【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0849名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 16:45:47.46ID:ilpq2Z6Aまぁやりたいことができるとモチベーション上がるからどっから手をつけても良いんじゃ無いかな?
スクリーン座標のy軸をalphaに変換する計算をシェーダに突っ込めば簡単に済むけど、車輪の再発明でも自分だけで作り上げると凄いうれしいのはよく分かるから。
0850名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 17:34:02.82ID:GrbQUpH5背景があるので、それもαブレンディングの影響をうけてしまうので(´・ω・`)
0851名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 18:13:12.84ID:fJ3OdSbC0852名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 18:24:15.86ID:U+JbqNkA非アクティブ状態でもUnityが動作し続ける方法 は 見つけられたのですが、
これだと動作し続けるだけで、入力は受け取れていないみたいです。
0853名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 19:06:30.00ID:0XojYraf0854名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 19:12:13.71ID:LrpLaWCF目的によっては別の手段があるかもしれない
0855名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 19:25:21.02ID:ANItvEF1http://forum.unity3d.com/threads/setting-top-and-bottom-on-a-recttransform.265415/ の
rectTransform.offsetMin = new Vector2(rectTransform.offsetMin.x, bottom);
を使えばいいのがわかりましたが、rectTransformがどういうものなのかは調べてもわかりませんでした
rectTransformのBottomをスクリプトから変更する方法を教えてください
0856名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 20:00:42.96ID:0qsuIS5r作業スピードが遅いけどメタセコイアで作成するか、
メタセコイアで作成するより早くできるけどポリゴン数が多くなるSculptris
(スカルプトリス)か
どっちで作成したものか迷ってる。
実際ゲームとして動かしたときにどの程度動作に差が出るのか知りたいです。
ご教授お願いします。
0857名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 20:11:28.06ID:YatGNl6b公式のマニュアルにもリファレンスにも書いてある
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-RectTransform.html
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransform.html
>>852
キーボードイベントは「OSがフォーカスしたウインドウに送っている」から
受け取れるものなので本来フォーカスされてないウインドウが
キー入力を受け取る手段はない。送られてきていないのだから。
Unity自体にもそれをどうこうする手段は用意されていない。
なので全て自前で作る必要がある。WindowsAPIを使えば可能らしいが
その為にはすくなくともPro版である必要はある。
この辺とかか。Unityでどれくらい使えるかはわからない。
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1080106570
>>856
ソフトによってどうこうではなくポリゴン数が問題なので
ソフト自体は関係がない、とはいえ、
スカルプトリスみたいなソフトで作ったものをそのままゲームで
使っている例は恐らくほぼない。
スカルプトリスを使っているとポリゴン数が表示されると思うが
最初の球の時点で2048Tris、ちょっといじっているとたちまち数万Trisになる。
Unityの公式マニュアルで最適なパフォーマンスの為のキャラクターモデリング
の項目とそれを比較すればそれではまったく非現実的だということがわかるだろう
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ModelingOptimizedCharacters.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ModelingOptimizedCharacters.html
0858名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 20:26:58.33ID:U+JbqNkAUnityに キー入力に応じた振る舞いをさせたいと考えています。
メモ帳に「こんにちは」と入力すると、Unityの画面で5つのオブジェクト(こ・ん・に・ち・は に対応している)が生成される……みたいな感じです。
0859名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 20:30:17.96ID:U+JbqNkAありがとうございます。
根本的に無理な話なんですね……
0860名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 20:33:04.84ID:jrLJFtuN99999とかすぐいっちまうから制限緩くしてケロ
0861名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 20:49:10.80ID:AByb7vVeSculptrisでのゲーム用モデル制作は
デメリット
・頂点数が桁違いに多い→頂点削減の手間が大きい
・Sculprisにも一応頂点削減コマンドはあるが、結局Blender等に移して加工することになりがち
メリット
・粘土細工感覚
・UV展開の知識無しでもあまり問題ない
個人的に、モデリング初心者なら良い選択だと思う。
実際にやってみた人の記事
http://cg.hatenablog.jp/entry/2012/10/21/152803
頂点削減のアセットもあるらしい
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140223/1393164006
0862名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 21:07:30.44ID:ilpq2Z6Aどんなにきれいに説明してもキーロガークラックにしかならんきがする
0863名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 21:15:42.52ID:0qsuIS5rマニュアル見てなかったです。1500〜4000Tris了解です。
実際にやってみた人の記事 が希望になりました。スカルプトリスで
△削減すると形が崩れるのでどうしたものかと思っていた所でした。
お二方とも、感謝です。ありがとうございました。
0864名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 21:21:22.46ID:r0/NQwYs例えばコイツみたいのか
ttp://www.amazon.co.jp/gp/pdp/profile/A2WQ8L1C5AZ3XJ/
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Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド
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セブンティーン ボルドー
童貞落ちこぼれのオナホろまんは、レビュー以外に関連スレも荒らしてそう
よく見たらUNITYユーザー全員馬鹿にしてるのな、時期的にもコイツがID:1QFhN99Qだったら笑うw
0865名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 22:40:41.91ID:M811khHm調べてみたんですが、リフレクションがどうのこうのと書いてあり、よく分かりませんでした。
0866名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 23:04:49.07ID:IAmfctXpググってパクってシェーダできました。
Shader "Custom/AlphaMask" {
Properties {
_MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_Stencil("Stencil Texture (RGB)", 2D) = "white" {}
}
Subshader {
Tags {
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="False"
"RenderType"="Transparent"
}
Lighting Off
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_Stencil;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Stencil;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a * tex2D(_Stencil, IN.uv_Stencil).a ;
}
ENDCG
}
}
0867名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 23:16:21.42ID:YatGNl6bそれUnityの話じゃないよねw
ttp://blog.avangardo.com/2011/02/method-call-vs-delegate/
これはスタティック同士で比較してるけどこの辺改造して
試してみればわかるんじゃね?
0868名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 00:32:05.22ID:VfPf70uq確かに!unity成分ゼロでした!
でも、分かりやすいサイト有難うございます。
ちょっと改造して調べてみます。
というか、そのサイトの2 mtd callの結果をみて思ったんですが、メソッドコールするだけで結構時間かかるもんですね。
個人的にプログラムは分かりやすくメソッドを小分けに書いてしまうので、本当に速度が求められる部分は1メソッドで書こうと思いました。
0869名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 02:11:34.98ID:Op487UhM速度を求めるならアセットをかえばいいと思います
0870名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 02:47:12.16ID:CxfTlkOFusingしてあるのに何かunityVSってunityとの統制が色々面倒くさい希ガス
0871名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 02:56:12.36ID:Op487UhMアセットをかえばいいと思います
0872名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 05:35:35.23ID:9lJS5okUメタセコイアですら挫折したんでやってみようかな
今はフリー素材使って2Dゲーム作ってるw
0873名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 09:30:36.91ID:T2bkWcMvよろしくお願いします。
0874名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 09:31:44.75ID:zZ0zVwQHアンドロイド実機で実行するとC#の中に書いたシェーダが機能しなくなってしまいます。
どうも描画画面内にキューブなどシェーダのついたオブジェクトがあるとそうなるみたいで解決方法がわかりません。
おそらく質問の意味がわからないと思うので現状をまとめました。
ttp://unitygametsukuruyo.blogspot.jp/2015/01/unityandroidopengl.html
どなたかご存知の方がいれば宜しくお願いします。
0875名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 10:14:13.95ID:HMTMhFFqキーが押されたらボックスのサイズを変更すればいいんじゃねぇのか…
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/BoxCollider-size.html
コピペすれば動くスクリプトをよこせとかいう話なら知らん。
0876名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 10:15:31.13ID:9lJS5okUif(Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)) {
BoxCollider2D c = ObjectA.GetComponent<Collider2D>().collider2D;
c.size.x = ?;
c.size.y = ?;
}
こんな感じ?
0877名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 10:21:25.80ID:T2bkWcMv>>876
ありがとうございます!これで何とかなりそうです!助かりました
0878名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 10:41:27.58ID:9lJS5okU感涙
0879名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 14:56:59.35ID:/OwRxtNz0880名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 15:50:00.71ID:n/ZaH6ND迷う必要はないですよ。血を吐くなんて体に毒です。早くかいましょう
0881名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 15:51:58.05ID:ZyaXwmyl0882名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 15:53:30.03ID:aTdTmcFjこれ定価の時にこうたやめた音頭で買ったやつだ、ぐぬぬ
この値段なら速攻買ってた
0883名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 17:55:34.72ID:/OwRxtNz使ってみた感想おねがい!
0884名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 18:13:35.67ID:ZeNQj1qqその選択肢なら、圧倒的にメタセコ
まずメタセコはモデラーとしてかなり優秀。
このソフトで作業が遅い進まないなら、どんなツール使ってもろくなモデル作れないと思うよ。
メタセコ単体での機能はそれほどでもないが、プラグインとして結構すごい機能がそろってる。
まぁガンバレ
0885名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 18:47:20.95ID:aTdTmcFjぶっちゃけより自然な表現をTerreinで作りやすくなる
でもいっちゃん美味しいのはTerreinに穴あけてトンネル作ったり、別の地形のモデルをTerreinに乗せたときにブレンドでメッシュ変形してくれる事
とりあえずTutorial Movie全部みてから決めると良いよ
0886名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 18:48:40.65ID:HMTMhFFqそうだそうだ、情報開示を要求するうう!
アセットストアのレビュー見てるかぎり
評価はすごい高いよなぁ。
AAAでブリリアントでアウスタンディングでオウサムでグレートな感じ?
買おうかなぁ…あと4時間踊って決めるか
0887名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 18:49:53.98ID:HMTMhFFqわかった、もう踊りはやめだ。買う。買った。
0888名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 22:39:06.98ID:VfPf70uqありがとん!
あと、20分なやむ!
0889名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 23:15:11.79ID:G/3xpgbRうーん、メタセコの頂点をちまちま動かして行く感じがどうしても
やってられーーん、ってなるんだよね(そんな状態で有料版に手を出せるわけでもなく)
まぁメタセコの方は触った時間が少ないってのもあるだろうけど。相性ってあるよね。
助言ありがと。でももう俺はスカルプトリスで行きます。がんばるよ。
0890名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 23:34:22.25ID:5UcZKuHr奥行きなどは考慮しないで良いのですが
0891名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 23:50:39.34ID:YOU4j5dbビューポート座標で比較するんじゃだめ?
0892名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 23:53:43.96ID:n/ZaH6ND奥行きなどを考慮しないなら、アセットをかうのがいいですよ
0893名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 00:19:02.05ID:osYQqc/p0894名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 01:34:43.39ID:CleK3PYn一行書けば答えをくれる関数はあるのかって意味ではない。
自分で実装するなら可能に決まっている。
スクリーンスペースでやるかカメラとの角度でやるかどっちかだろうな
0895名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 02:01:16.72ID:D9aJuvX7文字表示をする場合、UI.textをgameObjectとして設置するのとLabelをスクリプト側で生成するのって
どちらがいいのでしょうか?
0896名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 02:46:21.28ID:mkwfQAQjご教授ありがとうございます。
申し訳ないのですが、複数(多く)のオブジェクトの情報を取得したい場合は
全てのオブジェクトの親になるオブジェクトを作り、それから(必要であればtagなどで不要分を弾いて)取得すれば良いのでしょうか?
それとも、ビューポート(カメラの範囲/角度)内のオブジェクトのみを検出する関数などがありますか?
0897名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 03:13:52.29ID:SN93z5yh馬鹿な俺は、emptyオブジェクトを中央において、全オブジェクトの距離を比較して、選択する。
似た手法で、2000オブジェクトくらい参照させたら、fpsが20近く下がった
0898名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 03:58:32.46ID:MOwyZ3Z3どちらかというと、アセットをかうのがいいと思いますよ
0899名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 04:20:47.56ID:CleK3PYnカメラ範囲内のオブジェクトを返す関数はない。
tagで取得する時はGameObject.FindGameObjectsWithTag()とかはある。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.html
結構重いはずなので毎フレームチェックするのなら初期化したときや生成したときに
オブジェクトを登録する配列なりリストなりをどこかに持っておくべき。
0900名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 04:41:33.23ID:+bwYcgHWカメラが一個ならOnBecameVisible,OnBecameInvisibleでカメラ視界に入ったかどうかをつかってListに登録とかできるんだけどカメラが複数あると(バックミラーとか)駄目なのよねー
0901名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 04:55:26.65ID:CleK3PYnhttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnWillRenderObject.html
これならカレントのカメラ次第でリストに登録を選べる。
ただOnWillRenderObjectにしてもOnBecomeVisibleにしても
判定自体はその後に回さなきゃなのでExcuteOrderを指定するなり
LateUpdate()を使うなりしないとかもだけどね
0902名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 10:32:26.50ID:Yt3w7dJo2Dでしかゲーム作ってないのにみんなが安い安い言うから買ってしまった
動かすキャラクタもアセットストアで買えばそのうち3Dでゲーム作れるかな・・・
0903名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 11:07:26.84ID:ts++5XXPGL.Colorが端末だとちゃんと機能しないとかチラっと聞いたことがあるようなないような
で、↓
ttp://posposi.blog.fc2.com/blog-entry-270.html
こちらの人のやり方というか、マテリアル生成のところを丸パクで使ってますが
標準のシェーダや自前シェーダとの混在が問題なく出来てます
0904名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 11:20:28.28ID:ts++5XXP> それとも、ビューポート(カメラの範囲/角度)内のオブジェクトのみを検出する関数などがありますか?
UnityEngine.GeometryUtility を使ってできるんじゃかなろうか?
フラスタムカリングに使われてるクラスだからこれで視界の中のものかの判定ができる
そもそもだけど、カメラの視線方向へのレイとオブジェクトの位置の距離を調べて
最近点のものを探すだけだと思うんだけど、違うかな?
Unityの機能っていうよりも算数的なやり方も必要?
0905名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 13:01:16.96ID:finv0FT/普通transformのangleでやるものですか?
0906名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 13:46:11.38ID:ts++5XXP向きを変えたいならtransformのRotateの操作で行う
形状を変えたいなら同じくtransformのScaleの操作で行う
上記の詳細は↓
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Transform.html
縦に○○する、横に○○する、でしょ日本語なら
0907名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 13:48:34.96ID:finv0FT/ありがとうございます!見てみます
0908名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 14:33:08.45ID:VERftY4Wコンソール欄がデバッグ文で埋め尽くされちゃうんですが
一度だけスクリプトを呼び出すようにすることはできますか?
updateに書かない方がいい?
0909名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 14:47:44.09ID:ts++5XXP使われ方がイマイチわからないんだけどDebug.Log()を毎回コールされる位置においてるのがマズイなら
そうしないだけではないの?
毎回呼び出してる(?)なら呼ばなければいいだけだし
何を問題としているのかがちょっとわからないのでもう少し伝わるように丁寧にお願い
0910名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 15:06:31.64ID:1VTsmxOR情報ありがとうございます。
似たようなプログラムをいくつか組んでみてはいるんですが標準のシェーダと共存できるもの、できないものの違いがまだはっきりとわかっていません。
ただGL.Linesが消えてしまうのを回避する方法はいくつかわかりました。
0911名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 15:22:39.76ID:ts++5XXP端末向けに作ったことないので(動作検証してもらったことはありますけども)
イマイチな返事でもうしわけない
おわびに・・・
> 【Unity】ドット絵がぼやけて表示される【Android】
素材のインスペクタにある Filter Mode を Bilinear から Point に変更すると
テクスチャ補間が線形補間から近傍点になってドットの滲みは解消できるよー
ただ、表示座標がきっちりな液晶のピクセルの座標になっていないと波打つように伸縮するので注意
0912名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 16:00:33.05ID:fkoRlV3H>そもそもだけど、カメラの視線方向へのレイとオブジェクトの位置の距離を調べて
>最近点のものを探すだけだと思うんだけど、違うかな?
>Unityの機能っていうよりも算数的なやり方も必要?
その通り
カメラの向いている方向に円柱型の判定を行う数学計算をすればいい
もしくはunity側でそういうコリダーを置いて安定を行うとか
0913名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 16:01:37.79ID:fkoRlV3H0914名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 16:42:57.43ID:ZjU+PjG/0915名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 17:34:56.85ID:CleK3PYnなので描画範囲内にいる、っていう中途半端な選定って無意味なんだよね、実はw
0916名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 17:51:35.57ID:fkoRlV3H0917名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 18:02:31.32ID:mkwfQAQjその距離が最も近いオブジェクトが弾き出せれば良い。という事でしょうか
全てのオブジェクトの情報を取得するのは
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2014/07/29/082441
辺りを参考にすれば出来そうなのですが、
Rayを使う場合、RaycastHitやdistance以外の使い方がよく分かりません。
Rayとオブジェクトとのxやy軸(≒z軸を考慮しない)の距離を測る方法は、異なる関数あるいは処理が必要、で合ってますか?
全てのオブジェクトの距離を計測し終えたら、配列処理などで何とか求めれば良いでしょうか
0918名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 18:08:08.50ID:fkoRlV3Hそこは数学を勉強しようとしか言えない
距離を算出する方法はじつは君もたぶん高校の数学の授業でその方法を習ってる
問題は円錐範囲に関してなのだけど、これは少し大学の範囲に入る(学校によっては高校でも習う)
具体的にはベクトルを使う。頑張ってみてね
0919名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 18:15:51.05ID:8L6ERiE0カメラの向いてる方向にRayを飛ばして衝突したオブジェクト
で妥協しなさい
0920名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 18:23:11.61ID:ts++5XXPUnityのRaycastはあたらないものは検出しないから
自前で
・フラスタムに含まれるオブジェクトを抽出
・半線分と点(位置)の距離を求めるか
・半線分とオブジェクトの形状との距離を求める
・チェックした中で一番近いものが解
と頑張るしかないよ。
後者の難易度は球体以外は相当高いと思う
0921名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 18:30:56.57ID:CleK3PYn918には悪いけど答えそのまま言ってしまうが
そんな難しいこと考えなくてもカメラの方向ベクトルtransform.fowardと
カメラからそのオブジェクトへの方向ベクトルを正規化したものの内積が
もっとも大きいもの、で選定すればそれで足りる。
レイとの「距離」ではなく「角度」が問題なはずだ。
ゲームで扱うような数学って殆ど高校数学の課程範囲内なのよ。
だから高校数学やり直すのはホントお勧め。
0922名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 18:48:37.52ID:mkwfQAQjありがとうございます!
高校は普通科では無かったので、「ゲーム数学」みたいな本から漁るようにします
長々とお付き合いいただいてすみません。
0923名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 19:21:43.50ID:lUfxxJ/Yleap motion ってこんなに発熱するのが普通なの?
冬なのに結構温かくて夏になったら壊れそうな予感。
0924名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 19:25:51.46ID:+bwYcgHWそれで普通
夏場やばいかとおもったけどそんなことなかった
どっちかっつーと窓から差し込む日光が大敵、冬でも「外部赤外線が?」って言われる
0925名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 19:47:48.72ID:lUfxxJ/Y不良品かと思って心配したけど、安心した。
ありがとう!
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2015/01/16(金) 19:55:15.36ID:1VTsmxORたびたび貴重な情報をありがとうございます。
Pointだと中間色での補完がまったくされないんですね。
0.5ピクセルずれで波打つことに注意すればピクセル使うゲームでかなり重宝しそうです。
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2015/01/16(金) 21:56:40.30ID:3iyv/fOuその2つのインスタンスのpublicフィールドに同一の値が入っているか否かを簡単に判断する方法ないでしょうか?
getHasnCodeとかで実現出来ないかと思って試したのですが、
Publicフィールドの設定値にかかわらず同一の値しか返ってこず駄目でした。
何がしたいかというと、インスペクタ上の値が変更されたか否かを判断したく、
変更反映前に特定のボタンを押すと、「変更されているからコミットしてから再度実行してね」的なメッセージダイアログを表示させたいのです。
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2015/01/16(金) 22:28:05.04ID:CleK3PYn簡単かどうかは知らんが
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html
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2015/01/16(金) 22:32:15.71ID:3iyv/fOu見てみます、有難うございます!
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2015/01/16(金) 22:38:12.79ID:3iyv/fOu自分のコードには当てはまらない感じでしたので、別の方法を考えることにしました。
2つのインスタンスをシリアライズしてstringに変換し、そのstringの比較でチャレンジしてみます。
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2015/01/16(金) 23:21:01.69ID:f1JsiNGjアセットをかえば簡単に解決しますよ
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2015/01/17(土) 01:08:03.76ID:g+XaTeURオブジェクトのどの部分がtransformのpositionの値の部分にくるか、
というのはどのように決まっているのでしょうか
(たとえばCubeを0,0,0に置くとちょうど真ん中が0,0,0になるようになっています)
Meshあたりの設定だと思うのですが、具体的なところが分からず困ってます
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2015/01/17(土) 01:23:07.95ID:s26xMmxAそれは考えが逆でその基点に対してそれぞれの頂点がどこにあるのか、
を定めているのがMeshデータなんだよ。
だからそれをずらしたいならメッシュの全ての頂点をずらすしかない。
もしくは空オブジェクトの子供にするか、かな。
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2015/01/17(土) 02:13:07.04ID:g3PHzIMjRemoveListener(関数名)でイベントを削除しようとしたのですが、
ボタンを押してもイベントが実行されてしまってます。
RemoveAllListenersではイベントが削除されたのですが、RemoveListenerで削除できないのは何故でしょうか
関数名はコピペしてるので間違ってないのですが、原因分かりますか?
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2015/01/17(土) 02:15:43.49ID:g+XaTeURありがとうございます
なるほどー、勘違いお恥ずかしい。。
割と大量に生成するオブジェクトなので出来たらメッシュのほうで解決してprefub化したいです
meshのverticesを弄ればいけるかなとやってみましたがそう簡単にはいかないようで。。
もうちょっと頑張ってみます
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2015/01/17(土) 03:42:55.26ID:Y7Mf1eFe絶対に関数名のミスじゃない→引数は関数名じゃないのか?
って気付きそうなもんだが。
っていうかリファレンス読みなさい。
CallBackもついでに調べるんだよ。
http://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Events.UnityEvent.RemoveListener.html
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2015/01/17(土) 11:17:05.05ID:XHyVYcVDたまに立方体とか基本図形で中心がここじゃない方がいいのにと思うことはある
変更は出来ないからあきらめろ
気に入らないなら自分でモデリングすべし
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2015/01/17(土) 12:54:16.30ID:g3PHzIMjどうやら私の勘違いでした。
AddListener1行で複数のイベント登録してたけど、1つずつAddListenerしたら関数名指定して消せました。
ラムダ式は試したことが無いのでどうなるかわかりません。
正直イベント関連の処理はわからんですが、想定どおり動いてるので今のところ良しとします(バグの温床と言われるでしょうが
それに付随して気になるのが、登録されたイベントの数をGetPersistentEventCountで調べようと思ったら
どうもインスペクタに登録された永続的リスナーしか調べないっぽいんですが
スクリプトで追加されたイベントの数とか調べる手段ってないんでしょうか?
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2015/01/17(土) 13:45:11.93ID:OEfnOHEbAndroidにビルドされたファイルのサイズは40Mを超えてるのは何でだろう?
GooglePlayServiceとAdmobのプラグイン入れてるんだけど、そのソース使用して大きくなってんのかな?
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2015/01/17(土) 14:26:45.78ID:i3DergpZチャットウィンドウだけで、drawcallが9って……
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2015/01/17(土) 14:40:01.27ID:ftxwZ6ug調べる方法はありますよ。アセットをかえばどうでしょうか?
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2015/01/17(土) 16:11:06.53ID:PTpnE6mEその中のテキストラベルとか、
ボタンとか、パネルとかでも消費してるんでない?
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2015/01/17(土) 16:26:41.83ID:qgoUzNB2uGUIつかってないからしらんけども
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2015/01/17(土) 17:24:45.38ID:g+XaTeURCubeの設定をコピってverticesだけ変更する形で実現できました
(直接meshやsharedmesh弄ると他のCubeも全て変わっちゃうので。。)
具体的には下記だけ変更して、作ったGameObjectにMeshFiltrerとMeshRendererだけAddComponent後に
MeshRendererのsharedmeshに変更したmesh,MeshRendereのmaterialにCubeのをそのままコピればおっけーでした
Mesh→vertice(変更),triangles,uv,normals(他はコピー)
あと最後にRecalculateBoundsを。。
書いてて思ったけど普通にCubeコピーしてmeshだけ入れ替えた方が早そうですね orz
3Dモデリングもそのうち勉強したいです
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2015/01/17(土) 17:54:21.72ID:hrso/nP8アニメーションのコマごとに当たり判定の大きさを変更する方法はありますか?
PolygonCollider2Dとかセットしておけばフレームごとに更新してくれるのかな
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2015/01/17(土) 18:34:13.62ID:ftxwZ6ugアニメーションのコマごとに当たり判定の大きさを変更するなら、アセットをかうのがいいですよ
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2015/01/17(土) 18:40:22.27ID:5Ngkk5pp原因は何が考えられるのでしょうか?
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2015/01/17(土) 18:53:51.60ID:g3PHzIMjなんのアセット買えばいいんですかね?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。