MathfやVector3、Quaternionで使えるLerp()とSlerp()の違いって何でしょうか
APIを見た感じSlerpは始めと終わりを円形に滑らかに補完してくれるものだと思っていましたが

例えばMathf.Slerp(0, 1, t);の値を、tを0〜1で調整しながら確認してみたら
常にtと等しい値が出力されていました
これだとLerpと特に変わらない機能のように思えますが
何か他の違いがあるのでしょうか?