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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 19:36:28.48ID:e9PdA2Bu
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166

※前スレ
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1385383834/
0377名前は開発中のものです。2015/04/02(木) 20:19:55.60ID:rJWoo5Ux
ゲームを作ってる時に気になるゲームが発売したらどうしますか?
まあゼノブレイドなんですけども

楽しいゲームやってそれを経験とする という考え方と
そのままゲーム作り止めちゃうんじゃないかって恐怖と
0378名前は開発中のものです。2015/04/02(木) 22:22:54.61ID:J4v/YDO/
毎日の時間割をして、時間を決めて定時に作業を行う。
ゲームプレイの時間、ゲーム製作の時間、最初に決める。
朝は早く起きて、夜は早く寝る。多くの睡眠時間が大切。
0379名前は開発中のものです。2015/04/02(木) 22:44:51.75ID:rJWoo5Ux
時間割かぁその発想は無かったな
凄く参考になりました ありがとう!
0380名前は開発中のものです。2015/04/02(木) 23:00:52.43ID:d6tBvWsx
ゲームやってて時間で終わりになか出来ないっしょ
トコトンやって飽きたら
その時に製作に戻っておいで
みんなまってるよ
0381名前は開発中のものです。2015/04/02(木) 23:13:47.90ID:MPufkjix
本当に完成させられる奴はそんなことでいちいち相談したりしない
0382名前は開発中のものです。2015/04/03(金) 17:36:21.09ID:u0r0kQY2
>>376
stack構造は一切捨てましょう
staticなデータ管理クラス一つだけ用意して
独立可能なシーンをインスタンスとして設計して場面切り替え時に切り替えるようにすれば
特別なシーンがあっても特殊なシステムにしても問題なく実装できますよ
0383名前は開発中のものです。2015/04/04(土) 00:17:41.67ID:6nAASvxN
OOPは単に
func(data,d2,d3,...,x,y,z)

obj.func(x,y,z)
と書けるようにしましょう
程度のもので大したものでもないし、
JSを見たら分かるように無くても困らない場面も多くあれば
手続き型と競合するわけではないし、一緒に使えばより効果的なこともある
それが矯正される言語では別だが、基本的にただのスタイルの1つ程度に思っていればいい
0384名前は開発中のものです。2015/04/04(土) 12:17:55.96ID:E9I4Nl2Z
C++でそのインスタンスが所有者でないポインタに対してNULLが入ってることを確認することが出来るのは保証されますか?

ポインタでなく、ポインタが指す先にもNULLを入れてこんなかんじで判定するのは設計的にありなんでしょうか
↓こんな感じです
http://i.gyazo.com/d3ed561433d3b3e24197871c575c85a4.png
0385名前は開発中のものです。2015/04/04(土) 13:50:26.61ID:64lQnFJx
当たり判定リストが所有者?のメンバ変数のポインタコピーだとしたら、リスト側からではdeleteされたか確認出来なさそうね。
当たり判定リストがそのポインタのポインタなら保証される。
設計として有りかはしらん
0386名前は開発中のものです。2015/04/04(土) 13:59:22.28ID:E9I4Nl2Z
>>385
じゃあやっぱり所有者から削除してくださいって呼び出すか、
(当たり判定なら)毎回リストを全部削除して登録し直すとか、そういった感じになるんですかね

NULLで判別するのはぬるぽ回避のためだけ許されるとかどっかで聞いたんですが、根拠がよくわからなくて
0387名前は開発中のものです。2015/04/04(土) 14:29:09.40ID:S4erm2CU
ヌルになるなが予期しない動作でなる可能性があるのでヌルかどうかの判定って良くないような気はする
0388名前は開発中のものです。2015/04/04(土) 14:32:57.81ID:64lQnFJx
>>386
当たり判定リストが何に使われるのかわからんけど管理してる奴に依頼するのが直感的かな。

そもそも所有者に当たり判定用のインターフェースでも用意しといたら当たり判定リスト自体要らないってことはないんかね

null判定うんぬんはdeleteしたあとポインタ変数にnullを入れて判定をするのはいいけど
deleteしたあとのメモリ領域(ポインタ変数の指し先)に触るなよってことだろうか
0389名前は開発中のものです。2015/04/04(土) 14:56:08.61ID:E9I4Nl2Z
あれ、でもポインタって所有者であるインスタンス以外のインスタンスがコピーとして持ってることありますよね?
コピーしたポインタを持つインスタンスはどうやって所有者がまだこのポインタをdeleteしてない って判定するんでしょうか?
0390名前は開発中のものです。2015/04/04(土) 15:01:14.14ID:7lWsrbaH
管理クラス作ってIDベースでオブジェクト貰えばいいんでない?
0391名前は開発中のものです。2015/04/04(土) 15:03:46.30ID:d/8vynOt
ハンドル実装とか削除フラグ持つとか?
0392名前は開発中のものです。2015/04/04(土) 15:09:53.21ID:7lWsrbaH
そう。
そういうのはハンドル管理が良いって
昔GameProgramingGemsで読んだ気がする。
0393名前は開発中のものです。2015/04/04(土) 15:17:45.54ID:E9I4Nl2Z
ハンドル管理ってなんですか?
ちょっとググってみたんですがtemplate使ってワンクッション挟んだポインタみたいな感じですか?
http://www.wisdomsoft.jp/388.html
0394名前は開発中のものです。2015/04/04(土) 18:59:31.94ID:6w+xxhOE
今時なら共有ポインタ/弱参照ポインタじゃろな
0395名前は開発中のものです。2015/04/08(水) 15:38:14.93ID:nl7811bk
>>384
デフォルトアロケータなら図中の2で解放済み領域にアクセスしてるから、この時点で違反だろ
0396名前は開発中のものです。2015/04/08(水) 19:27:28.00ID:9L/LgLxX
東方系の同人サークルにプログラマとして参加してるんですけど
1本につき報酬200円って妥当でしょうか?
価格1000円で3000本くらい売れる見込みがあるらしいです

他のメンバーの報酬は
BGM担当の報酬は1曲につき1万円
シナリオ担当の報酬はちょっとわからなくて
プレス代金などの諸経費を差し引いた残りがサークル主の取り分に
なるらしいんですけどサークル主の取り分って
どのくらいになるものなのでしょうか?
利益の半分くらいサークル主に入りそうな気がするのですが…
0397名前は開発中のものです。2015/04/08(水) 19:54:28.39ID:ARyw2Ve2
不満があるなら自分で作るのです

これは特定されそう(こなみ)
0398名前は開発中のものです。2015/04/08(水) 20:01:58.90ID:J1fQBcVt
3000本で60万もらえるんならいいと思うけど
トータル200円ならただの奴隷じゃねw
ってかなんでここで聞くんだろう
0399名前は開発中のものです。2015/04/08(水) 20:15:25.62ID:9L/LgLxX
>>398
3000本で60万だがいいのか?
売れても200本くらいだと思ってたから趣味で参加したんだけど
ほぼ指示通りに作らされるしつまらん
サークル主と同じくらいの報酬もらわないとやってられんので直接聞くわ

スレチだったか消えるわスマソ
0400名前は開発中のものです。2015/04/08(水) 20:17:45.65ID:75cKnbzL
最後まで敬語貫けよw
0401名前は開発中のものです。2015/04/08(水) 21:03:00.15ID:C78MCP2w
3000かー、その1/100くらいしか売れたことねーやー
0402名前は開発中のものです。2015/04/08(水) 21:05:29.54ID:Qy0Guwun
サークル主と同じ額とか

じゃ自分で売れば?ってならね
0403名前は開発中のものです。2015/04/08(水) 21:24:33.73ID:Xl6XhDLr
社会に出たら納得できないことだらけでチラ裏な文句だけ書き乱す自宅警備員になりそうな思考や
0404名前は開発中のものです。2015/04/08(水) 21:27:04.21ID:zOM6yA1R
>>396
2割なら悪くない。印税の相場は1割。
むしろどんなに売れても1万ポッキリ印税ゼロのBGM担当がアホノミクス。
主催人が半分以上取るというのは世の中そんなもの。
派遣でも何でもそうなってる。
そうでもなきゃ、誰もコストやリスクを負う主催人にならない。
嫌なら自分でやればいいだけの話。
プログラマーなら一番兼任でやりやすい立ち位置にいるんだし。
0405名前は開発中のものです。2015/04/08(水) 22:03:53.06ID:9L/LgLxX
>>404
仕事じゃねーし
同人でリスクっつってもたかがしれてるしw
同人って利益をみんなで分け合うイメージがあるんだが違うのか

趣味でも言われた通りに作ってそんだけ主に割り持ってかれてるのは精神的にたまらんから
事実だったら抜けてフリゲ募集探すわ
0406名前は開発中のものです。2015/04/08(水) 22:15:53.38ID:pQ7D60SE
そういうのって実は10000本売れてるのに
「30本しか売れなかったよ〜」
と嘘を言われて6000円しかもらえないというようなリスクは無いのでしょーか?
0407名前は開発中のものです。2015/04/09(木) 05:02:34.44ID:wuZZhNLv
そういう疑問を持たれないように
俺はデベロッパーコンソールのダウンロード数とかスクリーンショットを必ず送るけど
まぁそれでもいくらでも改ざんはできちゃうけどね
0408名前は開発中のものです。2015/04/09(木) 08:22:11.57ID:s6gM2D1r
>>405
なんでこいつこんなに偉そうなの?
0409名前は開発中のものです。2015/04/09(木) 08:52:04.17ID:VBxFhlin
システム作ってるとプログラマが一番貢献度高いって誤認するのはよくあること
0410名前は開発中のものです。2015/04/09(木) 17:21:48.49ID:aDABFJWx
DLsiteあたりしか見ないけどDL数出てるよね
0411名前は開発中のものです。2015/04/09(木) 18:39:47.02ID:wuZZhNLv
ぶっちゃけリソース屋が一番貢献度高いわ
ゲームの軸となる部分は基本的に同じだし
やろうと思えばUnityポトペタ出来る

忠告しておくが今からゲーム作りたいなら絵と3Dモデル作れるように勉強しろ。

給料は安いが自分の絵が始めて作品になるのは感動するぞ。
今はスマホゲーで仕事の数・需要はある。
3Dモデルもスマホで使われるようになるし、給料は高め。
しかも絵と違って塗りだけとか修正だけとか絵柄を完全にコピペしろとか命令されにくいから、精神的にも満足度が高い。(テイストは指定されたり、キャラデザイナーに合わせろとか言われる時はある)
修正の難度の高さから自分が1から10まで作れることもしばしば。
デザイナーはセンスが問われる職でもあるためディレクターやプロデューサーにもプログラマより比較的なりやすい。
唯一にして最大の弱点がエンタメ業界ピンポイントなこと。

ついでにプログラマはどんなにセンスがなくても就職はできる
センスがあればフリーランスで年収1000は硬い
ちなみに悲鳴あげてるのは下請けだけだから、新卒切符を有効に使って金払いが良く実力をつけれる会社を見つけろ。
0412名前は開発中のものです。2015/04/09(木) 19:08:08.14ID:VBxFhlin
抜けられたら完成させられない
抜けられたら続編出せない

どんな職業でもそういう立場になるのが一番

小規模から中規模にステップアップする時に特定スタッフへの依存を解消することが求められる
中大手は作業のテンプレ化とナレッジマネージメント、あるいは依存する業務をそもそもしない ように徹底始まるからな
0413名前は開発中のものです。2015/04/10(金) 11:12:14.89ID:OWq3568Z
リソース使い回しは、ユーザから (*´ー`*) って印象をもたれやすいのがネックか
特に音楽・効果音系
0414名前は開発中のものです。2015/04/10(金) 20:30:36.37ID:ASRuoA8x
その顔文字が何を表してるのか分かんないからググったら、ふなっしー出てきた
ふなっしーって印象をもたれやすいんだな
0415名前は開発中のものです。2015/04/11(土) 02:50:51.65ID:bYmDE+vf
効果音は下手に変わる方がかえって違和感があるような
0416名前は開発中のものです。2015/04/11(土) 08:09:05.39ID:yUQZ8n7R
きついのはモーション系で特にモーションそのものに当たり判定がある奴
モンハンとか骨格が完全に使いまわしで最悪だった
テクスチャとか効果音とか使い回しでいいからモーションをどうにかしろよと

モーションそのものがリアルじゃなかったのもあるけどね
0417名前は開発中のものです。2015/04/11(土) 10:15:10.70ID:GdE+aOnF
小さめのキャラを動かせるゲームを作りたいのですが
オススメの3Dグラフィック制作のツールを教えてもらえないでしょうか

理想例としてはFEの蒼炎の軌跡のMAP(↓のURL)のような感じです
http://www.nintendo.co.jp/ngc/gfej/sshot/ss/map_05.html
0418名前は開発中のものです。2015/04/11(土) 10:27:24.32ID:vP+FZEQY
質問です。
ストアなどに配信してない、自作のandroidゲームアプリ(.apk)を
人に渡して動作させるのって、どうすればよいですか?
メールか、CDROMで.apkを直接渡すことを想定していますが、
それで動きますでしょうか
0419名前は開発中のものです。2015/04/11(土) 10:31:52.58ID:9+PHbTOy
>>418
普通はdropboxみたいなクラウドストレージで受け渡しじゃね?
うpろーだーでもできると思う
落としてもらって設定に未署名のアプリの実行を許可みたいな項目があるからそれにちぇっくしたら動かせるよ

apkをインストールするのにastro file managerとかみたいなフォルダとファイルさわれるアプリも別途必要
0420名前は開発中のものです。2015/04/11(土) 10:43:40.96ID:vP+FZEQY
>>419
ありがとうございます。
参考にします。
0421名前は開発中のものです。2015/04/11(土) 12:41:43.94ID:3n07+9l2
>>417
別に小さめのキャラなら、どんなツールでもよくて慣れたのでいいんじゃないかな
プロ向けならMax,Maya。無料ならBlender,メタセコ,六角大王あたり?
0422名前は開発中のものです。2015/04/11(土) 19:12:31.21ID:GdE+aOnF
>>421
名前が挙がったものを試してみたいと思います
ご相談に乗っていただきありがとうございました
0423名前は開発中のものです。2015/04/11(土) 20:57:28.46ID:Hr7DzIEQ
リソースは作ってて楽しくないんだよな
ガンプラとかも作ってる間が楽しいが、完成したら邪魔なだけ
楽しんで作れる方法を模索している
0424名前は開発中のものです。2015/04/11(土) 22:15:19.84ID:mb5NdGS7
リソースって何?
0425名前は開発中のものです。2015/04/12(日) 00:48:25.05ID:UK/J2cj7
ggrks
0426名前は開発中のものです。2015/04/12(日) 16:12:20.34ID:CFj+V8xS
>>424
一般的には資源と訳すけど、プログラムでは使用するデータを指すことが多いね
ゲーム開発ではモデルやテクスチャ、サウンドなどのデータをリソースっていう場合が多いかな

メモリ容量なんかを指す場合もあるので、必ずしもデータとは限らないけど
0427名前は開発中のものです。2015/04/12(日) 17:06:28.72ID:QSrEIp1b
ゲームだと絵とテキストかな
0428名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 00:17:58.06ID:inJhuo/C
「リソースってどういう意味?」なのか
「リソースといっても具体的に何?」なのかで変わるなw
0429名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 00:34:59.71ID:BL4vBMq5
ブルドックとかおたふくとか甘いよな
0430名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 02:33:43.38ID:inJhuo/C
ゲーム周りだとリソース管理ゲームという用語もあるから更にややこしく
0431名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 09:21:58.43ID:eQOUVkjQ
作ってても楽しくないリソースって何だろ
絵描きさんは苦にならないだろうし素材屋さんも好きでやってると思うし
演出のスクリプト書いたりデバッグ検証したりが一番ダルいけどリソース作ってるとは言わないし
0432名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 09:41:32.16ID:ZFV18Jrs
>>431
プログラマにとってはゲームで使う絵を創るのが大変
0433名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 13:23:51.29ID:inJhuo/C
メニューのボタンとかウィンドウとかもリソースだしな
0434名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 22:44:49.58ID:V9RofMdM
外注しちゃえ〜よ〜
0435名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 10:23:05.94ID:UeXnKCrS
質問なんだけど
スキルボタン作りたいんだけど
スキル打ってctあけるまでに時計みたいに暗い部分が回るにはどうすれは良いですか?
0436名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 13:17:23.00ID:+Ktvq6qe
塗りつぶした円を描画する命令には開始角と終了角を指定するオプションがあるはずだから
それ使って重ね合わせ(透過とかANDとか)
0437名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 16:44:21.72ID:Ayj/pWcG
もうちょっと凝りたいなら、画像を予め用意しておくしかないだろうなあ
04384352015/04/14(火) 18:42:57.13ID:UeXnKCrS
回答ありがとう
>>436
今使ってるツールはGameMakerStudioなんだけど重ね合わせでの透過は無理そう><
単純に円や欠けた円の表示はできるし回転も出きるんだけど四角い部分に重ねるという処理命令みあたらん

>>437
画像をあらかじめ用意というと、スキル分しかも1つのスキルで360枚?回転なので
これはちょっと現実的ではないような気もするんだけど・・・

最初vertex使って頂点作成してってしてたんだけど、どうも角の時の処理が微妙なんだよね
スムーズじゃない
オンラインゲームとかどうやってやってるんだろうか・・・
0439名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 19:03:44.85ID:RZ0dNxoO
>>438
それらしいの見つけたよ リンク先のさらにリンク先にサンプルあるよ
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=565724
0440名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 19:16:43.47ID:RZ0dNxoO
>>436の書いてるのもdraw_set_blend_mode(bm_subtract)でできないかな?
0441名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 19:26:59.49ID:M0fQOTVa
それなんのエンジン?
04424352015/04/14(火) 20:47:40.89ID:UeXnKCrS
>>439
おおおリンク先の先にWowみたいなスキルバーつくったよっていうサンプルありました
DLして解析してみす
結構難しそうです
0443名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 22:47:45.91ID:Ayj/pWcG
>>438
>画像をあらかじめ用意というと、スキル分しかも1つのスキルで360枚?回転なので
>これはちょっと現実的ではないような気もするんだけど・・・

その反応は想定内だが、そこは工夫しようよw
04444352015/04/16(木) 14:05:48.95ID:Hh4LrLFx
>>439さん無事できるようになりました!ありがとう

リンク先のはかなり汎用的になってて解析にちょっとてまどったけど
結局はdraw_primitive_beginとdraw_vertexだったのでこれをヒントに
ヘルプに付いてる円のサンプルからいけました
かなりすっきりとしたコードでできたのでこれから肉付けしていきます
0445名前は開発中のものです。2015/04/18(土) 00:37:21.54ID:EQwuGwv2
kissのカスタム隷奴みたいな、後からキャラとかをプラグイン式に追加していく感じのゲームを作ってみたいんですが、それ向きのツールってありますか?
0446名前は開発中のものです。2015/04/18(土) 00:50:12.23ID:s9Ev07Sp
特定のフォルダに入ってるルールが決まってるデータファイルを順次読んでいくだけの簡単なお仕事です
0447名前は開発中のものです。2015/04/18(土) 00:55:46.07ID:Q9SAJNv0
javaでの質問ですが、
店が「食料品店」、「雑貨店」等数種類ある場合、基本は皆同一で表示されるメッセージや品表のみが違うと状況があると思ってください。
そこでは共通部品をabstractでつくるか実体で作るか、どっちがいいでしょうか?
0448名前は開発中のものです。2015/04/18(土) 02:33:15.84ID:LzB4Jr+f
>>447
どちらでもない。

「通常のクラス」で定義する。

実体化する「オブジェクト」を複数作ってメッセージや品表に関する属性値をバリエーションさせる。
0449名前は開発中のものです。2015/04/18(土) 07:19:12.14ID:9cajUISz
なんでもかんでも継承使うのは初心者がよく陥る間違い
0450名前は開発中のものです。2015/04/18(土) 08:43:27.75ID:s9Ev07Sp
Java の作法に従うというのであれば interface の領分やな

データの持たせ方についてはクラスの継承から考えるのが正解だけど
動作(メッセージや品表の違いをどう扱うか)についてはデータモデリングではなくロジック側の領分
0451名前は開発中のものです。2015/04/18(土) 16:30:39.67ID:Q9SAJNv0
>>448
分かりました。ありがとうございます。
>>450
interfaceって共通変数等を定義して必要なクラスに付随させるだけだと思っていました。
メソッドがそこで直接定義して使用出来れば最高なんですがね〜。

それとabstractをまたabstractで承継していいんですかね?
bastract A{....}, abstract B extends A{...}みたいに

回答ありがとうございました。
0452名前は開発中のものです。2015/04/18(土) 20:08:07.17ID:PdYQ6bWG
それ可読性悪くなるからやめないかい
0453名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 14:47:08.35ID:ryRa5bi1
>abstractをまたabstractで承継していいんですかね?
標準APIにもそういったものは幾らでもあるぞ

でもあれやな、店をinterfaceかabstract classで規格化だけして
共通ロジックの実装は継承ではなく委譲の方が万能だよ
0454名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 23:04:49.32ID:2lGW28pl
可読性は大事って聞きますから承継の再承継は止めようと思います。

委譲ってクラス(A)を作って別のクラス(B)で実体化し、Aの中でBの関数を呼ぶ事でいいのでしょうか?
う〜ん、上では”「通常のクラス」で定義する。 ”と助言を頂きましたがabstractでも良いらしいし。
0455名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 21:29:58.02ID:rqUCWyNR
x承継
o継承
0456名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 09:12:43.50ID:r5k4NwnU
外部のライブラリ(?)のコールの仕方を教えてください。

XXX.yyy( 引数 ); なら、 XXX.Call("yyy",引数); だと思うのですが、
XXX.yyy.zzz( 引数 ); を Call するときの書き換えを教えてください。
0457名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 09:47:13.41ID:yZ+v1cJ/
>>456
環境くらい書こうか。
0458名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 12:51:24.47ID:r5k4NwnU
>>457
失礼しました、Unityです。

Unityスレで反応がなかったので、
よほど低レベルで当たり前の知識かと思い、省略しました。
0459名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 23:40:01.56ID:Qx4RnvCt
フリー素材いいサイトある?
0460名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 01:46:50.08ID:DvK5DEps
なんのだよ
0461名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 14:52:41.18ID:gAw1IHar
Javaの
sound.sampledインタフェースを使いBGMを鳴らすためにプログラム作成をしているのですが
現在作成したプログラムは
-----------------------------------------------------------------------------
public class test{
Clip yomikomi(String fname){
Clip clip=null;
try{ AudioInputStream aistream = AudioSystem.getAudioInputStream(getClass().getResource(fname));
DataLine.Info info =
new DataLine.Info(Clip.class, aistream.getFormat());
clip = (Clip)AudioSystem.getLine(info);
clip.open(aistream);
return clip;
}catch(UnsupportedAudioFileException e){
e.printStackTrace();

}catch(IOException e){
e.printStackTrace();
}catch(LineUnavailableException e){
e.printStackTrace();
}
return clip;
}
}
---------------------------------------------------------------------------------------------
以上です。

ここからこのクラスにメインクラスからyomikomiクラスを呼び出してBGMを再生させたいのですが
行き詰っています、どうすれば引数を渡して再生できるようにすればいいのか教えていただけないでしょうか?
0462名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 04:36:15.55ID:gBZ3bpSa
>>461
まずこれでは、yomokomiクラスでは無く、
testクラスの中に、yomikomiメソッドが定義されてる形になってるけど、その辺りの理解はおk?

このままで良いなら、メインクラスで、testクラスをインスタンス化して、そのオブジェクトのyomikomiメソッドにアクセスするって感じ
0463名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 06:51:33.32ID:Ebw61Uyi
個人で作ってる方、タスク・ToDo管理とかで工夫されてることありますか
初製作なのですが、どうも仕様・コンセプトから全体のボリュームまで何もかも丼勘定で進んでいかない
(例えば、アクションで実際には 5,6面分くらいのアイデアしかないのに 20面用意する予定で作るとか)
0464名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 23:19:44.98ID:trLULw+X
初製作なら計画通りなんて行くわけない
経験がないなら見える範囲まで具体化するかブレがなくなるまで縮小するしかなかんべ
0465名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 20:34:25.78ID:9hm/lSJF
なるほど。色々な所でつまづいて計画通り出来ないでいたので、少しだけ安心しました
色々調べてみましたがとにかく、締切と何処まで出来たら完成かは決めて、具体化・縮小していこうと思います
ありがとうございました
0466名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 04:23:04.81ID:LSMBrGQ9
儲けとか関係なくただの自己満でゲーム作ったんだけど、どこにどういう形で晒せば多くの人に見たり、やったりしてもらえるかな?
自己満とは言え感想とか評価はすごく聞きたいんです

ちなみにUnity製のブラウザゲーです
0467名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 16:13:16.32ID:MTc7gGL2
ここに貼れば?
0468名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 09:39:02.64ID:J9bptZVB
ヽ人人人人人人人人ノ
< 嫌なら見るな! >
< 嫌なら見るな! >
ノYYYYYYYYヽ
     __
    /_(S)\
   // ∧∧\\
   \\(゚Д゚)/ /
    \⌒ ⌒ /
     L_人_ノ
    /   /
  ∧_∧ ■□(  ))
 (  ;)□■  ̄ヽ
/⌒  ⌒ヽ ̄ ̄| |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|


ヽ人人人人人人人人ノ
< 嫌なら見るな! >
< 嫌なら見るな! >
ノYYYYYYYYヽ
    ∧_∧
   _(´Д`)_
   /     )
  / /〉  / /
  \\∧∧/ /
X⌒X/\つと_ノ\X⌒X
二/ / | J\ \二
 \ \ し^J/ /
  \ \ / /
   (⌒_)(_⌒) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0469名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 19:44:22.53ID:7xPbpIPo
政権伝説のリングコマンドみたいなやつってどうやって作るんだろう?
一つ一つの円をオブジェクトとして作り管理するんだろうかな?
0470名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 19:54:34.48ID:LdYHSQa3
一般的なリストは要素を縦や横に並べる
それを円の上に並べるように書き換える
0471名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 20:09:13.41ID:9FE4FGOR
三角関数使って座標を決めるだけ

二次元の写像の概念を知れば、係数替えて座標変換するだけでいい
リングのサイズや回転も全部その範疇で決まる

3Dをかじったことあるなら 3x3 行列で行ける (3Dだと4x4行列だけど)
0472名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 12:31:07.59ID:T4h2PCBi
今それらしきコードを見つけたので読んでるところですが、微妙に軌道が周回するどとにズレていってるきがする。
javaで、2Dですが難しいな。
0473名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 12:40:32.77ID:7AOTeoXD
変換時にどうしても丸め誤差が出るから、既に環状に配置した座標を元に次の座標の計算したらおかしくなる(戻すこともできない)
計算元とする座標は常に固定で、それに角度なんかの係数を与えてその都度計算して表示座標を出せばいい
0474名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 19:53:31.42ID:T4h2PCBi
わかりました。んじゃちょっとそれでやってみます。
0475名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 23:15:01.92ID:gW3nEW88
ここで聞くのが適切かどうかわからない質問があるんですけどいいですか?
http://www.amazon.co.jp/dp/4862670342
最近この書籍を安値で手に入れて読んでるんですけど
そこにはこのシリーズは4年半ぶりに刊行されたと書いてありました
そこでアマゾンで調べたのですがこの巻が一番古いようでその4年半前のものが
見当たりませんでした
どなたかこの4年半前に刊行されたという書籍がどんなものかご存知な方は
おられますでしょうか?
0476名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 23:38:44.14ID:5beWe16O
"メイキング オブ ゲームグラフィックス"
"MAKING OF GAME GRAPHICS"

で検索すれば色々見つかるみたいです
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