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■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.2■ [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/03(土) 00:04:01.03ID:IJBha9F1
開発スタートしたはいいが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去ることの多い自主製作ゲーム。
このスレでは自主製作ゲームのスタート告知をし、以後、進行状況を逐一報告するスレとなっています!

開発者は製作名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)

幾つのプロジェクトが完成するかを見守りながら開発者をサポートしましょう。

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333861472/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247881234/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/
0782名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 04:57:20.34ID:httVEJQf
>>781
製作期間だけで言うと10日ほどです。
3Dモデル、と経路探索やキャラの基本操作はunity標準のものを使ってるため
基本システムはすんなり作れました。
細かいAIやフラグ管理などは自作してるので、この後の要素はもっと時間かかると思います
0783黒3(53%)2016/05/28(土) 11:25:48.33ID:S5p2IsGC
overwatchやってばっかでサボってました
キャラクター設定育成保存周りやってます。
あとタイトルメニューのボタンに使うデフォルメキャラかいてます。
0784名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 15:10:22.98ID:A4inJvFX
>>779
unityには公式うpろだとかあるんだよなあ
開発ブログっぽいことまでできるんだっけ?早く今の奴完成させて移行しなければ
0785名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 19:03:44.25ID:KJJbddXL
>>779
すげえなこりゃw

makehumanで人体モデルゲットしたので早速実装しました
https://www.youtube.com/watch?v=ZakSvg2jJrY
https://www.youtube.com/watch?v=e1PViKBl2gs
https://www.youtube.com/watch?v=oHtEABQnLGU
なにか指摘事項があればお願いします。
0786MintGirlβ (18%)2016/05/29(日) 23:50:46.24ID:nysdgWtL
ゲームエンジン全盛で高級なリソースもフリーで調達できるこの時代でこそ、
逆説的に細かな部分の動き方とか演出とかの比重が上がってきている気がするぜ、と
若干シビアな事も思っとります。

そしてそんな時代に逆らうかのごとくB級指向で作ってる私ですが。
出力UIのプロト実装。あと回転体マッピングシェーダを強化して、
回転軸をY座標ごとに任意の位置に決められるようにした。
これで、「断面図が楕円で構成されている」立体が表現できるように。
0787名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 00:59:01.45ID:e4vq6BI6
>>785
戦闘終わってすぐに通常画面に戻るのが若干違和感(戦闘入る時はズームしてるので)

横振り向きにカラダの動作を入れるとどんな風になるのか見たい

キャラモデル表示していると
その場で剣を振る > え? 奥の敵に攻撃当たるの? って見た目の違和感がでるかも

攻撃動作終わった後のカメラの切り替えに若干違和感



3Dモデルを表示するメリットはあまりないかなと思います
 装備変更に見た目を対応させるのか
 炎の灯りの反射など、状況の光源に装備を対応させるのか
個人でここまでする必要ないけど、しないとチープとか言われるかも
07887852016/05/31(火) 21:28:20.47ID:jkc8qN4e
>>787
おお!!さんくす!参考にさせていただきます。
3Dモデルはむずかしいね。半端に入れると不自然になってしまう。
戦闘中の視点切り替えをやりたいが為に3Dモデルを入れたんだが、なかなかw
0789MintGirlβ (19%)2016/06/02(木) 23:24:01.77ID:Ua3r8Fpu
ついに本キャラ制作が始まり、絵師といろいろやりとりしています。

ええ出ますよ、問題は出るわ出るわマネキン顔だから無視出来た所の違和感の問題点とか、
足首まで届くマントが胴体貫通するとか!

しかしちゃんとそういう部分調整していけば良い感じになりそうな気配もしてます。
0790名前は開発中のものです。2016/06/03(金) 04:15:47.81ID:g1CvQpeC
>>789
頑張ってください〜
ずっと応援しています〜
0791黒3(58%)2016/06/03(金) 18:46:14.66ID:a7ErvIHU
キャラクター育成の最低限のシステムを実装しました。
タイトルボタンの絵は引き続き描いています。
次はシナリオ選択システムを実装します。
0792縦シューProjectGI (49.9%)2016/06/04(土) 00:23:09.52ID:el/qyZ9m
・デバッグを進めた。
・新オブジェクト2種のジオメトリ自動生成を実装した。
・その他、色々、細かな追加仕様の実装を行った。
・敵キャラのジオメトリ第2弾をデザインした。
・Sleepさせない倍速モードで「ランダムにステージ生成 → 一定時間デモ表示(自機なし、敵、熱弾、背景、障害物のみ) → ステージ解放」を繰り返させる処理を、一晩放置しても、エラーが出なくなった。メモリ増大もしていないようだ。やったぜ

そろそろ最終一歩手前のレベルデザインに取り組みたい。
最終的には3段階くらいの難易度別レベル群を作りたいが、どうなることやら。
9月リリース目標。
0793名前は開発中のものです。2016/06/04(土) 00:26:18.88ID:el/qyZ9m
デバッグビルドのexe実行時にエラーが出た時、生成される*.mdmpをVisualStudio環境で開いて実行すると、エラー発生箇所のコードを表示してくれて、履歴付きでブレークしてくれることに気がついた。
変数の中身は壊れてて見れないみたいだが。
VC++からデバッグ実行すると、メモリの確保・解放にやたら時間がかかるから、exeを直で叩くことが多い。
0794名前は開発中のものです。2016/06/04(土) 09:07:42.62ID:bcwbe8Xf
>>793
その機能は初耳。今度使ってみるわ。
あと試してないからわからないけど、メインメニューから
デバッグ - デバッグなしでアタッチ
を選ぶとexe直叩きと同じことになる気がする
0795名前は開発中のものです。2016/06/04(土) 11:28:17.62ID:el/qyZ9m
>*.mdmp
元のexeを閉じてしまうと追跡できなくなる。
エラーが出た後しばらく待って「MSに送信しますか?」ダイアログの「詳細の表示」を押すと、*.mdmpの場所が示される。

*.mdmpの出力先を、プロジェクト単位で指定できればいいんだが・・・。

それはそうと、exeエラー原因を追跡するための、もっと気の利いたやり方って無いのかな。


>>794
>デバッグなしでアタッチ
見落としてた
Ctrl+F5でいけるんだね


開発環境も兼ねてる自PCでは、タスクバーにexeへのショートカットを常駐させてる
PC画面を見る度に目に入るから、モチベ喚起にもなって一石二鳥って寸法さ
0796名前は開発中のものです。2016/06/05(日) 22:59:12.27ID:KsDBHqyq
クラッシュダンプは便利よね
レジストリ設定で異常終了時に常に吐き出すようにできるからやっとくと後々楽になる
ttp://d.hatena.ne.jp/replication/20140427/1398575903

あと変数が壊れて見えるのは多分リリースビルドで最適化がかかってるからじゃないかな
0797MintGirlβ (20%)2016/06/06(月) 22:29:21.69ID:IBGOogq6
紆余曲折ありつつも、まだ完成、というわけではないですが、
本制作のキャラが形になったのでいろいろペたります。

↓GIF動画
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/mgb0606.gif

↓上の動画の子のリソース
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/resources.jpg

↓Web版(Chrome以外、火狐おすすめ)
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/MGB2.html

↓その他いろいろ
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/


正直マネキンってたときは「これ本当にちゃんとしたもの出来るのか」と
相当不安だったんだが、実際やってみれば予想以上にいいものがつくれると
自負できるものになってるかなと。協力してくれた絵師にも感謝。

今後の予定は
・出力UI側の制作
・モーションエディタを外部に作る
・表情系実装(おもったよりアップでいけそうなので)
・より特殊なガジェット系(とりあえず翼系かなー)とか実装

あたりか。
0798名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 04:43:12.69ID:40TMmUTD
3Dホラー進捗。モデルをいろいろ一新。低スペックでも遊べるよう画質等は
下げましたが、敵のAI、演出などは前のバージョンより改善しました
IE、狐ブラウザで動きます。
http://unitygameuploader.jpn.org/game/8313.html
0799名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 10:32:22.94ID:8o0Z1BhB
イイネ
0800黒3(60%)2016/06/12(日) 19:51:56.66ID:gSDSf6LD
フォント、ボタン、ウィンドウ、リストなどのデザインを最終版にしました。
レートランキング実装、レコードで見られる各種統計値の設定と算出、表示実装。
0801黒3(63%)2016/06/18(土) 08:57:02.92ID:5M5ef3qB
ミッションモードとシナリオ選択システム周りを実装しました。
ランキングを新たに一種類追加しました。ゲーム結果の文章の生成部分を実装中です。
0802Merkava Avalanche(5%)2016/06/18(土) 18:08:39.67ID:NxGBDiiD
初めてカキコします。
UE4でロボットアクションゲーム作ってます。
Greenlightに登録したので良かったら見てってね〜
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=702863319&;searchtext=
0803名前は開発中のものです。2016/06/19(日) 01:40:01.11ID:QvOgl+6L
>>802
いいね!
古地図はどう作ったの?
0804名前は開発中のものです。2016/06/19(日) 13:00:04.82ID:fPACeHyw
>>802
カーレースとロボアクションを掛け合わせたか!
確かにこのタイプはマリオカートのバトルモード以外あまり受け継がれてない気がする
砲撃戦を加えるとしたら緩く誘導する地走魚雷とか高速化パンツァーフロントみたいな感じだろうか
デザインもメダロット☆戦車といった趣で斬新

話変わるけどプレイ動画撮ろうとすると自分のPCじゃカクカクになってしまう
ネカフェの高性能PCならいけるかな?
あと750×675くらいの画面を30fpsで撮れるキャプチャのお勧めがあったら教えて欲しい
一応劇場版あれでは上手くいかなかった
0805名前は開発中のものです。2016/06/19(日) 13:41:41.42ID:R066gdKO
>>802
ビジュアルすごいな。ロードテイラーを思い出した
矩形フィールドでミッションをこなすゲームになるのかな
どの部分がスクラッチ実装で、どの部分がそうでないんだろう
地面の凹凸とか、地面にタイヤの跡が残るのとか、UE4の機能で実現できるんだろうか
greenlightは廃止されて、新サービスに変わるとか聞いたけど、まだ存続してるんだな
0806Merkava Avalanche(5%)2016/06/19(日) 14:15:16.75ID:PYIXZXi6
レスありがとうございます!

>>803
地図はボーンデジタルの「ファンタジー世界の地図を描く」を参考にphotoshopのブラシでチマチマ凹凸を描いて
上からクシャクシャにした紙や汚れのレイヤーを重ね、地名はそれっぽいフォントで。本職の人には適わないですが…

>>804
動画キャプチャには AVerMedia Live Gamer Portable AVT-C875 を使いました。
値段がちょっと高いしメニューのUIにクセがありますが綺麗に録れてます。
PCはcorei7のミドルクラスです。

>>805
高橋監督作品の影響大ですw
最終的にはガングリフォンとか地球防衛軍のような広い戦場での大規模戦闘まで作る予定です。
地面の凹凸はハイトマップにリアルタイムで描きこめればいいのですがUE4だとまだ難しいみたいで(担当PG談)板モデルを軌跡のように繋げて出してます

進捗がありましたら、またご報告します。
0807名前は開発中のものです。2016/06/19(日) 14:20:55.94ID:waHciqHV
>>802
Twitterで流れているのを見て興味あった作品でびっくりしました
Steamで出す感じだったんですね、期待してます
0808Merkava Avalanche(5%)2016/06/19(日) 14:34:58.19ID:PYIXZXi6
>>807

 ありがとうございます!応援よろしくお願いします。
 いろんなインディーサイトに乗せてもあんまり芳しい反応が頂けなくて不安になっていたところでした。
 ファンタジーロボットというのがニッチなジャンルなのは覚悟してたんですけどね

>>805

追記:
スクラッチ実装〜というのはデータの内訳のことですかね?
アセットは岩をUEマーケットで買ってきた他は機体、地面、エフェクトすべて新規データです。
カメラは格好いいアングルにするため、非常に特殊なプログラムを組んでもらってます。

それでは!
0809名前は開発中のものです。2016/06/19(日) 18:55:25.74ID:QvOgl+6L
たまげたなあ
0810名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 12:12:09.35ID:uuOrHM28
>>808
すごい!

タイトルの読み方教えてほしい。
メルカバ アバランチ?
0811Merkava Avalanche(5%)2016/06/20(月) 15:24:12.23ID:7SiECGdv
>>810
そうです。
ぶっちゃけますと検索しやすいようにつけた名前でw
語感がいまいちなので メルカバ とでも呼んで下さい
08128052016/06/20(月) 17:44:38.14ID:qW2q+q/w
>>806
回答ありがとうございます
コーディングについて、どこまでが自作(スクラッチ)で、どこからが既存ライブラリ依存か、が気になった次第です

大規模戦闘・・・
レイズナー最終回戦闘の再現に期待
そういえば、エーコン4の「ソラノカケラ」レベルが、空戦だけど大規模な印象だったな
0813MintGirlβ (21%)2016/06/21(火) 22:18:41.59ID:84/Y5jB1
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/

ツール系実装。
モーション制作するものとモーション確認&画像出力するものの2本立て。
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/sst3.png
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/sst2.png

あと影とかつけてみたり。
もうミニマムなものはあらかた出来ているが、さーこれからどうしようか。
まずは表情系拡張攻めよーかな。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0814【竜星戦記】2016/06/22(水) 23:59:36.26ID:KN0HqZlq
ご無沙汰でした。

v0.93公開報告してなかったのか。むう。

間もなく(今週中には)v1.0公開しようと思ってます。
まだ追加したい機能もいくつかあるのですが、作り始めてもうすぐ2年になってしまうので、さすがに一区切りつけたい



v0.92→v0.93→v1.0の変更で大きなのは、
・戦闘画面での操作を見直す。特に向き変更の煩雑さを修正。
・新規提督登録機能を追加
・撤退にペナルティを追加
・敵艦隊から離れて待機状態になると損傷艦艇を一部回復する処理を追加。
などです。

v1.0公開したらよろしくどうぞ。
http://www7b.biglobe.ne.jp/raika758/ryuusei/
0815MachShooting【85%】2016/06/23(木) 18:22:00.90ID:5CMkLnqb
東方弾幕風みたいに(弾幕ではないが)、スクリプトで敵を誰でも作れるようにしています
スクリプトはLuaです
0816【竜星戦記】2016/06/23(木) 18:22:22.82ID:6IpQlQfa
とうとうv1.0を公開しました。長かった。。。
よかったら触ってみてください。

http://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/

ご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、いただけたら嬉しいです。
0817名前は開発中のものです。2016/06/23(木) 20:28:50.18ID:wVdbsBOr
この流れで何か作ってみようかな
0818名前は開発中のものです。2016/06/23(木) 20:32:47.74ID:5CMkLnqb
起動して凄いと思ったが、いまいち何をするゲームか分からなかった
多分俺が苦手なジャンルだ
0819名前は開発中のものです。2016/06/26(日) 00:02:18.37ID:VRJWs/ud
>>816
ひとまずお疲れさん
1.0に至った時点で大成功よ

色々と細かいゲームだから、最初はあえてやれることを少なくして、
徐々に関係するものを増やしていっても良かったかもね
0820MintGirlβ (22%)2016/06/26(日) 22:54:09.10ID:MakVieu/
微調整とかエラー系処理とかインフラ充実とか。
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/

げに恐ろしきはSNSのコンテンツ消化速度……。
一瞬にて爆発的に広まり、そして一週間後には忘れ去られ。
こうやって長い時間かけて作ってるわけだし、長く使われる方策を意識しなければ……
0821黒3(66%)2016/06/26(日) 23:34:29.89ID:eTjpBBqV
シナリオを追加しつつ通しプレイして今まで作ったところのバグ取りしてます。
>>816
完成乙です〜
08228162016/06/27(月) 03:42:01.47ID:Ix6nGEU3
>>818
そうなんですよね。一応、初回だけ強制説明はするようにしたんですが、分かりやすいチュートリアル作りはめんどくさそうで腰が引けまくってます。
苦手な人に、お、面白そう、、、面白いじゃないか!と思ってもらえるにはどうしたらいいのか頭が頭痛です。

>>819
ありがとうございます。
やれることを少しずつ増やしていく、プレイヤーに親切ですよね。
ああもう、あえてなんも説明なしにしたい。

>>820
長く使われる方法。一日一回のログインボーナスなどはどうですかw

>>821
ありがとうございます〜
黒3も期待してます。頑張って下さい〜
0823黒3(67%)2016/07/02(土) 23:40:15.20ID:ieZREUEO
今週は2歩戻って3歩進むという感じで進捗よくありませんでした。
前に書いた処理が複雑すぎて、コメントあっても意味わからず、解読に時間がかかったりorz

>>822
シミュレーション系はわかりやすく作るの大変ですよね。
0824黒3(68%)2016/07/10(日) 23:24:06.50ID:PPSnUZ5H
みんな一足早い夏休みかな?

先週はスランプでしたが今週は安定の亀進捗でした。
地形生成処理を変えたり、移動先に応じて発生している災害を更新したり退避したり、
シナリオの流れで持ち物をすべて取り上げられる処理を書いたりしました。
来週はずっと前に書いた、人と会ったときの処理を解読するところからはじめます。
0825名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 07:10:43.37ID:HGwTdCvZ
2年以上前からちまちま作ってるんだけど、最近急にモチベ好景気に入ってかなり進展した。
静止画じゃほとんど判らないゲームなのでもう少し出来たら動画晒してみようかな。
やるべきことは最後の攻撃属性の追加、残り時間表示、戦闘開始演出、カード入手完成 …あれ、意外と多いな

内容は某MOBAに刺激された真似事です。CPU加えた擬似対戦でネット対戦はありません。
0826名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 08:13:15.37ID:0Q91p1sy
他の人のゲーム開発状況がすぐ分かるSNSって何かある?
進捗%とか最新の活動、開発言語と対応OSとかが画像と一緒に表示されたり…
0827名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 19:31:46.78ID:8gLUMZno
GitHub
0828Merkava Avalanche(7%)2016/07/13(水) 00:04:50.29ID:9Z7SSaFV
お疲れ様です。
いままでは追いかけっこをしていただけでしたが、敵を倒すまでの仕組みを導入しました。
https://www.youtube.com/watch?v=tuOvQy5ECcs

以下、追加した仕様

・敵の攻撃でガードポイントが無くなるとシールドを飛ばされる
・敵の攻撃でスタビリティ(安定度)ポイントが無くなると倒れ込んで無抵抗状態に
・地面に倒れても一定時間で回復
・相対速度、攻撃が当たった角度、攻撃種類、シールドの有無など複数の条件からクリティカル率を計算
・貫通属性を持つ攻撃でクリティカルが発生すると即死
・各アクション用にエフェクトと効果音を追加
・チームロゴ、タイトルロゴ用にフォントを作成

要素が増えて不具合が大量に出てしまいました。
とりあえず未実装のアクションを全部追加してから修正に入ります。
0829名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 17:00:37.15ID:d24MLfzk
>>828
かっこいい!

差し出がましいけど、も少しスピード感というか、シュンッ、シュンッって感じが出たらイイなあと思いました。
あと、並走して斬り合いが続くとテンポ?悪さを感じるので、攻撃した時ガキーンガキーンと弾き合う感じがあったらイイなあとか、
ダッシュがあれば、引き離してすぐUターンして向かって行けるなあとか思いました。

かっこいい!
頑張ってください。
0830名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 20:28:31.48ID:C+QB5vA/
>>828
ガード削りは本体で受けスタビ削りはガードで受け本体削りはスタビ削りで返す
というような読み合いが出来そう
動画を見てると交叉戦と併走戦に大別できそうだからいっそのことモードで分けちゃったほうがいいかもしれない
交叉戦はタイミングよく先行入力して大ダメージ、併走戦はとにかく高速じゃんけん→一定時間でバキーンと弾くとか

いや今のも充分面白いと思うんだが、アーケード脳なもんでどうしてもやりやすさ重視しちゃうのよね
0831Merkava Avalanche(7%)2016/07/15(金) 01:32:59.73ID:LiS7m8TN
>>829
>>830
見ていただいた上、ご意見まで書いていただいてありがとうございます!
こちらでも実際に操作して問題点として意識していた箇所を見事に突かれましたw
並走シーンがQTEのようにモード切り替えに見えているのは無理やりな制御を入れたためです。
本当は通常移動とシームレスにつなげたかったので今後のブラッシュアップで何とかしていきます。
ゲーム的な駆け引き要素も強化していきたいところです。
また作業が進みましたらご報告させてください。それでは。
0832黒3(69%)2016/07/17(日) 08:27:04.18ID:4d/XOQil
シナリオ通しテストをして発生した不具合修正しつつ、人と会ったときの処理の作り込みと、キャラ絵数体と背景の絵を描きました。
0833黒3(70%)2016/07/24(日) 12:13:40.58ID:S/CKPuHV
以前に時間かけて作ったけどわかりにくいだけでプレイヤーが望んでもなさそうなところを消しました。
ゲームらしくするためにタップアクションを実装中です。
休憩コマンド周りを実装中です。
ポケGOやっててアイデアが出たので仕様設計中です。
0834名前は開発中のものです。2016/07/27(水) 07:41:19.94ID:10faCeHL
話題作品見てひらめくってあるよね
影響受けすぎるとばれるけど

今作ってるやつもラグビー日本代表の中継中に聞いたラグビーのルールが大いに参考になった
0835黒3(71%)2016/07/31(日) 23:53:17.43ID:2jen8aSW
前週に引き続きタップアクション部分を進めてます。
あとはコマンドボタンのGUI周り、装備選択画面、食べ物を選択する画面が、暫定状態から納得できる形にできてきました。
0836名前は開発中のものです。2016/08/06(土) 18:22:50.57ID:znyIARUe
3Dのゲームのモーションづけに参考になるような動画集無いのかな〜
って探してたんだけどこーゆーの探すときって
「animation demo reel」ってワードで探すといいんだな
reelって語は日本人の発想で思いつかなかったわ
あとdemoというよりsampleだと思ってたわ
0837Action(30%)2016/08/09(火) 11:09:55.41ID:QOmZVt7r
アクションゲーム作ってるんだけど
アニメーション作るの初めてで、sinとかcosとか、画像のどこを支点にするとか、
まだ感覚が掴めてないせいでいちいち確かめながらになって効率悪いな。
胴体と頭がくっつかん。
0838黒3(72%)2016/08/14(日) 12:31:26.66ID:i129W7Zn
今回新しく追加する救助周りについて一通りの形になりました。
もう1つ新しく追加するものがあるんですけど、
救助と同じようにタップアクション要素を入れるかどうか、
入れるとしたらすでに追加したものと違うものにするかどうか、などを検討中です。
ほかにはレベルアップ時のパラメータ上昇量の処理を作りました。
0839名前は開発中のものです。2016/08/15(月) 11:47:31.58ID:GGTxx+LX
大筋が完成してきたのでそろそろプレイ動画でも晒しながら参加しようかなと思ったが
放置してた未完成部分をリストアップして絶望
ぜんっぜん出来上がってなかったんや・・・
0840名前は開発中のものです。2016/08/15(月) 15:20:23.31ID:8RaMz1CX
このスレで報告するのに条件はいらないんだぜ。むしろこれから作り始めますでもおk。
0841名前は開発中のものです。2016/08/15(月) 23:09:41.57ID:j6Famfyl
ここ利用させてもらった経験上、やっぱ進捗管理は重要。
往々にして開発後半になるにつれて、作業内容や修正が膨らんでげんのりモノだけど、大体の作業量を見積もって、終わった箇所が着々と積み上がっていくと、モチベーションの維持に役立つ。
0842名前は開発中のものです。2016/08/16(火) 19:03:13.52ID:ARL5NRmH
オリンピックにハマってしまい停滞中
0843名前は開発中のものです。2016/08/22(月) 01:01:57.95ID:FedUQKYO
エンジン制作に逆行中
これからMatrix4×4の高速化を模索する予定
0844黒3(73%)2016/08/23(火) 22:57:26.64ID:P2g1z3X6
キャラ絵を描いたり、一部のGUIを変えたり、
食べるもの選ぶ前後で飲食の効果がわかりやすくなるようにデザインを変えたり、
水とかお湯のデータ仕様作って飲めるところまで実装できました。
今週は人とエンカウントしたときの詳細を作りこむところと、
戦闘シーンの作りこみ、パーティー機能の仕様きめと実装までやりたい。
しかし最近やる気が出ない・・・
0845アクションゲー(35%)2016/08/26(金) 23:09:54.23ID:MGJAKm+M
作業効率よりもまずは作業をどれくらいの時間続けられるかが問題で、
作業できる環境を整え、集中力や体力が切れた時の回復をうまくできなきゃならないな。
時間はあるんだが机の前に長くいられん。自然体で作業できなきゃならん。
0846名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 11:26:51.42ID:Yo19SUey
家だとエロい誘惑に負けて続かない、マックとか何かいい作業スペースないかな。
0847アクションゲー(35%)2016/08/27(土) 12:42:09.41ID:tLLc+KRb
3時間作業したので休憩。
俺はネットカフェ(携帯会員で週一回だけ100円引き)、本屋併設のカフェ、
ツタヤ併設のカフェ、道の駅、朝ガスト、カラオケ、マック、
あとは車をコンビニに停めて車内で作業してる。
家では集中力のある朝と夜くらい。さぼらないために動画配信しながら作業してる人もいるな。
0848アクションゲー(40%)2016/08/29(月) 13:10:01.02ID:L6CcOz71
タイトルとギャラリー実装。
ラスボスとエンディング作って通しプレイできるようになれば、精神的にかなり楽になるな
0849黒3(74%)2016/08/30(火) 13:30:34.41ID:xLviMrgW
人と出会ったところと、製作システム周りの作り込みをしました。
製作システムと戦闘の作り込みを引き続きやります。

近所に作業のしやすい喫茶店が数件あるので、自宅で作業ができないときはそういうところに行ってますね。
0850名前は開発中のものです。2016/08/30(火) 15:36:11.94ID:kYgOwOT6
喫茶店とかでカタカタやっていいのか
リア充ばっかで落ち着かんわ
0851名前は開発中のものです。2016/08/31(水) 16:23:24.12ID:OqM6p2wS
関係者各位にベータ公開したら、色々と張りつめてものが切れてやる気を完全に失ってしまったなぁ
中途半端に人に見せるというのは良くない
クラウドファンディングでアーリーアクセス・ベータ公開から徐々に失速するのよく見るが、
まさにこれなのか
0852名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 05:50:22.19ID:f6GdrhZh
ノマド()とか聞いたので自分も喫茶店作業試してみたけど
コーディングくらいなら中々いいね
さすがに絵描きを始める勇気はなかった
0853名前は開発中のものです。2016/09/05(月) 09:15:39.39ID:tkvsypUT
>>851
個人的な意見言わせてもらうとαとβの違いって、
αはとにかく実装に次ぐ実装を行うから目に見えて変化が現れるけど
βは全て実装が終わっり細かい修正を行う段階で目に見える大きな変化は皆無だから
そういった所でモチベ下がったり、不安になったりしていくんじゃないかなーと
0854名前は開発中のものです。2016/09/05(月) 18:27:27.32ID:0fATh2LQ
α、βが出来上がる頃って、散々いじって動作チェックしまくってるから、
「コレ、本当に面白いのか?」期に入る頃じゃないかなあ。
この時それなりにイイね!が無いとヤバそう。
0855黒3(75%)2016/09/05(月) 23:46:38.55ID:+w4wMy5p
製作周りの作りこみをしてます。
あとGUIを一部改良しました。一画面にまとめたほうがいいと思って作った部分があったのですが、画面数が増えるけどわかりやすくなるほうに変えました。
製作周りはあらかたできてきた感じなので、今週は戦闘の作りこみなどに着手したいです。

自分の場合はベータテストは一部にしか公開しなかったので、せっかく作ったのにもったいないから早く一般公開したいという気持ちになって、むしろモチベーションはあがりますね。
最後のほうに残る、アプリの出力や登録申請などのゲームに関係ない作業はとてもやる気をそがれますけどね。
0856アクションゲー(42%)2016/09/07(水) 14:39:37.47ID:k+n9XUhN
バグというかプログラミングの初歩部分の知識不足でかなり時間を浪費してしまった。
あとぐちゃぐちゃになったコードを書き直すので時間食ったのでゲーム自体全然進んでない。
ゲーム作る前にプログラミング学びなおさなきゃいけないっぽいな。
あと、もうゲーム作る以外のことに時間使っちゃいけないと思った。やっていいのは運動くらい。
08578512016/09/08(木) 09:55:14.68ID:aeXJaVNM
複数レスいただいて恐縮です。

今立ち返って考えると>>854が一番近かったかもしれません
多少ニッチな層をターゲットにしていたので、ある程度の酷評は覚悟していたのですが、
思いのほかゲームへの理解度が一般ユーザーへ伝わらないものなんだなと再認識させられました
ユーザーに試行錯誤してもらうのは、時代的に無理なのかとちょっと悩みました

期間を決めてやっていたので、それなりに無理に公開したのですが、
単純に出来の悪い部分ばかりを指摘されて結構しんどかったです
時間と人手が足りないだけで、自分でもわかっていて直す予定にも入っているんですが…
とにかく理解のない人に安易に見せるのはよくないということですね…w
0858名前は開発中のものです。2016/09/08(木) 20:25:49.50ID:PW1N34rB
>>857
分かる気がします。

期間を決めるのって、エターならないためにすごい大事なんですけど、期日が迫るので、入れようと思ってたことを削って削って削りまくっちゃったりして。作る部分が減った分仕上げに注力できるかというとそんなことはなくて、結局公開を遅らせたりしました。俺は。
0859名前は開発中のものです。2016/09/08(木) 20:26:16.81ID:PW1N34rB
858=854です。
08608512016/09/10(土) 06:44:42.68ID:Vjc0OSQg
>>858
まさにそれですね
納期を決めて合わせたんですっていう言い訳は、
ユーザーには通じないって所のせめぎあいになるんでしょうが…

クローズドでそうじゃないんだよ感が凄かったので、
正式公開は本当に覚悟してかからないとですね…
0861ぱにっくばーど(97%)2016/09/19(月) 16:20:28.09ID:9b2KszYD
残りの作業は
・スコアが◯◯以上でSランク/Aランク/Bランクの三段階評価の◯◯の部分をステージごとにレベリング調整するのが残り70ステージ
・Androidでリリース
・iOSでリリース
0862黒3(77%)2016/09/21(水) 01:25:54.36ID:mnAKxkol
戦闘の作りこみ、投射機能、製作レシピの必要項目のまとめ処理周りをやりました。
今週はサブイベントの実装と細かいところを色々つぶします。
0863ぱにっくばぁど(97%)2016/09/21(水) 06:22:20.81ID:i8cMEhCI
@全ステージを5回ずつプレイしてスコアを記録
Aステージごとのスコアの平均値を算出
BデータにSランク付与条件値としてAで得られた平均値をステージごとに入力
CUnityAdsにゲームを登録
DiOS申請
EAndroid申請


Bまで終わったー
0864ノベルゲー(25%)2016/09/25(日) 21:13:06.84ID:BCAmYhBz
2章目のシナリオをかいた。
イベント絵を1枚描いた。
自前のスクリプトを改修するか既存のノベルゲーツールに移行するか悩み中。

>863
もうすぐリリースですね。健闘を祈る!
0865名前は開発中のものです。2016/09/26(月) 14:34:38.95ID:RpvCYAmX
オンラインRPGのお方はお星さまになってしまったのだろうか・・・
0866名前は開発中のものです。2016/09/26(月) 22:49:23.13ID:G9Sw5lbz
気分転換に別なもん作ってんのかもね
0867黒3(78%)2016/09/30(金) 23:00:28.65ID:NL+qx2JL
サブイベントはシステム部分が終わり。これからはシナリオを追加していきます。
そのほかに、ランダム住所割り当て機能も実装しました。
今は、サブイベントよりもさらに小さい発生回数制限無しイベントの仕様作りと実装中です。
0868BMSプレーヤー(46%, 21/45)2016/10/01(土) 11:59:52.15ID:vi6/hQCh
・画像BGAに対応
・地雷ノートに対応
・ロングノートの仮対応
・曲終了画面を仮作成
・ラウドネスの ON/OFF を追加
・Resampler DSP を使ったリサンプリング処理の追加
・シングルスレッドでのCPU分配システムを作成
・ファイルキャッシュシステムの修正

動画と.exe
http://www.nico video.jp/watch/sm29352574
0869Merkava Avalanche(9%)2016/10/03(月) 18:51:29.67ID:glJGv4S2
お疲れ様です。
ロボットアクションゲームPV2.4です。

・メイン機体の全モーションをほぼ実装
・敵味方のロジックを導入しはじめたところ
・他の機体をモデリング中

デジゲー博に向けて体験版を制作中です。
0870Merkava Avalanche(9%)2016/10/03(月) 18:52:29.80ID:glJGv4S2
アドレス貼り忘れました。
https://www.youtube.com/watch?v=wmRIQbHvOwI
0871名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 20:19:09.37ID:pqsORJwu
マジで!?デジゲー博にメルカヴァ来るん!?
もともと行くつもりだったけどテンション上がるわこれ
0872Merkava Avalanche(9%)2016/10/04(火) 19:08:26.09ID:0awV9Ukb
>>871
よろしくお願い致します。
もし、無事にプレイアブル出展できましたら
操作感やゲーム性についてご意見をいただければ、と思います。
0873名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 18:52:21.27ID:GobU21D+
779ですが、ようやく遊べるクオリティまでできました。
当初はただのホラーゲームでしたが、謎解き要素を強めにし、
ジャンルとしては脱出ホラーゲームになりました。
前回は敵に追いかけられるだけでしたが、アイテムの取得と使用、
オブジェクトをドラッグで調べる機能、細かいフラグ管理などを追加しました。

https://www.youtube.com/watch?v=KWdFC386h9Y
0874名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 20:09:34.38ID:JVCPNyw3
>>873
すごすぎるわ
何じゃこのふざけたクオリティは
0875名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 07:40:11.66ID:PlDMQ/cO
UEだよね?やっぱ美麗だなあ
そしてレベルデザインとか光の当て方とか完全にわかってる人だこれ
0876名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 07:53:30.57ID:POrnCkXc
>>875
unityです。
0877名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 08:05:27.14ID:PnZOYoWR
unityってもっとしょぼいイメージだったけど
もはやUE4と変わらないなぁ
いずれにせよすごいよ
0878名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 08:13:59.23ID:1InvXt1X
すごい!
けど脱出ゲームかぁ。好きじゃないから残念。
でも、こんだけのクオリティだとリリースされたら触ってみたいね。
0879名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 08:23:29.32ID:eNAFOMNO
まぁ見た目だけだよね
斬新なゲームではないし
0880名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 18:46:15.26ID:QxfAWQ1y
unity知らないけどunity使ったからと言って
だれでもすごいの出来るわけじゃないよね?
やっぱもともとそれなりの技術あるんだろうな
0881名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 19:32:09.48ID:PnZOYoWR
そりゃそうだ。
アセットを買ってモデリングは省略できたとしても
ボタン一つでシステム組めるわけじゃない
どこぞのツクールじゃあるまいし
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