【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0759名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 19:13:41.94ID:61G1tgy2ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/WWW-audioClip.html
これ使う
urlに "file:///Your/sound/file/path/someaudio.mp3"
とか突っ込む
ただしプラットフォーム毎に使えるサウンドファイルの種類が違う(oggなら全部通ったはず)
なおWebPlayerはhttpオンリー、iOSはfile://使う場合plugin書かないと駄目(自分のゲームの内部ファイルシステムに取り込んでからじゃないとアクセスできない
外のアプリのデータはアクセス許可をnative pluginで取ったりしないと使えないしFileSystemからは隔離されてる)
0760名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 21:00:30.52ID:NGx/aRN4もしないのならAndroid側の問題ですかね・・
iOSとは繋がります
0761756
2015/01/11(日) 21:01:10.91ID:EoIH/46lお二人ともご回答ありがとうございます。
自分が見つけられるような簡単でメジャーなやり方は無かったぽいですね。
後で>>759さんのやり方を試してみます。
ちなみに作ってるのはとりあえずはAndroid向けで、wav, ogg, mp3を再生したいと思ってます。
0762名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 21:38:10.94ID:YAUbjEvR(CharacterControllerを使用してます)
0763名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 21:49:56.07ID:kan5Gs4t例えば毎フレーム10*Time.deltaTime移動させたら
それは10m/s(座標1単位を1メートルとして)で動くことになると思うが
0764名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 22:02:42.89ID:uOIzRzOh「実機確認のためにGetTouch使って書き直そう」と思ってたらそのまま動いてしまった
楽でいいけど、環境によっては動かなかったりする?
0765756
2015/01/11(日) 22:31:17.86ID:EoIH/46lただmp3はできなかったから、>>758さんのようなやり方が必要かも。
いずれにせよ、ありがとうございました!
void Start()
{
string path = "C:/Users/aaa/Desktop/test.ogg";
WWW www = new WWW("file://" + path);
audio.clip = www.audioClip;
}
void Update()
{
if (!audio.isPlaying && audio.clip.isReadyToPlay)
audio.Play();
}
0766名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 22:54:53.90ID:dH47IH7x計算する必要はないですよ。アセットをかえば簡単です
無理にスクリプトを組む必要はありません
0767名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 00:46:26.24ID:MwMNAsq/GetMouseButton系は普通にスマホでも動くよ。
ただGetTouchの方がタッチパネル入力前提だから、
フリックした時〜とかマルチタッチの指が〜とか
その辺を想定した形で作られてる。
あとGetMouseButtonはマウスだけに、
みたいな変更が今後入る可能性もある。
現状だと「スマホ向けならGetTouch推奨」って程度だけど、
そもそもそれらの置換ってそんなに手間ではないのでは?
まぁ、オススメは両方に対応することなんだけど。
0768名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 00:50:34.57ID:GR6c9r/2確かに!僕が馬鹿でした。
有難うございました!
0769名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 02:26:39.88ID:LgI9DyxpC#とunityの操作方法などの他にこれらのゲームを完成させる為に必要な知識ってC#とUnityの操作方法以外にありますか?
例えばDirectXや.NET Framework、jpegやmp3、OS、バイナリ、暗号化などについて詳しく知っている必要はあるのでしょうか。
あまり本格的なものを作ろう(作れる)などと思っているわけではないのですが、
セーブデータごとにプレイヤーがコメントを挿入できるなど、ある程度の工夫をするためにはどの程度の知識が必要になるのでしょうか。
0770名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 02:54:01.00ID:wzIVn0ASああ、そこに上げられているものの知識は基本的には必要ない。
Unityはマルチプラットフォーム開発ができるように、という意図で作られている。
だからWindowsプロパーの話であるOS,DirectX、バイナリの話は不要。
.Netに関してはC#が判れば必要ない、というかそのための.Netだ。
mp3はインポートできる、内部でmp3の生データを直接触ることはない、したがってその知識は不要。
jpgも同様。
暗号化はしなければいい。したくなったとしても素人がちょっと勉強した程度の暗号など無意味。
精々アセット買ってくるかこのライブラリを使え、というのをそのままやるだけ。故に不要。
セーブデータごとにプレイヤーがコメントを挿入できる仕組みは
C#とUnityを理解していればそれだけでできる。
0771名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 03:07:18.61ID:ejgz+2x4自前で暗号処理を書く場合に参考になるサイトなどあったら教えてもらえないでしょうか。
勉強も兼ねてアセットを使わず処理したいのですが、C#の暗号化は難しい部類にはいりますか?
0772名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 03:12:43.24ID:IaryO5SK0773名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 04:56:09.48ID:v1q5/jjU何故ググった方が遥かに早いのに…
0774名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 04:56:46.64ID:v1q5/jjU0775名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 05:55:49.12ID:/lzojta8麻雀ゲームが作れれば一人前みたいな事を聞いた
0776名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 06:21:59.70ID:yG4QLfVR詳しくありがとう!
両方に対応するように変更しときます
0777名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 08:53:08.65ID:LgI9Dyxp詳細な回答をありがとうございます。
もっと沢山の知識が必要になるかと思っていたのですが、
C#とunityさえ知っていれば大体のことは出来るんですね。助かりました。
0778名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 09:24:11.97ID:O2eCr0Pg作るの自体は簡単
0779名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 09:39:00.95ID:e+8NWFKC麻雀は役の判定よりAIプレイヤーをちゃんと作る方が難しいよ
確率だけで手堅いのは割と行けるんだけど個性というか手の作り方に偏り持たせたりするといきなり難しい。
他にも捨て牌で相手の役の推理をしたり、自分の河の捨て杯で誘導するような事とか普通にプレイが楽しくなるような事するのが大変。
全部の牌が見える事を利用するのもアリだけど。
0780名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:07:53.44ID:IaryO5SKネット対戦にしときゃいい
0781名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:20:23.10ID:/lzojta8Unityで使えるのってnode.jsだっけ
0782名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:40:20.75ID:e+8NWFKC役判定以外麻雀からむことなんも無いじゃんか
役判定でめんどくさいのは数あるローカルルールの有無じゃないの?(南北戦争アリとか某麻雀漫画の変なのありとか、流し満貫の一種で流局の河が「なんてしつけいいこいいけつしてんな」ありとか)
>>781
http食うサーバなら何でも良いじゃん、p言語でもclojureでもnode.jsでもjavaでも
0783名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:42:56.28ID:IaryO5SK0784名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:45:39.90ID:qdV7vuc00785名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:46:10.99ID:e+8NWFKC0786名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:47:13.99ID:/lzojta8fisheryatesでいいの?
0787名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 12:04:14.71ID:fKhAqG/6・山牌、手牌、河牌、王牌
・シャンテン数計算
・役判定
ここまでで1人麻雀ができて、
・鳴きの追加
・手牌、シャンテン数、役判定の鳴き対応
ここまでで4人麻雀の1人遊びverができて、
・オンライン対応orAI実装
ここまでで4人麻雀ゲームとして形になる。
0788名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 12:13:43.66ID:fKhAqG/6AIに複雑な「捨て牌読み」は必要なく、
・単純な「牌の数え上げ」
・統計ベースの期待値算出
によって、人間より高精度と言える守備判断が可能とされてる。
攻めについては、受け入れ枚数計算と上がり点の期待値等から求める必要があるけど
点数の期待値計算は枝刈りを上手くやらないと
実用的な速さにならない。
鳴き判断はさらにその応用。
巡目、受け入れ、上がり点数(期待値)、点棒や他者リーチの状況から
統計との比較で判断させるのが理想。
0789名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 12:54:03.09ID:2l6JgTnH昔c勉強し始めた頃にチャレンジして投げたなー
チェスとか将棋とかは何とか出来て嬉しかった
あの頃はコンソールベースで駒が動くのに一喜一憂してたけど、
今は3Dで一般人が作れちゃうんだから時代の進歩はすごい
0790名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 12:56:01.07ID:/lzojta8役の判定ってどういう処理組めばいいのか今でもよく分からん・・・
0791名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 13:04:23.58ID:O2eCr0Pg捨て配から残り枚数を計算して最短(一番高い確率)で上がりを目指す奴
全く勝てなかった記憶がある
0792名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 13:24:13.96ID:Kc+MKjYBサーバ管理はアセットをかえば簡単にできますよ
0793名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 13:49:18.53ID:2AaRZue/実は一局のフローが変態すぎてうっかり手を付けると死ぬ
配牌直後の倒牌、流局後の流し満貫、四家立直、四槓流局、
槍槓、ダブロン頭ハネ、三家和、鳴いた時の各種選択処理…
行けると確信するまでフローを整理だけでひと月近くうだうだやってた
あらゆる角度から攻めてくる途中流局と槓にまつわる変則処理が意外に多くて見落としがち
そして作り始めてから赤ドラを入れないとマズいと気づいたせいで
牌判別にからむ処理がごっそりやられて泣いた
0794名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 13:59:25.05ID:2AaRZue/「ポンは?」
「ポンに選択処理はいりません」
赤ドラ君がなにか言いたそうにこっちを見ています
「チーは3を鳴いて1・2、2・4、4・5など選択が発生しうるので
一番若い数を選んで決定にするとスマートでしょう」
赤ドラ君がなにか言いたそうにこっちを見ています
0795名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 14:03:53.57ID:tJlSmZVAどんなに苦しい思いで歩んでも実は足跡まみれの道でしたなんて嫌だよ。
0796名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 14:08:04.94ID:/lzojta8将棋でも囲碁でも、RPGでも格ゲーでも
0797名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 14:31:52.11ID:wzIVn0AS誰かが既に通った道なんていわば「チート」「高速道路」なんだが
それすら嫌な人間が本当に新しい分野を切り開くことなんてできるはずもなく
0798名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 14:43:39.20ID:/yaJuA9Q0799名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 15:13:42.91ID:wzIVn0AS0800名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 15:26:35.85ID:v1q5/jjU検索結果から探すのも面倒臭いから動く物を俺のためにすぐ出せ
0801名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 15:49:41.71ID:1Ed/MtB30802名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 16:51:21.19ID:/yaJuA9Qそんな事では先が思いやられます。
0803名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 16:52:51.65ID:/yaJuA9Qお断りします
ハハ
(゚ω゚)
/ \
((⊂ ) ノ\つ))
(_⌒ヽ
ヽ ヘ |
εニ三 ノノ J
0804名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 00:47:39.31ID:Kaa3HCn+0805名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 11:21:39.06ID:3ynWGD5sなどで使われる文字や数字などのリソースは普通はその都度読み込むものなのか
それとも最初に全リソース読み込んでおいて使うのが一般的なのか教えてくれ給え
0806名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 11:46:53.96ID:Kaa3HCn+GUIをどう構築するか次第だけど一般的にいえば
GUIなんて大体常時表示されている訳でそのためのリソースは
読み込んでおいてあるものだろう。
0807名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 11:50:11.92ID:x0mM86eWつまりそれが王道だ
0808名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 13:00:18.36ID:3ynWGD5s最初に読み込んでおきます
0809名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 13:04:31.46ID:veGSCUhew
0810名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 14:42:07.59ID:SrHRcpRV映画やゲームなどで使われているエンドロールみたいに、下から文字がスクロールしてきて
上に消えていくのをテクスチャのoffsetを書き換えてつくりました。
そこでさらに下から上がってくる際、文字がフェードインしてきて、上に消えていくときフェードアウト
していくようにしたいと思っております。
どのようにしたらよいのかご指南ください。
0811名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 14:48:54.84ID:jDxUCgT7LINQとか普通に扱えるレベルじゃないとゲーム一本完成させるのって難しいですかね。
コンフィグとかも作りたいのですが。
0812名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 15:10:00.05ID:jVRJ+zZ+C#を覚えなくても、アセットをかえばゲーム一本くらい簡単に作れますよ
0813名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 15:17:19.95ID:WjXr4MCfたぶん一行単位で透明度が変わるイメージではないよね?
フェードアニメーションというより、UIのスクロール表示とアルファマスクだね。
テクスチャのオフセットでやる場合、毎フレームY座標毎にα値にグラデーションかければ多分可能。
…お勧めしないけど。
0814名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 15:34:58.95ID:Kaa3HCn+アルファマスクシェーダーを使うのが楽そう。
ぐぐればある程度でてくると思う。
ただ文字とマスクの両方でアルファを掛け合わせる必要があるから
その辺ちょっと改造はいるかもね。
>>811
LINQとか使ったことないなぁw
そもそもあれは.NET3からでUnity自体昔は2までしか
サポートしてなかったことを考えればなくてもできるのは
当たり前といえば当たり前かとは思う。
0815名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 15:47:55.78ID:jDxUCgT7基本的なことを覚えておけば、公式のリファレンス見ながらで大体いけますかね。
とにかく公式のリファレンス見ながら作ってみることにします
0816名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 15:58:56.42ID:B9MuvewA画面サイズの2Dスプライトで、上下を黒く塗りつぶすようなαチャンネルの画像を
上に重ねるだけでよくね?
0817名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 17:56:17.97ID:bLd69z4plinqは、確かに使えると便利だけど、
必須ではないな。
あれは、要するに、listとかの膨大なデータの中から、指定した物を検索するシステムのようなもの。
RPGとかで、武器の一覧を登録して、条件に見合った物を探すのには便利。
ただ、Update内とかでは絶対に使っちゃいけないし、必要度はそんなにない
とにかく処理コストがかかる。
0818名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 18:11:36.46ID:jDxUCgT7そうなんですか。
独習C#で基礎を勉強してからlinqなどについて詳しく載っている書籍で勉強しようと最初は考えていたのですが、
そこまでする必要はないですかね
でも処理コストについて考えてなかった・・・・最適化で気をつけることってありますか・・・・・。
ゲーム制作はC#についてもう少し勉強してからのほうが良いですかね・・・・・。
0819名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 18:18:33.62ID:jVRJ+zZ+アセットをかえば、最適化の心配もプログラムの勉強も要りませんよ
0820名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 18:22:46.18ID:CkraMcHgLinqの実体はただのコレクションハンドリングでUpdate内で使っても問題ないよ
817はデータベースクエリかなんかとごっちゃになってると思う
0821名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 18:24:27.94ID:f9M5JneDいや、ゲームは絶対作ったほうがいいよ。
特に個人でやってるならなおさら。
できるだけ簡単なものでゲーム作る一通りを
体験しておくのがかなり重要。
0822名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 18:45:56.29ID:jVRJ+zZ+アセットを買う=一ヶ月ほどで神ゲー完成
どっちを選びますか?
0823名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 18:55:30.52ID:jDxUCgT7回答ありがとうございます。
ゲームを作りながら勉強するという形が一番良さそうですね。
スクリプトが理解できなくてC#の勉強を始めたのである程度習得した今なら何とか頑張れそうです。
0824名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 19:04:45.07ID:tklViF/V0825名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 21:08:13.31ID:/CwM6dStSelect, From, Where, Order byあたりが使えれば後はもうそのまま書けるようになってる
個人的にはラムダ式は使わない方がSQL文に近くて分かりやすい気がする
あとは、ググって出てくる使用例だとFindGameObjectsWithTagを使ってるのが多いけど、
updateから呼ぶならなるべく配列かListあたりに確保して呼んだほうがいいよ
0826名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 21:42:12.12ID:jVRJ+zZ+アセットをかえばそんな面倒くさいことをする必要もないかと
0827名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 21:46:53.87ID:VSj2vFeXつか、お前らなんて読んでるの?
イ、インスタンてぃぁて……?
0828名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 21:58:41.93ID:lPKvP/ab0829名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 22:05:57.94ID:f9M5JneD0830名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 22:16:03.43ID:E0NWK+G+このオブジェクトを制限時間内(30秒)で操作して行うゲームなのですが
オブジェクトが制限時間内に移動したXY座標の合計を求めるにはどうしたらいいでしょうか?
地道に一秒ずつ座標を取得して足していって求める等しかないのでしょうか?
0831名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 22:18:33.41ID:jVRJ+zZ+そんな面倒なことしなくても、アセットをかえば簡単に解決しますよ
0832名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 22:50:31.32ID:/CwM6dSt最初の位置を記憶しておいて、float値(fl_timeとか)に30.0fを入れておいて、
fl_time - Time.deltaTimeをupdate毎に繰り返す。
fl_timeが0以下になったらVector3.distance(初期位置,今の位置) とかで距離見ればいいんじゃないかなー
試してないからちゃんと動くかは謎
0833名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 23:07:08.31ID:VVaAoaPmInstanceの親戚だと思ってるからインスタンシエイト
0834名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 23:14:15.67ID:Xf5o8jj8普通に毎フレーム加算していってやれば問題ない
0835名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 23:19:34.01ID:/CwM6dStじゃあやっぱ地道に足してくしかなさそう
0836名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 23:59:55.25ID:ykdNkN0Lすまねぇ、俺も使い始めたばっかで、混同してた
とにかく、
>>818チュートリアルとか見ながら、できる範囲で、作っていくのがいい。
0837名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 00:08:02.75ID:C+3xUzPTぜんぜん知られてないよな
なんとかしたい
0838名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 00:32:14.35ID:r7Ehke7Gなんとかしたい
0839名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 00:56:04.26ID:1/Uv+8D0なんとかしたい
0840名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 00:58:45.49ID:DQs41Q1A0841名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 01:29:07.49ID:rs9W7VJN0842名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 01:33:12.67ID:7jiVt7V8そう考えると日本も中韓みたいなパクリ国家と変わらんな
0843名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 02:16:14.28ID:sFtbibkrただ、日本はパクったあとに、更に便利に改造するのに長けてる。
中韓はパクって国家戦術と人員で安く作るだけ。
日本は0から1じゃなくて1から10が得意で
中韓は1から量産型(1)にする所が違うってばっちゃが言ってた
0844名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 03:32:31.92ID:1QFhN99Q日本のUnity使いはそういう意味でもダメ過ぎるんだな
死ぬまで勉強中の札かけっぱなしでも
落ちこぼれのぼっちは結局周回遅れとかヒドいw
0845名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 10:07:02.66ID:cF4xxTvH基本図形描画もままならないんだが…
他のオブジェクトはカメラに映っててGLクラス使ったものだけ映ってない。どうすればいいの?
0846810
2015/01/14(水) 10:31:47.01ID:IAmfctXp既存のシェーダでなんとかならんかといろいろ試してみましたが、
なかなかうまくいかないので、カスタムシェーダ作ってみます。
シェーダ作るのは初めてです(´・ω・`)
0847名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 15:26:42.22ID:fJ3OdSbC>>816
これでいいじゃん、何を手こずってんの?
0848名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 16:18:05.27ID:iJHzlhh0エンドロールなんて他と絡まないし
最悪、リリース後のアップデートで十分w
0849名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 16:45:47.46ID:ilpq2Z6Aまぁやりたいことができるとモチベーション上がるからどっから手をつけても良いんじゃ無いかな?
スクリーン座標のy軸をalphaに変換する計算をシェーダに突っ込めば簡単に済むけど、車輪の再発明でも自分だけで作り上げると凄いうれしいのはよく分かるから。
0850名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 17:34:02.82ID:GrbQUpH5背景があるので、それもαブレンディングの影響をうけてしまうので(´・ω・`)
0851名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 18:13:12.84ID:fJ3OdSbC0852名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 18:24:15.86ID:U+JbqNkA非アクティブ状態でもUnityが動作し続ける方法 は 見つけられたのですが、
これだと動作し続けるだけで、入力は受け取れていないみたいです。
0853名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 19:06:30.00ID:0XojYraf0854名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 19:12:13.71ID:LrpLaWCF目的によっては別の手段があるかもしれない
0855名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 19:25:21.02ID:ANItvEF1http://forum.unity3d.com/threads/setting-top-and-bottom-on-a-recttransform.265415/ の
rectTransform.offsetMin = new Vector2(rectTransform.offsetMin.x, bottom);
を使えばいいのがわかりましたが、rectTransformがどういうものなのかは調べてもわかりませんでした
rectTransformのBottomをスクリプトから変更する方法を教えてください
0856名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 20:00:42.96ID:0qsuIS5r作業スピードが遅いけどメタセコイアで作成するか、
メタセコイアで作成するより早くできるけどポリゴン数が多くなるSculptris
(スカルプトリス)か
どっちで作成したものか迷ってる。
実際ゲームとして動かしたときにどの程度動作に差が出るのか知りたいです。
ご教授お願いします。
0857名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 20:11:28.06ID:YatGNl6b公式のマニュアルにもリファレンスにも書いてある
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-RectTransform.html
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransform.html
>>852
キーボードイベントは「OSがフォーカスしたウインドウに送っている」から
受け取れるものなので本来フォーカスされてないウインドウが
キー入力を受け取る手段はない。送られてきていないのだから。
Unity自体にもそれをどうこうする手段は用意されていない。
なので全て自前で作る必要がある。WindowsAPIを使えば可能らしいが
その為にはすくなくともPro版である必要はある。
この辺とかか。Unityでどれくらい使えるかはわからない。
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1080106570
>>856
ソフトによってどうこうではなくポリゴン数が問題なので
ソフト自体は関係がない、とはいえ、
スカルプトリスみたいなソフトで作ったものをそのままゲームで
使っている例は恐らくほぼない。
スカルプトリスを使っているとポリゴン数が表示されると思うが
最初の球の時点で2048Tris、ちょっといじっているとたちまち数万Trisになる。
Unityの公式マニュアルで最適なパフォーマンスの為のキャラクターモデリング
の項目とそれを比較すればそれではまったく非現実的だということがわかるだろう
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ModelingOptimizedCharacters.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ModelingOptimizedCharacters.html
0858名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 20:26:58.33ID:U+JbqNkAUnityに キー入力に応じた振る舞いをさせたいと考えています。
メモ帳に「こんにちは」と入力すると、Unityの画面で5つのオブジェクト(こ・ん・に・ち・は に対応している)が生成される……みたいな感じです。
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