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■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.2■ [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/03(土) 00:04:01.03ID:IJBha9F1
開発スタートしたはいいが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去ることの多い自主製作ゲーム。
このスレでは自主製作ゲームのスタート告知をし、以後、進行状況を逐一報告するスレとなっています!

開発者は製作名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)

幾つのプロジェクトが完成するかを見守りながら開発者をサポートしましょう。

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333861472/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247881234/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/
0729名前は開発中のものです。2016/05/09(月) 15:31:32.69ID:j8R1p8+Q
>>728
あなたが噂の、日曜日よりの使者か。
0730名前は開発中のものです。2016/05/09(月) 16:07:13.86ID:SnmdizYQ
土曜もしろよ
0731黒3(48%)2016/05/09(月) 18:51:45.57ID:Qf9AsWKv
よく使うウィンドウやボタンのデザインを決めて絵を描きました。
引き続きGUI進めます。表情の絵は線画まで。
ゲーム本編の外側の仕様つめて設計実装を平行してやってます。
0732ドラクエふうRPG(cocos2d-x)2016/05/09(月) 20:51:51.21ID:ETXrBkp5
GWでフィールドマップの屋根の処理を実装した。
次はイベントの仕組みを作る予定。
0733名前は開発中のものです。2016/05/09(月) 22:56:39.21ID:oIV3ud6P
日曜じゃなく毎日やってる人は何プログラマになるの?
0734名前は開発中のものです。2016/05/09(月) 23:54:39.37ID:j8R1p8+Q
七曜プログラマ
0735名前は開発中のものです。2016/05/10(火) 00:11:27.56ID:mB/eZNzY
なんかかっこいいな・・・
0736名前は開発中のものです。2016/05/10(火) 00:12:08.51ID:yGq9JYvU
毎日やっている(ただし4時間程度)
0737名前は開発中のものです。2016/05/10(火) 00:15:35.19ID:mB/eZNzY
makehumanで作ったモデルもう少しで実装できそう。
やれることが増えるな。
0738MintGirlβ (15%)2016/05/10(火) 00:17:52.64ID:BsqN6ado
ただ動いているだけだと味気ないので簡単なACTらしきベースに乗せた。
そして振袖がついた。
いよいよマネキンキメラではない本キャラクター制作を水面下で開始。
0739名前は開発中のものです。2016/05/10(火) 00:26:10.65ID:mB/eZNzY
みんな結構遅くまでやってるんだな。
話変わるけどここの住人はみんなブラインドタッチできるの?
小生は最近少しずつ意識して練習するようにしてる
0740名前は開発中のものです。2016/05/10(火) 00:28:04.91ID:IlMJn1Ye
>>738
すごい期待してます。
ゲームに使う顔グラを量産できたら嬉しいなあ。
0741名前は開発中のものです。2016/05/10(火) 00:30:40.87ID:IlMJn1Ye
>>739
昔仕事でコード打ちしてた時自然と身についた。
コード書きは書いたり消したりするからそれほど速さは求められない気がするけど、
仕様の検討とかで文章化する時は早く打てた方がイイよね。
0742名前は開発中のものです。2016/05/10(火) 15:50:37.31ID:B/yFJolk
ここ覗いて初めてBMSっての知ったけど作りたかったものそのものでワロリッシュ
なんかやる気なくなったし学習目標は達成できたし案作りからやり直そうか
0743名前は開発中のものです。2016/05/11(水) 08:32:38.94ID:KzA0KIkz
むしろブラインドタッチできない人なんているの?
0744名前は開発中のものです。2016/05/11(水) 16:16:33.67ID:fC+Tkwu9
人差し指だけでブラインドタッチしてる
0745名前は開発中のものです。2016/05/11(水) 17:16:55.23ID:SfL8PfV8
ここにいるお
0746名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 16:43:26.42ID:FBoyFNxv
makehumanで作った人体モデルをblenderでフレームアニメーションにして
で自作ソフト上で動かしたら、一度読み込んでしまえば後はヌルヌル動くんだが
読み込みで偉い時間かかる。_beginthreadexで並列に読み込んだら40秒くらいで
読み込めたがCPU(FX-8120)が使用率100%になってしまう。
ちょっと、色々考えないといかんな・・・
0747名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 17:04:31.32ID:iqbeSyg/
40秒はすごいな
ファイルサイズ100MBオーバーとかになってんの?
07487462016/05/12(木) 18:20:44.64ID:FBoyFNxv
初期の読み込みなんだが
350MBくらいあるんだわ。
makehumanのやつでポリゴン数多いとは思ってたんだが読み込んでしまえば
問題無く動くのでポリゴンやフレーム数減らすのは最後の手段として
他の方法でまず考えてみようかと・・まあ、ボーンとかの情報もあるファイル
でやればいいのかもしれんがまだそこまで知識が・・
0749名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:59:37.47ID:iqbeSyg/
350は。。さすがにでかすぎるw
ファイル小さくするなら、今のがテキストの形式なら別のバイナリの形式にコンバートするだけでもかなり小さくなりそう
07507462016/05/12(木) 20:05:12.02ID:FBoyFNxv
テキストファイルだわ
バイナリにコンバートか。
しらべてみる。
さんくすこ
0751名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 21:55:07.55ID:FBoyFNxv
何げにバイオハザード6のベンチ回してみたが
なんでこんなん低負荷でかつ高速に読み込みができるんだろうか・・
不思議でしょうがない・・
0752名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 22:20:58.79ID:Lv33fPM0
作ってる人が数学得意なんじゃないかな(適当)
0753名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:02:54.27ID:uRbzdR+I
参考までに、市販されてる大型3Dゲームのワンステージが大体500MBから2GBくらい
確かDirectXならテキスト形式のポリゴン情報を専用のフォーマットに変換してくれるソフトがあるはず
OpenGLはしらない
0754名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:32:37.52ID:FZFntJXj
不思議でもなんでもないわ
情報処理の基礎が無さすぎ
0755名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:36:27.96ID:U82LiATY
ワンステージっていうのは、モンハンで言うと1エリア?1マップ?
0756名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:38:57.73ID:uRbzdR+I
1マップ
旧火山まるまるとか
0757名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:53:17.50ID:U82LiATY
1マップか
モンハンの場合ソフトの容量が2Gないくらいだから、1マップ500MBもないだろうけど
マップ大量にあるし
0758名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:04:13.09ID:C6D3YaR1
ポリゴン数半分くらいにしても意外と見た目変わらんもんだな・・
自作ゲームで数GB単位のリソース使ってる人おる?
0759名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:35:57.08ID:Y5z9CHwm
極限まで拡大するんでもなければ四分の一でもそんな変わらないぞ
人間の目は意外とガバガバ
0760名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 01:15:23.42ID:u0/cj5CX
単に大量のリソース使うってだけなら誰でもできるだろ
0761名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 05:04:31.33ID:2XYVOc3y
自作ゲームって最終的に、公開してDL必須だから、ゲームデータ全体で、なるべく小さいサイズになるよう心がけてる。昔より速度もなんもかも良くなったけど、長々と待たされた経験がそうさせる。
0762MintGirlβ (16%)2016/05/14(土) 19:54:03.18ID:9JTEtDe1
容量と処理は軽いに越した事は無い!
PCなんかは大分ハイスペックになったけどスマホとかだと全然無視できない領域。
いや逆に携帯で3Dゲームとか作れる時代になってるのが十分凄いんだが。

http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/mgb0514.gif
なんとか綺麗なアニメGIFを作り出す工程を生み出せた……

細かい修正とか前開きの服の実装とか。
本キャラ制作は衣装から入っているが、未知数領域が多くてどうなるかこわい!

>>740
それは前つくってたやつかなー。あれも終わらせる気はないけど……
今作っているのは、「絵心ある人」がACTとかFTG系の動くキャラを
低コストで生み出すことを目的としている感じです。
0763名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 21:15:17.33ID:kHkzRQ4S
>>762
頭が怖いんですが…
0764名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 02:03:18.27ID:cXYRmxLp
バージョンを重ねる毎にシュールさを増していくな
0765名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 10:37:30.98ID:dEJr5Ml6
でもグラを凝る前にシステムを完成させた方がエタ率低いとは思う
0766名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 23:56:51.14ID:Yl7oVfvV
リソースの初期読み込み40秒→30秒に短縮するので1日終わった。
おかげで標準関数復習出来た。
0767MintGirlβ (17%)2016/05/16(月) 02:01:28.61ID:l7x9aYKZ
さいご!最後には可愛いのになります!

髪の処理の修正など。
あと最終的な用途を考えて画像出力UIをちょくちょく作り始める。
0768黒3(50%)2016/05/17(火) 01:17:56.80ID:k86AntPv
起動時の通信と終了時の通信、ゲーム開始前の設定、起動時のアナウンス処理、複数セーブ機能、プレイヤーレート機能、ランキング周りなどやってます。
終わったのもあればまだまだのところも。
絵については前回と同じことを引き続き進めてます。
0769名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 00:16:20.92ID:BAUBewA+
コードが増えれば増えるほどバックアップ気使ってしまうな
0770名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 08:59:03.64ID:zERA/d7g
つGitHub
0771名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 10:34:18.51ID:K14DrxLK
visualstudio使ってるならvisual studio onlineと言う手も。
0772名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 13:30:06.42ID:lUlXPAI/
Gitは半年くらい使ってるけどいまいち理解できなくてコミット、プッシュ、プルくらいしか使ってないわ
ほんとはsubversion使いたいけど無料のホスティングサービスもうないんだよなぁ
0773名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 13:41:13.01ID:aHuxs12j
ないの?
osdn/sourceforge じゃダメなの?

git はブランチの切替や作成・破棄を空気のように扱えるようになったら楽しくなった
あと " ^ " の記号が長いこと謎だったのがカベになってたのもあるw
git for windows もようやくかゆい所に手が届く感じになってきた
0774名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 13:43:54.11ID:aHuxs12j
間違えた
github for windows や
0775名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 18:57:32.62ID:batXpwPc
今日明日もみっちり作業の予定だったが
♂友から夕飯の誘いと
明日は妹にメシおごらないかん。
0776名前は開発中のものです。2016/05/22(日) 14:22:42.13ID:coWn6X9j
今日は暑いな。
人体モデルも調達できたし、戦闘中の視点切り替え追加しまくるぞー
0777名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 00:45:06.52ID:D681PQVO
基本を覚える為にロックマンゼロみたいなの作ってるんだけど・・・・・
シンプルながらに洗礼されてるんだなぁと改めて分かったわ・・・・・
0778名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 08:00:51.24ID:bAQrBtFh
へー
0779名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 05:43:40.00ID:lPMhzkEf
3Dのホラーゲーム作り始めました。3Dモデルはとりあえずそれっぽいもの買って、
シンプルな経路探索させてプレイヤーを追いかけてくる処理まではできた。

http://unitygameuploader.jpn.org/game/8178.html
0780名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 06:57:00.37ID:e+Efo5I9
>>779
超高いクオリティでふいたw
VRでやったら超怖そう
0781名前は開発中のものです。2016/05/27(金) 22:29:26.02ID:HzHOH/6A
 あまり3D操作の経験ないので客観的なこと言えないけれど、操作快適でイイカンジ。
 超綺麗な映像に目眩。こりゃ確かに、最初の読み込みも重くなりますわね(^^;
 よく分からないマネキン?に見つかっちゃいけないのを理解していませんでしたよ。
 ここまで、どれぐらいの期間掛かりました?
0782名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 04:57:20.34ID:httVEJQf
>>781
製作期間だけで言うと10日ほどです。
3Dモデル、と経路探索やキャラの基本操作はunity標準のものを使ってるため
基本システムはすんなり作れました。
細かいAIやフラグ管理などは自作してるので、この後の要素はもっと時間かかると思います
0783黒3(53%)2016/05/28(土) 11:25:48.33ID:S5p2IsGC
overwatchやってばっかでサボってました
キャラクター設定育成保存周りやってます。
あとタイトルメニューのボタンに使うデフォルメキャラかいてます。
0784名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 15:10:22.98ID:A4inJvFX
>>779
unityには公式うpろだとかあるんだよなあ
開発ブログっぽいことまでできるんだっけ?早く今の奴完成させて移行しなければ
0785名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 19:03:44.25ID:KJJbddXL
>>779
すげえなこりゃw

makehumanで人体モデルゲットしたので早速実装しました
https://www.youtube.com/watch?v=ZakSvg2jJrY
https://www.youtube.com/watch?v=e1PViKBl2gs
https://www.youtube.com/watch?v=oHtEABQnLGU
なにか指摘事項があればお願いします。
0786MintGirlβ (18%)2016/05/29(日) 23:50:46.24ID:nysdgWtL
ゲームエンジン全盛で高級なリソースもフリーで調達できるこの時代でこそ、
逆説的に細かな部分の動き方とか演出とかの比重が上がってきている気がするぜ、と
若干シビアな事も思っとります。

そしてそんな時代に逆らうかのごとくB級指向で作ってる私ですが。
出力UIのプロト実装。あと回転体マッピングシェーダを強化して、
回転軸をY座標ごとに任意の位置に決められるようにした。
これで、「断面図が楕円で構成されている」立体が表現できるように。
0787名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 00:59:01.45ID:e4vq6BI6
>>785
戦闘終わってすぐに通常画面に戻るのが若干違和感(戦闘入る時はズームしてるので)

横振り向きにカラダの動作を入れるとどんな風になるのか見たい

キャラモデル表示していると
その場で剣を振る > え? 奥の敵に攻撃当たるの? って見た目の違和感がでるかも

攻撃動作終わった後のカメラの切り替えに若干違和感



3Dモデルを表示するメリットはあまりないかなと思います
 装備変更に見た目を対応させるのか
 炎の灯りの反射など、状況の光源に装備を対応させるのか
個人でここまでする必要ないけど、しないとチープとか言われるかも
07887852016/05/31(火) 21:28:20.47ID:jkc8qN4e
>>787
おお!!さんくす!参考にさせていただきます。
3Dモデルはむずかしいね。半端に入れると不自然になってしまう。
戦闘中の視点切り替えをやりたいが為に3Dモデルを入れたんだが、なかなかw
0789MintGirlβ (19%)2016/06/02(木) 23:24:01.77ID:Ua3r8Fpu
ついに本キャラ制作が始まり、絵師といろいろやりとりしています。

ええ出ますよ、問題は出るわ出るわマネキン顔だから無視出来た所の違和感の問題点とか、
足首まで届くマントが胴体貫通するとか!

しかしちゃんとそういう部分調整していけば良い感じになりそうな気配もしてます。
0790名前は開発中のものです。2016/06/03(金) 04:15:47.81ID:g1CvQpeC
>>789
頑張ってください〜
ずっと応援しています〜
0791黒3(58%)2016/06/03(金) 18:46:14.66ID:a7ErvIHU
キャラクター育成の最低限のシステムを実装しました。
タイトルボタンの絵は引き続き描いています。
次はシナリオ選択システムを実装します。
0792縦シューProjectGI (49.9%)2016/06/04(土) 00:23:09.52ID:el/qyZ9m
・デバッグを進めた。
・新オブジェクト2種のジオメトリ自動生成を実装した。
・その他、色々、細かな追加仕様の実装を行った。
・敵キャラのジオメトリ第2弾をデザインした。
・Sleepさせない倍速モードで「ランダムにステージ生成 → 一定時間デモ表示(自機なし、敵、熱弾、背景、障害物のみ) → ステージ解放」を繰り返させる処理を、一晩放置しても、エラーが出なくなった。メモリ増大もしていないようだ。やったぜ

そろそろ最終一歩手前のレベルデザインに取り組みたい。
最終的には3段階くらいの難易度別レベル群を作りたいが、どうなることやら。
9月リリース目標。
0793名前は開発中のものです。2016/06/04(土) 00:26:18.88ID:el/qyZ9m
デバッグビルドのexe実行時にエラーが出た時、生成される*.mdmpをVisualStudio環境で開いて実行すると、エラー発生箇所のコードを表示してくれて、履歴付きでブレークしてくれることに気がついた。
変数の中身は壊れてて見れないみたいだが。
VC++からデバッグ実行すると、メモリの確保・解放にやたら時間がかかるから、exeを直で叩くことが多い。
0794名前は開発中のものです。2016/06/04(土) 09:07:42.62ID:bcwbe8Xf
>>793
その機能は初耳。今度使ってみるわ。
あと試してないからわからないけど、メインメニューから
デバッグ - デバッグなしでアタッチ
を選ぶとexe直叩きと同じことになる気がする
0795名前は開発中のものです。2016/06/04(土) 11:28:17.62ID:el/qyZ9m
>*.mdmp
元のexeを閉じてしまうと追跡できなくなる。
エラーが出た後しばらく待って「MSに送信しますか?」ダイアログの「詳細の表示」を押すと、*.mdmpの場所が示される。

*.mdmpの出力先を、プロジェクト単位で指定できればいいんだが・・・。

それはそうと、exeエラー原因を追跡するための、もっと気の利いたやり方って無いのかな。


>>794
>デバッグなしでアタッチ
見落としてた
Ctrl+F5でいけるんだね


開発環境も兼ねてる自PCでは、タスクバーにexeへのショートカットを常駐させてる
PC画面を見る度に目に入るから、モチベ喚起にもなって一石二鳥って寸法さ
0796名前は開発中のものです。2016/06/05(日) 22:59:12.27ID:KsDBHqyq
クラッシュダンプは便利よね
レジストリ設定で異常終了時に常に吐き出すようにできるからやっとくと後々楽になる
ttp://d.hatena.ne.jp/replication/20140427/1398575903

あと変数が壊れて見えるのは多分リリースビルドで最適化がかかってるからじゃないかな
0797MintGirlβ (20%)2016/06/06(月) 22:29:21.69ID:IBGOogq6
紆余曲折ありつつも、まだ完成、というわけではないですが、
本制作のキャラが形になったのでいろいろペたります。

↓GIF動画
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/mgb0606.gif

↓上の動画の子のリソース
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/resources.jpg

↓Web版(Chrome以外、火狐おすすめ)
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/MGB2.html

↓その他いろいろ
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/


正直マネキンってたときは「これ本当にちゃんとしたもの出来るのか」と
相当不安だったんだが、実際やってみれば予想以上にいいものがつくれると
自負できるものになってるかなと。協力してくれた絵師にも感謝。

今後の予定は
・出力UI側の制作
・モーションエディタを外部に作る
・表情系実装(おもったよりアップでいけそうなので)
・より特殊なガジェット系(とりあえず翼系かなー)とか実装

あたりか。
0798名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 04:43:12.69ID:40TMmUTD
3Dホラー進捗。モデルをいろいろ一新。低スペックでも遊べるよう画質等は
下げましたが、敵のAI、演出などは前のバージョンより改善しました
IE、狐ブラウザで動きます。
http://unitygameuploader.jpn.org/game/8313.html
0799名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 10:32:22.94ID:8o0Z1BhB
イイネ
0800黒3(60%)2016/06/12(日) 19:51:56.66ID:gSDSf6LD
フォント、ボタン、ウィンドウ、リストなどのデザインを最終版にしました。
レートランキング実装、レコードで見られる各種統計値の設定と算出、表示実装。
0801黒3(63%)2016/06/18(土) 08:57:02.92ID:5M5ef3qB
ミッションモードとシナリオ選択システム周りを実装しました。
ランキングを新たに一種類追加しました。ゲーム結果の文章の生成部分を実装中です。
0802Merkava Avalanche(5%)2016/06/18(土) 18:08:39.67ID:NxGBDiiD
初めてカキコします。
UE4でロボットアクションゲーム作ってます。
Greenlightに登録したので良かったら見てってね〜
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=702863319&;searchtext=
0803名前は開発中のものです。2016/06/19(日) 01:40:01.11ID:QvOgl+6L
>>802
いいね!
古地図はどう作ったの?
0804名前は開発中のものです。2016/06/19(日) 13:00:04.82ID:fPACeHyw
>>802
カーレースとロボアクションを掛け合わせたか!
確かにこのタイプはマリオカートのバトルモード以外あまり受け継がれてない気がする
砲撃戦を加えるとしたら緩く誘導する地走魚雷とか高速化パンツァーフロントみたいな感じだろうか
デザインもメダロット☆戦車といった趣で斬新

話変わるけどプレイ動画撮ろうとすると自分のPCじゃカクカクになってしまう
ネカフェの高性能PCならいけるかな?
あと750×675くらいの画面を30fpsで撮れるキャプチャのお勧めがあったら教えて欲しい
一応劇場版あれでは上手くいかなかった
0805名前は開発中のものです。2016/06/19(日) 13:41:41.42ID:R066gdKO
>>802
ビジュアルすごいな。ロードテイラーを思い出した
矩形フィールドでミッションをこなすゲームになるのかな
どの部分がスクラッチ実装で、どの部分がそうでないんだろう
地面の凹凸とか、地面にタイヤの跡が残るのとか、UE4の機能で実現できるんだろうか
greenlightは廃止されて、新サービスに変わるとか聞いたけど、まだ存続してるんだな
0806Merkava Avalanche(5%)2016/06/19(日) 14:15:16.75ID:PYIXZXi6
レスありがとうございます!

>>803
地図はボーンデジタルの「ファンタジー世界の地図を描く」を参考にphotoshopのブラシでチマチマ凹凸を描いて
上からクシャクシャにした紙や汚れのレイヤーを重ね、地名はそれっぽいフォントで。本職の人には適わないですが…

>>804
動画キャプチャには AVerMedia Live Gamer Portable AVT-C875 を使いました。
値段がちょっと高いしメニューのUIにクセがありますが綺麗に録れてます。
PCはcorei7のミドルクラスです。

>>805
高橋監督作品の影響大ですw
最終的にはガングリフォンとか地球防衛軍のような広い戦場での大規模戦闘まで作る予定です。
地面の凹凸はハイトマップにリアルタイムで描きこめればいいのですがUE4だとまだ難しいみたいで(担当PG談)板モデルを軌跡のように繋げて出してます

進捗がありましたら、またご報告します。
0807名前は開発中のものです。2016/06/19(日) 14:20:55.94ID:waHciqHV
>>802
Twitterで流れているのを見て興味あった作品でびっくりしました
Steamで出す感じだったんですね、期待してます
0808Merkava Avalanche(5%)2016/06/19(日) 14:34:58.19ID:PYIXZXi6
>>807

 ありがとうございます!応援よろしくお願いします。
 いろんなインディーサイトに乗せてもあんまり芳しい反応が頂けなくて不安になっていたところでした。
 ファンタジーロボットというのがニッチなジャンルなのは覚悟してたんですけどね

>>805

追記:
スクラッチ実装〜というのはデータの内訳のことですかね?
アセットは岩をUEマーケットで買ってきた他は機体、地面、エフェクトすべて新規データです。
カメラは格好いいアングルにするため、非常に特殊なプログラムを組んでもらってます。

それでは!
0809名前は開発中のものです。2016/06/19(日) 18:55:25.74ID:QvOgl+6L
たまげたなあ
0810名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 12:12:09.35ID:uuOrHM28
>>808
すごい!

タイトルの読み方教えてほしい。
メルカバ アバランチ?
0811Merkava Avalanche(5%)2016/06/20(月) 15:24:12.23ID:7SiECGdv
>>810
そうです。
ぶっちゃけますと検索しやすいようにつけた名前でw
語感がいまいちなので メルカバ とでも呼んで下さい
08128052016/06/20(月) 17:44:38.14ID:qW2q+q/w
>>806
回答ありがとうございます
コーディングについて、どこまでが自作(スクラッチ)で、どこからが既存ライブラリ依存か、が気になった次第です

大規模戦闘・・・
レイズナー最終回戦闘の再現に期待
そういえば、エーコン4の「ソラノカケラ」レベルが、空戦だけど大規模な印象だったな
0813MintGirlβ (21%)2016/06/21(火) 22:18:41.59ID:84/Y5jB1
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/

ツール系実装。
モーション制作するものとモーション確認&画像出力するものの2本立て。
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/sst3.png
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/sst2.png

あと影とかつけてみたり。
もうミニマムなものはあらかた出来ているが、さーこれからどうしようか。
まずは表情系拡張攻めよーかな。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0814【竜星戦記】2016/06/22(水) 23:59:36.26ID:KN0HqZlq
ご無沙汰でした。

v0.93公開報告してなかったのか。むう。

間もなく(今週中には)v1.0公開しようと思ってます。
まだ追加したい機能もいくつかあるのですが、作り始めてもうすぐ2年になってしまうので、さすがに一区切りつけたい



v0.92→v0.93→v1.0の変更で大きなのは、
・戦闘画面での操作を見直す。特に向き変更の煩雑さを修正。
・新規提督登録機能を追加
・撤退にペナルティを追加
・敵艦隊から離れて待機状態になると損傷艦艇を一部回復する処理を追加。
などです。

v1.0公開したらよろしくどうぞ。
http://www7b.biglobe.ne.jp/raika758/ryuusei/
0815MachShooting【85%】2016/06/23(木) 18:22:00.90ID:5CMkLnqb
東方弾幕風みたいに(弾幕ではないが)、スクリプトで敵を誰でも作れるようにしています
スクリプトはLuaです
0816【竜星戦記】2016/06/23(木) 18:22:22.82ID:6IpQlQfa
とうとうv1.0を公開しました。長かった。。。
よかったら触ってみてください。

http://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/

ご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、いただけたら嬉しいです。
0817名前は開発中のものです。2016/06/23(木) 20:28:50.18ID:wVdbsBOr
この流れで何か作ってみようかな
0818名前は開発中のものです。2016/06/23(木) 20:32:47.74ID:5CMkLnqb
起動して凄いと思ったが、いまいち何をするゲームか分からなかった
多分俺が苦手なジャンルだ
0819名前は開発中のものです。2016/06/26(日) 00:02:18.37ID:VRJWs/ud
>>816
ひとまずお疲れさん
1.0に至った時点で大成功よ

色々と細かいゲームだから、最初はあえてやれることを少なくして、
徐々に関係するものを増やしていっても良かったかもね
0820MintGirlβ (22%)2016/06/26(日) 22:54:09.10ID:MakVieu/
微調整とかエラー系処理とかインフラ充実とか。
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/

げに恐ろしきはSNSのコンテンツ消化速度……。
一瞬にて爆発的に広まり、そして一週間後には忘れ去られ。
こうやって長い時間かけて作ってるわけだし、長く使われる方策を意識しなければ……
0821黒3(66%)2016/06/26(日) 23:34:29.89ID:eTjpBBqV
シナリオを追加しつつ通しプレイして今まで作ったところのバグ取りしてます。
>>816
完成乙です〜
08228162016/06/27(月) 03:42:01.47ID:Ix6nGEU3
>>818
そうなんですよね。一応、初回だけ強制説明はするようにしたんですが、分かりやすいチュートリアル作りはめんどくさそうで腰が引けまくってます。
苦手な人に、お、面白そう、、、面白いじゃないか!と思ってもらえるにはどうしたらいいのか頭が頭痛です。

>>819
ありがとうございます。
やれることを少しずつ増やしていく、プレイヤーに親切ですよね。
ああもう、あえてなんも説明なしにしたい。

>>820
長く使われる方法。一日一回のログインボーナスなどはどうですかw

>>821
ありがとうございます〜
黒3も期待してます。頑張って下さい〜
0823黒3(67%)2016/07/02(土) 23:40:15.20ID:ieZREUEO
今週は2歩戻って3歩進むという感じで進捗よくありませんでした。
前に書いた処理が複雑すぎて、コメントあっても意味わからず、解読に時間がかかったりorz

>>822
シミュレーション系はわかりやすく作るの大変ですよね。
0824黒3(68%)2016/07/10(日) 23:24:06.50ID:PPSnUZ5H
みんな一足早い夏休みかな?

先週はスランプでしたが今週は安定の亀進捗でした。
地形生成処理を変えたり、移動先に応じて発生している災害を更新したり退避したり、
シナリオの流れで持ち物をすべて取り上げられる処理を書いたりしました。
来週はずっと前に書いた、人と会ったときの処理を解読するところからはじめます。
0825名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 07:10:43.37ID:HGwTdCvZ
2年以上前からちまちま作ってるんだけど、最近急にモチベ好景気に入ってかなり進展した。
静止画じゃほとんど判らないゲームなのでもう少し出来たら動画晒してみようかな。
やるべきことは最後の攻撃属性の追加、残り時間表示、戦闘開始演出、カード入手完成 …あれ、意外と多いな

内容は某MOBAに刺激された真似事です。CPU加えた擬似対戦でネット対戦はありません。
0826名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 08:13:15.37ID:0Q91p1sy
他の人のゲーム開発状況がすぐ分かるSNSって何かある?
進捗%とか最新の活動、開発言語と対応OSとかが画像と一緒に表示されたり…
0827名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 19:31:46.78ID:8gLUMZno
GitHub
0828Merkava Avalanche(7%)2016/07/13(水) 00:04:50.29ID:9Z7SSaFV
お疲れ様です。
いままでは追いかけっこをしていただけでしたが、敵を倒すまでの仕組みを導入しました。
https://www.youtube.com/watch?v=tuOvQy5ECcs

以下、追加した仕様

・敵の攻撃でガードポイントが無くなるとシールドを飛ばされる
・敵の攻撃でスタビリティ(安定度)ポイントが無くなると倒れ込んで無抵抗状態に
・地面に倒れても一定時間で回復
・相対速度、攻撃が当たった角度、攻撃種類、シールドの有無など複数の条件からクリティカル率を計算
・貫通属性を持つ攻撃でクリティカルが発生すると即死
・各アクション用にエフェクトと効果音を追加
・チームロゴ、タイトルロゴ用にフォントを作成

要素が増えて不具合が大量に出てしまいました。
とりあえず未実装のアクションを全部追加してから修正に入ります。
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