■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.2■ [転載禁止]©5ch.net
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 00:04:01.03ID:IJBha9F1消え去ることの多い自主製作ゲーム。
このスレでは自主製作ゲームのスタート告知をし、以後、進行状況を逐一報告するスレとなっています!
開発者は製作名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)
幾つのプロジェクトが完成するかを見守りながら開発者をサポートしましょう。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333861472/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247881234/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/
0874名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 20:09:34.38ID:JVCPNyw3すごすぎるわ
何じゃこのふざけたクオリティは
0875名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 07:40:11.66ID:PlDMQ/cOそしてレベルデザインとか光の当て方とか完全にわかってる人だこれ
0876名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 07:53:30.57ID:POrnCkXcunityです。
0877名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 08:05:27.14ID:PnZOYoWRもはやUE4と変わらないなぁ
いずれにせよすごいよ
0878名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 08:13:59.23ID:1InvXt1Xけど脱出ゲームかぁ。好きじゃないから残念。
でも、こんだけのクオリティだとリリースされたら触ってみたいね。
0879名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 08:23:29.32ID:eNAFOMNO斬新なゲームではないし
0880名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 18:46:15.26ID:QxfAWQ1yだれでもすごいの出来るわけじゃないよね?
やっぱもともとそれなりの技術あるんだろうな
0881名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 19:32:09.48ID:PnZOYoWRアセットを買ってモデリングは省略できたとしても
ボタン一つでシステム組めるわけじゃない
どこぞのツクールじゃあるまいし
0882名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 02:24:40.51ID:3MDyxUgYプログラムは死ぬほど面倒だ。
なんでこんなに面倒なんだクソが。
0883名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 07:14:36.61ID:heRWFXnP0884名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 07:45:27.91ID:3MDyxUgY幼稚園児レベルだろうが何だろうが
書いたり音を置けば形になるやん
テクスチャは撮影しても良いし
そこらへんのフリー素材から持ってきてもいい
でもプログラムはちゃんと作らないと動きすらしない。しんどいわ
0885名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 12:55:25.54ID:194rioWzPGの作ったゲームは数字や表と戦ってばかりで味も素っ気もない業務用ソフトウェアなのでわかる
0886名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 13:10:48.44ID:cjlYxUjg0887名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 13:32:16.31ID:3MDyxUgY0888名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 14:01:47.43ID:EAqHkgH70889名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 14:09:39.17ID:yXwcPL260890名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 14:54:27.97ID:3MDyxUgY0891名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 16:49:00.49ID:cjlYxUjgunityで作れよ
0892名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 18:17:34.22ID:3MDyxUgY0893黒3(78.5%)
2016/10/08(土) 13:33:42.48ID:kDktk6pD絵を描くほうが好きだけど、圧倒的なプログラミング作業量。
0894Quick Programming of Games Kit(1%)
2016/10/08(土) 17:13:51.30ID:hRoEOyCW自作スクリプトと言った方が正しいかもしれない
極々少量の実装をしてみたけど、この先どうすればいいかわからない
FC2ホームページとGoogleドライブの組み合わせで申し訳ないけど、
(まずはこれを改めるべき?いい公開方法があったらご教授ください)
少し見てもらえるとありがたい
http://sb3d.web.fc2.com/qpgk/player.html
0895名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 23:01:31.23ID:qukteiUgなんだこりゃ
昔よくあった「WEBアドベンチャーゲーム」をスクリプトで作る、みたいな?
0896名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 01:58:08.84ID:HJDZWdJW公開についてだけどGithubで開発して、Github Pagesでデモを公開するのがスマートじゃないかな?
あんまりツッコミ入れない方がいいかもだけど気になった点
・何のジャンルのゲームを作れる物なのか明記しないと現状では意味が分からない可能性高い
・今回みたいに意見を求める前に多少見た目を整えておいた方がいいかも
タイトルから画面遷移して今回のメッセージ送り程度に……
そうしたらRPGとかノベルゲームのフレームワークかな?みたいな感じで意見しやすい気がする
以下Web制作者目線なのでもしかしたら今回の開発に関係ない?(関係なかったらごめん)
(node-webkitでアプリ化とかするなら関係ないかも)
・タグ名で取得したら関係ないものまで拾うからWebページに作ったゲームを埋め込んだりできなくなる
→クラス名とかカスタムデータ属性使うといいかも
・変数宣言するときvar付けないとグローバル変数になるからバグの原因になる可能性かなり高い
・ブラウザ互換、気を付けて(場合によってはjQueryとかに依存してもいいかも)
・即時関数で囲って、グローバルのオブジェクトは一つにした方がいいかなと思う
・イベントリスナー使うならイベントリスナーで統一したほうがいいかも(window.onload使わず)
0897名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 06:45:23.47ID:KyQbk51Q正直、昔を知らないけど、当面の目標はアドベンチャーゲームが手頃かな、と思っている
その次はRPG風アドベンチャーゲームが作りたい
それから、マップを動き回るRPG→汎用的なフレームワークと進みたい
>>896
Githubどころか、git自体、名前とバージョン管理システムであることしか知らないけど、
そもそも、HTML、CSS、JSの知識も乏しいんだから、gitも挑戦してみる
方向性が定まっていないから、どんどん厳しいツッコミが欲しい
・デモゲームのタイトル入れます。まだ決まってないけど
・さらに見た目を整えるために、HTML、CSS、Webデザインの勉強をもっと頑張ります・・・
Web開発のアドバイスも非常にありがたい。右も左もわからないから
・CSSみたく、タグ名とクラス名を併用する方法がわからない
・jQueryを使えば、上記もブラウザ互換も解決?
・C言語やJavaが習得済み言語で、これらの言語ではグローバル変数は必要最小限しか
使わないようにしていたけど、JSのvarとスコープってよくわからないから、サボってしまった
・即時関数、グローバルのオブジェクト、、、ググらねば・・・
・window.onloadに代わる、イベントリスナー、、、これもググらねば・・・
二人ともありがとう
ドキュメントも整備せずに申し訳なかった
正直、誰にも相手にされないんじゃないかと、不安だった
0898896
2016/10/09(日) 12:38:55.36ID:P69ae/0X迷惑じゃなければ良かったよ
他言語から入った人がJSで困惑するポイントって色々あって
・定数無い(ES2015ってバージョンで追加)
・ブロックスコープ無い(ES2015ってry)
(関数スコープがあるのでこれを利用する←即時関数はそのために使える技法だったり)
・コンストラクタは関数を使って作成する
・型はあるけど動的型付けなので自動変換される
('50' - 0とかしたら50はNumber型に変換される)
・クロージャ、プロトタイプって仕様が最初理解しにくい
(JSはクラスベースでなく、プロトタイプベースのオブジェクト指向言語)
ブラウザ互換についてなんだけど結構落とし穴があるんだよね
・他のブラウザにはあるプロパティだけど、このブラウザでは別の名前で実装されてる
・そもそも特定のプロパティ、メソッドかない
・DOM要素(HTMLから取得してきた要素)に対する処理に互換性なかったりする
(セレクトボックスとかフォームパーツにありがち)
これはCSSでも同じで指定方法が違ったり、そもそもそのCSSプロパティがないって問題が起きたりする
(SafariとかレガシーIE、レガシーなAndroidとかで起きやすい問題)
jQueryはファイルサイズが大きいライブラリなんだけど、DOM要素のかなり簡潔な取得、簡単なアニメーション、Ajax通信、面倒な配列、オブジェクト操作をサポートしてくれるよ
(その上でjQueryのバージョン、1.x.x系はIE8とかレガシーブラウザとの互換性をある程度持たしてくれる)
イベントリスナーは実はIE9以下で実装されてなくて、attachEventってメソッド使うんだけど機能的に差があったりして結構大変
これを解消するためにjQueryはブラウザのイベント機構とは別に自前でイベント管理の機能を持ってて、ブラウザの互換性を担保してくれる
最近はMVCってのがWebにも入ってきて、フレームワーク(AngularJSやVue.js、React.jsなど)を使ってMVCを実現することが増えてきた
結果Web製作におけるjQueryの採用率が少し減ってきた。けど未だに人気の強いライブラリ
(配列操作とかの便利なライブラリはunderscore.jsとかlow-dashって言われるライブラリが良いかも)
長文失礼(スレチかもだし、次から抑えとく)
0899896
2016/10/09(日) 12:42:06.63ID:P69ae/0X0900名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 14:11:29.49ID:wS55OD+G0901Quick Programming of Games Kit(1.1%)
2016/10/09(日) 15:08:16.14ID:X996GUlIリファクタリングの方はかえって可読性が下がった気が。
GitHubもよくわからん。何かクライアント入れたほうがいい?
圧倒的な技術力不足・・・
https://310kent0.github.io/Quick-Programming-of-Games-Kit/player.html
タイトル作って、見た目整えて、ドキュメント作らないとなー
肝心のスクリプトの実装が最優先だけど、次はどんなコマンドを作ればいいんだろ
0902Quick Programming of Games Kit(1.1%)
2016/10/09(日) 15:19:22.11ID:X996GUlI>>898
JSの事情をよく知らないので勉強になる。ありがとう。
でも、おっしゃる通り、あんまりそっち方向に掘り下げるとスレチですかね・・・
当面はChrome最新版だけを公式ターゲットにしようと思う。
レガシーブラウザ対応は、要望があったときにできる範囲で、としたい。
0903名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 15:45:04.04ID:wS55OD+G〇クライアント入れないと使えない
0904名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 17:22:08.55ID:T4s4icQQ何をしたらいいのかわからない、ってことなのでまずアドベンチャーゲームをゼロから二三本作ってみたらどう?
0905896
2016/10/09(日) 21:09:46.96ID:HJDZWdJW参考になるかわからないけど画面遷移処理をカスタムデータ属性で指定したらどんな感じかと試しに作ってたやつ
http://xfs.jp/Pn8Dc
徹夜してるとき暇つぶしで書いた適当なコードなんで今見ると根本的にあれだけど……
あまりいいコードではないんでグローバルな物を減らすって観点だけで見てもらえると嬉しい
0906名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 21:27:21.65ID:HrNijoFO昔のベーシックはわかり易かったな
0907Quick Programming of Games Kit(1.1%)
2016/10/09(日) 21:44:31.30ID:LtynNSnxやっぱクライアントは必須なのか
GitHub上でも開発できるみたいだけど、流石に厳しいのかな
typescriptはコンパイル必要で、静的型付けなのか
C言語やJavaっぽいけど、JavaScriptの利点を殺しちゃっているような
>>904
ゲームそのもはアイディアがない・・・死亡フラグだろうか・・・
あ、フラグというか変数に代入するコマンドが必要だな
いや、ボタンからの入力という方法で変数に代入するのが「gコマンド」だから、
非効率だけど、頑張れば変数代入コマンドは不要なんだけど
乱数使う場合は別だけど、そうすると今度は乱数コマンドが必要だな
乱数導入すると大なり小なり運ゲーになるから個人的には好かない
とはいえ、利便性を考えれば代入コマンドは必要だな。作ろう
>>905
もうちょっと修行しないと、「グローバルな物を減らす」コードになっていることが、わからない・・・
関数スコープに閉じ込めておいて、引数で共有するっていうのが、
個人的なやり方なんだよね
オブジェクト指向で書く時はまた違ってくるけど、JavaScriptのクラスは未学習
0908名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 21:49:10.02ID:wS55OD+GjsにメリットがなさすぎるからTypeScriptが開発された訳で
0909名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 21:57:32.42ID:LtynNSnxでも、インタプリタと動的型付けは便利だと感じたけどなあ
コンパイルってIDEがないと面倒だし、型のこともあまり考えたくないし書きたくない
バグのないプログラムを作りたいなら、逆に型について考えること増えるけど
0910名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 22:11:23.21ID:bGIl1CbQ制作ツールが整備しにくいところが大体問題視されるからね
デバッグ作業減らすことが中身の充実につながるし
0911名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 22:15:37.50ID:GfOPirri0912名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 22:33:36.91ID:6I6EvcwJ0913名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 08:09:49.04ID:d0uTl3240914名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 07:20:06.97ID:dELk4FSKシステムだけ組んでても最初は面白いけど組み終わった途端終わるよ
無駄にかっこいい、無駄に光る、無駄に見せる、とにかく視覚的な無駄をどんどん増やす、増やしすぎて以下略
0915名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 11:40:02.54ID:bFkS/BIL他人にも自分にも、何がどう面白いのか説明できないとそりゃ迷うと思うんだが
0916テキストアドベンチャー0%
2016/10/19(水) 00:46:54.25ID:MZl2ecKa0917名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 16:43:07.74ID:pXj7THVv0918873
2016/10/21(金) 11:52:02.43ID:gXZP1Ytcローカライズシステムに着手します
0919名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 23:19:33.79ID:TwqPeKwt毎日コツコツ作ってきたのがようやく完成まであと一歩まできた。
テストプレイにバグ取り周回プレイが大変だがゴールが見えるのは嬉しい
0920黒3(79%)
2016/10/28(金) 00:34:44.62ID:SpGzS2yB川と橋の実装とそれに関するイベントの追加中。
アイテムのレアリティ別の取得確率計算を作り込み中。
移動途中の川を渡る処理と、障害物をクリアする処理を今週やる。
0921名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 21:25:15.82ID:tJ0OA00pところが複雑なのがたたって丁寧なチュートリアルが必要になってしまった
すごい量のテキスト、そして別立てのシーケンスに従って稼動するステージをいくつも作らなきゃならん
一作品追加で作れと言われたような気分だ・・・どーしよほんと・・・
0922名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 21:27:37.86ID:zPnN7ERk0923テキストアドベンチャー 5%
2016/11/02(水) 00:07:43.23ID:5m7zygUg全角文字と半角文字の扱いがめんどくさかった
0924名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 11:49:14.71ID:2MdziF2H0925黒3(79.5%)
2016/11/09(水) 18:08:37.15ID:cNROIjNKスコア周りの仕様と実装途中。
育成システムをシンプルに作り変え中。
0926名前は開発中のものです。
2016/11/09(水) 18:11:11.75ID:5T/oj+iY0927名前は開発中のものです。
2016/11/09(水) 18:28:34.51ID:cNROIjNK今コンパイル通らなくてスクショ撮れないので今度スレに書いたときに上げます
0928名前は開発中のものです。
2016/11/09(水) 18:47:38.56ID:5T/oj+iY0929Merkava Avalanche(11%)
2016/11/13(日) 02:16:14.44ID:8BC39i2Sさっきまで作業していたので滑りこみですがデジゲー博に出展するバージョンのPVです
UE
よろしくお願いします
0930Merkava Avalanche(11%)
2016/11/13(日) 02:20:06.29ID:8BC39i2SUE4をなだめすかして60fpsを維持しつつ集団戦闘を詰め込みました
正式な敵機体を導入
セリフの導入
あとは細々とw いろいろ実装です
0931名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 02:32:28.05ID:EG+uPPkLレースゲー&アクションって感じで面白そう
0932名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 12:07:06.99ID:we1hDKmI0933BMSプレーヤー(47%, 21/45)
2016/11/13(日) 15:12:41.63ID:Hobd5eSB・ スコアの保存処理を追加
・ レイヤーBGAに対応
・ 曲長の計算処理を追加
・ 音量のノーマライズ機能を追加
・ リサンプリングで音質が劣化するバグを修正
■ トータルコミット数
・ 407
ノーマライズ機能とか、既存のプレーヤーにない機能の実装はモチベあがるなあ
次は複合ゲージ (EX-HARD、HARD、NORMAL、EASY を1回のプレイでまとめて判定する) を作ってみる予定
0934Merkava Avalanche(11%)
2016/11/13(日) 19:36:40.83ID:f395PmNt実際にユーザーさんのプレイを見て気になる点がたくさん出ましたので修正項目をまとめました
それらを修正しつつ戦術的な合戦シーンを導入していきます
落ちて地面に刺さった武器や盾も拾えるようにします
プレイされた方のご意見を直接いただけたのは励みになりました
本当にありがとうございました!
0935名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 02:28:04.61ID:nxyJMeWoやっぱりすごいなあ。
プレイ中に変形とかできるんでしょうか?
車のギアチェンジのように、低速⇔中速⇔高速などを切り替えて、遅いけど小回りがきき攻撃も当てやすい、追いかけるには良いが速過ぎて当てるタイミングが取りづらい、また回転半径が大きくなってしまう。
とかメリットデメリットがあったら戦略性の幅が広がりそうと思いました。
無段階変速的に車輪の付いてる脚部?を広げたり狭めたりするのも良いかも知れません。
0936名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 11:00:48.91ID:LVN03xAT遅まきながらお疲れ様でした
図々しくも色々感想残してきた
あの操作系でもゲーム展開を作れなくはないけど、もっと楽しめるようにできると思う
一番のイイところは止め入力してズバーンのところだったから、条件によって簡単にそこへ持っていけたり(クリティカルのような幸運要素ではなくPSで)、
持っていく手段をもっと増やすとか、ズバーンとはちょっと違う味付けの何種類かの攻め方があるといいなと思った
開発度残り89%もあるので作り込みに期待してます
0937名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 14:40:59.46ID:6VeB4roy全てが揃ってて替えがきかなくてダメージがでかい
昨日まで見れてたのに急に閉鎖しやがった
インターネットアーカイブにもキャッシュされてない…
俺を1日前に戻してくれマジで
0938Merkava Avalanche(11%)
2016/11/15(火) 22:21:59.26ID:j2bNUiEa変形は…いまのところ考えていません。ダッシュ形態をとるのがギミックらしいギミックかと
クリティカルはいわゆる乱数計算はおこなっていません。
シールドの有無、ヒットした角度、速度、態勢など諸条件がポイント加算され敵の防御値を上回ったら死亡となります
ダウン状態が一番ポイントが高いので、まずはスタビリティを削りダウンさせて…となっています
以下は今後の実装予定項目です。長文失礼しました
戦術面
・軍全体が思考をもって行動する 部隊もそれに紐づける
・乱戦だけでなく隊列を組んで切り込んだりする要素
・魔力の高い土地を占領することで周辺バフ効果、装甲回復、魔法攻撃が強力になる
・さらに魔力を高めると偉大な存在を呼び出すことも…
追加機体
・砲撃戦仕様のザコ機体
・遠距離攻撃、回復等をおこなう魔道騎兵
・陣を張ることで周辺にバフ効果を及ぼす将軍機とガード機
・カスタム要素の武器、シールド、車輪を追加
アクション&キャラクター育成
・パッシブスキルとアクション技スキルの作成
・操作の煩雑な箇所を見直します
0939名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 17:11:03.63ID:/VKAaSvWおっさんみたいな年でも大丈夫な感じなのかな?
0940名前は開発中のものです。
2016/11/22(火) 14:48:16.16ID:TODXrzAQ机の向こうはおっさんだらけだからぜんっぜん問題ないかと
むしろ若者がおらん…
来場者は大学生辺りを多く見かけた
そう考えると人間ある程度成熟しないと良いものは作れんのかもな
0941名前は開発中のものです。
2016/11/22(火) 17:26:45.59ID:ABa5t2tiそうなんですねー。ありがとうございます!
インディーズのイベントと書いてあったけど参加していいのか不安だったからほっとしました。
来年に向けて頑張ろうかな
0942名前は開発中のものです。
2016/11/22(火) 20:08:03.75ID:qEvBX3Bn現専門学生だけど、正直そういった所への出品は
本気で将来そっちの道進む気がある人で尚且つ高い技能を持った人以外は消極的な印象
そしてそういう人でも学校のカリキュラムで別の所へ出品があったり、チーム製作なんてあったらそっちに注力するからね・・・
なお、そういう私は自分の技能が低すぎて、まずそういったイベントに参加することすら考えない模様
0943名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 01:33:00.52ID:wxqaxJLK0944【竜星戦記2】
2016/11/25(金) 04:39:17.34ID:F84ySHfkまだ全体の作業量を概算してないけど、メイン画面の一部の操作が動くようになったので嬉しくなったので書き込みます。
http://i.imgur.com/Dd6P2fO.jpg
航路が上手く設定できるようになりました。やった。
ご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、サイトにていただけたらありがたやです。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/
0945黒3(79.9%)
2016/11/26(土) 00:57:26.14ID:JHss/Oreガチャ機能とログインボーナスを作りました。
今はゲーム開始前に選べるアイテムを表示したり選択したりするところを実装中。
現時点の仮のメイン画面です。
http://i.imgur.com/dO4s95C.png
前作やった人はわかると思いますが、ゲーム中の9割はこういう画面です。
それから前作のアップデートもしました。
0946名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 07:48:16.24ID:rMfrAzG1ADVによくある顔グラ+吹き出しと、外部脚本+内部スクリプトで制御するシステムまで完成
これまでプログラマとメカニックデザイナーだったが初めてキャラクターデザイナーとシナリオライターに挑戦だ
>>944
既に別ゲー感が出てる…RAIZINを思い出す感じ
頑張って
0947Merkava Avalanche(11%)
2016/11/28(月) 23:05:58.14ID:fOd2kLLVお疲れ様です。デジゲー博バージョンをブラッシュアップして通しプレイを録画しました。
少々長いですがご覧いただければ幸いです。
アクション部分がひと段落したので、しばらくは表立った更新はないかもしれません。
それとSteam GreenLightを通過しました!応援してくださった方々ありがとうございました!
0948縦シューProjectGI (51.0%)
2016/12/02(金) 21:54:22.93ID:RjPTt2zb・レベルデザインを進めた。
・色々、細かな追加仕様の実装を行った。
折角、各種エディタを揃えたのに、いざレベル用データを作成しようとすると、
それまで脳内でたぎっていたアイデア・妄想が霧散してしまう。
1月リリース目標。
>>947
GreenLight通過おめ
0949androidゲーム(1%)
2016/12/06(火) 04:23:16.19ID:zALYGcBX0950黒3(80%)
2016/12/06(火) 11:40:39.04ID:UakslICa選択アイテムによってゲーム開始時の強制イベントの内容が変わるのでそこの作りこみも終了。
ゲーム本編周りの機能もほぼ完成。
成長限界突破のアイデアを思いついたのでそれを実装中。
0951黒3(80.5%)
2016/12/14(水) 02:01:00.09ID:UBwgMqa3拠点設立と発展の仕様作成中。
0952名前は開発中のものです。
2016/12/17(土) 01:18:45.40ID://fV4gAV敵のモーションを複数用意しアニメータコントローラで制御し、歩くゾンビや
走るゾンビなど個性が出るようにしました
http://www.freem.ne.jp/win/game/13437
0953縦シューProjectGI (51.1%)
2016/12/19(月) 00:34:01.21ID:IY9HZsf0いざ最終的な形にしようとすると、細かい不具合・未実装項目が気になりだす。
0954名前は開発中のものです。
2016/12/19(月) 00:47:54.91ID:IY9HZsf0g_pD3DX_Device->SetRendarStateで上書きできるみたいだな。
個人特定につながるからSSをUP出来ないのが血の涙を流すほど残念
しかしそもそもゲ製サーバは死んでいるのか
0955名前は開発中のものです。
2016/12/21(水) 22:08:37.39ID:GnxoObNK0956名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 04:05:23.72ID:Sdc5wjzD育成系ゲームの開発を行おうとしてるんだけど、育成する対象の見た目が成長する度にランダムに変化させたいと思ってるんだけど
育成系ゲームってやっぱ見た目ランダムに変わっちゃうとまずいかな・・・?
0957名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 05:30:52.98ID:KSAdWIXs0958名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 06:17:18.08ID:Sdc5wjzDまぁ何ていうか、最初は核となる部位だけなんだけど成長する度に
頭、手、足が生えてくる感じ・・・かな
0959名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 08:32:28.85ID:rhwSICsF逆に言えばどっちでも有り。これ以上に意見が欲しいならもうちょっと情報、貴方がどういうゲームにしたいかが聞きたいね。
0960名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 08:33:54.75ID:rhwSICsF時間軸と入力で判断されている。でも乱数の介入があるように見えるよね。
0961名前は開発中のものです。
2016/12/23(金) 00:50:00.98ID:qEPAKh1B>DirextX9のシェーダのBegin
じゃなくてBeginPassだった
0962名前は開発中のものです。
2016/12/23(金) 00:53:33.19ID:y3wygQGHどっちでもいいわ
どちらにせよわからない
0963名前は開発中のものです。
2016/12/23(金) 01:30:12.05ID:qEPAKh1B:(頂点シェーダ関数BasicVSとピクセルシェーダ関数BasicPSは省略)
technique BasicTech // テクニック宣言
{
pass P0 //0番目のパス
{
vertexShader = compile vs_3_0 BasicVS(); //頂点シェーダ関数を指定
pixelShader = compile ps_3_0 BasicPS(); //ピクセルシェーダ関数を指定
ALPHABLENDENABLE = FALSE; //アルファ合成を無効に
}
:(省略)
}
と記述していても、後から、
m_pShader->m_pFX->BeginPass(0); //0番目のパスを指定。0番目のパスでは、アルファ合成は無効にされているが・・・
g_pD3DX_Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true); //これで、アルファ合成を有効に上書き
でアルファ合成を有効に出来た、と言いたかった
0964名前は開発中のものです。
2016/12/23(金) 01:31:59.47ID:qEPAKh1B0965ねづみ
2016/12/23(金) 08:01:46.75ID:3LRPg6cD「Marionette」(特にゴールを決めていないので?%)
人を選ぶゲーム&チュートリアルを作ってないですが,遊べるので感想いただけると嬉しいです。
https://fromalgorithm.jimdo.com/new-game/
(サイトにPV チュートリアル動画あり)
対応
・Windows,Mac,Android (α版)
特徴
・4体のユニットを事前のAI構築で操作し,相手キングを倒す
・AI構築は有限状態マシンとガンビットの融合
・対戦相手はサーバ上の誰かが作ったAI
・シングルプレイモード,ガチャ,ログインボーナス実装
0966名前は開発中のものです。
2016/12/23(金) 08:48:39.88ID:ULaoleGKUIが分かりづらすぎる
PLAN内設定と変更設定の違いとかコピーができてるのかできてないのかさっぱりわからない
せめて敵に近づいて攻撃する程度のAIはデフォルトで付けておいたほうがいい
0967ねづみ
2016/12/23(金) 18:13:38.75ID:3LRPg6cD感想ありがとうございます。
敵に近づいて攻撃する程度なら,AI構築画面に入った時の一番最初の文章で例を出していますが,それでもわからないですか?
0968ねづみ
2016/12/23(金) 18:47:35.89ID:3LRPg6cDデフォルトでってのは何もせってしなくてもって意味ですよね?
勘違いしていました。
このゲームはユニットに「スタミナ」の概念があって,スタミナが減少すると能力値が大きく下がります。
そしてスタミナは攻撃のたびに下がるので,デフォルトで攻撃してしまうと思ったように動かない場合が多くなります。
そのためデフォルトでは攻撃しません。
0969名前は開発中のものです。
2016/12/23(金) 18:53:09.62ID:ULaoleGK自分もプログラマーだからロジックの設定自体は簡単に分かるけど、
分かりづらいのはそこじゃなく、どのプランに設定すれば採用されるのかとかコピーペーストが良く分からんとか。
あとデフォルトAI設定しておいたほうがいいっていうのは、設定しておかないメリットがないから。
正しい例が一目で分かるのと全く無いのとじゃぜんぜん違う
0970名前は開発中のものです。
2016/12/23(金) 18:56:19.42ID:ULaoleGK攻撃頻度を減らすのはあくまで動いたあとの改良の話で、
デフォルトで誰も一歩も動かないってのはユーザを取り込むって観点ではかなり悪いと思う
0971ねづみ
2016/12/23(金) 19:38:02.52ID:3LRPg6cDデフォルトに関して認識を確認したいです。
プレイヤが初めてAI構築画面を開いた時に,
あらかじめ設定されているものを「デフォルト」ってことでいいですか?
コピペに関しては何がよくわからんのかよからないので詳しく教えてもらえますか?
0972名前は開発中のものです。
2016/12/23(金) 19:53:26.08ID:ULaoleGKお手本が設定されてないと敷居が高い
コピーが良く分からないので調べなくても分かるようにしてください
ボタン押したらコピーしましたとか選択してくださいとか反応がないと分からない
0973ねづみ
2016/12/23(金) 21:24:48.40ID:3LRPg6cDアドバイスありがとう。
(デフォルトに関しては)自分が思いつかなかったことで,自分の理想に近づけそうです。
ボタンに対して,反応をつけた方がいいってことですね。
「選択してください」
ってのは何に対する説明ですか?
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