【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 [転載禁止]©5ch.net
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2014/12/30(火) 19:36:28.48ID:e9PdA2Buスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
※前スレ
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1385383834/
0338名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 04:52:44.20ID:cdWN88+3オブジェクト指向は、構造化プログラミング、コードの関数化と大差ないというか延長だろう。
構造化プログラミング 【 structured programming 】
コンピュータプログラムを記述する際の基本的な技法の一つで、標準的な制御構造のみを使い、プログラム全体を段階的に細かな単位に分割して処理を記述していく手法。
1960年代後半にオランダの情報工学者エドガー・ダイクストラらによって提唱された。
現在広く普及しているプログラミング言語や開発手法のほとんどは、その基盤の一つとして構造化プログラミングによる記述を前提としている。
http://e-words.jp/w/%E6%A7%8B%E9%80%A0%E5%8C%96%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0.html
構造化プログラミングからオブジェクト指向への進化
構造化プログラミングから“なぜ”“どのようにして”「オブジェクト指向プログラミング」が誕生したのか? 今回は、その歴史を振り返る
http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1009/17/news118.html
0339名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 04:57:19.23ID:Ws+y5GMHゲーム作成していく過程で必要になってからでいいよ
0340名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 04:59:26.27ID:cdWN88+3大論争の末、構造化プログラミングの定義は以下のようになりました。
(1)構造化プログラミングとは、書きやすく、理解しやすいプログラミングのことである。
(2)ソース・コードが、の4つの構造を持ったブロックだけで構成され、各ブロックのEntryとExitが1つしかない場合、構造化プログラミングという。
(3)構造化プログラミングは、goto文をなるべく使用せずにプログラミングすることである。
構造化プログラミングからオブジェクト指向へ
制御構造に制限を設けて、コントロールの流れをきれいにしたのが構造化プログラミングであり、
さらに、データ構造に制限を設けて、構造化プログラミングの欠点であった「グローバル変数の弊害」を是正して、再利用性を向上させたのがオブジェクト指向プログラミングといえます。
こう書くと簡単に聞こえますが、このようなプログラミング方式の進化過程を理解せず、制御指向プログラミングでしか設計してこなかった旧世代のソフトウェア開発者にとって、
設計パラダイムが大きく異なるオブジェクト指向を理解することは、簡単ではありません。
構造化プログラミングにはない「クラス」「継承」「ポリモーフィズム」を言葉では分かっていても、なぜ、それが必要なのかを理解するのは困難ですし、オブジェクト指向の長所を生かした設計はなかなか難しいといえるでしょう。
プログラミング方式の進化は、「処理効率・性能」重視から「保守性・理解容易性」重視へと向かう歴史といえます。
http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1009/17/news118.html
0341名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 09:27:59.99ID:UwIkm6UFプログラムはこうして作られる プログラマの頭の中をのぞいてみよう
平山尚(株式会社セガ)
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/3925.html
14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 :大槻有一郎
http://www.rutles.net/products/detail.php?product_id=591
素人なんでしょ、最初は解説書から入るのが良い。
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2015/03/29(日) 09:54:01.57ID:H/brjsK80343名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 10:19:57.48ID:cdWN88+3学習分量的な意味でC++が難しいというなら、JavaとかC#のほうがもっと難しい。標準で組み込まれている量が違う。
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2015/03/29(日) 12:48:44.88ID:TSU66CRr0345名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 13:09:47.01ID:ZWpjYv7o最終的に何がしたいのかによる。
ゲームさえ作れればいいのなら、プログラミング言語よりツール(RPGツクールやUnityやUE4など)を学んだほうが有用かもしれない
プログラミングの勉強が主目的で、その題材としてゲーム制作をするなら、言語を問わず広く学ぶべきかもしれない
0346名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 17:56:48.85ID:Ws+y5GMHスピード変えたり
出現位置かえたりして改造してく
そうするとなんとなく分かってくるから
サンプル豊富なのでやればいい
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2015/03/30(月) 05:09:46.84ID:IFDa7e2c趣味のゲーム製作なら深く勉強しなくてもある程度出来るだろうし
必要になったらまた知識を付け足せばいい
0348337
2015/03/30(月) 07:09:59.54ID:F/sKw+3Q素人が、セガ本から始めても無理。
C++, 3D と同時に学ぶのは無理
14才などの本も、説明が少なく、無理
だから、C++から始めるのは無理だから、
スッキリJavaで、20時間ほどかけて、
まずオブジェクト指向だけを勉強する
こういう手順を、漏れが編み出したわけ
>>337
0349名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 07:25:42.15ID:hv333DFT0350名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 09:24:38.48ID:1GGY7sLAネームスペースの概念ひとつあればオブジェクト指向なしで何でも作れるけどな
0351名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 12:38:14.61ID:iLBdxThwアンカミスはともかく、同じ人が書いてるだけで「セガ本」じゃないと思うよ
0352337
2015/03/30(月) 16:59:03.66ID:F/sKw+3Qゲーム業界の賞をとった本
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術、平山尚、2008
C++, 3Dなどの説明が載っているけど、
素人には難しくてまず無理だろう
専門学校で、1年ぐらい掛けて、勉強するための教科書
0353名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 17:25:28.13ID:TaIxuE6a素人に、いきなりOOPをさせるのが無謀だよ。
C言語で、コマンド10個くらいで出来る 単純なものから始めるのが定番。
上位10%の優等生を選別する手法ではなくて、
100%の人材に対応できて 優秀で無い人を含めて全員が成長できる学習方法を推奨するよ
0354名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 17:28:13.77ID:iLBdxThwセガ本の話をしてるのは貴方だけよ?
あ、>351のアンカミス云々は完全に僕の勘違いなので忘れてください
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2015/03/30(月) 17:32:14.01ID:iLBdxThw>>353
OOPの概念って、そんなに難しかったっけか?
そりゃある程度深いところまで学ぼうとすれば難しいけど、たぶん他の概念でも同じだと思うし
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2015/03/30(月) 17:40:51.42ID:hv333DFT最初からだったら難しいとは限らない。
C++の場合は追加機能としてのオブジェクト指向だが、Javascriptは知らぬ間に、言語設計の根本からオブジェクト指向。
Javascriptでオブジェクト指向するときに覚えておくべきこと - Qiita
クラスベース言語はクラスとインスタンスという概念があるのに対し、プロトタイプベース言語はPrototypical Objectというオブジェクトがあるだけ。
Javascriptで全てはオブジェクトで、クラスベース言語でいうところのインスタンスのみだと思えば良い。
JavaScript のオブジェクトは、自身に関連付けられたプロパティを持ちます。
メソッドはオブジェクトに関連付けられた関数です。簡単に言えば、オブジェクトのプロパティのうち関数であるものがメソッドです。
どの関数でもコンストラクタとして使用でき、new演算子とともに使用することでオブジェクトを作成する。
クラスの継承はプロトタイプチェーンという概念によって実現される。
http://qiita.com/awakia/items/8ff451ca5f8ae0122be7
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2015/03/30(月) 17:41:15.45ID:TaIxuE6a素人がC言語を学ぶとして
構造体やポインターで多くの人が挫折する、
そのような人たちにOOPが簡単だとは思えない。
落ちこぼれでもそれなりにプログラムが出来て、
ゲームを作れる方法を教えるべきだと思うよ
0358名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 17:47:55.94ID:1GGY7sLAprototype にメソッドを定義するオブジェクト指向は当たり前に使われてるけど
継承(いわゆる __proto__ の参照)が行われるようなライブラリやコーディングを
いまだに運用されてるサイトで見たことありません! 御存じであればぜひご教示を
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2015/03/30(月) 17:49:17.25ID:1GGY7sLA結局必要なのってオブジェクト指向じゃなくて、ネームスペースだけなんだよね。 >356 の実態も結局ネームスペースのためでしかないし
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2015/03/30(月) 17:50:58.18ID:hv333DFTJavaScriptで学ぶ関数型プログラミング
http://hamasyou.com/blog/2014/02/21/functional-javascript/
Lightweigth Language JavaScript Programming
JavaScript はプロトタイプベースのオブジェクト指向言語ですが、関数型言語の機能も備えています。
JavaScript は高階関数を簡単に定義することができます。今回は、マッピング、フィルター、畳み込み (縮約) について説明します。
http://www.geocities.jp/m_hiroi/light/js03.html
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2015/03/30(月) 18:05:22.22ID:b0tJqvqw難しいのは、クラス毎の機能分割じゃないか?
必要な機能をブレークダウンして、クラスに役割を割り振るなんて、相当慣れてないと出来ない。
オープンワールドのエルダースクロールだって、最初から作り直してるって話だから、
新アイデア導入が肝のゲ製だと、尚の事、機能分割が難しい。
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2015/03/30(月) 18:10:33.99ID:1GGY7sLA共同作業や設計仕様を前提に実装するのに都合がいいってだけなんだよな
ちゃんとした設計はプログラマじゃなくてエンジニアの範疇だな。 そこの両立できないと苦悩し続けることになる
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2015/03/30(月) 18:27:48.72ID:1GGY7sLAJavaScriptは new 演算子使わずに大抵のもの問題なく作れるからな。
他のOOP言語だとこうはいかん
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2015/03/30(月) 20:29:09.82ID:OyKMw4Zaプログラム分からない初心者さんは訳わからん単語がいっぱいのレスは無視して大丈夫だお
unityやGameMakerのサンプル入力から始めるんだ
0365名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 21:53:19.04ID:1GGY7sLAとか思ったけど言語の選択や実装方法で炎上しそうだから無駄な労力に終わりそうなのでやめた方がよさげ・・・
DOSのアセンブラの頃から、シューティングなりRPGなりADVシステムなり色々作ってるけど、善意で公開する方が面倒って嫌な世の中や・・・
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2015/03/30(月) 22:17:31.16ID:TaIxuE6a↓図書館で探してね。
書籍、ゲームプログラミング:遊びのレシピ:有馬 元嗣 著
http://www.sbcr.jp/products/4797316535.html
0367名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 22:56:29.75ID:1GGY7sLA無料でコンパイラが手に入らねぇ・・・。 スターターでも3万円コースか。 しかも当時とは環境変わってるからそのまんまじゃ動かねぇ
0368337
2015/03/31(火) 01:49:49.37ID:YNeOSPzj多くの中年のCプログラマが、
オブジェクト指向の考え方についていけず、
討ち死にしている。
彼らは手続き型の脳みそ
素人にC++とは、まるでレベル1の勇者が、
10の中ボスに挑むようなもの
まず、直接に当たらず、う回しながら基礎体力を付ける。
ポインタのないJavaで、
まずオブジェクト指向だけを理解するのが、近道
0369名前は開発中のものです。
2015/03/31(火) 02:03:03.97ID:iIP4s1J1仕様としては、
ゲーム起動ー> NewGame, Continue, 等選択ー>プレイみたいな。
Continueではゲームデータをロードしたり、
プレイではま〜一般的なrpg要素であるプレイヤー移動、店でのアイテム購入や装備の変更のためのメニュー表示など。
大まかな参考はttps://www.youtube.com/watch?v=R2DL8nGE9jg
をみながらしていますが、これだとゲーム起動ー> NewGame, Continue, 等選択からのロードデータをプレイStateに」渡すのが無理じゃね?
と思っています。言語は多分javaになるとおもいます。
0370名前は開発中のものです。
2015/03/31(火) 03:22:47.83ID:EEPCpJZo同じデータを別のシーンでロードすれば当然それぞれのシーンで作られた画面となり、そのシーンで作り込まれた挙動となる。
シーン切り替え時はデータを一度セーブして別のシーン用のプログラムをキック、前のシーンプログラムは終了
の繰り返しと考えれば、個々の独立したプログラムを作ればいいだけのことに気付くかもしれません。
シームレスにつなぐのは、基本的なことができるようになってからで大丈夫。
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2015/03/31(火) 10:45:20.73ID:ANHDvUGOトランプみたいな有名なものをゲームにすると
他の人が作ったゲームに画面構成や操作方法まで似てしまうのですが
法律上問題ないのでしょうか?
練習用にアプリ作って広告つけてみようと思ってるのですが。
0372名前は開発中のものです。
2015/03/31(火) 11:23:08.60ID:3y38XdcS0373名前は開発中のものです。
2015/03/31(火) 14:04:18.28ID:EEPCpJZo「誰が作っても似たようなものになる」 場合は特筆すべき独自性がない限り著作権を主張できるほどの独自性なし という判断になります
0374名前は開発中のものです。
2015/03/31(火) 16:12:23.91ID:iIP4s1J1別々のプログラムを作りキック等をさせるのですか。
難しそうですね。どうにかして一つのプログラムの中に組み込めないでしょうか?
たぶんやり方は多くあると思いますがいかんせん構造が設計できない。
0375名前は開発中のものです。
2015/04/01(水) 05:27:27.46ID:qnDxCm4Uセーブして前のシーンのプログラム終了 → 新しいシーンのプログラムをデータをロードして起動
っていうのは Java で言えば
state を保存して前のシーンのインスタンス破棄→新インスタンスに state を渡して処理開始
とほぼ同一の内容となります
0376名前は開発中のものです。
2015/04/02(木) 18:26:47.76ID:ep1b9/Ygstateをリストに格納して現在のstateIDのやつだけをループでぶん回そうとしているのですが。
0377名前は開発中のものです。
2015/04/02(木) 20:19:55.60ID:rJWoo5Uxまあゼノブレイドなんですけども
楽しいゲームやってそれを経験とする という考え方と
そのままゲーム作り止めちゃうんじゃないかって恐怖と
0378名前は開発中のものです。
2015/04/02(木) 22:22:54.61ID:J4v/YDO/ゲームプレイの時間、ゲーム製作の時間、最初に決める。
朝は早く起きて、夜は早く寝る。多くの睡眠時間が大切。
0379名前は開発中のものです。
2015/04/02(木) 22:44:51.75ID:rJWoo5Ux凄く参考になりました ありがとう!
0380名前は開発中のものです。
2015/04/02(木) 23:00:52.43ID:d6tBvWsxトコトンやって飽きたら
その時に製作に戻っておいで
みんなまってるよ
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2015/04/02(木) 23:13:47.90ID:MPufkjix0382名前は開発中のものです。
2015/04/03(金) 17:36:21.09ID:u0r0kQY2stack構造は一切捨てましょう
staticなデータ管理クラス一つだけ用意して
独立可能なシーンをインスタンスとして設計して場面切り替え時に切り替えるようにすれば
特別なシーンがあっても特殊なシステムにしても問題なく実装できますよ
0383名前は開発中のものです。
2015/04/04(土) 00:17:41.67ID:6nAASvxNfunc(data,d2,d3,...,x,y,z)
を
obj.func(x,y,z)
と書けるようにしましょう
程度のもので大したものでもないし、
JSを見たら分かるように無くても困らない場面も多くあれば
手続き型と競合するわけではないし、一緒に使えばより効果的なこともある
それが矯正される言語では別だが、基本的にただのスタイルの1つ程度に思っていればいい
0384名前は開発中のものです。
2015/04/04(土) 12:17:55.96ID:E9I4Nl2Zポインタでなく、ポインタが指す先にもNULLを入れてこんなかんじで判定するのは設計的にありなんでしょうか
↓こんな感じです
http://i.gyazo.com/d3ed561433d3b3e24197871c575c85a4.png
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2015/04/04(土) 13:50:26.61ID:64lQnFJx当たり判定リストがそのポインタのポインタなら保証される。
設計として有りかはしらん
0386名前は開発中のものです。
2015/04/04(土) 13:59:22.28ID:E9I4Nl2Zじゃあやっぱり所有者から削除してくださいって呼び出すか、
(当たり判定なら)毎回リストを全部削除して登録し直すとか、そういった感じになるんですかね
NULLで判別するのはぬるぽ回避のためだけ許されるとかどっかで聞いたんですが、根拠がよくわからなくて
0387名前は開発中のものです。
2015/04/04(土) 14:29:09.40ID:S4erm2CU0388名前は開発中のものです。
2015/04/04(土) 14:32:57.81ID:64lQnFJx当たり判定リストが何に使われるのかわからんけど管理してる奴に依頼するのが直感的かな。
そもそも所有者に当たり判定用のインターフェースでも用意しといたら当たり判定リスト自体要らないってことはないんかね
null判定うんぬんはdeleteしたあとポインタ変数にnullを入れて判定をするのはいいけど
deleteしたあとのメモリ領域(ポインタ変数の指し先)に触るなよってことだろうか
0389名前は開発中のものです。
2015/04/04(土) 14:56:08.61ID:E9I4Nl2Zコピーしたポインタを持つインスタンスはどうやって所有者がまだこのポインタをdeleteしてない って判定するんでしょうか?
0390名前は開発中のものです。
2015/04/04(土) 15:01:14.14ID:7lWsrbaH0391名前は開発中のものです。
2015/04/04(土) 15:03:46.30ID:d/8vynOt0392名前は開発中のものです。
2015/04/04(土) 15:09:53.21ID:7lWsrbaHそういうのはハンドル管理が良いって
昔GameProgramingGemsで読んだ気がする。
0393名前は開発中のものです。
2015/04/04(土) 15:17:45.54ID:E9I4Nl2Zちょっとググってみたんですがtemplate使ってワンクッション挟んだポインタみたいな感じですか?
http://www.wisdomsoft.jp/388.html
0394名前は開発中のものです。
2015/04/04(土) 18:59:31.94ID:6w+xxhOE0395名前は開発中のものです。
2015/04/08(水) 15:38:14.93ID:nl7811bkデフォルトアロケータなら図中の2で解放済み領域にアクセスしてるから、この時点で違反だろ
0396名前は開発中のものです。
2015/04/08(水) 19:27:28.00ID:9L/LgLxX1本につき報酬200円って妥当でしょうか?
価格1000円で3000本くらい売れる見込みがあるらしいです
他のメンバーの報酬は
BGM担当の報酬は1曲につき1万円
シナリオ担当の報酬はちょっとわからなくて
プレス代金などの諸経費を差し引いた残りがサークル主の取り分に
なるらしいんですけどサークル主の取り分って
どのくらいになるものなのでしょうか?
利益の半分くらいサークル主に入りそうな気がするのですが…
0397名前は開発中のものです。
2015/04/08(水) 19:54:28.39ID:ARyw2Ve2これは特定されそう(こなみ)
0398名前は開発中のものです。
2015/04/08(水) 20:01:58.90ID:J1fQBcVtトータル200円ならただの奴隷じゃねw
ってかなんでここで聞くんだろう
0399名前は開発中のものです。
2015/04/08(水) 20:15:25.62ID:9L/LgLxX3000本で60万だがいいのか?
売れても200本くらいだと思ってたから趣味で参加したんだけど
ほぼ指示通りに作らされるしつまらん
サークル主と同じくらいの報酬もらわないとやってられんので直接聞くわ
スレチだったか消えるわスマソ
0400名前は開発中のものです。
2015/04/08(水) 20:17:45.65ID:75cKnbzL0401名前は開発中のものです。
2015/04/08(水) 21:03:00.15ID:C78MCP2w0402名前は開発中のものです。
2015/04/08(水) 21:05:29.54ID:Qy0Guwunじゃ自分で売れば?ってならね
0403名前は開発中のものです。
2015/04/08(水) 21:24:33.73ID:Xl6XhDLr0404名前は開発中のものです。
2015/04/08(水) 21:27:04.21ID:zOM6yA1R2割なら悪くない。印税の相場は1割。
むしろどんなに売れても1万ポッキリ印税ゼロのBGM担当がアホノミクス。
主催人が半分以上取るというのは世の中そんなもの。
派遣でも何でもそうなってる。
そうでもなきゃ、誰もコストやリスクを負う主催人にならない。
嫌なら自分でやればいいだけの話。
プログラマーなら一番兼任でやりやすい立ち位置にいるんだし。
0405名前は開発中のものです。
2015/04/08(水) 22:03:53.06ID:9L/LgLxX仕事じゃねーし
同人でリスクっつってもたかがしれてるしw
同人って利益をみんなで分け合うイメージがあるんだが違うのか
趣味でも言われた通りに作ってそんだけ主に割り持ってかれてるのは精神的にたまらんから
事実だったら抜けてフリゲ募集探すわ
0406名前は開発中のものです。
2015/04/08(水) 22:15:53.38ID:pQ7D60SE「30本しか売れなかったよ〜」
と嘘を言われて6000円しかもらえないというようなリスクは無いのでしょーか?
0407名前は開発中のものです。
2015/04/09(木) 05:02:34.44ID:wuZZhNLv俺はデベロッパーコンソールのダウンロード数とかスクリーンショットを必ず送るけど
まぁそれでもいくらでも改ざんはできちゃうけどね
0408名前は開発中のものです。
2015/04/09(木) 08:22:11.57ID:s6gM2D1rなんでこいつこんなに偉そうなの?
0409名前は開発中のものです。
2015/04/09(木) 08:52:04.17ID:VBxFhlin0410名前は開発中のものです。
2015/04/09(木) 17:21:48.49ID:aDABFJWx0411名前は開発中のものです。
2015/04/09(木) 18:39:47.02ID:wuZZhNLvゲームの軸となる部分は基本的に同じだし
やろうと思えばUnityポトペタ出来る
忠告しておくが今からゲーム作りたいなら絵と3Dモデル作れるように勉強しろ。
給料は安いが自分の絵が始めて作品になるのは感動するぞ。
今はスマホゲーで仕事の数・需要はある。
3Dモデルもスマホで使われるようになるし、給料は高め。
しかも絵と違って塗りだけとか修正だけとか絵柄を完全にコピペしろとか命令されにくいから、精神的にも満足度が高い。(テイストは指定されたり、キャラデザイナーに合わせろとか言われる時はある)
修正の難度の高さから自分が1から10まで作れることもしばしば。
デザイナーはセンスが問われる職でもあるためディレクターやプロデューサーにもプログラマより比較的なりやすい。
唯一にして最大の弱点がエンタメ業界ピンポイントなこと。
ついでにプログラマはどんなにセンスがなくても就職はできる
センスがあればフリーランスで年収1000は硬い
ちなみに悲鳴あげてるのは下請けだけだから、新卒切符を有効に使って金払いが良く実力をつけれる会社を見つけろ。
0412名前は開発中のものです。
2015/04/09(木) 19:08:08.14ID:VBxFhlin抜けられたら続編出せない
どんな職業でもそういう立場になるのが一番
小規模から中規模にステップアップする時に特定スタッフへの依存を解消することが求められる
中大手は作業のテンプレ化とナレッジマネージメント、あるいは依存する業務をそもそもしない ように徹底始まるからな
0413名前は開発中のものです。
2015/04/10(金) 11:12:14.89ID:OWq3568Z特に音楽・効果音系
0414名前は開発中のものです。
2015/04/10(金) 20:30:36.37ID:ASRuoA8xふなっしーって印象をもたれやすいんだな
0415名前は開発中のものです。
2015/04/11(土) 02:50:51.65ID:bYmDE+vf0416名前は開発中のものです。
2015/04/11(土) 08:09:05.39ID:yUQZ8n7Rモンハンとか骨格が完全に使いまわしで最悪だった
テクスチャとか効果音とか使い回しでいいからモーションをどうにかしろよと
モーションそのものがリアルじゃなかったのもあるけどね
0417名前は開発中のものです。
2015/04/11(土) 10:15:10.70ID:GdE+aOnFオススメの3Dグラフィック制作のツールを教えてもらえないでしょうか
理想例としてはFEの蒼炎の軌跡のMAP(↓のURL)のような感じです
http://www.nintendo.co.jp/ngc/gfej/sshot/ss/map_05.html
0418名前は開発中のものです。
2015/04/11(土) 10:27:24.32ID:vP+FZEQYストアなどに配信してない、自作のandroidゲームアプリ(.apk)を
人に渡して動作させるのって、どうすればよいですか?
メールか、CDROMで.apkを直接渡すことを想定していますが、
それで動きますでしょうか
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2015/04/11(土) 10:31:52.58ID:9+PHbTOy普通はdropboxみたいなクラウドストレージで受け渡しじゃね?
うpろーだーでもできると思う
落としてもらって設定に未署名のアプリの実行を許可みたいな項目があるからそれにちぇっくしたら動かせるよ
apkをインストールするのにastro file managerとかみたいなフォルダとファイルさわれるアプリも別途必要
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2015/04/11(土) 10:43:40.96ID:vP+FZEQYありがとうございます。
参考にします。
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2015/04/11(土) 12:41:43.94ID:3n07+9l2別に小さめのキャラなら、どんなツールでもよくて慣れたのでいいんじゃないかな
プロ向けならMax,Maya。無料ならBlender,メタセコ,六角大王あたり?
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2015/04/11(土) 19:12:31.21ID:GdE+aOnF名前が挙がったものを試してみたいと思います
ご相談に乗っていただきありがとうございました
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2015/04/11(土) 20:57:28.46ID:Hr7DzIEQガンプラとかも作ってる間が楽しいが、完成したら邪魔なだけ
楽しんで作れる方法を模索している
0424名前は開発中のものです。
2015/04/11(土) 22:15:19.84ID:mb5NdGS70425名前は開発中のものです。
2015/04/12(日) 00:48:25.05ID:UK/J2cj70426名前は開発中のものです。
2015/04/12(日) 16:12:20.34ID:CFj+V8xS一般的には資源と訳すけど、プログラムでは使用するデータを指すことが多いね
ゲーム開発ではモデルやテクスチャ、サウンドなどのデータをリソースっていう場合が多いかな
メモリ容量なんかを指す場合もあるので、必ずしもデータとは限らないけど
0427名前は開発中のものです。
2015/04/12(日) 17:06:28.72ID:QSrEIp1b0428名前は開発中のものです。
2015/04/13(月) 00:17:58.06ID:inJhuo/C「リソースといっても具体的に何?」なのかで変わるなw
0429名前は開発中のものです。
2015/04/13(月) 00:34:59.71ID:BL4vBMq50430名前は開発中のものです。
2015/04/13(月) 02:33:43.38ID:inJhuo/C0431名前は開発中のものです。
2015/04/13(月) 09:21:58.43ID:eQOUVkjQ絵描きさんは苦にならないだろうし素材屋さんも好きでやってると思うし
演出のスクリプト書いたりデバッグ検証したりが一番ダルいけどリソース作ってるとは言わないし
0432名前は開発中のものです。
2015/04/13(月) 09:41:32.16ID:ZFV18Jrsプログラマにとってはゲームで使う絵を創るのが大変
0433名前は開発中のものです。
2015/04/13(月) 13:23:51.29ID:inJhuo/C0434名前は開発中のものです。
2015/04/13(月) 22:44:49.58ID:V9RofMdM0435名前は開発中のものです。
2015/04/14(火) 10:23:05.94ID:UeXnKCrSスキルボタン作りたいんだけど
スキル打ってctあけるまでに時計みたいに暗い部分が回るにはどうすれは良いですか?
0436名前は開発中のものです。
2015/04/14(火) 13:17:23.00ID:+Ktvq6qeそれ使って重ね合わせ(透過とかANDとか)
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2015/04/14(火) 16:44:21.72ID:Ayj/pWcG■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています