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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 19:36:28.48ID:e9PdA2Bu
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166

※前スレ
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1385383834/
0034名前は開発中のものです。2015/01/10(土) 08:51:56.20ID:Z41X2jns
>>33
不具合があると知りながらの販売になります
パッチは配布しましたが詐欺とかにあたるんですか?
0035名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 00:19:53.25ID:EFs4nj8K
プレイ不可能なほどバグがあることを知っていてそれを売りつけたとなると
知っていてプレイ不能なゲームを売りつけた
=使い物にならない商品と分かっていてそれを売りつけた
=相手をだまして金銭的な損害を与えたとして詐欺になる可能性あり

そんな危ない橋をわざわざ渡る必要はないと思うよ…
無理せず開発延期でいいじゃない
たとえ告発されなかったり罪に問われなかったとしても、
そんな怪しいことをやらかしたら社会的には爆死だよ?
0036名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 01:29:49.23ID:TnIPexB1
すみません実は自分がそれをやったのではないのです
ぼかして書きますが

好きなサークルさんがそれをやらかして、メールで事前に知らせて欲しかったと意見しようと思ったのですが
同じサークルのファンの人はとくに気にしていないようなので
これが当たり前かもしれないと不安になって質問しました

ここまで丁寧に質問に答えてくださった方本当にありがとうございました
0037名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 14:37:15.28ID:Un7rfqcp
他の被害者を出さないためにイベントなりダウンロードサイトなりに24しとけ
0038名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 20:38:32.38ID:r07MIJ+O
グーグル先生によるとヘタリアのゲームらしいな

【ヘタリア】日丸屋秀和総合155【キタユメ】 [転載禁止]©2ch.net・
http://hope.2ch.net/test/read.cgi/comic/1419844473/233-

ワロタ
0039名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 21:00:55.94ID:UEqNfaQf
妄想を具現化したいのでお金の力で「自動戦闘でターン進行のサバイバルSRPG」を作ろうと思いつきました。

時給1000円で一日8時間の週5日の4週間
つまりは一ヶ月で大体160時間=月給16万で一人の一般的なレベルの
プログラマーを雇ったとして
小規模で良いのでゲームとして完成させる事はできると思いますか?

なお、このゲームにおいてある程度のゲームシステムや、ストーリー、絵、音楽などは自分で用意しているものとする。

伝わるかわかりませんが、ゲームの規模に関して、具体的には1ステージがちょっと長めのスパ■ボが5ステージくらいの想定です 。
0040名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 21:14:23.66ID:/+qZhEZD
一般的て何だ?w 職業プログラマの時給はもっと多いぞ
素人ならそんくらいでやる奴いるかもしれんが
0041名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 21:25:41.76ID:/+qZhEZD
あとな、ある程度のゲームシステムてのはダメだな
きっちり仕様が分からないと、見積もりもできないし仕事として受けられないだろう

でだ、単純に20日を5ステージで割ると4日で1ステージだろ?
ステージとかのマップもプログラマが考えて作らなあかんかったらダメダメだな

すべての素材は用意されてて、プログラマは仕様に沿ってプログラムするだけ
でないと、1ヶ月じゃあとてもとてもww

ついでに、一般的なプログラマじゃなくてベテランのゲームプログラマじゃないと、厳しいだろうな
0042名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 21:32:22.72ID:rnK0uwfE
どういうゲームかわからんけど半年はかかるよ
俺今FEみたいなSPRG作ってるけど2ヶ月でやっと動いてるものが出来たぐらい
完成はたぶん夏
0043名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 22:19:59.40ID:r07MIJ+O
>>33
>基本的に同じリストやクラスを敵味方で使い回すようなゲームの場合、
>そこで敵または味方専用の物を本来の陣営以外で適用できてしまうバグを防ぐには、
>やはり専用のリストやクラスが必要なんだろうか?
>もう少し賢い実装方法があるのならご教授下さい

賢いかどうかは知らないが
基本的には結合度を下げるよね。コンテナに直接触れさせない。例えば
インターフェイスを用意してそれを介して、とか。気にする相手
(やらかす可能性がある人間)が自分一人ならこれで十分かと

リードオンリーでデータ量が大したことないならコピーでも問題ないかと。
例えばフレーム(コマ)を跨ぐAI処理のために、入力情報として例えば自機
近傍のオブジェクトを探索してそれらの中の欲しいデータ(例えば姿勢とか
速度)だけコピーで引っ張ってくるとか。その瞬間の状態(スナップショット)
を引っ張ってくるのが目的ね
0044名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 04:45:50.16ID:NQh/p/ub
>>39
そもそもハローワークで、月16万円という募集はまずない。
最低でも18万円から

この条件で来る人は、資格なしの未経験者だから、
まず教育期間に3か月はかかる

その後、開発に1年かかっても、
カクカク動くゲームしか作れない
0045名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 17:35:56.93ID:YBEoghGf
すいません。これvjoyっツールのSDKにあったPOVの指定なんですが、何をしているのかさっぱりわかりません。これに入れるためのXとYの値があった場合、どう処理したらよいのでしょうか
/*** Create the data packet that holds the entire position info ***/
// Set the device ID
id = (BYTE)iInterface;
iReport.bDevice = id;
// Set values in four axes (Leave the rest in default state)
iReport.wAxisX=X;iReport.wAxisY=Y;iReport.wAxisZ=Z;iReport.wAxisZRot=ZR;
// Set buttons one by one
iReport.lButtons = 1<<count/20;
if (ContinuousPOV){
// Make Continuous POV Hat spin
iReport.bHats = (DWORD)(count*70);
iReport.bHatsEx1 = (DWORD)(count*70)+3000;
iReport.bHatsEx2 = (DWORD)(count*70)+5000;
iReport.bHatsEx3 = 15000 - (DWORD)(count*70);
if ((count*70) > 36000){
iReport.bHats = -1; // Neutral state
iReport.bHatsEx1 = -1; // Neutral state
iReport.bHatsEx2 = -1; // Neutral state
iReport.bHatsEx3 = -1; // Neutral state
};
}else{
// Make 5-position POV Hat spin
unsigned char pov[4];
pov[0] = ((count/20) + 0)%4;pov[1] = ((count/20) + 1)%4;
pov[2] = ((count/20) + 2)%4;pov[3] = ((count/20) + 3)%4;
iReport.bHats = (pov[3]<<12) | (pov[2]<<8) | (pov[1]<<4) | pov[if ((count) > 550)
iReport.bHats = -1; // Neutral state
};
0046名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 17:47:01.28ID:YeaLu8sP
countという変数で条件分岐したり係数を掛けた値を判定値としているようですがcountとはどこから得られた何の値ですか?
0047名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 17:57:39.33ID:YBEoghGf
サンプルソースを見ましたが、
_tmain()の中でint count=0;となっています
https://github.com/JamesGlanville/t6-tx-to-joystick-bridge/blob/master/vJoyClient.cpp

while (1)
{
/*
ここに>>45のソース
*/
count++;
if (count > 640) count=0;
}
0048名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 18:05:43.74ID:zcAKajvM
質問です。
std::vectorコンテナのリバースイテレータについてなのですが、
コンテナの内部をerase()で削除したいのですが、通常のイテレータと同じように行なえません。


std::vector<MyClass*> containerが宣言されてるとして、
for (std::vector<MyClass*>::reverse_iterator it = container.rbegin(); it != container.rend(); ++it){
container.erase(it);
}
上記のように行なうと、

エラー 1 error C2664: 'std::_Vector_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>
std::vector<MyClass*,std::allocator<_Ty>>::erase(std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>,
std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>)' : 引数 1 を 'GameObject *' から
'std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>'
へ変換できません。

とエラーになります。

for (std::vector<MyClass*>::reverse_iterator it = container.rbegin(); it != container.rend(); ++it) ここを
for (std::vector<MyClass*>::iterator it = container.begin(); it != container.end(); ++it)
こうするとエラーは出なくなりますが、想定している動きになりません。

解決方法をご指導お願いします。
0049名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 18:09:16.05ID:zcAKajvM
情報に一部誤りがありましたので、訂正させて頂きます。
引数 1 を 'GameObject *' から→引数 1 を MyClass*' から
が正しいです。

よろしくお願いします。
0050名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 18:15:48.87ID:YeaLu8sP
>>47のURLの254行目で
#ifdef EFFICIENT
とされていますが20行目で
//#define EFFICIENT
と無効化されています(対象のループはコンパイル時に除去されるコードです)

宣言エリアで ROBUST or EFFICIENT の選択とありますが、それぞれどういう挙動をさせるものかわかりますか?
0051名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 18:28:35.54ID:zcAKajvM
>>48ですが、自己解決しました。
参考url
http://blogs.wankuma.com/youchi/archive/2007/09/05/94161.aspx

ありがとうございました。
0052名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 18:41:25.48ID:YBEoghGf
>>50
Feed vJoy Device:
The time has come to do some real work: feed the vJoy device with position data.
There are two approaches:
1. Efficient: Collect position data, place the data in a position structure then finally send the data to the device.
2. Robust: Reset the device once then send the position data for every control (axis, button,POV) at a time.
The first approach is more efficient but requires more code to deal with the position structure. The second approach
hides the details of the data fed to the device at the expence of exessive calls to the device driver.
とreadmeに書いてあるので、二種類の指定方法があって、好きに選んでということかもしれません
0053名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 22:50:33.37ID:jtBX/RLJ
>>39 です。
詳しい回答ありがとうございます。
よくよく調べてみたらRPGって作るのは難しい方だったんですね…
シンプルなジャンルだと思っていた私の調査不足でした。
18万以上を数ヶ月支払うのは無理なので考えなおすことにします。
0054名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 22:54:04.57ID:jtBX/RLJ
>>42
本格的ですね
渡しの場合ファンタジーだとゲーム内でのの妄想が広がって手に負えなさそうです…

私の考えていたのは敵対組織「海の犬」を倒しながら船の装備を奪ったり強化つつ
ステージのボスである鯨を捕まえて鯨油をゲットして次のステージに進む海上SRPGでした
0055名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 17:29:37.14ID:b3+ap1tg
あ、アウ…フ?

>>53
YOU自分で作っちゃいなYO!
今ならゲームエンジンがたくさんあるし、無料の物もいくつかある
その中から一つ選んで作ってみればいいのよ
初心者には鬼門ってもそれはプログラミング言語を使って作る場合で、
エンジン使うなら専用に調整されている物が多いからなんとかなる…と思う
0056名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 23:50:04.62ID:gV9RLDqo
iTunes Connect に入ると、下記の注意メッセージが出ます。

△契約/税金/口座情報
Review the iOS Paid Applications Agreement
以下、英語数行


何かの契約更新情報を見ろ、
ということだと思うのですが、
何をすれば良いのでしょうか。
0057名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 11:05:39.19ID:XSCN7op7
>>56
iTunes Connectに確かに読んだチェックとRequestボタン無い?
それチェックしてボタン押すだけ、内容は読んどけよw
0058名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 14:20:01.85ID:kIe7xxQx
>>57
ありがとうございます、設定したばかりだったので、
(といっても数か月前だけど)
もう一度設定する、設定確認するという発想がありませんでした。

確認して、
Contracts In Process で
コンタクトとタックスの Info は設定し直して
View の状態にできましたが、
Bankのところが情報更新できず、
ステータスもPending Bank になっています。

Bank の Set Up が青になっているので押すと
Banking Infomation にはいるのですが、
赤字で「変更の必要ないよ」って書かれているのですが、
Save を押すと「項目に変更がない」と言われてセーブできません。
セーブしてないので、
セットアップの状態が続いています。
0059名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 14:27:10.65ID:kIe7xxQx
>>57
すみません、時間がたったら大丈夫になってました。
ありがとうございました。
0060名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 07:32:34.42ID:jeWDBc4D
WiiYourself!でクラシックコントローラPROが認識できないみたいなので、
改造して認識できるようにしたいです。
どこをいじれば良いか教えてください。
0061名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 08:16:02.90ID:MDEzh8nZ
ちょっと自己解決
オリジナルwiimote.cppの1754行目のstatic const QWORD CLASSIC = 0x010120A40000ULL;
ここらへんをいじるのかな
0062名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 08:28:44.75ID:1wPj2se9
タスクシステムって賛否あるけど、例えばC++でタスクシステム使わないで作るってなると
C言語で作る流れとほとんど変わらなくなるなるってこと?
0063名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 12:25:37.62ID:rzaFk2MM
背景絵を有償で描いてくれる方を探してるんですが、応募者がきそうなスレってありますか?
別の板や、Websiteを教えていただきたいです。
0064名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 12:57:01.77ID:G2s9Ikx/
ゲーム製作メンバー募集スレ 14人目
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1379279453/
0065名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 14:11:56.19ID:rbPMaEC1
ありがとうございます。
別の板のスレや、外部サイトの情報が欲しいです。
0066名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 15:58:06.67ID:dQ19waOe
pixiv探して連絡とって完成させた台湾人が記事になってたな
それかtwitterか
ふりーむっていうサイトに募集掲示板あるけどいい印象ない
0067名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 16:34:04.97ID:Ttj5Q/L3
ほんと募集サイトないよな
ふりーむは論外。たまにまともなのがあるがほとんどはゴミ
0068名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 16:44:07.87ID:qYvr0P5o
そりゃあ、必要な人は大抵素材サイト探してそこから落とすか
素材集を買ってそれを使うからな
誰かに作ってもらう必要があるなら自分で作ったりもするし
0069名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 20:43:04.78ID:zxDN8qV6
やっぱり「ふだん自分が遊んでいる商用ゲームが、じつはすごい工数を掛けている」ことが
分からないことが大きいんじゃないかな。

テトリスとかパズルボブルを作り始ればいいのに、いきなりRPGや3Dアクションだもん。
0070名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 22:11:32.40ID:l/V+MX/7
どんなゲームでも、凝りはじめたら途端に複雑化するがな
AI導入して対戦型にしよう!なんて考え始めると、ブロック崩しでも作成難易度が跳ね上がるぞ
0071名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 23:29:23.66ID:RvdeUG6t
厳密には制作じゃないのですが、海外のフリーゲームを日本語化して配布したいと考えております
ReadMe.txtを読む限りでは「ちゃんと報告してくれるならいいよ(意訳)」とありました

ただこの作品、一部他のゲームの素材を無許可で使用していまして…
日本語化するにあたってその辺りの問題を解決する必要があります

そんな訳で以下の案のうちいずれかを製作者に提案したいと考えております

@問題の素材の差し替えをこちらで行う旨の許可
A問題の素材の差し替えを製作者側に行って貰うよう依頼
B問題の素材の製作者に素材の使用許可依頼、およびエンドクレジット、ReadMe.txtに素材元の記載

穏便に済ませるならBなのですが、後々わだかまりを残さないようにするなら@かAと考えています
なにぶん個人でこういった計画を立てるのが初めてなので勝手が分からず、質問させて頂きました
客観的な意見を頂けると有難いです
0072名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 23:41:51.18ID:GmBgTHTv
日本語化パッチだけつくれ。
製作者でないので素材の出処は自分には関係ないこと。
かなり仲がいいなら口出ししてもいいだろうが。
0073名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 00:11:37.83ID:DBaXGQhF
>>72
なるほど、パッチですね!その手がありました。
正直言い出した側があまりズケズケ言うべきでもないよなあと考えていたので
ご意見有難く受け取らせて頂きます。
0074名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 02:17:04.64ID:PxEmvatE
自分が配布したら、
無断使用された素材の権利者から、
刑事・民事の両方で訴えられる

賠償金・精神的苦痛代もいる。
そうやってカモを引っかける、詐欺かも
0075名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 12:04:12.84ID:lGo+sO/g
詐欺に用いるために
パッチを作りたくなるほど優れたゲームを作るというライフハック
0076612015/01/22(木) 17:12:03.17ID:zZb19eE+
>>60-61
ですが、0x010120A40000ULLを0x010120A40001ULLにするとクライシックコントローラPROでも認識されるようになりました。
そこでこの両方を使えるようにwiiyourselfを改造したいのですが、ちょっとソースが難しくてどこにどのような改造をすべきか
わかりません。下記のアドレスにソースがあるのですが、ご教授願えませんでしょうか。よろしくお願いしいます。
1754行目付近が判定処理です。
ttp://docs.mitk.org/0.99.1/wiimote_8cpp_source.html

なお、こちらにあるソースはモーションプラスの種類を増やしたソースだと思います。
https://searchcode.com/codesearch/view/36098289/
0077名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 17:30:18.85ID:EVsLKrTy
難しく無いと思うけど、、、
static const QWORD CLASSIC = 0x010120A40000ULL;
の下に
static const QWORD CLASSIC_PRO = 0x010120A40001ULL;
とでも追加して
CLASSCのブロック丸コピーして追加した方をCLASSC_PROとなおせばいいかと
ブロックじゃない方は行追加だけでいい
0078名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 17:58:17.96ID:zZb19eE+
>>77
ありがとうございます。

1405行目などでswitch(Internal.ExtensionType)のようなものがソースの全体的にありまして
1475行目のcase wiimote_state::CLASSIC:が、0x010120A40000ULLでも0x010120A40001ULLでも
両方有効になってくれるような追加を極力少ない追加でしたいです。
0079名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 18:35:31.22ID:zZb19eE+
この改造ソースをまねすればいいかもですね
else if(type == MOTION_PLUS_EMBED) {
if(Internal.ExtensionType == wiimote_state::MOTION_PLUS)
break;
Internal.ExtensionType = wiimote_state::MOTION_PLUS;
TRACE(_T(".. Motion Plus Embedded!"));
ReadAddress(REGISTER_EXTENSION_CALIBRATION, 16);
bMotionPlusDetected = true;
}
0080名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 21:34:55.51ID:JihQada2
A*って、点数をつけることで探索を行うけど、
これって100%経路になり得ない部分にあらかじめ点数をつけておく方法があれば、
それで計算時間を短縮できる?
0081名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 04:35:30.31ID:vGDTbdF6
例えば、999とか付ければ、一番最後まで探索されない。
ダイクストラは優先度キューを使っているけど、A*もそうかな?

漏れもJavaScriptで、2分ヒープを使って、
優先度キューを作ったことがある

10 → 5を投入
5,10 → 999を投入
5,10,999 → 20を投入
5,10,20,999
0082名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 00:31:32.51ID:Kvg8/FNT
そのうちすべてのマップノードやオブジェクト自体にあらかじめ点をつけておけばいい事に気づき、
最終的に点数に沿ってオブジェクトが目的地へと進むだけのプログラムになる
…あれ?これってむしろポテンシャル法では
0083812015/01/25(日) 06:05:48.31ID:zQOXrqt2
漏れも最初は、地形種別で分類して、
番兵:-1、高山:-10、海:-20

探索する際、地形種別 >= 0
のみを、優先度キューに追加していたけど、

そのうち、面倒くさくなって、
移動コスト < 999
のみを、優先度キューに追加するように変えた
0084名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 11:27:40.76ID:lHXNyTZY
スレタイに【初心者】ってあるわりにはアカデミックな話だ(笑)。
0085名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 17:28:01.84ID:Kvg8/FNT
というより、通路と壁その他との点数分けは
一桁ずらすくらいはっきりとやらないと挙動がおかしくなる
ノードを細かくしてやろうとすると、ゴールからの距離だけで点数が結構増えちゃうし
0086名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 01:00:25.07ID:34vanJPb
32x32のマップチップを使って
RPGのマップ的な1枚画像も生成できる
汎用的なマップエディタってありますか?
0087名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 06:05:31.18ID:v0Ke9Ofm
マップエディタ

Tiled

enchant.js 用の、enchantMapEditor
0088名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 11:35:29.94ID:7D4usKpU
>>87
ありがとうございます!
さっそく試してみます。
0089名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 19:56:23.18ID:CTaFYmZr
VS2013Communityについて質問です。
利用可能ユーザーについてなのですが、公式のFAQにある

Q: どのように Visual Studio Community の利用可能ユーザーを規定するのでしょうか?
A: 下に示すものは要約版になります。詳しくは製品に同梱されているライセンス使用許諾契約書および Visual Studio ライセンス ホワイトペーパーをご確認ください。
個人開発者は、個人開発者自身の無償または有償アプリを Visual Studio Community を使って開発できます。

基本的に、個人で何かアプリを開発する場合、「個人開発者」に当てはまっていると解釈してよろしいでしょうか?
0090!ken2015/02/02(月) 20:34:18.53ID:mCSH+DVr
よろしい
0091名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 22:10:45.08ID:CTaFYmZr
>>90
ありがとうございます。
Expressなどでは特に定義されていないのに、改まって記述されると何か
あるのだろうか?と勘ぐってしまって
0092名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 19:26:51.90ID:Rt3/7/5R
>詳しくは製品に同梱されている〜

どうせならここを勘繰るんだよ!
0093名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 19:29:45.66ID:Rt3/7/5R
…要らんこと言ってすみません。

DXのHLSLで「列ベクトルを横に並べて行列にする」もしくは
「行ベクトルを縦に並べて行列にする」という文法があったように思うのですが、
これの厳密な記述ってどこかにありましたっけ。
0094名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 22:35:42.17ID:jJrhUOO/
質問です。
c言語でwizardryみたいなゲームをつくりはじめたのですが
キャラメイク、戦闘の基礎までできましたが、
複数の武器を持ち歩き使い分けるようなプログラムを
どうすれば実現できるのかさっぱり見当がつきません。
というか、持ち物をどう管理していいかわかりません。
なんかヒントみたいなものをいただけませんか
0095名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 22:52:49.26ID:gWNEgqVa
そんなことはプログラムの問題でないだろ。どうにでも出来る。
PCと無縁にトランプや硬貨を武器に見立てていいわけで。
0096名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 23:32:20.94ID:zQ9s89Yu
おそらく各キャラクタに装備欄というデータ構造を作って、
武器や装備した状態のステータスを算出して戦闘などで参照いると思うが
これを複数組用意して、どの組を使っているかを管理すればいい
0097名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 23:40:14.76ID:Y8lOamSr
>>94
配列にアイテム番号持たせる
空は0番
0098名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 01:51:12.19ID:DHT9BE1g
その方式なら、0よりも-1とかのほうが
すわりが良さそう。

そしてドリル装備へ。
0099名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 20:53:32.43ID:2Oa2dNd9
攻撃力255のポーションさんなめんな
あれ?エーテルだったっけ?
0100名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 21:14:24.71ID:KsvSa1Dz
えふえふ
0101932015/02/04(水) 21:38:59.70ID:HqvzUOxS
誰も答えてくれなかったので寂しく自己レス。

>コンストラクターのパッキング順は、常に行優先になります。

具体的にはfloat4x4(vec0, vec1, vec2, vec3)と書くことで、行ベクトルを縦に並べた
 vec0.x, vec0.y, vec0.z, vec0.w
 vec1.x, vec1.y, vec1.z, vec1.w
 vec2.x, vec2.y, vec2.z, vec2.w
 vec3.x, vec3.y, vec3.z, vec3.w
の形になる。

一方、列ベクトルを横に並べる方法はない、ということかな。
transpose()があるから大した問題にはならないと。
0102名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 21:59:39.90ID:kubPT4UA
ここでいろいろ教えてもらってWiiリモコンをPCで使うツールが完成しましたので
ご報告までに

http://xbmc.inpane.com/main/rc/wiiremote.php
0103名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 19:43:13.66ID:YyHLiRG9
>>94
Wizardryのシステムをマネしない方がよい。
各キャラの持ち物が、8つしか持てず、
持ち物を移動させるのに、長時間かかる

また謁見の間では、持ち物を見れないとか、
鑑定に時間がかかるなど。

この辺の操作性は最悪。
ゲーム以外のくだらない操作に、長時間かかる

アイテムは、パーティー全体で持つようにしたらいい。
また同じアイテムは、まとめて99個まで持てるとか
0104名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 20:24:50.09ID:uih1DHvo
>>103
その方法だと作る側が色々と面倒だよ?
戦闘時にPC毎に使うことの確定した道具と確定してない道具を分けて考える必要があるし、
道具を使わずに戦闘が終了した場合に元に戻す必要があるし
初めは簡単に作れるモノから作った方がいい
ディープダンジョンみたいな一人で冒険するようなRPGにするとか
0105名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 01:22:37.97ID:q5WWprzE
>>103
swap(配列同士の入れ替え)って知ってる?配列管理でないなら知らないけど
あと、所持個数に制限を設けるのはそれ自体がある種のプレイ上の拘束という側面もある
それは開発者側が意図的にやる事なので真似するなも何もない
0106名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 06:43:06.74ID:/6uxYz0D
http://jbbs.shitaraba.net/sports/42269/
0107名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 07:36:07.31ID:IEhEIACD
はいAUTO
0108名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 12:29:34.94ID:TVhyVOBH
Mac版Wizardryはパーティ共通のバッグが1つあったよ
受け渡しがすごい楽だった
バグってて無限増殖できちゃってたけど
0109名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 15:25:33.04ID:5QXWhEFy
RPGは作ったことないけど、意外とアイテム関連のお作法は確立されてないのか。

増殖とか防ごうと思ったら「パーティー全体の持ち物を一括したテーブル」だけを用意して、
「重複カウンタはなし(同じものを複数持っていても、レコードを別にする)」
「各アイテムを表すレコードごとに持ち主フラグを用意する」のが簡単そうだけど…。

アイテムの並び順とか、装備中か否か、個数の上限とかを考え出すとどうしても
「味方1人ごとのテーブル」もあった方が、ってなる。
で、2種のテーブル間で齟齬が(略)。
0110名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 15:38:41.97ID:OPi80QdB
操作性を重視するか?リアリティを重視するか?ま、好きなようにすれば?
0111名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 16:04:46.72ID:SoIaQuNr
>>109
そんな方式だと古いゲーム機(当時のPC含む)でメモリがもったいない&足りなくなる

ファミコンのFFのバグとか、戦闘開始時と終了時にアイテムメモリを毎回ひとつずつコピペしてた。
その際の所持数カウントのプログラムミスでいろんなメモリ化け誘発してた
0112名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 17:09:00.10ID:rE5hOHaJ
>>108
その点ふくろってすげーよな!
名前を****とか×××に変えて命名神の怒りをかったけど
0113名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 19:09:28.98ID:T2LESz09
リアリティやプレイアビリティの他にも、
開発者が、ゲーム性をどこに設定するか?というのもありそうだよな。

例えば、アイテムのやりくりを主軸とした、リソース管理ゲームだ!
って最初から決めてるなら、道具は個々に設定したほうが面白くなりそう。
0114名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 19:41:11.59ID:BCuPf6Ik
>>111
ヒドいプログラムだな イラン人め!!
0115名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 20:26:53.06ID:q5WWprzE
今みたいにオンメモリでも全然おっけーな時代じゃないししゃーない
0116名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 11:09:38.50ID:6MVALFIR
日本国内でイランが悪く言われるのって単に「イランがアメリカと敵対してる」からと
「技術を持った日本が資源国の中東と接近すると欧米の覇権が崩れる」から。

…それはいい。>>109はあくまで質問者(初心者)が楽に作れる方法を提案しただけなんで。
0117名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 11:11:19.47ID:R6ElxdFz
増殖に関してはオンラインは厳密にやる必要あるけど
ローカルは個別に対応すりゃいいと思う
0118名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 09:46:44.85ID:lAh6H81W
俺様のデザインしたルール以外でプレイしようとするユーザーは絶対に許さない

そういう器の小さいカス作者しかいないよここ
0119名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 10:00:31.36ID:eCp4HBhs
>>116
逆だろ。遊び手にとっては簡単で作り手にとっては難しい手段を初心者に提示してるだけだし。
初心者はまず完成させる事を第一に考えないと。

>>118
ワガママ糞ユーザー乙。
0120名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 10:09:27.96ID:VHpM5+SH
完成すらしない例が珍しく無いからな
特にRPGは
0121名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 10:22:03.69ID:pL1KBj8k
完成しない理由の多くは、作る前に「最終形」が頭の中に無いから
0122名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 10:29:34.81ID:eCp4HBhs
単に最終形の目標のボリュームが大きすぎるという例も珍しくないけどな
RPGやSLGは特にボリュームがデカいから、実は初心者向けではない
0123名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 13:48:59.97ID:sOoti607
RPGはツクールの枠を超えないようにデータを並べるだけなら初心者でもイケる

SLGは面白さがシステムに深く絡みつくので
並のプログラマだと完成しただけではつまらなくて
直し方すらわからずそのままお手上げになったりする
0124名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 15:38:43.36ID:uDFqvkJT
SLGはSTGやACTのしょぼいもどきではない本格的なAIを作る必要もあるし
全敵の行動パターンが近場の奴に近寄って殴るしかないSLGなんて悲惨よ?

まあ、某キャラゲーSLGのようにAIが賢すぎない・いやらしくないことが望まれる作品もあるけど
これだからキャラゲーはっ!
0125名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 15:46:15.07ID:36xbfwSi
いきなり、RPGを作ると失敗する。(RPGツクールなら可能だけど)
もっと単純なのから、段階的に作る。
初めてのプログラミングでRPGは難しい。

1.パズルゲーム
2.アクションゲーム
3.アドベンチャーゲーム
4.RPG
0126名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 17:10:10.20ID:0cWu/C1d
完成させることを目的にSTEP踏んでいかなくても、
失敗してもいいからRPGだけやるのも手。
俺は無謀にもRPGから初めて失敗まくったけど、遠回りにならなかった。

未完成のプロトタイプが2桁後半あるw
けど、最終的にRPGツクールが完成してもーて、その経験から全ジャンルが楽ちんで作れるようになった。

けど、、、、昔自分が思い描いてたこんなゲームが作りたいという創作意欲はなくなってしまった。
今はゲームデザインは相方に任せて、プログラムだけしてる。
手段と目的がね、、、うん、いつのまにかね、、、しくしく
0127名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 17:20:38.07ID:36xbfwSi
>>昔自分が思い描いてたこんなゲームが作りたい


どんなゲーム??
0128名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 17:32:20.36ID:0cWu/C1d
RPGがベースで平凡な主人公で異次元の姫様が出てきて助けてくださいで最終ボスは実は自分の父親で
主人公は闇の眷属ということが発覚して俺には親父を殺すことができないとかなんとか言って
親父に殺されるけど地獄に落ちたところできれいなお姉さんに助けられたかとおもうと主人公をかばって死んでしまい
・・・・とかなんとか中二病全開のゲーム

システムは戦闘メインRPG+格ゲなんだけど、もうテイルズで使われてたので、
カードバトルでと思ったら面白くなかったとか、そんなのが大量に廃棄してある。

結局ね、身の程を知ったというかプログラミングセンスとゲームデザインは別物だってのが分かったんでねぇ・・・
0129名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 22:14:45.43ID:o3rdwdSA
いや、逆だと思うぞ…。
むしろ「本当の意味でのゲームデザイン=プログラム化できるまで仕様を煮詰めた上で
なおかつ、面白いことが要求される」ということじゃないの。

カードゲームやボードゲームでも、ちゃんとルールが練り込まれたものは
判定の順序とか用語の定義とか、コンピュータプログラム並に整然と体系化されている。
それでいて面白いことが要求されると。

ちょうど漫画家が、ある程度の絵が描けた上で、内容の面白さも要求されるのと同じ。
0130名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 22:36:35.44ID:uDFqvkJT
そんな絵がそれなりに上手くないと漫画描く資格なしみたいなことを言っちゃうと、
布団かぶって泣いちゃうプロが結構いると思うよ…

面白いゲームデザインができるかどうかと、
それをソースに落とし込めるかは別物って考えで間違っていないと思う
0131名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 00:30:31.55ID:X1F/bmeQ
漫画家でいくと原作付みたいな感覚かなぁ。
俺一人だとね、システム的にどうしてもどっかで見たゲームのコピーみたいで嫌になってしまう。

そのかわりね、今はどんな仕様でも実現できる自信がある。リアルタイムネトゲ以外w
0132名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 05:54:35.47ID:4YgJlPqg
ゲームデザインを単にレベルデザインやゲーム内容のバランスのみで考えると危険
たとえば選択カーソル1つとっても、見た目、動き、レスポンスなどの作りこみが重要
こういう細かいところを大切にしないと、ゲーム自体がいくら面白くても、イマイチ感が残る
紙芝居を棒読みで淡白にめくりつづけるのと、抑揚をつけて重要なシーンをめくる速度に
変化付けるのでは、同じ物語でも楽しさは雲泥の差。
0133名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 18:58:14.33ID:oLdlH72+
やりすぎてインターフェイスの肥大化や不必要に複雑な設計にならない範囲でな
あと、二度見する人はどうでもいい場面はすっ飛ばすということも考えないと…
まったくめんどくさいね!
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