【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0711名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 13:24:39.46ID:zF56XW1lvar forward = A.transform.TransformDirection(Vector3.forward)
var targetDirection = B.transform.position - A.transform.position;
Vector3.Angle (forward , targetDirection)
オブジェクトAから一定距離ほど離れた地点CからBへの角度を求めるにはどうしたら良いのでしょうか?
地点CはオブジェクトではないのでTransformDirection(Vector3.forward)が使えず困っています。
地点CはオブジェクトAと同じ方向を向いているとします。
0712名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 13:26:11.64ID:iv78qSqymono最新版にしてFramework4.0に更新しても使えないんだけど
なんか設定とかいるの?
0713名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 16:33:10.19ID:ZFDGaKXb俺のとこでは4.0にするだけで使える。特に設定もしてない。
なんでだろう?
>>711
Cの位置をVector3 cPosとして2行目を
var targetDirection = B.transform.position - cPos;
にすればいいだけ
>>712
ラインレンダラーを使う。この辺の記事でも読みたまえ
ttp://ch.nicovideo.jp/akiba-cyberspacecowboys/blomaga/ar598693
0714名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 18:40:17.92ID:L2oeLPrC多めに感じるけど、FPSなんか作ってたらそれくらいあってもおかしくない気がする。
再生方法をストリーミングにするとメモリーが軽くなるらしいので、
その辺りどうなってるか確認してみたら?
0715名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 18:44:39.27ID:ZFDGaKXbってか、今日2chおかしいのか?
0716名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 20:30:23.99ID:Kt5jDH3Fスクリプトは難しいですね。無理せずにアセットをかうほうがよいでしょう
0717名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 21:12:49.86ID:iv78qSqyUnityVSなんだけどそれが何か関係してるのかな
>>715
世界中からアメリカが攻撃受けてるっぽい
http://map.ipviking.com/
0718名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 23:08:06.21ID:lqY5DniUunityにもともと付いてるスカイボックスを使おうと思ってるんですけど
雲の位置がちょっと高すぎて視点を下げたらもう水色一色になってしまって
見栄えがよくありません
雲の位置をもっと下げたいんですけどなにかやり方はあるでしょうか?
0719名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 23:31:45.12ID:x2zIWjYJ0720名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 23:54:46.16ID:Kt5jDH3F雲の位置をもっと下げたいのなら、アセットをかえばいいと思いますよ
0721名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 00:00:34.00ID:X1IaCA40ない。ありゃキューブマップでいわばただの絵だ。
調整する手段はない。
3Dソフトとかわかるならキューブマップ用のキューブオブジェクト作って、
とかあるいはスフェアマップに描画しなおして、とかすればアイレベルを
コントロールすることはだけどね。
0722名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 00:04:27.78ID:gawopPwgありがとう
こりゃアセットおじさんじゃないがアセット探すか諦めるしかないなぁ
0723名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 00:11:23.35ID:RD+EStRv実際のセーブやロードはそれぞれクラスを作ってメソッド実行させれば良いんでしょうか
あ、もちろんアセットはお金の無駄なので買いませんので。
0724名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 00:19:55.31ID:qfUDRjIDAssetはAssetで良い選択肢だとは思うぞ。
Assetをそんなふうに思ってしまうのは既に術中に嵌っていると思われ。
0725名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 00:28:25.58ID:O/N7HOto画像が重なった部分が半透明にダブらないように一括でフェードアウトする方法ってありますか?
表情差分は矩形で区切って、ポーズ差分は別テクスチャとして読み込む以外方法ないんでしょうか。
お金が無いのでアセットは買いません。
0726名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 00:30:04.62ID:TAHt7viuゲーム作るんだったら必ずと言ってもいい程セーブ機能は実装するんだろうしさ
0727名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 00:32:58.89ID:X1IaCA40ああ、それじゃ全然ダメ。
値型の変数を個別にGetSetしていく必要がある。
PlayerPrefsでもファイル使うのでも同様。
工夫のしようはあるが基本的にかなり面倒。
わりとマジでアセット買ってもいいんじゃないかってレベル。
手でやるならまぁこの辺の記事かな
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html
ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110712/1310441315
ttp://d.hatena.ne.jp/tueda_wolf/20120109/p1
0728名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 00:36:40.36ID:wrIQCKrMありがとうございます!
なんとかやってみます!
0729名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 00:37:54.55ID:X1IaCA40あ〜、どうなんだろう。とりあえずMonoでは.Netを切り替えただけで行った。
>>725
これ、375とまったく同じ文章だよな〜
0730名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 01:02:56.55ID:O/N7HOto逆に読み出したりできますでしょうか?
それが可能であれば命令の名前などをお教え下さい。
ゲーム内でポーズを作ったりする必要があるのです。(アニメほどではない)
それが可能そうであればUnityで開発するかなと考えています。
0731名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 01:15:11.55ID:itGRRy2Jそう言わずにアセットを買ってみましょう。お金の無駄になるかどうかはあなた次第ですよ
0732名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 01:16:33.17ID:uRwzf5c9ごめんなさい、.NETの切り替えが必要だったのね
それやったら使えた
ありがとうございます
0733名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 01:20:54.40ID:O/N7HOto0734名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 08:08:56.70ID:LWNL+7Z4ゲーム実行すると3.5に書き換えられちゃうんだけど
MonoでやってなくてVSTだからか?
0735名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 12:34:04.02ID:G7r9zzogPlayerPrefsで満足できるなら良いけど自分でファイルを保存しだすと
.Netとそれに乗っかったUnityレイヤーが非常に邪魔
何とかならんものかと思う
0736名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 13:51:31.38ID:jGKEggKmPOCO(Plain Old C or CSharp Object)とserializer使ってXMLでもJSONでもいいからstringにはき出しておいて
それをPlayerPrefsに保存すれば何の苦労もしないよ。
0737名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 17:00:02.71ID:uRwzf5c9どういうこと?
ゲーム実行ってデバッグのこと?
普通に使えてるし、使えないと一部のクラス動かなくない?
0738名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 17:30:22.47ID:hfgWXqQjセーブロードはアセットをかえば簡単にできますよ
0739名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 18:02:33.77ID:G7r9zzogレジストリに巨大データ突っ込むのはやめて(><)
0740名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 18:04:10.54ID:G7r9zzogit will destroy the GameObject, all its components and all transform children of the GameObject.
「all transform children」って下にくっついているGameObjectの事でいいの?
0741名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 18:23:26.50ID:X1IaCA40レジストリには突っ込みたくないけど手法自体は
セーブファイル使ったやり方にも使えるからいいよね。
コンフィグだけセーブできればいいやってレベルのうちはいいんだけど
あれもこれも、ってなってくと手動的なやり方ではとてもやってられない。
実際のところ自分の時給も考えればアセット買うのがかなり正解なんだよな
0742名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 18:25:14.46ID:O/N7HOto0743名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 21:54:19.39ID:RD+EStRvアセットって言うけどセーブロードの中身は結局自前で書く必要あるのが大変だと思うんだが
どういう意味でセーブはアセット使うと良いって言ってるのかちょっとわからんです
配列やList保存できないとかものすごい制限あるけど、制限内で済むなら自前で書くのと大差無いと思うんだがどうなの
0744名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 09:07:29.99ID:AmcxibyAPOCOとSerialize使う実装の肝はString化された実データの読み書き部分じゃないんだから
とりあえずの実装をPlayerPrefsにして時間に余裕ができたらWindows系だけFileIO使えばよかろう?
あるいはJSONの reader,writerにGetTypeを元にしたクラス情報も付与してやればGenerics使ったデータも読み書きできる。(アセットで売ってるのはこういうことしてる)
0745名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 09:46:14.33ID:+wMPJLlu0746名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 10:27:28.51ID:+0ZQ24NMUnityのバージョンなんですか?
4.0サポートしてないんだから普通動かないんはずだけど
0747名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 11:00:18.72ID:20Px21fj最新です
tupleってリファレンス見ると.45からですよね?
じゃあunityじゃtuple使えないって事?
0748名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 11:04:37.10ID:+0ZQ24NM.net4からだからtupleは使えないと思うよ。
誰かが作ったtuple.cs持ってくれば使えるけど。
てか、使えてるんでしょ?
0749名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 11:13:21.97ID:20Px21fj>>713さんも使えるって書いてあるよ
もしかしてこれVS上で使えてるだけでビルドしたらどうかなるのか?
今出先だから何も出来ないけど
少なくとも>>713さんに言われるまではTupleクラスなんて無いって言われて
コンパイルNGだったのが.NET4.5に切り替えたら通ったけど
0750名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 11:22:35.32ID:/PpFteXt検索の時に面倒になるからver名で書くようにしろといつも
0751名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 11:24:02.62ID:+0ZQ24NMデバッグプレイすることはできる。
だが、tupleとか4.0以降の機能使おうとすると通らないぞ。
インターフェースの共変性とか
0752名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 11:41:46.87ID:20Px21fjコンパイルは通ったから問題ないと思ってた
失礼しました
0753名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 08:55:33.97ID:vNq2cP8ktrrainで落差の激しい地形を作ってるんだけど、ガケのテクスチャが、
どうしても縦縞になっちゃうんだけど、これを回避する方法ないのかな?
壁一面に何か植物を貼るしかないのかな?
0754名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 11:26:07.91ID:OfhagdIH0755名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 13:31:57.78ID:dH47IH7xテクスチャのコントロールは、アセットをかえば簡単ですよ
0756名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 15:43:59.14ID:EoIH/46l音声ファイルのパスを実行時に指定して再生したいのですが、どうやるのでしょうか?
(例えば、ユーザーの持っているmp3ファイルを実行時に読み込んで再生したい場合とか。)
ググってもサウンドを前もってインポートしておく的な方法しか見つけられなかったので、
ここで質問させて頂きました。
0757名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 18:41:07.19ID:dH47IH7x音声ファイルのパスを指定して再生したいのであれば、アセットをかうのが一番簡単ですよ
0758名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 19:08:26.66ID:IVsi8iPXこんな記事はあるなぁ、試してはいない。
ttp://www.salusgames.com/blog/simple-unity-jukebox-in-c-sharp-that-reads-and-plays-music-from-a-folder
mp3をそのまま読むってのは多分できなくて外部ライブラリを
インポートしてってやり方でやってる例はあるな
ttp://denis-potapenko.blogspot.jp/2013/04/task-6-loading-mp3-audio-via-www-class.html
もちろん試したりとかしてない。
まぁ要するに基本的なこと、とかではなくUnityでは
そういうことは想定していない、やるなら全部自力でやる系の話だってことだね
0759名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 19:13:41.94ID:61G1tgy2ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/WWW-audioClip.html
これ使う
urlに "file:///Your/sound/file/path/someaudio.mp3"
とか突っ込む
ただしプラットフォーム毎に使えるサウンドファイルの種類が違う(oggなら全部通ったはず)
なおWebPlayerはhttpオンリー、iOSはfile://使う場合plugin書かないと駄目(自分のゲームの内部ファイルシステムに取り込んでからじゃないとアクセスできない
外のアプリのデータはアクセス許可をnative pluginで取ったりしないと使えないしFileSystemからは隔離されてる)
0760名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 21:00:30.52ID:NGx/aRN4もしないのならAndroid側の問題ですかね・・
iOSとは繋がります
0761756
2015/01/11(日) 21:01:10.91ID:EoIH/46lお二人ともご回答ありがとうございます。
自分が見つけられるような簡単でメジャーなやり方は無かったぽいですね。
後で>>759さんのやり方を試してみます。
ちなみに作ってるのはとりあえずはAndroid向けで、wav, ogg, mp3を再生したいと思ってます。
0762名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 21:38:10.94ID:YAUbjEvR(CharacterControllerを使用してます)
0763名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 21:49:56.07ID:kan5Gs4t例えば毎フレーム10*Time.deltaTime移動させたら
それは10m/s(座標1単位を1メートルとして)で動くことになると思うが
0764名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 22:02:42.89ID:uOIzRzOh「実機確認のためにGetTouch使って書き直そう」と思ってたらそのまま動いてしまった
楽でいいけど、環境によっては動かなかったりする?
0765756
2015/01/11(日) 22:31:17.86ID:EoIH/46lただmp3はできなかったから、>>758さんのようなやり方が必要かも。
いずれにせよ、ありがとうございました!
void Start()
{
string path = "C:/Users/aaa/Desktop/test.ogg";
WWW www = new WWW("file://" + path);
audio.clip = www.audioClip;
}
void Update()
{
if (!audio.isPlaying && audio.clip.isReadyToPlay)
audio.Play();
}
0766名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 22:54:53.90ID:dH47IH7x計算する必要はないですよ。アセットをかえば簡単です
無理にスクリプトを組む必要はありません
0767名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 00:46:26.24ID:MwMNAsq/GetMouseButton系は普通にスマホでも動くよ。
ただGetTouchの方がタッチパネル入力前提だから、
フリックした時〜とかマルチタッチの指が〜とか
その辺を想定した形で作られてる。
あとGetMouseButtonはマウスだけに、
みたいな変更が今後入る可能性もある。
現状だと「スマホ向けならGetTouch推奨」って程度だけど、
そもそもそれらの置換ってそんなに手間ではないのでは?
まぁ、オススメは両方に対応することなんだけど。
0768名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 00:50:34.57ID:GR6c9r/2確かに!僕が馬鹿でした。
有難うございました!
0769名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 02:26:39.88ID:LgI9DyxpC#とunityの操作方法などの他にこれらのゲームを完成させる為に必要な知識ってC#とUnityの操作方法以外にありますか?
例えばDirectXや.NET Framework、jpegやmp3、OS、バイナリ、暗号化などについて詳しく知っている必要はあるのでしょうか。
あまり本格的なものを作ろう(作れる)などと思っているわけではないのですが、
セーブデータごとにプレイヤーがコメントを挿入できるなど、ある程度の工夫をするためにはどの程度の知識が必要になるのでしょうか。
0770名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 02:54:01.00ID:wzIVn0ASああ、そこに上げられているものの知識は基本的には必要ない。
Unityはマルチプラットフォーム開発ができるように、という意図で作られている。
だからWindowsプロパーの話であるOS,DirectX、バイナリの話は不要。
.Netに関してはC#が判れば必要ない、というかそのための.Netだ。
mp3はインポートできる、内部でmp3の生データを直接触ることはない、したがってその知識は不要。
jpgも同様。
暗号化はしなければいい。したくなったとしても素人がちょっと勉強した程度の暗号など無意味。
精々アセット買ってくるかこのライブラリを使え、というのをそのままやるだけ。故に不要。
セーブデータごとにプレイヤーがコメントを挿入できる仕組みは
C#とUnityを理解していればそれだけでできる。
0771名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 03:07:18.61ID:ejgz+2x4自前で暗号処理を書く場合に参考になるサイトなどあったら教えてもらえないでしょうか。
勉強も兼ねてアセットを使わず処理したいのですが、C#の暗号化は難しい部類にはいりますか?
0772名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 03:12:43.24ID:IaryO5SK0773名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 04:56:09.48ID:v1q5/jjU何故ググった方が遥かに早いのに…
0774名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 04:56:46.64ID:v1q5/jjU0775名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 05:55:49.12ID:/lzojta8麻雀ゲームが作れれば一人前みたいな事を聞いた
0776名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 06:21:59.70ID:yG4QLfVR詳しくありがとう!
両方に対応するように変更しときます
0777名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 08:53:08.65ID:LgI9Dyxp詳細な回答をありがとうございます。
もっと沢山の知識が必要になるかと思っていたのですが、
C#とunityさえ知っていれば大体のことは出来るんですね。助かりました。
0778名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 09:24:11.97ID:O2eCr0Pg作るの自体は簡単
0779名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 09:39:00.95ID:e+8NWFKC麻雀は役の判定よりAIプレイヤーをちゃんと作る方が難しいよ
確率だけで手堅いのは割と行けるんだけど個性というか手の作り方に偏り持たせたりするといきなり難しい。
他にも捨て牌で相手の役の推理をしたり、自分の河の捨て杯で誘導するような事とか普通にプレイが楽しくなるような事するのが大変。
全部の牌が見える事を利用するのもアリだけど。
0780名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:07:53.44ID:IaryO5SKネット対戦にしときゃいい
0781名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:20:23.10ID:/lzojta8Unityで使えるのってnode.jsだっけ
0782名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:40:20.75ID:e+8NWFKC役判定以外麻雀からむことなんも無いじゃんか
役判定でめんどくさいのは数あるローカルルールの有無じゃないの?(南北戦争アリとか某麻雀漫画の変なのありとか、流し満貫の一種で流局の河が「なんてしつけいいこいいけつしてんな」ありとか)
>>781
http食うサーバなら何でも良いじゃん、p言語でもclojureでもnode.jsでもjavaでも
0783名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:42:56.28ID:IaryO5SK0784名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:45:39.90ID:qdV7vuc00785名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:46:10.99ID:e+8NWFKC0786名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:47:13.99ID:/lzojta8fisheryatesでいいの?
0787名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 12:04:14.71ID:fKhAqG/6・山牌、手牌、河牌、王牌
・シャンテン数計算
・役判定
ここまでで1人麻雀ができて、
・鳴きの追加
・手牌、シャンテン数、役判定の鳴き対応
ここまでで4人麻雀の1人遊びverができて、
・オンライン対応orAI実装
ここまでで4人麻雀ゲームとして形になる。
0788名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 12:13:43.66ID:fKhAqG/6AIに複雑な「捨て牌読み」は必要なく、
・単純な「牌の数え上げ」
・統計ベースの期待値算出
によって、人間より高精度と言える守備判断が可能とされてる。
攻めについては、受け入れ枚数計算と上がり点の期待値等から求める必要があるけど
点数の期待値計算は枝刈りを上手くやらないと
実用的な速さにならない。
鳴き判断はさらにその応用。
巡目、受け入れ、上がり点数(期待値)、点棒や他者リーチの状況から
統計との比較で判断させるのが理想。
0789名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 12:54:03.09ID:2l6JgTnH昔c勉強し始めた頃にチャレンジして投げたなー
チェスとか将棋とかは何とか出来て嬉しかった
あの頃はコンソールベースで駒が動くのに一喜一憂してたけど、
今は3Dで一般人が作れちゃうんだから時代の進歩はすごい
0790名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 12:56:01.07ID:/lzojta8役の判定ってどういう処理組めばいいのか今でもよく分からん・・・
0791名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 13:04:23.58ID:O2eCr0Pg捨て配から残り枚数を計算して最短(一番高い確率)で上がりを目指す奴
全く勝てなかった記憶がある
0792名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 13:24:13.96ID:Kc+MKjYBサーバ管理はアセットをかえば簡単にできますよ
0793名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 13:49:18.53ID:2AaRZue/実は一局のフローが変態すぎてうっかり手を付けると死ぬ
配牌直後の倒牌、流局後の流し満貫、四家立直、四槓流局、
槍槓、ダブロン頭ハネ、三家和、鳴いた時の各種選択処理…
行けると確信するまでフローを整理だけでひと月近くうだうだやってた
あらゆる角度から攻めてくる途中流局と槓にまつわる変則処理が意外に多くて見落としがち
そして作り始めてから赤ドラを入れないとマズいと気づいたせいで
牌判別にからむ処理がごっそりやられて泣いた
0794名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 13:59:25.05ID:2AaRZue/「ポンは?」
「ポンに選択処理はいりません」
赤ドラ君がなにか言いたそうにこっちを見ています
「チーは3を鳴いて1・2、2・4、4・5など選択が発生しうるので
一番若い数を選んで決定にするとスマートでしょう」
赤ドラ君がなにか言いたそうにこっちを見ています
0795名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 14:03:53.57ID:tJlSmZVAどんなに苦しい思いで歩んでも実は足跡まみれの道でしたなんて嫌だよ。
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2015/01/12(月) 14:08:04.94ID:/lzojta8将棋でも囲碁でも、RPGでも格ゲーでも
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2015/01/12(月) 14:31:52.11ID:wzIVn0AS誰かが既に通った道なんていわば「チート」「高速道路」なんだが
それすら嫌な人間が本当に新しい分野を切り開くことなんてできるはずもなく
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2015/01/12(月) 14:43:39.20ID:/yaJuA9Q0799名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 15:13:42.91ID:wzIVn0AS0800名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 15:26:35.85ID:v1q5/jjU検索結果から探すのも面倒臭いから動く物を俺のためにすぐ出せ
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2015/01/12(月) 15:49:41.71ID:1Ed/MtB30802名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 16:51:21.19ID:/yaJuA9Qそんな事では先が思いやられます。
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2015/01/12(月) 16:52:51.65ID:/yaJuA9Qお断りします
ハハ
(゚ω゚)
/ \
((⊂ ) ノ\つ))
(_⌒ヽ
ヽ ヘ |
εニ三 ノノ J
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2015/01/13(火) 00:47:39.31ID:Kaa3HCn+0805名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 11:21:39.06ID:3ynWGD5sなどで使われる文字や数字などのリソースは普通はその都度読み込むものなのか
それとも最初に全リソース読み込んでおいて使うのが一般的なのか教えてくれ給え
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2015/01/13(火) 11:46:53.96ID:Kaa3HCn+GUIをどう構築するか次第だけど一般的にいえば
GUIなんて大体常時表示されている訳でそのためのリソースは
読み込んでおいてあるものだろう。
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2015/01/13(火) 11:50:11.92ID:x0mM86eWつまりそれが王道だ
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2015/01/13(火) 13:00:18.36ID:3ynWGD5s最初に読み込んでおきます
0809名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 13:04:31.46ID:veGSCUhew
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2015/01/13(火) 14:42:07.59ID:SrHRcpRV映画やゲームなどで使われているエンドロールみたいに、下から文字がスクロールしてきて
上に消えていくのをテクスチャのoffsetを書き換えてつくりました。
そこでさらに下から上がってくる際、文字がフェードインしてきて、上に消えていくときフェードアウト
していくようにしたいと思っております。
どのようにしたらよいのかご指南ください。
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