【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0076名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 22:43:43.52ID:mm3wUm28各カードのというかカード情報を保持した基底クラスかインターフェース
SomeCardなのは>>73が実装を公開しないのでfoo bar的な何かとしての表現
0077名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:13:34.89ID:jvtIT3SK0078名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:26:33.46ID:Pl1FDrto4.6でレガシーなGUI使ってるからです。uGui使いましょう。
これまで出てるUnity参考書のUI関連の説明は今後一切使われない機能です。
0079名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:55:35.20ID:DTUyPxVaすみません、ありがとうございます
頑張ってみます
0080名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 00:08:21.37ID:u/v5rIqCやや説明不足。
GUIのStyle変数をしっかり宣言and代入した?
多分、入門書を写経してプログラミングの練習を兼ねてるんだろうけど、
ここで躓くようじゃあまりお勧めできない。
一度簡単な入門書でいいから、プログラミングの本を読むべき。
ただし、UnityScriptは、ほぼUnity独自言語なので、C#を練習するのをおすすめする。
まあ、>>78の通り、4.6からはunity uiがついたから、GUIクラスの仕様はあんまり覚えなくてもいい気はする。
0081名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 00:20:40.01ID:oglOOFaz0082名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 00:31:41.11ID:JHOLttqFまあ安定してるし、枯れたというのかな、トラブル対策は割とググれば出てくるので安心感はありますよ。
でも今からやるならuGUIでいいんじゃなかろうか。。標準じゃない技術はアセットストアモノとぶつかって技術的負債になるかもだし。
uGUIってTexturePackerも不要なのかな?なんかいろいろ依存減らせそうなんで年末年始あたりでuGUIを遊んでみたいです。
0083名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 00:41:02.36ID:CFcCu7NTアセット以外の解決法教えて。
0084名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 01:18:06.57ID:JHOLttqF音周りは最初に見直すべき。書き出し音質が低くていい効果音とか、そもそも末尾無音が余計に含まれてるフリー素材なんかは自前で削れる。ソフトなければとりあえずフリーのaudacityあたり入れれば対応可能
初期ダウンロード量が不満で、かつ自前サーバのあてがあるなら是非アセットバンドルも試してほしい。割と手軽に追加ダウンロードに逃がせる
収益の動線があるならAWSとか乱用きても屁でもないコストで済みますよ
0085名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 01:35:55.74ID:k31GkvhAアセットをかう以外の解決方法はないと思いますよ
0086名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 01:49:30.10ID:p5N5n4vx画像を小さくする、粗くする
プロ版を使う
0087名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 01:59:54.52ID:VWU9dyGstextureのimport設定を16ビットカラーとか圧縮テクスチャにする
soundのクォリティを下げる(ヘッドフォンで聴くと駄目さが目立つかもだけど)
演出などの外だし可能なテクスチャをWWWクラスでWebServerから読み込む
ステージデータを分割してAssetBundleに外だしにしておく
.netのライブラリがサブセットで足りるならsubsetの方にする(デフォルトはsubsetだったはず)
PluginsとかResourcesフォルダにいらないものが無いかチェックする
くらいじゃないかな?
0088名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 03:33:13.17ID:pDmtf91SC#なのでVisualStudioを使ってる
むしろVisualStudioがあるからC#を選択した
0089名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 04:31:16.71ID:5QZmz8Ar今オンボでもそこそこって聞いたんで、オンボでもunityできるなら
それでいいかなと思ってるんですが
0090名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 04:41:05.92ID:ufEVaM5G0091名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 06:03:24.76ID:VWU9dyGs作りたいものの表現に必要なグラボがあれば大丈夫
スマフォ開発に使うんならIntelの最新のオンチップでも平気だけど、良いグラボは有っても損しないんでとりあえず買っとけとしか。
0092名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 10:23:29.79ID:h0vFOfRm>>80
ありがとうございます!
4.6からなにか変わったのは見ましたが、参考書のは今後は参考にならないんですね
特にGUITextだかのとこですよね(・・)
C#の方をべんきょうします><
0093名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 10:29:39.09ID:7rlX3LYX0094名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 11:01:50.08ID:eW3odmiH0095名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 11:32:57.06ID:NlTF0Oe7c#の勉強は不要ですよ。アセットをかえばいけると思います
0096名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 13:04:00.20ID:wD+9JnNLまじか。というか誰か使ってたのかアレ
存在意義が全く分からん
0097名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 13:35:11.58ID:VWU9dyGsBooってpythonもどきなんか誰得って感じでしかない、metaclass挙動期待して使うとひどい目に遭う
UnityJSもJavascriptと同様のプロトタイプベースだと思って居る人が触ると結構ひどい目に遭うが単純なスクリプトならこれで十分だ
プログラムが苦手な人にC#は覚えにくいかもしらんが.net使うなら一番使いやすいんだよな、
んでもって駄目な人はあきらめるかBehavior DesiginerとかAntalesとかPlaymaker買えばいいんだ。
UnityにはClojureCLR導入希望とか言ってみるテスト
0098名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 15:46:13.14ID:LddFh83Sjsもだめ
0099名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 15:53:19.54ID:Ojiafx8P0100名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 16:05:02.20ID:hUqDxVaQ0101名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 16:11:59.00ID:siH1hr2Wスクリプトは弄ってなく、新しいプロジェクトで試しても同じエラー吐きました。
0102名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 16:17:08.48ID:VWU9dyGsまずエラー内容を書こうや
0103名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 16:17:52.71ID:wD+9JnNLそのままVisualStudioで開いて編集できるし
→ Unity(゚听)イラネ
0104名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 16:20:22.16ID:VWU9dyGsUnity使う理由はマルチプラットフォームだからなんだが
Windowsだけで良いならVSとC++で良くないか?
自分はどっちかつーとスマフォ向けしかやってないからPCでもデバッグできるだけで十分ありがたいんだけど
0105名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 16:22:34.99ID:siH1hr2Wすいません、たった今自己解決しました。
カメラのタグを設定し直したところ直りました。
まだ未熟でしてタグを使い分ける意味すら理解できてなかったので
0106名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 16:31:11.52ID:iD1rFMS7MonoDevelopはちゃんと使われてるのか
そうでなければどんなエディタが使われてるのかが知りたかったのだが・・・
0107名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 17:02:49.66ID:ksgIVuYO0108名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:10:29.46ID:aYwSrjZbSampleAssetBetaかな?
あれすごく使いやすいよね。
SampleAssetBetaのモデルサイズを小さくして、やってみたらすごく不安定な挙動をするは、だから俺は、ステージのモデルの方のサイズを合わせたが。
よく考えてみたらrigidbodyだから当然なんだろうけど、あのサードパーソンコントローラーのフィールドが未だにどう影響するかわからない。
0109名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:27:24.08ID:z+tiCzdl耐久力のあるクリボーのような敵を作っています。
前進するクリボーにファイヤーボールを当てたとき、
クリボーがガクガク揺れながら、
それでも近づいてくるような演出をしたいです。
このとき、ガクガクの表現をpositionでやろうとしたのですが、
移動もpositionでやっていたため、
positionの変更がかちあってしまいます。
何か解決法方はないでしょうか。
0110名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:31:06.66ID:LddFh83S0111名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:36:29.34ID:z+tiCzdl縦横にガクガクしたいです
0112名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:55:21.44ID:ufEVaM5Gそらショッキングだわ…
Pythonのインデント文法好きなんだよね
0113名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 20:03:05.74ID:DB8baQvwなんで、あんな酷いセクハラ作品が子供たちに大ぴらに売られているのでしょう?
まず、男二人が主人公で、捕まるのは女性。これは明らかに女性差別です。
主人公は女好きの象徴ともいえるイタリア人の男。これも子供の教育にはよくありません。
特に二人のあの鼻!!卑猥すぎます。子供が性犯罪オス原因の一つです。
そして敵がクリボーにノコノコ。これらはキノコに亀です。明らかに男性器を象徴しています。
それにクリボーってなんですか!!クリ○リスと棒を合体させた非常に卑猥なネーミングですよ。
パワーアップアイテムもそうです。キノコに花。これも男性器に女性器です。
しかも、大きくなるんですよ。勃起です勃起。子供には早すぎます。
あのスターってなんですか?よく男性の読むいかがわしい漫画で女性の乳首や性器を隠すのに用いられるのが星マークですが、それが逃げる、マリオが追いかける、
こういった姿は見せたくないものを無理やり剥ぎ取ろうとするレイプを連想させます。
あぁ、もう言い尽くせません。
大きくなったり、土管に入る、ブラックパックンフラワーなんて、
もう言うまでもない下品なキャラクターばかりのこの作品。
女性の地位向上を阻んでいますよ。皆さんもそう思いますよね?
0114名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 20:08:18.67ID:VWU9dyGs一番簡単なのは
たぶん今はクリボーに制御スクリプトとスプライト着いてると思う。
其れを階層2個で表すようにして、制御スクリプト単体のゲームオブジェクトとその子供にスプライトイメージのゲームオブジェクトの親子関係にする
子スプライトオブジェクトにガタガタ揺らすスクリプトをつけておいて、ダメージ時だけスクリプトが有効になるように親から制御する。
0115名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 20:44:27.68ID:Ojiafx8Pキャラクターにいろんな動きをさせたいのならアセットをかうのが一番ですよ
0116名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 21:00:14.85ID:pHafisVbInstantiateしてるんですが、InstantiateすればするほどDrawCallが増えていきます。
色々なサイトにResources.Loadを使用すればDrawCallは増えないと書いてあったので、
その通りにしているつもりなのですが。
どうにかしてDrawCallを増やさないようにできないでしょうか?
コードは下記の通りです。
for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
}
0117名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 21:12:42.90ID:siH1hr2Wそれともゲームのシーンにタイトルを表示させてるだけですか。
0118名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 21:20:06.66ID:LddFh83S0119名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 21:42:57.79ID:eW3odmiHクリボーの座標用の変数を作る(変数A)
クリボーの移動(移動だけで揺らさない)は変数Aを操作する
クリボーオブジェクトの実際の移動は変数Aを参照する
振動する際は変数A+振動で処理する(変数Aに振動分は加算しない)
大体こんな感じで移動と振動を分けて処理できる
あとはやりやすいようにアレンジすればいい
>>117
ゲームの規模によるし処理の仕方による
タイトルで特別なことをやらないならば分けた方がいいんじゃない?
0120名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 21:56:05.84ID:yjLBOHqbMainCameraとは別にcameraを用意して、
□mainCamera…主画面
■camera…バックミラーのような別画面を小窓で表示する
〜画面〜
□□■←cameraの表示
□□□
□□□←MainCameraの表示
という風な画面の設計にしています。
このcamera■の部分を半透明にして、下に隠れているMainCameraの映像を表示させたいのですが、Inspectorの項目を見ても操作出来そうになく悩んでいます。
pro版ではRenderTexturを使用することで実現できるようですが、無料版でスクリプトを書くことで実現することは出来ないでしょうか。
0121名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 22:19:27.51ID:Ojiafx8Pカメラを別々に扱いたい時は、アセットをかえばいいと思いますよ
0122名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 22:48:04.76ID:VWU9dyGs後からMaterialをResource.Loadで貼り付けてるから別の(newされたMaterial)になってる
Prefab自体にあらかじめマテリアルをつけておけば同じ参照を持つようになる。
0123名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 23:44:01.83ID:eW3odmiH作りたい絵の状況は想像できるけど簡単には無理だろうね
半透明にしたオブジェクトを子にしてそれを別レイヤーに設定すれば半透明で合成できるけどぐちゃぐちゃになるしね…
白とかを重ねて各オブジェが発光してるような効果を付ければ求める表現に少しは近づくかもしれないね
できるならゲームの設定を変えて半透明じゃなくても違和感無いようにした方がいいんじゃない?
0124116
2014/12/14(日) 00:47:52.16ID:uXGnrAMattp://tokyo.supersoftware.co.jp/code/1189
上記ページに
Resource.Loadを使用し、且つInstantiateを使用しなければ
Materialの実態を1つに保つことが可能と記述してあるのですが、
間違いでしょうか?
なお、Prefab自体に予めMaterialを付けてもダメでした。
もしかしてStaticにチェック入れないとバッチングされない??
0125名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 01:03:23.16ID:Jmgvm1+3使い回したいんならforループん中でリソースロードしたらダメかと
先に変数にロードしといて代入だけにしたらどうですか
0126名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 01:08:13.15ID:PSIwH7L8右上のカメラの表示をだな、1フレームごとにオンオフすれば半透明っぽく見えないこともないかもしれない・・・
0127名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 01:58:58.55ID:3/mBLENb>>119
オブジェクトを入れ子にするか、
positionを移動用、表示用二つ用意するしかなさそうですね。
ありがとうございます。
0128名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 03:05:10.21ID:728trdVQ例えばアイテムの種類を判別するために、enumを定義してない別のコンポーネントのメソッドに引数で渡したいと考えてます。
enumを定義したクラスでenum型は作れたのですが、publicにしても呼び出せないのでしょうか?
0129名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 03:19:10.71ID:v71vNirDアセットをかえば解決しますよ
0130名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 03:21:44.86ID:DHXImQd8みたいに使えなかったっけ?
っていうか、Unityの話じゃないよなこれw
0131名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 04:34:29.84ID:2iGreumTこのコードのマテリアルを貼ってる行をコメントアウトすると本当にDrawCall減る?
もしかしたら別の要因で増えてる可能性もあるのかなと思った
0132名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 06:34:51.18ID:bIE5hAWx0133116
2014/12/14(日) 08:29:29.05ID:uXGnrAMafor文の外にResources.Loadを移動しても結果変わらずでした。
var mat = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
obj.transform.renderer.material = mat;
}
>>131
プレハブ自体のマテリアルにあらかじめ"Materials/wall01"のマテリアルを設定しておき、
for文内のマテリアル貼ってる行をコメントアウトしても結果変わらずでした。
for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
// obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
}
プレハブのstaticチェックをONにしたところ、
DrawCallが200から30くらいまで一気に減りましたが、
staticにはしたくないので、いまいちです。
マテリアルのシェーダって関係あるのかなと思い、
Self-Illumin Parallax Specular から diffuse に変えてみましたが
変化なしでした。
0134名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 10:17:40.08ID:v71vNirDアセットをかえば問題解決すると思いますよ
0135名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 11:07:01.50ID:gPK3+jGL0136名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 11:13:23.83ID:2iGreumTいや、そうではなくマテリアルを一切貼らないことで
原因がマテリアルにあるのか、プレハブにあるのかを切り分けたかったのよ
0137名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 11:46:45.51ID:ZflZLQ3r要望に沿った物のURL貼っちくりー
0138名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 12:26:04.27ID:wvs/UOoXDrawcallを減らす事ができるアセットをかえばいいのではないでしょうか
0139名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 16:43:28.39ID:u8/kuIOL必要な人は使ってみーや
0140名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 16:44:34.53ID:Yypij2ZP0141名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 17:34:42.27ID:UR8ROkKv普通はメッシュといったら三角だけだと思うが
何のソフトか知らんが四角メッシュだって内部的には三角で処理されてると思うぞ
0142名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 17:42:25.37ID:eEMc3sFU別になくても困らないし、3角メッシュが仮に使えなくなる方が圧倒的に不便
0143名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 17:53:48.77ID:TBkx5nLD0144名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 18:08:43.77ID:wvs/UOoXアセットをかえば四角メッシュも使えると思いますよ
0145名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 18:16:47.77ID:eEMc3sFUassetstore言ってこい
0146名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 20:35:18.04ID:ujABnizn何がどう困るの?
自動で三角に変換されて困った事一度もないけど?
0147名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 20:38:41.21ID:ZflZLQ3r0148名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 20:39:07.68ID:ZflZLQ3r0149116
2014/12/14(日) 21:38:25.35ID:uXGnrAMaマテリアル一切貼らずにチャレンジしてみました。
結果としては、状況変わらずDrawCallが増加しました。
ということは、プレハブが原因ですかね。
Cubeをプレハブ化してるだけなんですが。。。
0150名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 21:53:48.32ID:TPWhtJ0uそこは関係ないような。
0151名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 22:01:40.63ID:ZflZLQ3r対処法も載ってたと思う
ググれば出てくるはず
0152名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 00:32:17.14ID:CPxmGTyAクラスをインスペクタで指定してメソッドを実行させる事とどういう違いがありますか
0153名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 03:09:56.08ID:Q5u65SSyhttp://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/jasmine/1345089170/449 ←
0154名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 09:45:17.28ID:/sFW+r63アセットをかえば解決すると思いますけど
0155名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 10:58:55.31ID:ygfTQHor新規プロジェクトでCubeをプレハブ化して
MainCameraにつけたスクリプトで100回InstantiateしてみたけどDrawCallは2だった
WallCubePrefabが本当にただのCubeだとしたら原因は全然別のところにあるのかも
0156名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 11:48:49.50ID:Ggq10fOP0157名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 12:34:18.32ID:Nh8nLY2N見知らぬ受験生に「英作文のコツを教えてください」って聞かれて、
1から10まで教えようと言う気になるか?
質問者が何をどこまで知っているか、どういうレベルの答えを望んでいるか、
そういうのが全くわからない状態では
誰も適切に答えらないよ。
ネット上のコードを読み漁るか、
「こういうの書いたんですけど、添削してください」を繰り返すべき。
0158名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 12:52:15.24ID:XxPRhRIlそういうのはアセットと答えるのがこのスレの常識
だからアセットおじさんが生まれた
0159名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 13:04:49.24ID:m+Nh/2cC0160名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 14:35:29.29ID:voCxWqVk処理の軽さで言うと、自作スクリプトを試行錯誤するよりも、完成度が高いアセットをかうのがいいですよ
0161名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 14:38:46.94ID:k5O91P0W処理の軽さで言うとアセットを買うよりGameSaladを買った方がいいですね
0162名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 14:46:01.26ID:yoh+ThYNよほどおかしな処理をしないなら。
それを聞くような段階で、実行速度とか気にするレベルにはなっとらんだろ。
0163名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/15(月) 15:19:52.83ID:ibIp38ymこの名前とかHP表示をできればキャラクターが消える時はキャラクターと一緒に削除したいけど、名前をキャラクターの子にするとキャンバスの子にできなくなるじゃない?
(キャラクターと名前のキャンバスが同じことはほぼない)
名前とかは簡単な例で異なるキャンバスの画像を子にしたいって需要は割りとあると思う
思いつくのは以下のとおりだけど、どう対処してる?
・名前ごとにキャンバスを作ってキャラクターの子にする
・名前をキャラクターの子にはせず、キャラクターを削除するときに自動で消すのではなくて検索して手動で消す
あとは一応キャラクターはキャンバスを使わないって方法もあるにはある
0164名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 15:34:02.07ID:AgaQsRwk0165名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/15(月) 15:44:16.02ID:ibIp38ymキャラクターの子にすると異なるCanvas(名前は常に最前面など表示の優先度が違う)は一緒にできないじゃない?
だから困っているのだ
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2014/12/15(月) 15:48:05.76ID:m+Nh/2cC生成時の実体保持しておけばDestroy時に一緒に消すだけ
0167名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 15:49:31.04ID:jhAPumqz0168名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 15:55:02.78ID:voCxWqVk0169名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/15(月) 16:03:55.21ID:ibIp38ym>>166
Canvasは優先度ごとに作ってキャラクターの子にはせず、手動で消すってやり方ね
確かに検索とかするよりは保持のほうが良さそう
>>167
SortingLayerではなくカメラを複数用意して3Dの方のLayerを変えるって解釈で良いかな?
名前とかは例で2Dだと優先度が結構いっぱい出てくるからカメラの数がすごい事になりそうなのがちょっと気になるけど、どんなもんだろう?
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2014/12/15(月) 18:31:02.64ID:i9ZHFOsbいつもは黄色なのに薄い赤になってる
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2014/12/15(月) 18:57:26.15ID:Moi4Ez9eちゃんとアタッチしてから回した?
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2014/12/15(月) 19:16:34.46ID:i9ZHFOsbもしかしたら手順間違えてたのかもサンクス
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2014/12/15(月) 19:28:37.27ID:Bzncrt5p0174名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 19:34:46.07ID:EYcisDa00175名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 19:46:37.84ID:a9J09Dew■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています