【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 19:36:28.48ID:e9PdA2Buスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
※前スレ
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1385383834/
0623名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 19:54:18.70ID:p8BWZ7ufフラッシュでも作れるけどキュンしないってことなんだろ。
どれだとキュンするのか不明。
0624名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 19:56:20.81ID:sSBM9QPiそんな理由って、自分の作るゲームが自分の好きなものかどうかって大事じゃないんですか?
やっぱり作るなら自分の作りたいものを作りたいと思うのですが……
それとも、好きじゃないものでも勉強のためには
おさえておいたほうが無難ということでしょうか?
0625名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 20:00:06.54ID:p8BWZ7uf0626名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 20:06:57.15ID:yDrdA6d70627名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 20:12:49.72ID:p8BWZ7ufインペリアル サガ」七英雄vs七英雄
ゲームをプレイするためには「Flash Player 11.4」以降がインストールされている必要があります。
http://i.yimg.jp/images/games/3.0/images/square-enix/imperialsaga/460_129/150714_02.jpg
http://www.imperialsaga.jp/transaction/
キングダムハーツ
ゲームをプレイするためには「Flash Player 11.7」以降がインストールされている必要があります。
http://i.yimg.jp/images/games/3.0/images/square-enix/key/244_150/131024.jpg
http://kingdomhearts.jp/
ドラゴンクエスト モンスターパレード (モンパレ)
Flash Player 11以降がインストールされている必要があります。
http://i.yimg.jp/images/games/3.0/images/square-enix/dqmp/244_150/131101.png
http://www.dqmp.jp/
0628名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 21:14:05.93ID:d4xk7q880629名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 22:31:39.01ID:AzWzvHb40630名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 00:52:58.43ID:CUsx3Alu0631名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 12:05:11.26ID:o6UmGL1RWebGLがあるだろ。
0632名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 16:44:39.70ID:5jP8bMXt移動は出来るだけ短距離がいい。良い方法ない?
0633名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 16:51:28.47ID:nO1vnD/M0634名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 16:55:43.44ID:nO1vnD/Mhttps://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/43772/9b025efe-1ce1-255c-e330-f860ad5308b2.png
http://qiita.com/2dgames_jp/items/f29e915357c1decbc4b7
地球にやさしいアルゴリズム - 第4回 できるだけ短いルートでゴールに到達する:ITpro
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070223/263174/zu01.jpg
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070223/263174/
経路探索アルゴリズムの「ダイクストラ法」と「A*」をビジュアライズしてみた
http://tech.nitoyon.com/ja/blog/2010/01/26/dijkstra-aster-visualize/
0635名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 17:21:21.16ID:5jP8bMXt0636名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 23:48:23.54ID:CUsx3AluWebGLが使い物になるようならこんな風潮なってねーよ
0637名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 10:37:25.42ID:zSDtwFDN0638名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 12:35:36.64ID:ol+rH5QL0639名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 12:41:43.03ID:XSqV0+Jy特定プラットフォーム(Android)やライブラリ(Unity)の話題になればまたその時に誘導されるよ
0640名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 13:50:52.09ID:ol+rH5QLしかもA*のアルゴリムズを完全には理解出来てないので、ここが荒れてしまう?と思いますが、
良いのであれば幸いです。
0641名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 15:53:13.48ID:XSqV0+Jy親切な人がコードレビューしたり説明のコメント入れてくれたりバグ修正したりしてくれるの期待やな
0642名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 12:47:33.49ID:G2/pB/F40643名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 13:17:12.54ID:e/b5F9eyGistBox使っては
0644名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 13:54:58.82ID:G2/pB/F40645名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 01:27:56.31ID:n+CXZn5kまず、優先度キュー(順位キュー)を勉強する。
次に優先度キューを使った、ダイクストラを勉強する。
その後に、A*
ダイクストラとは例えば、優先度キューに、
10,35,6,23,14と入ると、
6,10,14,23,35と並べ替えられ、一番小さい6から、
探索されるので、解を速く見つけられる
A*はその応用で、ヒューリスティックをプラスして考える。
ヒューリスティックは普通、距離を使う
例えば、右に3マス・上に4マスのセルを調べる場合、
3+4=7 または、ピタゴラスの定理、a^2 + b^2 = c^2
を使って直線距離で、9+16=25=5*5、
つまり5を使ってもよい
つまり、距離をプラスしてから、優先度キューに入れるので、
距離の近いセルから探索されるため、解を速く見つけられる
0646名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 08:16:44.56ID:+MOyjKsd色々調べたり検索した結果、多分A*出来たのですが、
コードが正しく書かれているかを検証するためJunitテストをしたいです。
けど出来ますかね?今までasserTrue位しかやったことないので。
0647名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 21:26:27.77ID:y8gvKwS0複雑な迷路の場合はクリアすることを条件に assert すればよろし。
バグがある場合は探索打ち切りないと無限ループなるけどその辺は実装の問題。
0648名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 23:17:14.18ID:+MOyjKsdホワイトボックステスト出来ればいいが、難しい。
10X10の格子内での探索ですがルート検索に7800回位ループ回ってるので高速化が急務ですね。
cup依存だとしても6秒はかかり過ぎでしょうか?
0649名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 23:29:57.52ID:y8gvKwS0最適解を見つけるのが目的なのか、決まった時間の中での行動方針を決めるのが目的なのか、
その辺は理解してそうだから見切りをつけるなり妥協するなりできるだろうけど
0650名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 02:59:26.35ID:vxHyu8MI命令網羅C0は100%、分岐網羅C1は90%を目指す
OSSのFindBugs でクラスファイルを解析し、バグを探す
OSSのcheckstyle でコーディングのルール違反を探す
継続的インテグレーション(CI)には、
OSSのビルドエージェントのJenkins を使う
0651名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 00:52:36.51ID:qgPPYvct枝狩りなどの最適化はコードが確実に期待通りに動いた後しようと思います。
それから、ossはちょっと調べてみます。
問題が一つ分かったのですが、斜めにも移動できるようにしているので、
角が空いていたら、それに接する場所が移動不可でも道として判定してしまう。
やっぱり近隣の8cellの角を判定する為に、各cellに属性として角などを付けての判定方法でいいのでしょうか?
こんな風な場合 (緑:現在地点, 青:移動可能場所と算出された):
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1087.png
後分かったのが、迷路が複雑だとA*では検索時間がヤバイ。
ま〜本当に迷路を解く時には違うアルゴリズムを使用すると思いますが。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1088.png
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1089.png
んで、迷路を自動作成したいので壁のばし法で作りのですが、英語もしくはjavaで解説されてる所あるでしょうか?
Cで説明されているところはあったけど、helloworldしか書いたことなくてちょっと読めないので。
0652名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 01:16:47.66ID:YGZTTrRW右下マスに移動する際、右と下マスに壁があれば、
右下には移動できないようにすべき
でも、WEBサイトなどでは、
右下に移動できるプログラムをよく見かける
そういうチェックを追加するのが、面倒なのかも
0653名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 01:29:17.70ID:YGZTTrRW40,30,20,10 のような順番で、キューに追加されても、
10,20,30,40 に並べ替えられるので、
一度マスを探索すると、同じマスを再び探索することが少ない
一旦10が代入されると、20,30,40では即、探索打ち切り。
つまり、移動コストが少なくなる場合のみ、再探索する
0654名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 11:21:54.35ID:Q9xvfFB/フェードイン,フェードアウトの重要性って大きいでしょうか?
演出のときに時々使うレベルなのか,それとも再生/停止時に毎回必要なのか気になります
0655名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 11:29:14.49ID:qgPPYvctclosedListをLinkedListからHashSetにしたことで探査時間が2秒ほど短縮されました。
やっぱり8方向はこのような判定が面倒なので4方向で抑えているのが普通でしょうかね?
ttp://www.cokeandcode.com/main/tutorials/path-finding/
のようにするのもいいかもしれませんが、ちょっとまだコード力が足りない。
0656名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 12:48:31.19ID:0Wt4QHak再生する音楽ファイルにもよるけど
突然切ってもしクリックノイズというかプツッという音が
入ってしまうと自分は耳障りに感じるかな
0657654
2015/07/28(火) 17:18:11.56ID:sscq76lHありがとう。ちなみに切っても、というのは再生状態のことも含みますか?
一応OpenALの音の停止関数を呼んでも今のところノイズは鳴らないのですが…
また,たしかにプログラム終了時には終了処理をきちんとしていてもノイズ音が発生したので,こちらは何とかしました
0658名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 17:36:27.96ID:0Wt4QHak自分もあんまり詳しくないので分かりません
ライブラリ側で上手く処理してくれている場合もあるかも
自分が言えるのは、スピーカに音圧がかかっている状態から
突然に音圧ゼロにしてしまうとクリック音なるかな、ぐらい
0659名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 10:49:31.48ID:YdDkEFZD波形を書き込む方は波形を書き込まなければ切った瞬間にブツッて音はするけど(自分で切断部を丸めなきゃいけない)
ファイルやストリームを指定して Play Stop する処理はその辺やってくれてるってだけの話
0660名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 00:42:10.77ID:Ak2+hSnfenchant.jsっていうのはもうほとんど開発終了状態なのでしょうか?
Win10も来るし、スマフォは進化が早いので、現在活発に開発されてるフレームワークのほうがいいのですが、
日本語の参考書あるいは情報が豊富なフレームワークが思い当たりません
日本語環境において注目されているフレームワークがありましたら教えてください
0661名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 01:03:39.44ID:Ak2+hSnfアドベンチャーゲームそのものは、選択肢を選んで次の場面へ進むという単純なものです
画面上のパズルを組み立てるみたいなギミックは入れたいと思っていますが、最初は無しで作ります
0662名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 02:10:32.36ID:jPKtK7y4フレームワークは作りたいものに適切なものを選ぶこと
いろいろ試したい場合や最新の流行を追いたい場合、日本語の情報はほとんどない
0663名前は開発中のものです。
2015/08/03(月) 01:46:50.49ID:5Dd+vdWVどうもありがとうございます
やはり情報量の多いフレームワークで作ってみて、
不満点が明確になったら別のものを試してみます
0664厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/07(金) 18:44:43.14ID:/rsytVvM「カクレンボ」とかいうゲームみたいなホラーゲームの3次創作ゲームを作りたいのですが
何かいいソフトはありませんでしょうか?
私はプロミラミングやドット絵に関しては苦手なので集団で作りたいと考えております
一応、steamかDLsite Home に販売しようと考えております
0665名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 21:04:47.73ID:V2U6izCBツクールかウディタ
0666厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/08(土) 00:36:46.19ID:3cQpBk1tすみませんがRPGツクールやウディタで作成したゲームで販売は可能でしょうか?
0667名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 01:00:30.99ID:ZGAJqYtMいちいち聞かなくても公式サイトをじっくり読んでみよ
0668厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/08(土) 01:20:57.69ID:3cQpBk1tおぉ、教えてくれてありがとうございます
そっさく作ってみます
0669名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 19:23:08.33ID:0m6Ai1kM0670名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 15:58:25.55ID:1eFjNPEVゲームの毎ループごとに再検査かけるのはCPUに負担が大きいとおもいます。
どういった方法が一般的には取られているのでしょうか?
0671名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 16:41:16.06ID:Z2hpsRV4分かりやすいところだと、現状では1フレーム毎にルートを再検索してるとして、
これを1秒毎に再検索するようにしても、実用上はおそらく問題ないだろう。
NPCが複数いるなら、少しずつ再検索のタイミングをずらすようにすれば負荷が分散するし、
また、敵キャラの動きにも若干の差が出てくるかもしれない。
他にも、探索アルゴリズム自体を軽くするというのも重要だな。
目標地点(プレイヤーの座標)との距離によって探索方法を変えるとか、大昔にGemsか何かで読んだ記憶がある。
複数のエリア(部屋)に分かれているフィールドを追いかけっこする場合、
目標地点と別のエリアに居るNPCは、そのエリアへの移動だけを考えるようにする。
考える範囲を減らすということは、負荷が減るということだ。
なんならエリア間移動のルートについては、開発時なりステージ開始時などに決めておいてしまっても構わない。
0672名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 17:02:58.47ID:1eFjNPEV一定間隔で再検索させるようにします。
0673名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 05:58:35.68ID:jbOmphmC近いなら、セル単位で探索するが、
遠いなら、エリア単位で探索するとか
エリアとは、10*10セルなどの、大きな範囲
0674名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 11:15:30.41ID:nVMd/7L3OS、言語、開発環境など
0675名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 13:21:57.26ID:Hod0N/pk0676名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 17:02:54.54ID:9jgAF21Aアホみたいに多くなければ自分の一番好きなの使えばええ
0677名前は開発中のものです。
2015/08/17(月) 12:05:31.74ID:PI4tuJfm技術評論社から『オンラインゲームを支える技術』っていう本が出版されている
買って読みなされ
0678名前は開発中のものです。
2015/08/17(月) 13:00:43.85ID:/edcQzPOnode.jsの話も無かったと思う
0679名前は開発中のものです。
2015/08/17(月) 13:21:57.72ID:vxKaARRyオブジェクトの管理の都合でC++一択か、開発メリットからJavaが限度やろ
0680名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 13:40:45.03ID:M6pmiYmh0681名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 14:25:17.67ID:2d+JhxtI0682名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 17:34:18.25ID:KIiL00mAxがx座標でyがy座標、vxがxの変化率(横にどれだけ進むか)、vyがyの変化率です。
vx, vyに値を代入して弾の方向性や軌道を設定しています。
今、弾の発射数は一つですがこれを、三つ同じ方向へ微妙な角度で発射したいのですが
vx, vyの数の式はどうやってだせばいいでしょうか?
弾を作っている所;
for (int i = 0; i < 3; i++) {
//色々とあるから必要な所だけ抽出
ms.setPos(player.getPosX(), player.getPosY());
ms.setRot(i * 100f, 1.5f); // ここがvx, vyの設定場所
mc.addShot(ms);
}
public void setRot(float rt, float len) {
vx = (float) (Math.sin(rt / 180 * 3.14)) * len;
vy = (float) (Math.cos(rt / 180 * 3.14)) * len;
}
update() {
x += vx; y += vy;
}
これだと、なぜか後ろの方にも弾が進んでしまう。
0683名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 18:26:28.29ID:2d+JhxtI時計で i==0 3時方向 i==1 11時方向 i==2 8時方向 に設定されてるような・・・
あと数学で習うようにYを縦軸、Xを横軸とするなら、sin と cos が逆だね
0684名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 23:11:13.69ID:Ngyrrmf8printfとかを途中に挟んで、ある時点で変数がどんな中身になってるか見てみるといいよ
どこで自分の予想と違っているのか分かるから、そこから考え直せる
いちいちログを出力して見るのがだんだんつらくなってきたら、
デバッガっていうやつの使い方を覚えるともっと簡単に調べられるよ
方向が正しくなった後はきっと弾速が気になると思うけど、
プログラムの動きをちゃんと追えば大丈夫
0685名前は開発中のものです。
2015/08/20(木) 14:24:17.01ID:Z316jHz10686名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 13:39:46.97ID:6g8D3jvAの最後に言っている
"Nodeをオブジェクトとせずに、Peopleクラスの中でint型の配列で管理すれば、オブジェクト生成のオーバーヘッドが省け、メモリおよび処理速度の点で改善が見込めるでしょう"
ってどうやるんだろう?
0687名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 14:15:52.70ID:HqufDYR/0688名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 14:57:54.76ID:N1iDhlESソースコード量にして3倍くらいでちょっと難解になるのを自分で考えて実装してみな という挑戦状みたいなもん
処理速度やメモリ効率が劇的に改善するのは事実。でもそれが必要とされる場は今の時代ほとんどない。
理論を理解することが目的で自己満足したいなら挑戦する価値あり。
モノ作りが目的なら開発効率や形にすることを優先してスルーするのがオススメ
0689名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 21:00:45.71ID:9jKdmaiiコード量3倍、劇的に改善……?
コード量あまり変わらず、改善は誤差の範囲っていう感じの実装しか思いつかないが
なんかうまいやりかたあるのか?
0690名前は開発中のものです。
2015/08/24(月) 08:38:07.92ID:BPyXrkww本来であれば二回目のクリックで赤は2番目に移動しなければいけないのですが、そうなりません。
Pigeonのuodate()内部の条件設定などが問題だと分かっているのですが、うまい改善方法が見つかりません。
根本的に方法を見直したほうがいいでしょうか?
http://pastebin.com/phAKdErE
0691名前は開発中のものです。
2015/08/24(月) 23:04:40.41ID:why2uTQBスマホゲームとかでこんな感じの画面遷移がよくありますが
どうやっているのが最も一般的ですか?
調べてもいろいろあってどれが良いのか分かりません
0692名前は開発中のものです。
2015/08/25(火) 18:04:58.27ID:ZfJLtMZWそれぞれの流儀に従う。
個人制作なんかでC++とかでガリガリ書くなら、
最初はifやswitchで分岐して、それぞれの「画面(シーン)」を記述した関数に投げてしまうのが無難だと思うよ。
ちなみに自分(個人)はStateパターンでやってる。
0693名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 16:50:55.73ID:SbCv1jhu後は必要になったら足せばええ
中身が大事
0694名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 19:51:06.65ID:Zh0xNQNF具体的にどう言う意味なのか分かる?
マップとかのことかなと思ったけど、なんかピンと来ないんだよね
0695名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 22:59:02.45ID:Cxo/BAhT経済学で情報の非対称性っていったら情報の行き渡りが不平等なこと言うしそれからの類推で
0696名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 02:49:18.27ID:qnm/FjLD「対称的」じゃなくて「非対称性」でぐぐったらゲームデザイン関係の話もチラホラ出てきたわ。
格ゲーで言うなら同キャラ対戦が対称的で、それ以外が非対称的って感じかね。
0697名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 17:30:54.52ID:Fdqx0UDl完璧なゲームバランスの格ゲになるんや
0698名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 08:49:21.00ID:qBurG/Qtなんかも考えると……?
0699名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 01:25:57.20ID:c2gNUiJR簡単に室内地図作れそうなライブラリ知らん?
0700名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 18:00:11.59ID:XgAaUD0y0701名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 15:38:32.90ID:bhrnKxtIロールとピッチをマウスでやってヨーをキーボードでやると思いますが
推力偏向ノズルを実装するにはどのようなインターフェイスが好ましいでしょうか
現代の戦闘機において推力偏向ノズルは必須なので実装したいのです
0702名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 16:31:06.98ID:RUl1s0IJ0703名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 17:10:32.98ID:bhrnKxtI推力偏向を用いた空中戦闘機動(垂直推力+ピッチの複合による速度の増減を抑えた高度変更や旋回半径を大幅に抑えた方向転換等)は行えません
0704名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 20:28:04.81ID:QzqLMLPcハリアーはノズルの向きをコントロールするレバーがあったと思うな。
ただしこれはVTOL機だからであって、そもそもハリアーは戦闘機じゃないが…
手動なので旋回中に行うことも可能らしいけど、実戦では使うことはないらしい。
空中戦では速度の維持が第一だし。
Su27系やF22の推力偏向ノズルは舵の効きを補うものであって、
コンピューターが勝手に制御してくれるから、パイロットは特別な操作は行わないと思った。
ただしSu27系はリミッターが掛かっているので解除するのに
一定以上の力で操縦桿を操作する必要がある。
F22の詳細は不明。
自分が空中戦のゲーム作ったときは一部の機体の機体の安定性を低くして
操縦桿をめいっぱい倒せばクルビット等の過激な操作をできるようにしてた。
(推力偏向装置を加味した力学計算するのではなくて、推力偏向で舵の働きを補っているという解釈)
ただしこれは普段は操縦管を目一杯倒すことが少ない空力バランスのゲームだからできることであって、
普通のゲームには向かないかもね。
0705名前は開発中のものです。
2015/09/19(土) 16:05:11.04ID:xqIVIRk/それをゲームとして体感できるのかえ?
0706名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 17:07:40.93ID:PisNYGqsどっちが初心者向きかとか同じもの作ってどっちのが動作が重くなりやすいとか
かたっぽに表現出来てかたっぽに出来ない事があるとかそんな感じで
0707名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 18:05:35.42ID:MzGw3a1a【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part7【マンセー】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420147575/
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/
●Game Maker まとめWiki 内の Clickteam についての言及箇所
MMF2 (Multimedia Fusion 2) / CF2.5 (Clickteam Fusion 2.5)
http://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php?GameMaker#n08f1ac4
では足りない? これ以上は、それぞれのスレで経験者に確認した方がいいかも
0708名前は開発中のものです。
2015/09/29(火) 14:21:24.95ID:KGdgeb3u0709名前は開発中のものです。
2015/10/02(金) 09:03:23.40ID:jsb4c8avアイテムの効果ってどのように実装してるんだろう?
一々プレイヤーが使ったアイテムをID判定などして効果をだしているのかな?
0710名前は開発中のものです。
2015/10/02(金) 10:48:38.75ID:qVg1bCCI0711名前は開発中のものです。
2015/10/02(金) 19:16:06.49ID:jsb4c8avhttp://gamedev.stackexchange.com/questions/4516/what-are-different-ways-to-define-items-in-an-rpg-like-game
は拡張性としてはいいかな?
0712名前は開発中のものです。
2015/10/02(金) 20:02:30.77ID:ijkiwQTwそれは程度問題ですけども、
コードで構造体に対してソートとサーチを使って作る、大きくなるならばデーターベースを使う。
最近の高速パソコンならば、処理時間が短い。
プログラム言語でコードで書いているのだろうから、普通に書けば問題無いと思うよ
0713名前は開発中のものです。
2015/10/02(金) 20:08:51.94ID:hACzyc7B0714名前は開発中のものです。
2015/10/02(金) 22:21:50.75ID:HMuWQEiK> RPG(РПГ)は、ソ連、ロシアの対戦車擲弾。RPG-2以降は対戦車擲弾発射器
である。
つまりRPGロールプレイングとはロケット推進グレネードがコールドローンチされて、
推進剤に火がつき、高G加速され、目標に命中し、起爆され、
弾頭内壁に沿って膨張する爆風がモンロー/ノイマン効果で弾頭先端からメタルジェットが噴出し、
分厚い装甲版を貫くまでをロールプレイしている状態を表す
0715名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 04:36:37.64ID:2wEAPpI6魔法・武器防具・アイテムなどは、
DBのような一覧表にしてある。
価格・効果・状態変化など
データの持ち方は、DB任せでもよいし、
自分で配列・辞書などに、入れておいてもよい
辞書のキーに、アイテムIDを使うか、
配列ならインデックスとアイテムIDを、同じ値にする
ただ配列では、アイテムを間に追加すると、
それより後のアイテムIDがずれていくから、
(DBでも同じように、AutoNumberのキーがずれていく)
開発中は面倒くさいので、辞書の方がよい
0716名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 14:11:46.95ID:EO18Sdyuけど今の問題はアイテムの効果をどのように実装するかが不明。
[
23 : 名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/02/17 12:47 ID:???
アイテムクラスに「効果」という属性をつけて、
「効果クラス」をいろいろ作って、アイテムクラスにコンポジションする、って方向のほうが有望そう。
効果クラスは、「体力を回復する」とか、「敵に投げると大ダメージ」とか定義したクラスね。
そうすれば、スクリプトのほうから、新しいアイテムを付け加えたりできる。
アイテムの種類=クラスの数だったら、
アイテムにつける効果属性は、「発動条件」と「効果」のペアを集約したほうがいいのかな?
24 : narucy56[] 投稿日:02/02/17 13:28 ID:lr5Ydkzu [2/16回]
>>23
「効果クラス」と「アイテムクラス」分けるのは、いいと思います。
発動条件もシンプルでいいんじゃないですかね(ところで、あんまり OOP 用語は好きじゃないのですが)
プレイヤーキャラクターObserver みたいなもの作って、例えば、「しあわせのくつ」なら歩くたびにコー
ルバックして経験値1づつ増やしたり。「命の石」なら、ザラキかけられたら、それを取得して無効化して
しまうとか。
25 : narucy56[] 投稿日:02/02/17 13:44 ID:lr5Ydkzu [3/16回]
「効果」には、その「優先度」という値も持たせるといいかも。
ゲームデザイナーが
「魔法を 100% 成功させるアクセサリを追加したい。しかも、そのアクセサリは呪われていて、八割の確率でプレイヤーに直撃するんた。」
なんていうことを言い出したとき、命の石と100%成功する魔法をどっちを優先させるかっていうことになるから、そこで、優先度の値が高い方を適用するようにしたり。
]
0717名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 15:06:06.03ID:AnshYMho威力10ってDBに保存されてたらそれを処理側に代入して計算するだけだし
処理側で行う特殊効果だったらDB側でスイッチ用意しておいて行う側で0オフか1オンで判定するかビット積とか使うとか
0718名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 15:44:56.53ID:EO18SdyuItemクラスの中にMap<Status, Integer>s; // Status -> HP, MP, ATK..
にして、
HP回復とかだったらs.put(Status.HP, 10);
威力だったらs.put(Status.ATK, 10);でいいのか。
0719名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 15:52:43.30ID:s1bdLkJEあんまり細かいとプレイヤーにとっても分かりにくくなる
0720名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 21:41:33.71ID:9GDGRcF/0721名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 13:39:19.32ID:t0tyTM9yWolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html?#13493506182001
notePad++でも文字化けして読めない。
スクリプト系で書かれているのしょうかね。読みたいな。
0722名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 15:50:28.61ID:+nzB/QLZウディタの基本システムをエディターで見ろって話だと思うが
ウディタのエンジン部分でなく自分で作れる処理はイベントコマンドでかかれてるからプログラミングではないが処理の仕方がプログラミングと同じだからそれをみながらコード書けばいい
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