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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 19:36:28.48ID:e9PdA2Bu
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166

※前スレ
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1385383834/
0011名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 21:35:08.68ID:m3BQ/SJj
>>9 >>10
今日一日、DXLib のサンプルを読んでました。すごく手続的ですね。昔を思い出します。
DXLib をポチポチ触っていこうかと思います。Unity も諦めつかないので色々試してみようと思います。
ありがとうございました。
0012名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 14:23:18.81ID:00mixV8I
iosの「にゃんこ大戦争」みたいなゲームを作っていてフィールドの移動について質問です。
1.全兵士に重力を与えて剛体の上を歩かせる
2.電車のように決められたライン状を歩かせる
パーフォーマンス的にどちらがいいのか、またそれほど気にしなくていいのか
アドバイスを頂ければ嬉しいです!
0013名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 16:00:04.43ID:nBM88kHl
両方実装してみて良いと思った方を残すと良いよ
0014名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 19:27:46.28ID:vt4S9Rjm
ある手法ではこういうことができない などの優劣を自分で見つけるまで悩み続けるだろうからそれがよさげ
0015名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 21:43:15.15ID:OF273jbh
質問です。
VsExpress2012update4から
VS 2013 Communityへ移行しているのですが、日本語化のランゲージパックインストール中に、
「パッケージソースが見つかりません。」
と出て、正常にインストール出来ません。


Microsoft Visual Studio 12.0\packages\sdk_tools35res\sdk_tools35res.cab
このsdk_tools35res.cabを要求しているっぽいのですが、Communityのインストールフォルダ内(サブフォルダ含む)
にも見当たりません。

2012Expressをアンインストールしていないのですが、それが原因なのでしょうか?
ご教示お願いします。
0016名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 21:46:38.99ID:JZQMsBW8
アンインストールしてからだ。
予想では2013でなく2012の自動アンインストールに失敗してるとみる。
手動が可能がやる。
0017名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 21:54:54.29ID:vt4S9Rjm
VS2013 は何度か挑戦して全てインストール失敗で使えたためしがない
0018名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 23:20:36.28ID:OF273jbh
一応成功しましたので、ご報告を
>>16さんの仰るとおりに、vs2012をアンインスコして、VS2013を修復した後に、
http://blog.fujiu.jp/2014/11/unity3d-visual-studio-community.html

ここを参考したら、日本語化に成功しました。
ありがとうございました。
0019名前は開発中のものです。2015/01/05(月) 22:45:18.59ID:7PPCaa4I
wiiリモコンをPCで使えるようにするためにいろいろ調べています
今のところvjoyを使うのがよいかと思っています。しかしdolphinなどは単体でドライバを入れないで
wiiリモコンを使えるのが不思議です。ドライバを入れないでもwiiリモコンを動作させれるなら
その方法を知りたいのです。
0020名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 00:21:43.40ID:HZjxk4Di
>>19
青葉経由でシリアル通信してるだけ
0021名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 06:41:09.86ID:B5ec+lUc
>>20
ドライバーが公式ルールだとすれば、
それを無視したマイルールでもいいということですね
ありがとうございます
0022名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 08:14:23.55ID:eT1q0/jl
たぶんシリアル通信を使ってxinput1_3.dllを叩けばドライバーがなくても
ゲームパッドが動かすことができると考えて間違ってないでしょうか
0023名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 14:29:29.62ID:MpE/CN3z
対応してるbluetoothのデバイスがあればドライバも既に入ってる
すなわちDDKを使ったドライバ開発は不要

ただし制御(のための通信)はアプリとリモコン内部のファームとの間で
プロトコルに則ってやる必要がある - プロトコルが公開されてるかどうかは知らん

通信・制御をやったことがあればここまででピンとくるはず
0024名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 15:15:41.90ID:eT1q0/jl
vjoyを使う方向で考えていましたが、x360ceのライブラリのほうがいいんじゃないかという気がしてきました。
x360ceとWiiYourselfでフックできるかやってみます。
0025名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 04:44:47.99ID:TrfLztWk
前スレにいた奴だろ。お前さんが作らなきゃいけないのはリモコンの信号を取得してその信号を好きに改ざんできるGamePadのデバイスドライバだ
お前さんがやりたいことにxinputは一切からまない。自分が何をしたいのか、何をしなければいけないのかを明確に理解するのが先だ
0026名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 09:05:34.94ID:Woq3LEdy
>>25
すいません。制御系はほとんどやってなくて
しかも情報はたくさんあって、正直、何が何だかわかんなくなっています。
情報を整理してきます
0027名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 06:03:18.65ID:sFsPNbJx
マルチスレッド形式でビルドしたソフトを
.exe形式でファイルパッキングまたはアーカイブにしたファイルは、
実行するだけでソフトが実行されるようになりますか?
それとも、パックした内容が一旦解凍されてから実行されますか?
ちなみに、dllの同梱は今の所考えていません
0028名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 18:56:05.35ID:xgCApk1F
メモリ上だけで完結させるツールもあればテンポラリ領域などに実ファイルを書き出して別に実行するツールもある
使いたい・使ってるツールの原理をドキュメントで調べなされ
0029名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 18:28:44.25ID:mKPKyTjc
全くプレイ出来ないくらいのバグがあるゲームをイベントで販売ってどれくらい不味いんでしょうか?
事前にバグがあると報告していれば大丈夫と聞きましたが
何も言わず販売した場合どうなりますか?
0030名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 18:30:53.84ID:L2mFq0zo
何もまずいことなんてないよ
永遠に信用が失われることを除けば
0031名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 18:44:26.68ID:BiBkBMoY
「詐欺だ! 警察に被害届を出します!」

という差出人不明のメールが来て眠れない日々を送るくらいで済むよ
0032名前は開発中のものです。2015/01/10(土) 06:51:45.08ID:FMkme2Bg
何も問題ないな
次から買ってくれる人が居なくなるだけだから
ペンネーム?を変えて何度でも挑戦すればいい
0033名前は開発中のものです。2015/01/10(土) 07:49:25.03ID:InVHmJeW
後で修正ファイルを配布すればいいのでは?
不具合があると知っていながら販売したのならかなり悪質だけど

基本的に同じリストやクラスを敵味方で使い回すようなゲームの場合、
そこで敵または味方専用の物を本来の陣営以外で適用できてしまうバグを防ぐには、
やはり専用のリストやクラスが必要なんだろうか?
もう少し賢い実装方法があるのならご教授下さい
0034名前は開発中のものです。2015/01/10(土) 08:51:56.20ID:Z41X2jns
>>33
不具合があると知りながらの販売になります
パッチは配布しましたが詐欺とかにあたるんですか?
0035名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 00:19:53.25ID:EFs4nj8K
プレイ不可能なほどバグがあることを知っていてそれを売りつけたとなると
知っていてプレイ不能なゲームを売りつけた
=使い物にならない商品と分かっていてそれを売りつけた
=相手をだまして金銭的な損害を与えたとして詐欺になる可能性あり

そんな危ない橋をわざわざ渡る必要はないと思うよ…
無理せず開発延期でいいじゃない
たとえ告発されなかったり罪に問われなかったとしても、
そんな怪しいことをやらかしたら社会的には爆死だよ?
0036名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 01:29:49.23ID:TnIPexB1
すみません実は自分がそれをやったのではないのです
ぼかして書きますが

好きなサークルさんがそれをやらかして、メールで事前に知らせて欲しかったと意見しようと思ったのですが
同じサークルのファンの人はとくに気にしていないようなので
これが当たり前かもしれないと不安になって質問しました

ここまで丁寧に質問に答えてくださった方本当にありがとうございました
0037名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 14:37:15.28ID:Un7rfqcp
他の被害者を出さないためにイベントなりダウンロードサイトなりに24しとけ
0038名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 20:38:32.38ID:r07MIJ+O
グーグル先生によるとヘタリアのゲームらしいな

【ヘタリア】日丸屋秀和総合155【キタユメ】 [転載禁止]©2ch.net・
http://hope.2ch.net/test/read.cgi/comic/1419844473/233-

ワロタ
0039名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 21:00:55.94ID:UEqNfaQf
妄想を具現化したいのでお金の力で「自動戦闘でターン進行のサバイバルSRPG」を作ろうと思いつきました。

時給1000円で一日8時間の週5日の4週間
つまりは一ヶ月で大体160時間=月給16万で一人の一般的なレベルの
プログラマーを雇ったとして
小規模で良いのでゲームとして完成させる事はできると思いますか?

なお、このゲームにおいてある程度のゲームシステムや、ストーリー、絵、音楽などは自分で用意しているものとする。

伝わるかわかりませんが、ゲームの規模に関して、具体的には1ステージがちょっと長めのスパ■ボが5ステージくらいの想定です 。
0040名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 21:14:23.66ID:/+qZhEZD
一般的て何だ?w 職業プログラマの時給はもっと多いぞ
素人ならそんくらいでやる奴いるかもしれんが
0041名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 21:25:41.76ID:/+qZhEZD
あとな、ある程度のゲームシステムてのはダメだな
きっちり仕様が分からないと、見積もりもできないし仕事として受けられないだろう

でだ、単純に20日を5ステージで割ると4日で1ステージだろ?
ステージとかのマップもプログラマが考えて作らなあかんかったらダメダメだな

すべての素材は用意されてて、プログラマは仕様に沿ってプログラムするだけ
でないと、1ヶ月じゃあとてもとてもww

ついでに、一般的なプログラマじゃなくてベテランのゲームプログラマじゃないと、厳しいだろうな
0042名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 21:32:22.72ID:rnK0uwfE
どういうゲームかわからんけど半年はかかるよ
俺今FEみたいなSPRG作ってるけど2ヶ月でやっと動いてるものが出来たぐらい
完成はたぶん夏
0043名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 22:19:59.40ID:r07MIJ+O
>>33
>基本的に同じリストやクラスを敵味方で使い回すようなゲームの場合、
>そこで敵または味方専用の物を本来の陣営以外で適用できてしまうバグを防ぐには、
>やはり専用のリストやクラスが必要なんだろうか?
>もう少し賢い実装方法があるのならご教授下さい

賢いかどうかは知らないが
基本的には結合度を下げるよね。コンテナに直接触れさせない。例えば
インターフェイスを用意してそれを介して、とか。気にする相手
(やらかす可能性がある人間)が自分一人ならこれで十分かと

リードオンリーでデータ量が大したことないならコピーでも問題ないかと。
例えばフレーム(コマ)を跨ぐAI処理のために、入力情報として例えば自機
近傍のオブジェクトを探索してそれらの中の欲しいデータ(例えば姿勢とか
速度)だけコピーで引っ張ってくるとか。その瞬間の状態(スナップショット)
を引っ張ってくるのが目的ね
0044名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 04:45:50.16ID:NQh/p/ub
>>39
そもそもハローワークで、月16万円という募集はまずない。
最低でも18万円から

この条件で来る人は、資格なしの未経験者だから、
まず教育期間に3か月はかかる

その後、開発に1年かかっても、
カクカク動くゲームしか作れない
0045名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 17:35:56.93ID:YBEoghGf
すいません。これvjoyっツールのSDKにあったPOVの指定なんですが、何をしているのかさっぱりわかりません。これに入れるためのXとYの値があった場合、どう処理したらよいのでしょうか
/*** Create the data packet that holds the entire position info ***/
// Set the device ID
id = (BYTE)iInterface;
iReport.bDevice = id;
// Set values in four axes (Leave the rest in default state)
iReport.wAxisX=X;iReport.wAxisY=Y;iReport.wAxisZ=Z;iReport.wAxisZRot=ZR;
// Set buttons one by one
iReport.lButtons = 1<<count/20;
if (ContinuousPOV){
// Make Continuous POV Hat spin
iReport.bHats = (DWORD)(count*70);
iReport.bHatsEx1 = (DWORD)(count*70)+3000;
iReport.bHatsEx2 = (DWORD)(count*70)+5000;
iReport.bHatsEx3 = 15000 - (DWORD)(count*70);
if ((count*70) > 36000){
iReport.bHats = -1; // Neutral state
iReport.bHatsEx1 = -1; // Neutral state
iReport.bHatsEx2 = -1; // Neutral state
iReport.bHatsEx3 = -1; // Neutral state
};
}else{
// Make 5-position POV Hat spin
unsigned char pov[4];
pov[0] = ((count/20) + 0)%4;pov[1] = ((count/20) + 1)%4;
pov[2] = ((count/20) + 2)%4;pov[3] = ((count/20) + 3)%4;
iReport.bHats = (pov[3]<<12) | (pov[2]<<8) | (pov[1]<<4) | pov[if ((count) > 550)
iReport.bHats = -1; // Neutral state
};
0046名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 17:47:01.28ID:YeaLu8sP
countという変数で条件分岐したり係数を掛けた値を判定値としているようですがcountとはどこから得られた何の値ですか?
0047名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 17:57:39.33ID:YBEoghGf
サンプルソースを見ましたが、
_tmain()の中でint count=0;となっています
https://github.com/JamesGlanville/t6-tx-to-joystick-bridge/blob/master/vJoyClient.cpp

while (1)
{
/*
ここに>>45のソース
*/
count++;
if (count > 640) count=0;
}
0048名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 18:05:43.74ID:zcAKajvM
質問です。
std::vectorコンテナのリバースイテレータについてなのですが、
コンテナの内部をerase()で削除したいのですが、通常のイテレータと同じように行なえません。


std::vector<MyClass*> containerが宣言されてるとして、
for (std::vector<MyClass*>::reverse_iterator it = container.rbegin(); it != container.rend(); ++it){
container.erase(it);
}
上記のように行なうと、

エラー 1 error C2664: 'std::_Vector_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>
std::vector<MyClass*,std::allocator<_Ty>>::erase(std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>,
std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>)' : 引数 1 を 'GameObject *' から
'std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>'
へ変換できません。

とエラーになります。

for (std::vector<MyClass*>::reverse_iterator it = container.rbegin(); it != container.rend(); ++it) ここを
for (std::vector<MyClass*>::iterator it = container.begin(); it != container.end(); ++it)
こうするとエラーは出なくなりますが、想定している動きになりません。

解決方法をご指導お願いします。
0049名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 18:09:16.05ID:zcAKajvM
情報に一部誤りがありましたので、訂正させて頂きます。
引数 1 を 'GameObject *' から→引数 1 を MyClass*' から
が正しいです。

よろしくお願いします。
0050名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 18:15:48.87ID:YeaLu8sP
>>47のURLの254行目で
#ifdef EFFICIENT
とされていますが20行目で
//#define EFFICIENT
と無効化されています(対象のループはコンパイル時に除去されるコードです)

宣言エリアで ROBUST or EFFICIENT の選択とありますが、それぞれどういう挙動をさせるものかわかりますか?
0051名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 18:28:35.54ID:zcAKajvM
>>48ですが、自己解決しました。
参考url
http://blogs.wankuma.com/youchi/archive/2007/09/05/94161.aspx

ありがとうございました。
0052名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 18:41:25.48ID:YBEoghGf
>>50
Feed vJoy Device:
The time has come to do some real work: feed the vJoy device with position data.
There are two approaches:
1. Efficient: Collect position data, place the data in a position structure then finally send the data to the device.
2. Robust: Reset the device once then send the position data for every control (axis, button,POV) at a time.
The first approach is more efficient but requires more code to deal with the position structure. The second approach
hides the details of the data fed to the device at the expence of exessive calls to the device driver.
とreadmeに書いてあるので、二種類の指定方法があって、好きに選んでということかもしれません
0053名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 22:50:33.37ID:jtBX/RLJ
>>39 です。
詳しい回答ありがとうございます。
よくよく調べてみたらRPGって作るのは難しい方だったんですね…
シンプルなジャンルだと思っていた私の調査不足でした。
18万以上を数ヶ月支払うのは無理なので考えなおすことにします。
0054名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 22:54:04.57ID:jtBX/RLJ
>>42
本格的ですね
渡しの場合ファンタジーだとゲーム内でのの妄想が広がって手に負えなさそうです…

私の考えていたのは敵対組織「海の犬」を倒しながら船の装備を奪ったり強化つつ
ステージのボスである鯨を捕まえて鯨油をゲットして次のステージに進む海上SRPGでした
0055名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 17:29:37.14ID:b3+ap1tg
あ、アウ…フ?

>>53
YOU自分で作っちゃいなYO!
今ならゲームエンジンがたくさんあるし、無料の物もいくつかある
その中から一つ選んで作ってみればいいのよ
初心者には鬼門ってもそれはプログラミング言語を使って作る場合で、
エンジン使うなら専用に調整されている物が多いからなんとかなる…と思う
0056名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 23:50:04.62ID:gV9RLDqo
iTunes Connect に入ると、下記の注意メッセージが出ます。

△契約/税金/口座情報
Review the iOS Paid Applications Agreement
以下、英語数行


何かの契約更新情報を見ろ、
ということだと思うのですが、
何をすれば良いのでしょうか。
0057名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 11:05:39.19ID:XSCN7op7
>>56
iTunes Connectに確かに読んだチェックとRequestボタン無い?
それチェックしてボタン押すだけ、内容は読んどけよw
0058名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 14:20:01.85ID:kIe7xxQx
>>57
ありがとうございます、設定したばかりだったので、
(といっても数か月前だけど)
もう一度設定する、設定確認するという発想がありませんでした。

確認して、
Contracts In Process で
コンタクトとタックスの Info は設定し直して
View の状態にできましたが、
Bankのところが情報更新できず、
ステータスもPending Bank になっています。

Bank の Set Up が青になっているので押すと
Banking Infomation にはいるのですが、
赤字で「変更の必要ないよ」って書かれているのですが、
Save を押すと「項目に変更がない」と言われてセーブできません。
セーブしてないので、
セットアップの状態が続いています。
0059名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 14:27:10.65ID:kIe7xxQx
>>57
すみません、時間がたったら大丈夫になってました。
ありがとうございました。
0060名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 07:32:34.42ID:jeWDBc4D
WiiYourself!でクラシックコントローラPROが認識できないみたいなので、
改造して認識できるようにしたいです。
どこをいじれば良いか教えてください。
0061名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 08:16:02.90ID:MDEzh8nZ
ちょっと自己解決
オリジナルwiimote.cppの1754行目のstatic const QWORD CLASSIC = 0x010120A40000ULL;
ここらへんをいじるのかな
0062名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 08:28:44.75ID:1wPj2se9
タスクシステムって賛否あるけど、例えばC++でタスクシステム使わないで作るってなると
C言語で作る流れとほとんど変わらなくなるなるってこと?
0063名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 12:25:37.62ID:rzaFk2MM
背景絵を有償で描いてくれる方を探してるんですが、応募者がきそうなスレってありますか?
別の板や、Websiteを教えていただきたいです。
0064名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 12:57:01.77ID:G2s9Ikx/
ゲーム製作メンバー募集スレ 14人目
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1379279453/
0065名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 14:11:56.19ID:rbPMaEC1
ありがとうございます。
別の板のスレや、外部サイトの情報が欲しいです。
0066名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 15:58:06.67ID:dQ19waOe
pixiv探して連絡とって完成させた台湾人が記事になってたな
それかtwitterか
ふりーむっていうサイトに募集掲示板あるけどいい印象ない
0067名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 16:34:04.97ID:Ttj5Q/L3
ほんと募集サイトないよな
ふりーむは論外。たまにまともなのがあるがほとんどはゴミ
0068名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 16:44:07.87ID:qYvr0P5o
そりゃあ、必要な人は大抵素材サイト探してそこから落とすか
素材集を買ってそれを使うからな
誰かに作ってもらう必要があるなら自分で作ったりもするし
0069名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 20:43:04.78ID:zxDN8qV6
やっぱり「ふだん自分が遊んでいる商用ゲームが、じつはすごい工数を掛けている」ことが
分からないことが大きいんじゃないかな。

テトリスとかパズルボブルを作り始ればいいのに、いきなりRPGや3Dアクションだもん。
0070名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 22:11:32.40ID:l/V+MX/7
どんなゲームでも、凝りはじめたら途端に複雑化するがな
AI導入して対戦型にしよう!なんて考え始めると、ブロック崩しでも作成難易度が跳ね上がるぞ
0071名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 23:29:23.66ID:RvdeUG6t
厳密には制作じゃないのですが、海外のフリーゲームを日本語化して配布したいと考えております
ReadMe.txtを読む限りでは「ちゃんと報告してくれるならいいよ(意訳)」とありました

ただこの作品、一部他のゲームの素材を無許可で使用していまして…
日本語化するにあたってその辺りの問題を解決する必要があります

そんな訳で以下の案のうちいずれかを製作者に提案したいと考えております

@問題の素材の差し替えをこちらで行う旨の許可
A問題の素材の差し替えを製作者側に行って貰うよう依頼
B問題の素材の製作者に素材の使用許可依頼、およびエンドクレジット、ReadMe.txtに素材元の記載

穏便に済ませるならBなのですが、後々わだかまりを残さないようにするなら@かAと考えています
なにぶん個人でこういった計画を立てるのが初めてなので勝手が分からず、質問させて頂きました
客観的な意見を頂けると有難いです
0072名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 23:41:51.18ID:GmBgTHTv
日本語化パッチだけつくれ。
製作者でないので素材の出処は自分には関係ないこと。
かなり仲がいいなら口出ししてもいいだろうが。
0073名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 00:11:37.83ID:DBaXGQhF
>>72
なるほど、パッチですね!その手がありました。
正直言い出した側があまりズケズケ言うべきでもないよなあと考えていたので
ご意見有難く受け取らせて頂きます。
0074名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 02:17:04.64ID:PxEmvatE
自分が配布したら、
無断使用された素材の権利者から、
刑事・民事の両方で訴えられる

賠償金・精神的苦痛代もいる。
そうやってカモを引っかける、詐欺かも
0075名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 12:04:12.84ID:lGo+sO/g
詐欺に用いるために
パッチを作りたくなるほど優れたゲームを作るというライフハック
0076612015/01/22(木) 17:12:03.17ID:zZb19eE+
>>60-61
ですが、0x010120A40000ULLを0x010120A40001ULLにするとクライシックコントローラPROでも認識されるようになりました。
そこでこの両方を使えるようにwiiyourselfを改造したいのですが、ちょっとソースが難しくてどこにどのような改造をすべきか
わかりません。下記のアドレスにソースがあるのですが、ご教授願えませんでしょうか。よろしくお願いしいます。
1754行目付近が判定処理です。
ttp://docs.mitk.org/0.99.1/wiimote_8cpp_source.html

なお、こちらにあるソースはモーションプラスの種類を増やしたソースだと思います。
https://searchcode.com/codesearch/view/36098289/
0077名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 17:30:18.85ID:EVsLKrTy
難しく無いと思うけど、、、
static const QWORD CLASSIC = 0x010120A40000ULL;
の下に
static const QWORD CLASSIC_PRO = 0x010120A40001ULL;
とでも追加して
CLASSCのブロック丸コピーして追加した方をCLASSC_PROとなおせばいいかと
ブロックじゃない方は行追加だけでいい
0078名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 17:58:17.96ID:zZb19eE+
>>77
ありがとうございます。

1405行目などでswitch(Internal.ExtensionType)のようなものがソースの全体的にありまして
1475行目のcase wiimote_state::CLASSIC:が、0x010120A40000ULLでも0x010120A40001ULLでも
両方有効になってくれるような追加を極力少ない追加でしたいです。
0079名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 18:35:31.22ID:zZb19eE+
この改造ソースをまねすればいいかもですね
else if(type == MOTION_PLUS_EMBED) {
if(Internal.ExtensionType == wiimote_state::MOTION_PLUS)
break;
Internal.ExtensionType = wiimote_state::MOTION_PLUS;
TRACE(_T(".. Motion Plus Embedded!"));
ReadAddress(REGISTER_EXTENSION_CALIBRATION, 16);
bMotionPlusDetected = true;
}
0080名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 21:34:55.51ID:JihQada2
A*って、点数をつけることで探索を行うけど、
これって100%経路になり得ない部分にあらかじめ点数をつけておく方法があれば、
それで計算時間を短縮できる?
0081名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 04:35:30.31ID:vGDTbdF6
例えば、999とか付ければ、一番最後まで探索されない。
ダイクストラは優先度キューを使っているけど、A*もそうかな?

漏れもJavaScriptで、2分ヒープを使って、
優先度キューを作ったことがある

10 → 5を投入
5,10 → 999を投入
5,10,999 → 20を投入
5,10,20,999
0082名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 00:31:32.51ID:Kvg8/FNT
そのうちすべてのマップノードやオブジェクト自体にあらかじめ点をつけておけばいい事に気づき、
最終的に点数に沿ってオブジェクトが目的地へと進むだけのプログラムになる
…あれ?これってむしろポテンシャル法では
0083812015/01/25(日) 06:05:48.31ID:zQOXrqt2
漏れも最初は、地形種別で分類して、
番兵:-1、高山:-10、海:-20

探索する際、地形種別 >= 0
のみを、優先度キューに追加していたけど、

そのうち、面倒くさくなって、
移動コスト < 999
のみを、優先度キューに追加するように変えた
0084名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 11:27:40.76ID:lHXNyTZY
スレタイに【初心者】ってあるわりにはアカデミックな話だ(笑)。
0085名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 17:28:01.84ID:Kvg8/FNT
というより、通路と壁その他との点数分けは
一桁ずらすくらいはっきりとやらないと挙動がおかしくなる
ノードを細かくしてやろうとすると、ゴールからの距離だけで点数が結構増えちゃうし
0086名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 01:00:25.07ID:34vanJPb
32x32のマップチップを使って
RPGのマップ的な1枚画像も生成できる
汎用的なマップエディタってありますか?
0087名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 06:05:31.18ID:v0Ke9Ofm
マップエディタ

Tiled

enchant.js 用の、enchantMapEditor
0088名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 11:35:29.94ID:7D4usKpU
>>87
ありがとうございます!
さっそく試してみます。
0089名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 19:56:23.18ID:CTaFYmZr
VS2013Communityについて質問です。
利用可能ユーザーについてなのですが、公式のFAQにある

Q: どのように Visual Studio Community の利用可能ユーザーを規定するのでしょうか?
A: 下に示すものは要約版になります。詳しくは製品に同梱されているライセンス使用許諾契約書および Visual Studio ライセンス ホワイトペーパーをご確認ください。
個人開発者は、個人開発者自身の無償または有償アプリを Visual Studio Community を使って開発できます。

基本的に、個人で何かアプリを開発する場合、「個人開発者」に当てはまっていると解釈してよろしいでしょうか?
0090!ken2015/02/02(月) 20:34:18.53ID:mCSH+DVr
よろしい
0091名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 22:10:45.08ID:CTaFYmZr
>>90
ありがとうございます。
Expressなどでは特に定義されていないのに、改まって記述されると何か
あるのだろうか?と勘ぐってしまって
0092名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 19:26:51.90ID:Rt3/7/5R
>詳しくは製品に同梱されている〜

どうせならここを勘繰るんだよ!
0093名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 19:29:45.66ID:Rt3/7/5R
…要らんこと言ってすみません。

DXのHLSLで「列ベクトルを横に並べて行列にする」もしくは
「行ベクトルを縦に並べて行列にする」という文法があったように思うのですが、
これの厳密な記述ってどこかにありましたっけ。
0094名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 22:35:42.17ID:jJrhUOO/
質問です。
c言語でwizardryみたいなゲームをつくりはじめたのですが
キャラメイク、戦闘の基礎までできましたが、
複数の武器を持ち歩き使い分けるようなプログラムを
どうすれば実現できるのかさっぱり見当がつきません。
というか、持ち物をどう管理していいかわかりません。
なんかヒントみたいなものをいただけませんか
0095名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 22:52:49.26ID:gWNEgqVa
そんなことはプログラムの問題でないだろ。どうにでも出来る。
PCと無縁にトランプや硬貨を武器に見立てていいわけで。
0096名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 23:32:20.94ID:zQ9s89Yu
おそらく各キャラクタに装備欄というデータ構造を作って、
武器や装備した状態のステータスを算出して戦闘などで参照いると思うが
これを複数組用意して、どの組を使っているかを管理すればいい
0097名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 23:40:14.76ID:Y8lOamSr
>>94
配列にアイテム番号持たせる
空は0番
0098名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 01:51:12.19ID:DHT9BE1g
その方式なら、0よりも-1とかのほうが
すわりが良さそう。

そしてドリル装備へ。
0099名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 20:53:32.43ID:2Oa2dNd9
攻撃力255のポーションさんなめんな
あれ?エーテルだったっけ?
0100名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 21:14:24.71ID:KsvSa1Dz
えふえふ
0101932015/02/04(水) 21:38:59.70ID:HqvzUOxS
誰も答えてくれなかったので寂しく自己レス。

>コンストラクターのパッキング順は、常に行優先になります。

具体的にはfloat4x4(vec0, vec1, vec2, vec3)と書くことで、行ベクトルを縦に並べた
 vec0.x, vec0.y, vec0.z, vec0.w
 vec1.x, vec1.y, vec1.z, vec1.w
 vec2.x, vec2.y, vec2.z, vec2.w
 vec3.x, vec3.y, vec3.z, vec3.w
の形になる。

一方、列ベクトルを横に並べる方法はない、ということかな。
transpose()があるから大した問題にはならないと。
0102名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 21:59:39.90ID:kubPT4UA
ここでいろいろ教えてもらってWiiリモコンをPCで使うツールが完成しましたので
ご報告までに

http://xbmc.inpane.com/main/rc/wiiremote.php
0103名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 19:43:13.66ID:YyHLiRG9
>>94
Wizardryのシステムをマネしない方がよい。
各キャラの持ち物が、8つしか持てず、
持ち物を移動させるのに、長時間かかる

また謁見の間では、持ち物を見れないとか、
鑑定に時間がかかるなど。

この辺の操作性は最悪。
ゲーム以外のくだらない操作に、長時間かかる

アイテムは、パーティー全体で持つようにしたらいい。
また同じアイテムは、まとめて99個まで持てるとか
0104名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 20:24:50.09ID:uih1DHvo
>>103
その方法だと作る側が色々と面倒だよ?
戦闘時にPC毎に使うことの確定した道具と確定してない道具を分けて考える必要があるし、
道具を使わずに戦闘が終了した場合に元に戻す必要があるし
初めは簡単に作れるモノから作った方がいい
ディープダンジョンみたいな一人で冒険するようなRPGにするとか
0105名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 01:22:37.97ID:q5WWprzE
>>103
swap(配列同士の入れ替え)って知ってる?配列管理でないなら知らないけど
あと、所持個数に制限を設けるのはそれ自体がある種のプレイ上の拘束という側面もある
それは開発者側が意図的にやる事なので真似するなも何もない
0106名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 06:43:06.74ID:/6uxYz0D
http://jbbs.shitaraba.net/sports/42269/
0107名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 07:36:07.31ID:IEhEIACD
はいAUTO
0108名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 12:29:34.94ID:TVhyVOBH
Mac版Wizardryはパーティ共通のバッグが1つあったよ
受け渡しがすごい楽だった
バグってて無限増殖できちゃってたけど
0109名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 15:25:33.04ID:5QXWhEFy
RPGは作ったことないけど、意外とアイテム関連のお作法は確立されてないのか。

増殖とか防ごうと思ったら「パーティー全体の持ち物を一括したテーブル」だけを用意して、
「重複カウンタはなし(同じものを複数持っていても、レコードを別にする)」
「各アイテムを表すレコードごとに持ち主フラグを用意する」のが簡単そうだけど…。

アイテムの並び順とか、装備中か否か、個数の上限とかを考え出すとどうしても
「味方1人ごとのテーブル」もあった方が、ってなる。
で、2種のテーブル間で齟齬が(略)。
0110名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 15:38:41.97ID:OPi80QdB
操作性を重視するか?リアリティを重視するか?ま、好きなようにすれば?
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