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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0760名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 21:00:30.52ID:NGx/aRN4
UnityRemote4とAndroidが繋がらない(反応がないまま)のですが、Editor以外にもイジる必要がある部分はあるのでしょうか
もしないのならAndroid側の問題ですかね・・

iOSとは繋がります
07617562015/01/11(日) 21:01:10.91ID:EoIH/46l
>>758-759
お二人ともご回答ありがとうございます。
自分が見つけられるような簡単でメジャーなやり方は無かったぽいですね。
後で>>759さんのやり方を試してみます。

ちなみに作ってるのはとりあえずはAndroid向けで、wav, ogg, mp3を再生したいと思ってます。
0762名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 21:38:10.94ID:YAUbjEvR
時速何キロとか、秒速何メートルとかの速度で物体を動かしたい場合、1フレーム毎の移動量はdeltaTimeから自分で計算する他ないのでしょうか?
(CharacterControllerを使用してます)
0763名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 21:49:56.07ID:kan5Gs4t
>>762
例えば毎フレーム10*Time.deltaTime移動させたら
それは10m/s(座標1単位を1メートルとして)で動くことになると思うが
0764名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 22:02:42.89ID:uOIzRzOh
とりあえずシミュレーターで動作確認するためにInput.GetMouseButtonで処理して
「実機確認のためにGetTouch使って書き直そう」と思ってたらそのまま動いてしまった
楽でいいけど、環境によっては動かなかったりする?
07657562015/01/11(日) 22:31:17.86ID:EoIH/46l
Windows上ですが、下のソースで無事動いたのでご報告。
ただmp3はできなかったから、>>758さんのようなやり方が必要かも。
いずれにせよ、ありがとうございました!

void Start()
{
string path = "C:/Users/aaa/Desktop/test.ogg";
WWW www = new WWW("file://" + path);
audio.clip = www.audioClip;
}
void Update()
{
if (!audio.isPlaying && audio.clip.isReadyToPlay)
audio.Play();
}
0766名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 22:54:53.90ID:dH47IH7x
>>762
計算する必要はないですよ。アセットをかえば簡単です
無理にスクリプトを組む必要はありません
0767名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 00:46:26.24ID:MwMNAsq/
>>764
GetMouseButton系は普通にスマホでも動くよ。

ただGetTouchの方がタッチパネル入力前提だから、
フリックした時〜とかマルチタッチの指が〜とか
その辺を想定した形で作られてる。

あとGetMouseButtonはマウスだけに、
みたいな変更が今後入る可能性もある。

現状だと「スマホ向けならGetTouch推奨」って程度だけど、
そもそもそれらの置換ってそんなに手間ではないのでは?
まぁ、オススメは両方に対応することなんだけど。
0768名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 00:50:34.57ID:GR6c9r/2
>>763
確かに!僕が馬鹿でした。
有難うございました!
0769名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 02:26:39.88ID:LgI9Dyxp
PCで動作可能な3Dの短編RPGと2Dのパズルゲームを作ろうと思うのですが、
C#とunityの操作方法などの他にこれらのゲームを完成させる為に必要な知識ってC#とUnityの操作方法以外にありますか?
例えばDirectXや.NET Framework、jpegやmp3、OS、バイナリ、暗号化などについて詳しく知っている必要はあるのでしょうか。

あまり本格的なものを作ろう(作れる)などと思っているわけではないのですが、
セーブデータごとにプレイヤーがコメントを挿入できるなど、ある程度の工夫をするためにはどの程度の知識が必要になるのでしょうか。
0770名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 02:54:01.00ID:wzIVn0AS
>>769
ああ、そこに上げられているものの知識は基本的には必要ない。

Unityはマルチプラットフォーム開発ができるように、という意図で作られている。
だからWindowsプロパーの話であるOS,DirectX、バイナリの話は不要。
.Netに関してはC#が判れば必要ない、というかそのための.Netだ。
mp3はインポートできる、内部でmp3の生データを直接触ることはない、したがってその知識は不要。
jpgも同様。
暗号化はしなければいい。したくなったとしても素人がちょっと勉強した程度の暗号など無意味。
精々アセット買ってくるかこのライブラリを使え、というのをそのままやるだけ。故に不要。

セーブデータごとにプレイヤーがコメントを挿入できる仕組みは
C#とUnityを理解していればそれだけでできる。
0771名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 03:07:18.61ID:ejgz+2x4
PlayerPrefsのレジストリの値をC#で暗号化したいのですが、
自前で暗号処理を書く場合に参考になるサイトなどあったら教えてもらえないでしょうか。
勉強も兼ねてアセットを使わず処理したいのですが、C#の暗号化は難しい部類にはいりますか?
0772名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 03:12:43.24ID:IaryO5SK
勉強なら自分でやれよ質問するなよ
0773名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 04:56:09.48ID:v1q5/jjU
暗号化なんてググればソース付きで大量に出てくるだろ
何故ググった方が遥かに早いのに…
0774名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 04:56:46.64ID:v1q5/jjU
「何故」は無かった事にしてくれ
0775名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 05:55:49.12ID:/lzojta8
ボードゲームとかの中では麻雀が一番難しいらしい
麻雀ゲームが作れれば一人前みたいな事を聞いた
0776名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 06:21:59.70ID:yG4QLfVR
>>767
詳しくありがとう!
両方に対応するように変更しときます
0777名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 08:53:08.65ID:LgI9Dyxp
>>770
詳細な回答をありがとうございます。
もっと沢山の知識が必要になるかと思っていたのですが、
C#とunityさえ知っていれば大体のことは出来るんですね。助かりました。
0778名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 09:24:11.97ID:O2eCr0Pg
麻雀は役の判定が難しすぎるだろ・・・
作るの自体は簡単
0779名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 09:39:00.95ID:e+8NWFKC
>>778
麻雀は役の判定よりAIプレイヤーをちゃんと作る方が難しいよ
確率だけで手堅いのは割と行けるんだけど個性というか手の作り方に偏り持たせたりするといきなり難しい。
他にも捨て牌で相手の役の推理をしたり、自分の河の捨て杯で誘導するような事とか普通にプレイが楽しくなるような事するのが大変。
全部の牌が見える事を利用するのもアリだけど。
0780名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 11:07:53.44ID:IaryO5SK
AIなんていらねーよ
ネット対戦にしときゃいい
0781名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 11:20:23.10ID:/lzojta8
サーバサイドのプログラムも書かなきゃいけないから難しそう
Unityで使えるのってnode.jsだっけ
0782名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 11:40:20.75ID:e+8NWFKC
>>780
役判定以外麻雀からむことなんも無いじゃんか
役判定でめんどくさいのは数あるローカルルールの有無じゃないの?(南北戦争アリとか某麻雀漫画の変なのありとか、流し満貫の一種で流局の河が「なんてしつけいいこいいけつしてんな」ありとか)
>>781
http食うサーバなら何でも良いじゃん、p言語でもclojureでもnode.jsでもjavaでも
0783名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 11:42:56.28ID:IaryO5SK
知らないなら黙ってろカス
0784名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 11:45:39.90ID:qdV7vuc0
node.jsって言うほど便利なのか?
0785名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 11:46:10.99ID:e+8NWFKC
えー、なにその草不可避な反応
0786名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 11:47:13.99ID:/lzojta8
麻雀牌の撹拌ロジックっていうかランダムで山積むのはどうするの?
fisheryatesでいいの?
0787名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 12:04:14.71ID:fKhAqG/6
麻雀は
・山牌、手牌、河牌、王牌
・シャンテン数計算
・役判定
ここまでで1人麻雀ができて、

・鳴きの追加
・手牌、シャンテン数、役判定の鳴き対応
ここまでで4人麻雀の1人遊びverができて、

・オンライン対応orAI実装
ここまでで4人麻雀ゲームとして形になる。
0788名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 12:13:43.66ID:fKhAqG/6
ちなみに麻雀の判定アルゴリズム高速化やAIについて研究してる人がいて
AIに複雑な「捨て牌読み」は必要なく、
・単純な「牌の数え上げ」
・統計ベースの期待値算出
によって、人間より高精度と言える守備判断が可能とされてる。

攻めについては、受け入れ枚数計算と上がり点の期待値等から求める必要があるけど
点数の期待値計算は枝刈りを上手くやらないと
実用的な速さにならない。
鳴き判断はさらにその応用。
巡目、受け入れ、上がり点数(期待値)、点棒や他者リーチの状況から
統計との比較で判断させるのが理想。
0789名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 12:54:03.09ID:2l6JgTnH
マージャンかー
昔c勉強し始めた頃にチャレンジして投げたなー
チェスとか将棋とかは何とか出来て嬉しかった
あの頃はコンソールベースで駒が動くのに一喜一憂してたけど、
今は3Dで一般人が作れちゃうんだから時代の進歩はすごい
0790名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 12:56:01.07ID:/lzojta8
チェスや将棋に比べて複雑だから・・・
役の判定ってどういう処理組めばいいのか今でもよく分からん・・・
0791名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 13:04:23.58ID:O2eCr0Pg
確か統計を駆使してメチャクチャ強い麻雀ソフトあったよな
捨て配から残り枚数を計算して最短(一番高い確率)で上がりを目指す奴
全く勝てなかった記憶がある
0792名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 13:24:13.96ID:Kc+MKjYB
麻雀ゲームはアセットをかえば簡単にできますよ
サーバ管理はアセットをかえば簡単にできますよ
0793名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 13:49:18.53ID:2AaRZue/
麻雀は確かに手役判定も面倒だけど
実は一局のフローが変態すぎてうっかり手を付けると死ぬ

配牌直後の倒牌、流局後の流し満貫、四家立直、四槓流局、
槍槓、ダブロン頭ハネ、三家和、鳴いた時の各種選択処理…
行けると確信するまでフローを整理だけでひと月近くうだうだやってた

あらゆる角度から攻めてくる途中流局と槓にまつわる変則処理が意外に多くて見落としがち

そして作り始めてから赤ドラを入れないとマズいと気づいたせいで
牌判別にからむ処理がごっそりやられて泣いた
0794名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 13:59:25.05ID:2AaRZue/
「チー・カンは場合によっては選択処理が発生します」
「ポンは?」
「ポンに選択処理はいりません」
赤ドラ君がなにか言いたそうにこっちを見ています

「チーは3を鳴いて1・2、2・4、4・5など選択が発生しうるので
 一番若い数を選んで決定にするとスマートでしょう」
赤ドラ君がなにか言いたそうにこっちを見ています
0795名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 14:03:53.57ID:tJlSmZVA
考えただけでも面倒臭いけど、何より問題なのは「出来のいいソフトがすでに発売されている」っていう現実が本当にやる気を削ぐ。
どんなに苦しい思いで歩んでも実は足跡まみれの道でしたなんて嫌だよ。
0796名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 14:08:04.94ID:/lzojta8
それはあらゆるゲームに言える事では・・・
将棋でも囲碁でも、RPGでも格ゲーでも
0797名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 14:31:52.11ID:wzIVn0AS
まぁ事前に悩んでしまうヤツは向いてないわな〜。
誰かが既に通った道なんていわば「チート」「高速道路」なんだが
それすら嫌な人間が本当に新しい分野を切り開くことなんてできるはずもなく
0798名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 14:43:39.20ID:/yaJuA9Q
マウスの右クリックドラッグで視点グルグルできるTherdPersonController何処かに落ちてないでしょうか?
0799名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 15:13:42.91ID:wzIVn0AS
ぐぐる作業すら丸投げかw
0800名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 15:26:35.85ID:v1q5/jjU
そうだ丸投げだ
検索結果から探すのも面倒臭いから動く物を俺のためにすぐ出せ
0801名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 15:49:41.71ID:1Ed/MtB3
お断りしますのaaとお断りだの大文字aaを探すのも面倒くさいから誰か俺の代わりに貼れ
0802名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 16:51:21.19ID:/yaJuA9Q
早くググって下さい。
そんな事では先が思いやられます。
0803名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 16:52:51.65ID:/yaJuA9Q
>>801 ググって探したのでおおさめください。

お断りします
   ハハ
   (゚ω゚)
  /  \
((⊂ )  ノ\つ))
   (_⌒ヽ
   ヽ ヘ |
εニ三 ノノ J
0804名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 00:47:39.31ID:Kaa3HCn+
そんなもんぐぐってる暇があったら自分の案件をぐぐれよw
0805名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 11:21:39.06ID:3ynWGD5s
自己流で適当にやってるからさっぱりなのだけど、例えば戦闘後の結果画面
などで使われる文字や数字などのリソースは普通はその都度読み込むものなのか
それとも最初に全リソース読み込んでおいて使うのが一般的なのか教えてくれ給え
0806名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 11:46:53.96ID:Kaa3HCn+
>>805
GUIをどう構築するか次第だけど一般的にいえば
GUIなんて大体常時表示されている訳でそのためのリソースは
読み込んでおいてあるものだろう。
0807名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 11:50:11.92ID:x0mM86eW
商業ゲーでも戦闘の前後に長いロードが挟まる奴があるだろ
つまりそれが王道だ
0808名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 13:00:18.36ID:3ynWGD5s
ありがとう
最初に読み込んでおきます
0809名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 13:04:31.46ID:veGSCUhe
王道が…
w
0810名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 14:42:07.59ID:SrHRcpRV
質問です。

映画やゲームなどで使われているエンドロールみたいに、下から文字がスクロールしてきて
上に消えていくのをテクスチャのoffsetを書き換えてつくりました。

そこでさらに下から上がってくる際、文字がフェードインしてきて、上に消えていくときフェードアウト
していくようにしたいと思っております。

どのようにしたらよいのかご指南ください。
0811名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 14:48:54.84ID:jDxUCgT7
みんなはC#どの程度習得してますか?
LINQとか普通に扱えるレベルじゃないとゲーム一本完成させるのって難しいですかね。
コンフィグとかも作りたいのですが。
0812名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 15:10:00.05ID:jVRJ+zZ+
>>811
C#を覚えなくても、アセットをかえばゲーム一本くらい簡単に作れますよ
0813名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 15:17:19.95ID:WjXr4MCf
>>810
たぶん一行単位で透明度が変わるイメージではないよね?
フェードアニメーションというより、UIのスクロール表示とアルファマスクだね。

テクスチャのオフセットでやる場合、毎フレームY座標毎にα値にグラデーションかければ多分可能。
…お勧めしないけど。
0814名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 15:34:58.95ID:Kaa3HCn+
>>810
アルファマスクシェーダーを使うのが楽そう。
ぐぐればある程度でてくると思う。
ただ文字とマスクの両方でアルファを掛け合わせる必要があるから
その辺ちょっと改造はいるかもね。

>>811
LINQとか使ったことないなぁw
そもそもあれは.NET3からでUnity自体昔は2までしか
サポートしてなかったことを考えればなくてもできるのは
当たり前といえば当たり前かとは思う。
0815名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 15:47:55.78ID:jDxUCgT7
>>814
基本的なことを覚えておけば、公式のリファレンス見ながらで大体いけますかね。
とにかく公式のリファレンス見ながら作ってみることにします
0816名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 15:58:56.42ID:B9MuvewA
>>815
画面サイズの2Dスプライトで、上下を黒く塗りつぶすようなαチャンネルの画像を
上に重ねるだけでよくね?
0817名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 17:56:17.97ID:bLd69z4p
>>811
linqは、確かに使えると便利だけど、
必須ではないな。
あれは、要するに、listとかの膨大なデータの中から、指定した物を検索するシステムのようなもの。

RPGとかで、武器の一覧を登録して、条件に見合った物を探すのには便利。

ただ、Update内とかでは絶対に使っちゃいけないし、必要度はそんなにない
とにかく処理コストがかかる。
0818名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 18:11:36.46ID:jDxUCgT7
>>817
そうなんですか。
独習C#で基礎を勉強してからlinqなどについて詳しく載っている書籍で勉強しようと最初は考えていたのですが、
そこまでする必要はないですかね

でも処理コストについて考えてなかった・・・・最適化で気をつけることってありますか・・・・・。
ゲーム制作はC#についてもう少し勉強してからのほうが良いですかね・・・・・。
0819名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 18:18:33.62ID:jVRJ+zZ+
>>818
アセットをかえば、最適化の心配もプログラムの勉強も要りませんよ
0820名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 18:22:46.18ID:CkraMcHg
>>818
Linqの実体はただのコレクションハンドリングでUpdate内で使っても問題ないよ
817はデータベースクエリかなんかとごっちゃになってると思う
0821名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 18:24:27.94ID:f9M5JneD
>>818
いや、ゲームは絶対作ったほうがいいよ。
特に個人でやってるならなおさら。
できるだけ簡単なものでゲーム作る一通りを
体験しておくのがかなり重要。
0822名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 18:45:56.29ID:jVRJ+zZ+
アセットを買わない=1年たってもクソゲーひとつ完成しない
アセットを買う=一ヶ月ほどで神ゲー完成

どっちを選びますか?
0823名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 18:55:30.52ID:jDxUCgT7
>>820>>821
回答ありがとうございます。
ゲームを作りながら勉強するという形が一番良さそうですね。
スクリプトが理解できなくてC#の勉強を始めたのである程度習得した今なら何とか頑張れそうです。
0824名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 19:04:45.07ID:tklViF/V
Unity使うよりVisualStudioの方が良いと思うけど
0825名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 21:08:13.31ID:/CwM6dSt
Linqの勉強するならまずSQLの文法を簡単なとこだけ覚えとくと楽だよー
Select, From, Where, Order byあたりが使えれば後はもうそのまま書けるようになってる

個人的にはラムダ式は使わない方がSQL文に近くて分かりやすい気がする

あとは、ググって出てくる使用例だとFindGameObjectsWithTagを使ってるのが多いけど、
updateから呼ぶならなるべく配列かListあたりに確保して呼んだほうがいいよ
0826名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 21:42:12.12ID:jVRJ+zZ+
>>825
アセットをかえばそんな面倒くさいことをする必要もないかと
0827名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 21:46:53.87ID:VSj2vFeX
ていうか、Instantiateってなんて読むの?
つか、お前らなんて読んでるの?
イ、インスタンてぃぁて……?
0828名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 21:58:41.93ID:lPKvP/ab
いんすたんてぃえーと
0829名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 22:05:57.94ID:f9M5JneD
インスタンシエイト
0830名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 22:16:03.43ID:E0NWK+G+
XY座標(X:0〜1000Y:0〜800)を画面に表示させている2Dオブジェクトがあります
このオブジェクトを制限時間内(30秒)で操作して行うゲームなのですが
オブジェクトが制限時間内に移動したXY座標の合計を求めるにはどうしたらいいでしょうか?
地道に一秒ずつ座標を取得して足していって求める等しかないのでしょうか?
0831名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 22:18:33.41ID:jVRJ+zZ+
>>830
そんな面倒なことしなくても、アセットをかえば簡単に解決しますよ
0832名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 22:50:31.32ID:/CwM6dSt
>>830
最初の位置を記憶しておいて、float値(fl_timeとか)に30.0fを入れておいて、
fl_time - Time.deltaTimeをupdate毎に繰り返す。

fl_timeが0以下になったらVector3.distance(初期位置,今の位置) とかで距離見ればいいんじゃないかなー

試してないからちゃんと動くかは謎
0833名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 23:07:08.31ID:VVaAoaPm
>>827
Instanceの親戚だと思ってるからインスタンシエイト
0834名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 23:14:15.67ID:Xf5o8jj8
いや、動き回った距離の合計なんじゃないの
普通に毎フレーム加算していってやれば問題ない
0835名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 23:19:34.01ID:/CwM6dSt
ああごめん、最終的な距離じゃなくて動いた距離か
じゃあやっぱ地道に足してくしかなさそう
0836名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 23:59:55.25ID:ykdNkN0L
>>820
すまねぇ、俺も使い始めたばっかで、混同してた
とにかく、
>>818チュートリアルとか見ながら、できる範囲で、作っていくのがいい。
0837名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 00:08:02.75ID:C+3xUzPT
Unityちゃんってどうして知名度低いんだろうな
ぜんぜん知られてないよな
なんとかしたい
0838名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 00:32:14.35ID:r7Ehke7G
むしろこんなに簡単にゲーム作れるツールの知名度が上がって欲しくない
なんとかしたい
0839名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 00:56:04.26ID:1/Uv+8D0
必死こいて作ったオリジナルゲームより版権とコピーライクなスマホゲーが莫大な利益出してるこの世界が憎い
なんとかしたい
0840名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 00:58:45.49ID:DQs41Q1A
わかりました、あなたは世界を革命するしかないでしょう
0841名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 01:29:07.49ID:rs9W7VJN
ディオニソスの剣はどこで手に入りますか?
0842名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 01:33:12.67ID:7jiVt7V8
例え革命を起こしたとしてもすぐさまその革命のコピーで溢れるのが現状
そう考えると日本も中韓みたいなパクリ国家と変わらんな
0843名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 02:16:14.28ID:sFtbibkr
日本も高度経済成長期は、アメリカの技術をパクって発展したようなところがあるらしいしな。

ただ、日本はパクったあとに、更に便利に改造するのに長けてる。
中韓はパクって国家戦術と人員で安く作るだけ。

日本は0から1じゃなくて1から10が得意で
中韓は1から量産型(1)にする所が違うってばっちゃが言ってた
0844名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 03:32:31.92ID:1QFhN99Q
1から2どころか0,7進行安定の
日本のUnity使いはそういう意味でもダメ過ぎるんだな
死ぬまで勉強中の札かけっぱなしでも
落ちこぼれのぼっちは結局周回遅れとかヒドいw
0845名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 10:07:02.66ID:cF4xxTvH
作ったアプリをBuild&Runでアンドロイドに落とし込んだんだけどOpneGL描画ってアンドロイドじゃできないの?
基本図形描画もままならないんだが…
他のオブジェクトはカメラに映っててGLクラス使ったものだけ映ってない。どうすればいいの?
08468102015/01/14(水) 10:31:47.01ID:IAmfctXp
エンドロールのスクロールについて聞いたものです。
既存のシェーダでなんとかならんかといろいろ試してみましたが、
なかなかうまくいかないので、カスタムシェーダ作ってみます。
シェーダ作るのは初めてです(´・ω・`)
0847名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 15:26:42.22ID:fJ3OdSbC
スタッフロールのやつ
>>816
これでいいじゃん、何を手こずってんの?
0848名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 16:18:05.27ID:iJHzlhh0
ある程度形になってるなら後回しでいいんじゃね
エンドロールなんて他と絡まないし
最悪、リリース後のアップデートで十分w
0849名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 16:45:47.46ID:ilpq2Z6A
>>848
まぁやりたいことができるとモチベーション上がるからどっから手をつけても良いんじゃ無いかな?
スクリーン座標のy軸をalphaに変換する計算をシェーダに突っ込めば簡単に済むけど、車輪の再発明でも自分だけで作り上げると凄いうれしいのはよく分かるから。
0850名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 17:34:02.82ID:GrbQUpH5
>>847
背景があるので、それもαブレンディングの影響をうけてしまうので(´・ω・`)
0851名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 18:13:12.84ID:fJ3OdSbC
それならもうスタッフロール用のサブカメラ作ったら?
0852名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 18:24:15.86ID:U+JbqNkA
非アクティブ状態のUnityがキーボード入力を受け取る方法ってありますか?

非アクティブ状態でもUnityが動作し続ける方法 は 見つけられたのですが、
これだと動作し続けるだけで、入力は受け取れていないみたいです。
0853名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 19:06:30.00ID:0XojYraf
あるのかどうかは知らんが、普通はそんなことはしないしするべきではない
0854名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 19:12:13.71ID:LrpLaWCF
何が目的で非アクティブのUnityにキーボード入力を受け取らせたいの?
目的によっては別の手段があるかもしれない
0855名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 19:25:21.02ID:ANItvEF1
UGUIで使う「Rect Transform」の「Bottom」をスクリプトから変更する方法を探した結果
http://forum.unity3d.com/threads/setting-top-and-bottom-on-a-recttransform.265415/ の

rectTransform.offsetMin = new Vector2(rectTransform.offsetMin.x, bottom);

を使えばいいのがわかりましたが、rectTransformがどういうものなのかは調べてもわかりませんでした
rectTransformのBottomをスクリプトから変更する方法を教えてください
0856名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 20:00:42.96ID:0qsuIS5r
unityで3Dゲーム作ろうと思って3DCGに手を出したんだけど
作業スピードが遅いけどメタセコイアで作成するか、
メタセコイアで作成するより早くできるけどポリゴン数が多くなるSculptris
(スカルプトリス)か
どっちで作成したものか迷ってる。
実際ゲームとして動かしたときにどの程度動作に差が出るのか知りたいです。
ご教授お願いします。
0857名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 20:11:28.06ID:YatGNl6b
>>855
公式のマニュアルにもリファレンスにも書いてある
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-RectTransform.html
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransform.html

>>852
キーボードイベントは「OSがフォーカスしたウインドウに送っている」から
受け取れるものなので本来フォーカスされてないウインドウが
キー入力を受け取る手段はない。送られてきていないのだから。
Unity自体にもそれをどうこうする手段は用意されていない。
なので全て自前で作る必要がある。WindowsAPIを使えば可能らしいが
その為にはすくなくともPro版である必要はある。
この辺とかか。Unityでどれくらい使えるかはわからない。
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1080106570

>>856
ソフトによってどうこうではなくポリゴン数が問題なので
ソフト自体は関係がない、とはいえ、
スカルプトリスみたいなソフトで作ったものをそのままゲームで
使っている例は恐らくほぼない。
スカルプトリスを使っているとポリゴン数が表示されると思うが
最初の球の時点で2048Tris、ちょっといじっているとたちまち数万Trisになる。
Unityの公式マニュアルで最適なパフォーマンスの為のキャラクターモデリング
の項目とそれを比較すればそれではまったく非現実的だということがわかるだろう
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ModelingOptimizedCharacters.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ModelingOptimizedCharacters.html
0858名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 20:26:58.33ID:U+JbqNkA
メモ帳などのソフトで文章を作成している裏側で、
Unityに キー入力に応じた振る舞いをさせたいと考えています。

メモ帳に「こんにちは」と入力すると、Unityの画面で5つのオブジェクト(こ・ん・に・ち・は に対応している)が生成される……みたいな感じです。
0859名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 20:30:17.96ID:U+JbqNkA
>>857
ありがとうございます。
根本的に無理な話なんですね……
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