注目するがね
0825名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 10:34:10.22ID:X2z0OfEi
UEも本来、馬鹿で貧乏なユーザーには関係ないもののはずだが
無料化があだになったか
0826名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 11:32:13.82ID:8+1IjLct
UDKは無料だったけど
08278052015/05/11(月) 12:13:28.56ID:lfpW6Bts
>>790
>>814
>>816


ありがとうございます。
新規プロジェクトでプリセットのthirdpersonゲームからスタートして、
用意されているキャラクターを使えばうまくいきました。
動かなかった原因は、親クラスがキャラクターでなかった事だと思います。
(Nav MeshのBounds Voluemeは配置していましたので…)

ただ、プリセットのthirdpersonゲームを使わず、
完全に空の新規プロジェクトでやろうとするとやはり動かない時があります。

@空の新規プロジェクトを作成
A床とターゲットポイントとBounds Voluemeを配置
Bブループリント → 新規の空のBlueprintクラス → Characterを親クラスとして指定
CできたCharacterにstaticmeshコンポーネントを追加して、
 staticmeshをコーン(なんでもいいですが…)に設定
DLevelブループリントで、例のsimpleMoveToLocationを記述

ってやると動かない。。。

で、いろいろいじって(キャラクターをもう1個作って、それを移動先のターゲットにするとか)ると、
何かのタイミングで動くようになる…って感じです。
原因が分かったらまた報告します。
08288052015/05/11(月) 12:16:34.00ID:lfpW6Bts
そもそも今回は、戦略ゲームの駒としての移動に使いたかった
のですが、もっと良い方法があれば知りたいです。

単純に、条件を満たすと任意のオブジェクトが指定したポイントに移動する
っていうのをやりたいだけなんですけどね。。。

timelineについては、ドアの開閉みたいに予め決まった
動きしか出来ないイメージがあって…。
指定したターゲットポイントに移動できたらいいのですが。
Lerp(Vector)ノードやVinterp Toを使えば出来るのかな。。。
TickでAddLocation。。。??

おそらくいろいろとすごいヒントを頂いていると思うのですが、
現時点では、なかなか自分に受け止める力量がなく…。
08297872015/05/11(月) 12:24:43.89ID:B5dtN9YA
>>821
どうもありがとう。
マテリアルIDとマスク参考に
なります。

でも書き方がわるかったか、
やりたかったことが
たとえば、ネイキッドのキャラクター
に、鎧を着せたり、ドレスを着せたりと、メッシュの形状を切り換えできればと考えていたのです。

というのも、apexで布シミュできる
ようなので、布シミュしたメッシュを
服なり、髪に切り替えてソケット?
で交換できたら便利だろうし、
その機能があるっぽいので使いたかったのです。

ちなみにapexの設定ファイルみたら
ノーマルのウェイトをxmlで
吐き出しているので、
応用範囲広そうかなと。
0830名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 13:52:07.46ID:4xJQ/WtP
>>828
だったらためしにVinterp Toってノード使ってみるといいかも。
現在地点と目的地点を設定すれば、それっぽい移動できるからさ。
08318052015/05/11(月) 18:03:30.27ID:lfpW6Bts
>>830

http://uploda.cc/img/img55506f628dbbd.png

こうですね。

こうすればsimpleMoveToLocationを使わないので
キャラクタークラスである必要もありません。

なんとなく分かってきました。
08327902015/05/11(月) 19:32:14.23ID:X2z0OfEi
>>831
ああNavMeshは既に折り込みずみだったのね。失礼。

それならまぁ他にはこんなのもあるかな。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&;amp;file=108811.png

DefaultPawnなりCharacterの、MeshComponentあたりを取ってきてTargetまで動かすみたいな。
あまり複雑な階層をまたいでなければいいと思う。
08337902015/05/11(月) 19:35:03.01ID:X2z0OfEi
基本的には窓の開閉とかそんな感じ。
0834名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 21:35:06.33ID:X2z0OfEi
あれ、時々変な文字入ってしまうんで再度。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=108811.png
08357902015/05/11(月) 23:12:16.72ID:X2z0OfEi
>>829
ああ、このへんのことね。
https://www.youtube.com/watch?v=uTOELBNBt04&;t=19m25s

基本はキャラのSkeletalMeshと同一のMesh内でClothとして使うんだろうけど、Socketはどうなんだろ。
あるいは、いずれにしろBlueprintで切り替えるもんで、こんな方向性でもいいのかも。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?59116-Changing-SkeletalMesh-Componenmts-in-runtime-giving-issues
08367872015/05/12(火) 19:27:59.39ID:CzH6fXZB
なんとなく、オンゲのことを考えてみて、そういえば、服装とかって、インベントリにいれて切り替えたりするなあ。 とか思って検索したら、
ポロポロヒットしました。
あと、前に指摘してもらった、服着替えを直接検索という点から、
wear changeという検索から、
だいぶ感じが掴めてきました。

で検索しててBP componentという
ワードがよくでてきたので
調べてみてたら、このcomponentが
検索しやすく、大量にまとまってれば
制作がかなりはかどるのでは
なかろうか。と思い、
これをUnrealで検索、閲覧できたら
面白そうとかw

BVHなどのモーションをVRで見れて
FBMに変換とかも

というのを妄想してみた。
0837toya2015/05/12(火) 20:53:25.44ID:vXgyUy1u
チャットのサンプルをダウンロードできるようにしてみました。
良かったら使ってみてください。
http://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/index.html
0838名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 21:06:02.44ID:t26VkM3W
32bitに対応してよぉ・・・
0839名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 05:30:31.08ID:lwhtrnlh
誰得やねん
0840名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 17:02:22.66ID:VRmQjyIJ
マテリアルって左右上下で問題なくつながるようにしても、繰り返し配置すると不自然に見えるのか…考えてみれば当たり前だな…
写真でとった画像からB2Mで床のコンクリートのパターン画像作ったところまではよかったんだが、fm・・・・
ランダムで表示する画像変えるとつなぎ目不自然になるしなぁ
0841名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 17:30:55.65ID:6DAiWWsm
あ、texturecoordinateを適当に公倍数とりにくい数値に変えた同じ画像二枚をmultiplyしてやりゃいいのか
成る程ね
0842名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 18:15:14.62ID:8LLzVyxh
Windowsで作ったデータをMacで開いたら
8Gのメモリーでは開く事は出来ませんってwwww
かっす、頑張れよ
メモリー8Gで充分だろ
Windows16Gだけど
0843名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 21:16:13.19ID:jfal9AEQ
>>819
>一方、オートデスクの買収先では実行中にコード変えたり、アセット改変できるなんて超アクロバティック。

UE4 も Hot Reload でコード変更が動的に反映されるし、アセットも自動変換かけて即時に反映されるよ。アセットは 4.6まではテクスチャのみだったけど、4.7 からはソースファイルへのパスが書かれてる(たぶん)全てのアセットが対象になってる。
0844名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 21:54:06.05ID:KdvYx05r
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?12572-Driving-Gameplay-with-Data-from-Excel
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/DataDriven/index.html

上のサイトを参考に、
Excelで作ったcsvファイルをUnrealにインポートしようとしてるんですが、
その際にDataTableオプションの【DataTableの列の種類を選択】にて
GameplayTagTableRowしか選択できないです。
(本来ならここでcsvファイル名と同じ名前のものが選択できるはずなんですが。。。)

この状態でインポートしても使いものにならない表になってしまいます。
何か見落としているんですかね?
GameplayTagTableRow以外を選択するにはどうしたらいいのでしょうか?
08458442015/05/14(木) 01:44:26.26ID:7NDFG8iu
>>844

自己解決しました。

csvファイルをインポートする前に
csvデータを受け入れる準備が必要でした。

具体的には、
コンテンツブラウザ > 新規追加 >
 ブループリンタ > 構造体
で、構造体を作っておきます。

そうすると、作った構造体が、
DataTableオプションの【DataTableの列の種類を選択】
で選択できるようになります。


参考にしたサイト↓
https://answers.unrealengine.com/questions/141603/how-do-i-use-datatables-with-blueprints.html
0846名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 17:37:32.02ID:W2DGBv2m
モデラーとリギングとアニメーション機能が載ればAutodesk製品要らなくなるな
0847名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 05:34:17.98ID:p/2vWlQ2
非現実的だな
0848名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 13:10:03.44ID:XkAgMZ5Z
Unrealだけにーwwwwwププーーッ
はい
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