【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0946名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 18:34:13.62ID:ftxwZ6ugアニメーションのコマごとに当たり判定の大きさを変更するなら、アセットをかうのがいいですよ
0947名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 18:40:22.27ID:5Ngkk5pp原因は何が考えられるのでしょうか?
0948名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 18:53:51.60ID:g3PHzIMjなんのアセット買えばいいんですかね?
0949名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 19:41:06.52ID:V5mX1ftfその人にレスしちゃダメ
ただの荒らしだから
0950名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 19:50:57.76ID:s+tQZj0cなにがしたいのかいまいちわからないんだけどキューブの中心点をずらしたいだけなら空オブジェクトの子にしてしまえばいいんじゃない?そのうえでプレファブ化
>>911
実機でシェーダが機能しない問題、一応解決したような気がします。
やはり実機とエディタではだいぶ勝手が違うということを思い知らされました。
重ねてお礼申し上げます。
0951名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 19:51:19.32ID:OEfnOHEbアプリ内でGoogleplay Serviceにサインインがあった場合
戻るキーでアプリ終了した際にスタックして
終了まで10秒ほどかかってしまいます。
海外のForumだと、プラグインのバグでしょうがないとコメントがありましたが
改善した方いますでしょうか?
0952名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 21:25:50.92ID:dwLv03F1アニメーションウィンドウを開いて、アニメーションデータの中身を見ると、キーフレームごとに、各コンポーネントの項目の値を変えることができる。
これでキーフレームごとに、SpriteRenderの画像を差し替えて2Dアニメーションは成立する。
要は、キーフレームごとに、2DColliderの大きさを設定していけばOK
0953名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 21:28:28.12ID:dwLv03F1実機持ってないから、なんとも言えんが、
anchorの設定を見直したりしてみたら?
画面サイズをリサイズした時に、canvas外になったのかも
0954名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 22:05:07.03ID:5Ngkk5pp0955名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 22:05:41.32ID:x6XAxgBy質問させて下さい。
スクリプトでマウスを操作する方法が分かりません。
マウス移動で画面を回転させるようにシステム(というほどでもないですが)
を組んだのですが、
そのままだとマウスが画面外から出てしまうので、何とかしたいのです。
リファレンス見てもどうすべきなのか良く分からず…。
Cusorはテクスチャを変更するとかそんな事しかできないようだし。
ご存知の方がみえましたらよろしくお願い致します。
0956名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 22:13:41.52ID:ftxwZ6ugスクリプトを使わずとも、アセットをかってつかえばいいですよ
0957名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 22:41:14.57ID:g3PHzIMj中学生ですか?そんな事してたらロクな大人にならないですよ。
0958名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 22:44:32.19ID:uzVlN7gWhttp://arket789.hatenablog.com/entry/20120116/1326644106
0959名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 22:46:17.85ID:wkaCZoXyAPIを見た感じSlerpは始めと終わりを円形に滑らかに補完してくれるものだと思っていましたが
例えばMathf.Slerp(0, 1, t);の値を、tを0〜1で調整しながら確認してみたら
常にtと等しい値が出力されていました
これだとLerpと特に変わらない機能のように思えますが
何か他の違いがあるのでしょうか?
0960名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 23:04:38.40ID:WMMZKcd2Lerpは位置の変化量が一定になる線形補間、Slerpは角度の変化量が一定になる線形補間
後、MathfにSlerp無いぞ
0961名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 23:05:04.20ID:wkaCZoXyVector3.Slerp(Vector3(0,0,0), Vector3(0,0,1), t);で、z軸の座標とtの値を比較していました
0962名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 23:26:39.79ID:wkaCZoXy返信ありがとうございます
Vector3.Slerpはオブジェクトを原点を中心に回転して目標に動かす機能のようですが
この場合回転の中心を原点以外にすることは可能でしょうか?
親を変えたりしてみたのですがどうしても原点中心に回転してしまいます
0963名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 23:55:17.28ID:x6XAxgByありがとうございます。
しかし、その手の情報はたくさんあったのですが、
それではダメなのです。
前フレームのマウスの座標との差からマウスの動きを検出して
画面回転させるようにしているので、
画面端で止まる様にだけしたら、途中からそれ以上回転させられなくなってしまうということになってしまいます。
0964名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 00:07:47.44ID:uRuvl0m32点を補間するだけでそれ以外の事はしない
回転の中心座標を引いて原点中心に回転させて中心座標を足せばお望みの結果が得られるよ
0965名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 00:14:17.47ID:mcgSaIZ6おお、気づかなかった!
そんな機能があったんですね
返信ありがとうございます!
0966名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 00:21:53.48ID:etQwXpGDなるほどそんな手が
ありがとうございますこれで思ってた機能が実現できそうです
0967名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 01:00:24.43ID:vmorMhQLビルドした後にログを見るとファイル、ソース毎に何byte使用しているのか書いてある
0968名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 01:41:50.81ID:yjS4Lv1Sだったら、アセットを買えばいいんじゃない?
0969名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 02:46:14.97ID:Fk29jtKDUnity自体にはそういう機能はない。だから全て自前で実装する必要がある。
ただOSへの要求になるからWindowsならWinAPIを使うことが前提になる。
Pro版ならできる。他のプラットフォームでできるかはわからん。
有料アセットはあるね。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/17177
どれも嫌なら
「前フレームのマウスの座標との差からマウスの動きを検出して
画面回転させるようにしている」
という実装自体を見直すしかない。
0970名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 03:45:06.07ID:AZYu0uGD加算し続けたら値が-21474836となってそれ以降は値が加算されなくなってしまいました。
知りたい事は以下の3つになります。
float型の範囲を超えてしまったようなのですが、この場合は始めからdoubleを使うのが正しいのでしょうか?
UnityのPlayerprefsでdoubleが保存できないのでfloatを使ってたのですが、double型の保存はどのように対処しているのでしょうか。
double型でも毎秒数千億加算し続けると範囲を超えそうな気がするのですが、その場合に値を正しく表示する手段はあるのでしょうか?
初心者なので恐縮ですが、どなたかお答えいただけると助かります。
0971名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 04:42:10.98ID:Fk29jtKD・最初からdoubleを使った方がいいだろうな〜
但しそれはfloatの範囲を超えた訳じゃなくて足している数が
floatの精度的に有効な数でなくなっただけ。
そのくらいの大きさの値になると1とかは認識できなくなる。
浮動小数点には常に誤差がありfloatなら有効桁は7桁、doubleなら15桁
数千億加算しようとしても数が大きくなればそれすら誤差の範囲内になる。
・stringにして保存、読み込んだらdoubleに戻す
・前述した理由からいずれにせよ大きな値に小さな値を足していくには限界がある。
どうしてもやりたいなら数と表記を分離してしまう。
例えば3つfloatを用意して一つ目のfloatで100000まで数えたら二つ目のfloatを
1にして一つ目のはリセットする。それがあふれたらさらに上を使う。
上の桁を数えるのはintでもいい。
こうすればメモリがあるだけ数えることができる。
表示するときは上の桁カウンターが0のときはそのままで
そうでないときは使う桁数のゼロプレースストリングにして足してやればいい。
あとこの部分の話、Unityとは全く関係ないなw
0972名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 06:13:28.77ID:mQP9dGAVパーティクル側の表示順はどこを弄るんだろう?
0973名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 06:22:19.24ID:Fk29jtKDインスペクターから直接ソーティングレイヤーをいじることはできないが
内部的にはデータ持っててスクリプトからいじるのは可能
ttp://answers.unity3d.com/questions/577288/particle-system-rendering-behind-sprites.html
0974名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 12:14:08.55ID:AZYu0uGD文字列で保存すれば上限なんてないですね…なんで気づかなかったんだろう
目からウロコです助かりましたありがとうございます
0975名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 13:13:45.76ID:aboq3YDe0976名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 13:14:23.37ID:KaPi7z7cGUIのテキストボックスを使って文字列を編集する方法は分かったのですが、
Update()内から、文字列を編集するにはどうすれば良いのでしょうか?
ReadLineとか試してみたのですが、駄目みたいで……
0977sage
2015/01/18(日) 13:24:20.77ID:LJbH/Dsdされてしまうのですがこの設定を変えることはできるのでしょうか?
また、変更できる場合どこを変えれば良いのでしょうか?
0978名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 13:40:31.83ID:NZxvcQySそもそもキーをソースに書いててすぐばれることはないのでしょうか?
0979名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 13:53:03.57ID:hTm9ijA3なるほど、ありがとうございます!
思ったより大変そうですね…。
何とか思ったとおりの動作が出来ないか考えてみます。
0980名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 15:01:39.25ID:KSRpGyGFUpdateメソッドの中でtransforme.positionの値を変えることでオブジェクトAをキー操作できるようにしています。
またAにはMecanimで攻撃モーションのアニメも付けています。
攻撃モーション中はキー操作を受け付けないようにしたいのですがどうすれば良いでしょうか?
0981名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 15:08:12.51ID:KSRpGyGF【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421561255/
0982名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 15:26:56.69ID:4bj5aNez立ち=1、歩き=2、攻撃=3のint型変数か
攻撃中か否かのbool型変数を用意してif文で状態≠攻撃中の時に動かすみたいにすればいいんじゃない?
0983名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 15:29:19.87ID:KSRpGyGFなるほど、int型を使えばたしかに重複しませんね
ありがとうございました
0984名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 15:56:18.96ID:aboq3YDehttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/AnimationParameters.html
設計によってはこういうステートを取得してできる処理を別ける、て方が合ってるかも?
0985名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 15:58:26.53ID:QMmlAeW60986名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 16:44:15.11ID:E8+i/l540987名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 17:24:44.32ID:eaKOi92d次スレをたてるならアセットを買った方が良いですよ
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2015/01/18(日) 19:36:16.74ID:Fk29jtKDどれくらいすぐにばれるかって話だろうけど
逆コンパイルすれば解読は可能。
完全に防ぐのは無理だが誰でも彼でもって程ではないだろう。
ソースコードの難読化の話はこの辺に出てる
ttp://gomiba.co.in/blog/archives/37
0989名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 21:42:45.86ID:NZxvcQySありがとうございます
http://yukimemo.hatenadiary.jp/entry/2014/04/15/023802 を見ると
private const string AesKey = 〜
のように宣言してしまっていたのですぐ分かってしまうのか気になったのですが
単なるセーブデータなので解読されても仕方ないと思ってやってみます
0990名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 09:41:18.11ID:pDEJCegkunityとxcodeのシミュレーター上だと問題は無いのですが実機では動作せずアス比が固定できません
原因としては何が考えられますか?
0991名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 11:00:45.51ID:9AyXDCnsScreen.showCursor = false;
Screen.lockCursor = true;
こんな感じで。
あと、
Input.GetAxis("Mouse X")
と
Input.GetAxis("Mouse Y")
は画面の端とか関係なく無限に移動できるよ。
ゲームパッドのアナログ入力みたいな感じ。
0992名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 11:01:41.43ID:9AyXDCns0993名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 12:34:35.05ID:6U2CSUOPアスペクト比の固定は、アセットをかえば簡単ですよ
0994名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 16:59:32.38ID:Y1AjdTR9アセットおじさんに与するのも業腹だが、実際アスペクトレシオとかで悩むくらいなら
https://www.youtube.com/watch?v=rVVhPi3w6sg&feature=youtu.be
これ見てから決めるといいかもしれない。(使ってるから言うけど便利だよ)
0995名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 19:27:32.90ID:bBdoC4ZSちゃんと教えてくれるとはいいアセットお兄さんなのです。
0996名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 19:44:51.83ID:TsU57g/N0997名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 20:51:01.98ID:bBdoC4ZS0998名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 21:09:04.79ID:ShtNJO6F0999名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 22:00:39.94ID:GIYs10JO1000名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 22:09:19.89ID:Y1AjdTR910011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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