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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0657名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 01:27:42.03ID:nJyUyIna
コルーチンの使い方について質問です。

特定のキーを入力すると対象の周りをカメラが半周するといった処理で、
カメラの状態を持つ変数を単純化したいため、update毎にRotateAroundをするのではなく、
コルーチンの関数にしてwhileループ内でRotateAroundとyield return nullを
実行する形で実装しました。
動作は期待通りなのですが、こういった使い方をしていいものなんでしょうか。

今のところ特に処理が重くなっていたりはしないですが、
このまま突き進んでいい物か不安に思いました。。
0658名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 01:28:50.51ID:DO20TTae
>>652
コンソールのほうにエラーメッセージ出てない?
0659名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 01:31:48.52ID:a+ju9PkX
>>657
コルーチンは、アセットをかえば簡単に突き進んでいけると思いますよ
0660名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 01:34:46.69ID:ssZARPjB
スクリプトで「〜したらxxというスクリプトをアタッチする」というのは出来ますか?
x=1ならTestClass(.cs)をアタッチする、とかです
0661名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 01:44:00.09ID:KzvMbZQc
AddComponent
0662名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 01:50:09.95ID:PftvFVFY
>>653
であればスカートの裾の座標取得が可能な様にモデルを調整して(裾の頂点だけ取り出してモデルにアタッチしなおし)
スカートの裾の輪郭抽出をして(ConvexPolygonになるようにする)、カメラの位置とスカートの凸包の内側にパンツのRegion(これもConvexPolygonになるように輪郭抽出する)が内側にあることを算出すればできる。

単語の意味とか解らないなら計算機科学の本を1冊読めば大丈夫。(幾何学に疎いと90時間くらいかかるかも)
#簡単に調べたいならConvexPolygonの衝突判定+カメラと2つのConvexPolygonの位置関係についてググルと良いかも
#ConvexPolygonってのは凸だけで構築されているポリゴンの事(内角が180度以上にならない図形の事ね)
0663名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 02:04:33.84ID:PftvFVFY
補足:
別にConvexPolygonじゃなくても良いのだけど非ConvexPolygonだと領域を3角形へ分割しないといけなくてめんどくさい事になるから。
ここら辺はゲーム側がどこまで要求するかによるのだけど、たとえばスカートが股の内側にまとわりついていて∞みたいな状態のときは見えていないって判断まで必要だとするととても大変。
股の内側にまとわりついても凹んだ部分を無視して外輪からO形状として見えている様に判断してしまうのを許容するならConvexPolygon処理なので処理コストが軽い(今時のPCならどっちでも大丈夫だがスマフォだときつい)
0664名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 02:53:49.06ID:ePhVAAp/
下から覗こうとすると「きゃっ」とかなるみたいなバイオ4だかなんだかであった程度のものなら
角度だけで判定しちゃっていいんじゃないかって気はするなぁ
0665名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 02:58:31.12ID:eEsT3aae
スマホでパンツはそもそもリジェクトされっからPC向けやな。
0666名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 03:47:01.41ID:ePhVAAp/
いや〜もしかしたらパンツ見えたらリジェクトだから
なんとかそれとなく隠したいのかもしれぬ
0667名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 03:52:25.20ID:ko8vzkcZ
申し訳ありません。>>634の続きなのですが、
VRAMの使用領域をリセットするためにメモリ開放することはできるのでしょうか?
0668名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 07:41:31.53ID:vP+sP8hT
パンツが見えたらダメならスパッツ履かせりゃいいじゃあないの〜
0669名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 12:07:06.51ID:ePhVAAp/
ダメだ。実データとして見えるかもしれないことが留保されながら
システム的に見えないことが保証されている、
そのアンビバレントさこそが重要なのだ。
0670名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 12:52:49.74ID:P7xz3EIp
泥はパンツ見えてもOKだが
林檎はパンツも乳揺れもNG

ビデオデッキの普及例を鑑みると林檎はもっと開放するべき!
0671名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 14:55:37.73ID:IlcqNUwV
馬鹿の1つ覚えでエロ解禁とか言ってるけど
VHS・β戦争の頃は手軽にエロを入手する手段がなかったからAVがキラーコンテンツとなり得たのであって
今の時代はいくらでもエロがネットに無料であふれているからエロはキラーコンテンツにはなり得ないよ
馬鹿は一度うまくいった方法が何度でも通用すると思ってるけど愚かだね
0672名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 14:55:57.17ID:+ji/Owff
⇒ 一緒に帰ろう

詩織:「みんなに噂されると恥ずかしいし・・・」
0673名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 16:32:15.16ID:+YUNQNYo
>>667
アセットをかえばメモリ解放ができるとおもいますよ
0674名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 16:46:24.77ID:Qnxb7RE6
>>653
誰かも言ってるが、パンツが見えるかどうかは重要ではない
そういう考えだとゲーム制作は苦労するぞ
じゃ、仮にもそのキャラはパンツに目があってプレーヤー(カメラ)が見えているのか?
0675名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 19:24:49.11ID:PftvFVFY
>>674
> >>653
> 誰かも言ってるが、パンツが見えるかどうかは重要ではない
> そういう考えだとゲーム制作は苦労するぞ
> じゃ、仮にもそのキャラはパンツに目があってプレーヤー(カメラ)が見えているのか?

おお、カメラの後ろに当たり判定置いてパンツの目からraycastすればパンツ見える判定可能じゃね?
0676名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 19:58:02.98ID:fzbmsM2Q
Destroyメソッドって呼んだ瞬間にコンポネントとかを削除してるわけじゃないんでしょうか?
ConfigulableJointをDestroyで削除しても一瞬だけJointの機能でオブジェクトが引っ張られてしまって困ってます
0677名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 20:07:31.72ID:ePhVAAp/
>>676
うん、そういう訳じゃない。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Destroy.html
"Actual object destruction is always delayed until after the current Update loop, "
実際のオブジェクトデストラクションは今のアップデートループの後まで遅延される
0678名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 20:28:56.85ID:fzbmsM2Q
>>677
なるほどー原因が分かってすっきりしました
他の解決法を探してみます。ありがとうございました
0679名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 20:29:50.92ID:KzvMbZQc
パンツが点くらい小さければRaycastで判定出来るんじゃね?
0680名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 20:38:56.25ID:ZtxFRbfN
>>678
一応DestroyImmediateというものがある
本来はエディタで使うものであってゲームコードで使うことは推奨されないみたいだが
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.DestroyImmediate.html
0681名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 21:12:27.83ID:QJbfSeUs
3Dの動き回る的を2Dの球を操作し衝突したら的が消えるといった物を作りたい
しかし3Dと2DのColliderは仕組みが違うため共存ができないそうです
地道に当たり判定の範囲を座標で指定するなどしかないのでしょうか?
0682名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 21:22:21.85ID:ePhVAAp/
>>681
いや普通に球のコリダー使えばよくね…だめなん?
0683名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 21:24:48.84ID:KzvMbZQc
2Dの球という表現の意味がわからないが、
2Dの物体にくっついて動く衝突判定用の3Dオブジェクトを作ればいいのでは
0684名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 21:25:14.19ID:fzbmsM2Q
>>680
ありがとうございます、うまくいきました
0685名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 22:27:50.78ID:+YUNQNYo
>>681
アセットをかえばいいのでは?
0686名前は開発中のものです。2015/01/06(火) 22:50:22.89ID:n4xjHIFB
質問しに来たけどパンティのスレと間違えたようなので質問スレを探してきます。
0687名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 00:17:05.34ID:VzcwfG5m
Unityのコンポーネント志向って分かりやすくて良いなぁと思ったんだけど
uGui使ってダイアログ作ってるとゲームオブジェクト生成するたびにFindしたりGetComponetしたりで、毎回記述するのにうんざりしてきた…
ゲームプログラミングって何か生成するたびにオブジェクトやコンポーネント取得するもんなんですかね
別のクラスで同じコンポーネントを呼び出してるのが不毛に感じてるんですー
0688名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 00:40:45.26ID:EgCh+t1r
いつも同じ処理するなら基底クラス作って継承とかする。
クラスが増えていくとその間をつなぐデータリンクが爆発的に増えてくので
やり取りを仲介するオブジェクトを作っておいてそこで集中的にやりとりする。
リストをもっておいて生成したらそこに登録、消すときにそこから削除、とかやっとく。
まぁ色々やり方はあるんじゃねぇかな〜。
0689名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 01:50:13.82ID:XeXLCFC+
パンツの人です。
みなさん、色々な意見ありがとうございました。
計算幾何学は時間をかけて学んで、覚えたいです。

ただ、時間が掛かりそうだったので、まずは全て角度で計算する
「パンツ見えてるか判定ツール」つくってみました。
http://i.imgur.com/CLYBWcu.png

円錐の中にカメラが入り、且つカメラの視線が
パンツ方向に一定度合い向いている場合に「見えてる!」と判定します。

円錐の起点位置、円錐の大きさ(角度、長さ)、パンツの位置、カメラの方向一致度は調整可能なように作りました。

とりあえず、これでしばらく様子をみてみます。
0690名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 01:56:31.59ID:IVITl9vv
地面の石畳の遠近法おかしくね?
0691名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 01:58:44.14ID:XeXLCFC+
isoで画面撮っちゃったからかな?
0692名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 02:31:04.80ID:5a+14z3F
Twitterでパンツが見える角度を一生懸命計算してた人を思い出した
0693名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 02:37:43.65ID:qwlNIYuU
己をパンツの人と自称する潔さ、好ましいぜ
0694名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 03:27:13.65ID:UWrN+J3v
>>689
俺の個人的なワガママなんだが
「パンツが見られている」から隠すんじゃなくて
「パンツが見られそう」だから隠すと思うんだ

だから判定は結構緩めっていうか、見えそうになったら隠すってしてほしいな
あれ? 隠すとかじゃないんだっけ?
0695名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 03:34:19.12ID:7j++oSQN
なんだこの今だかつてない一体感は
0696名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 04:01:44.93ID:ZPAyXUjH
エロは野郎共に強烈な一体感を生む最強のコミュニケーションツールなんだよ
エロにベクトルが向いた野郎共は最強だ
0697名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 04:15:09.23ID:IVITl9vv
エロとかいう神クラス
0698名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 04:33:49.52ID:G/1tVEXl
最強とか神とか言い出すと
ただのリアル厨房の集まりみたいでイヤだな
0699名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 10:32:31.35ID:MSOYj8Tw
Uguiについてですが
スクロールバーでプレイヤーの移動速度を変えるようにしたのですが
スクロールバーのValueの開始位置は変えられないのでしょうか?
端固定だと使い辛いです。

インスペクタからValueを弄るとゲーム内で固定されてしまうし、
スタート時にスクリプトからValueを弄っても固定されてしまいます。

最終的にはValueの値を保存したいので開始位置が重要なのですが。
0700名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 11:37:48.76ID:U6D/I4lS
>>699
普通に変更できるよ
出来てないならスクリプトがおかしい可能性が高いからそれ見せてくれないとどうとも言えない
0701名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 11:40:34.87ID:4MN60Ksg
unityを利用したスマフォアプリを作成しています。
PGに関しては初心者です。
ScocialConnectorを使用して、
twitterに投稿するシステムを作成したいのですが、
下記のサイトを参考に、画面キャプチャしてシェアするスクリプトを
作成しましたが、これをどう組み込めばよいかわかりません。。。
http://noshipu.hateblo.jp/entry/2014/07/07/021531
例えば、シェアというUIを作成して、
下記のプログラムを実行させるにはどのような仕組み
にしたら良いのでしょうか。。。
すみませんが、宜しくお願いいたします。

// シェア
public void OnPushShare()
{
StartCoroutine (Share());
}
// シェア処理
private IEnumerator Share ()
{
// 画面をキャプチャ
Application.CaptureScreenshot ("screenShot.png");
// キャプチャを保存するので1フレーム待つ
yield return new WaitForEndOfFrame ();
// シェアテキスト設定
string text = "シェアする内容";
string url = "http://google.com/";;
// キャプチャの保存先を指定
string texture_url = Application.persistentDataPath + "/screenShot.png";
// iOS側の処理を呼び出す
SocialConnector.Share (text, url, texture_url);
}
0702名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 11:53:56.88ID:nqMACGMm
歩かせる無料アセットはいくらでも見つかるのですが、
それから先の近づいてボタンを押したら会話が始まる無料アセットが見つかりません
有料アセットでそれらしきものは見つかるのですが、英語なので理解できるかどうか
paypalのマイナス残高が怖いのと、想像通りの挙動かどうか分からないで手を出せません
0703名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 14:03:34.16ID:EMU2A1an
パンツをのぞく時、パンツもまたこちらをのぞいているのだ
0704名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 14:35:47.38ID:IVITl9vv
unityってTuple使えないの?

using System;

Tuple<int, int> result;

で「Tupleが見つかりません」って言われる
0705名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 15:40:25.81ID:N/lmbWy8
>>704
Monoの.NETフレームワークが3.5になっているのでは。

その関数含んだスクリプト作って
そのスクリプトに
void OnGUI () {
if ( GUI.Button(new Rect(20, 20, 100, 50), “Button”) ) {
OnPushShare();
}
}
って書いてそのスクリプトを空のゲームオブジェクトにくっつければ
多分一応動くんではないかな。
0706名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 16:58:22.29ID:lr54mj49
ttp://unity3d.com/unity/downloadにパッチってテキストリンクがあるけど、
これは上のでかいボタンのファイルには当たっておらず、
別途落として当てなきゃいけない、って解釈でいいの?
0707名前は開発中のものです。2015/01/07(水) 19:27:56.10ID:XeXLCFC+
>>694
おっしゃる通り、判定は緩めにして見えそうだったら隠す感じにします。
見えたらそれはパンツではなく、ただの布なので。
0708名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 05:46:27.91ID:Qmp7boMe
エロは深いな……

>>702
基本的にはコードにコメント付いてるので
google翻訳片手にやれば理解出来る
そもそもコメント付いてなかったりもするから博打っちゃ博打だけど、安いなら買ってみては
0709名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 13:07:48.36ID:41RrPozW
シーンビュー上のカーソル位置座標を知るには
適当にスプライトおいてposition見るしかない感じかな?
どっかに表示しとけばええのに!!
0710名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 13:15:17.94ID:tHu5hfZF
Unityで、弾道予測線みたいな、曲線(2次方程式等)をゲーム内に、描画したいのですが、どのようなクラスを使えばいいのでしょうか…
0711名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 13:24:39.46ID:zF56XW1l
オブジェクトAからオブジェクトBへの角度を求めるのは下記で出来るのですが、

var forward = A.transform.TransformDirection(Vector3.forward)
var targetDirection = B.transform.position - A.transform.position;
Vector3.Angle (forward , targetDirection)

オブジェクトAから一定距離ほど離れた地点CからBへの角度を求めるにはどうしたら良いのでしょうか?
地点CはオブジェクトではないのでTransformDirection(Vector3.forward)が使えず困っています。
地点CはオブジェクトAと同じ方向を向いているとします。
0712名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 13:26:11.64ID:iv78qSqy
>>705
mono最新版にしてFramework4.0に更新しても使えないんだけど
なんか設定とかいるの?
0713名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 16:33:10.19ID:ZFDGaKXb
>>712
俺のとこでは4.0にするだけで使える。特に設定もしてない。
なんでだろう?

>>711
Cの位置をVector3 cPosとして2行目を
var targetDirection = B.transform.position - cPos;
にすればいいだけ

>>712
ラインレンダラーを使う。この辺の記事でも読みたまえ
ttp://ch.nicovideo.jp/akiba-cyberspacecowboys/blomaga/ar598693
0714名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 18:40:17.92ID:L2oeLPrC
>>617
多めに感じるけど、FPSなんか作ってたらそれくらいあってもおかしくない気がする。

再生方法をストリーミングにするとメモリーが軽くなるらしいので、
その辺りどうなってるか確認してみたら?
0715名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 18:44:39.27ID:ZFDGaKXb
713だがラインレンダラーの段は>>710向けだ。すまない。
ってか、今日2chおかしいのか?
0716名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 20:30:23.99ID:Kt5jDH3F
>>711
スクリプトは難しいですね。無理せずにアセットをかうほうがよいでしょう
0717名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 21:12:49.86ID:iv78qSqy
>>713
UnityVSなんだけどそれが何か関係してるのかな

>>715
世界中からアメリカが攻撃受けてるっぽい
http://map.ipviking.com/
0718名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 23:08:06.21ID:lqY5DniU
スカイボックスについて質問です
unityにもともと付いてるスカイボックスを使おうと思ってるんですけど
雲の位置がちょっと高すぎて視点を下げたらもう水色一色になってしまって
見栄えがよくありません
雲の位置をもっと下げたいんですけどなにかやり方はあるでしょうか?
0719名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 23:31:45.12ID:x2zIWjYJ
uguiを詳しく説明してくれる本はいつでるんだろう
0720名前は開発中のものです。2015/01/08(木) 23:54:46.16ID:Kt5jDH3F
>>718
雲の位置をもっと下げたいのなら、アセットをかえばいいと思いますよ
0721名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 00:00:34.00ID:X1IaCA40
>>718
ない。ありゃキューブマップでいわばただの絵だ。
調整する手段はない。
3Dソフトとかわかるならキューブマップ用のキューブオブジェクト作って、
とかあるいはスフェアマップに描画しなおして、とかすればアイレベルを
コントロールすることはだけどね。
0722名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 00:04:27.78ID:gawopPwg
>>721
ありがとう
こりゃアセットおじさんじゃないがアセット探すか諦めるしかないなぁ
0723名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 00:11:23.35ID:RD+EStRv
セーブデータは構造体で作ってパブリックな変数宣言しておくだけでいいですか?
実際のセーブやロードはそれぞれクラスを作ってメソッド実行させれば良いんでしょうか
あ、もちろんアセットはお金の無駄なので買いませんので。
0724名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 00:19:55.31ID:qfUDRjID
まあ、無駄ってことはないだろう。
AssetはAssetで良い選択肢だとは思うぞ。
Assetをそんなふうに思ってしまうのは既に術中に嵌っていると思われ。
0725名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 00:28:25.58ID:O/N7HOto
スプライトで顔と表情パーツが分かれてるスプライトを
画像が重なった部分が半透明にダブらないように一括でフェードアウトする方法ってありますか?
表情差分は矩形で区切って、ポーズ差分は別テクスチャとして読み込む以外方法ないんでしょうか。
お金が無いのでアセットは買いません。
0726名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 00:30:04.62ID:TAHt7viu
アセットストアでいつも上位にセーブ関連のがあるんだからそれ買っちゃっても良いとは思うけどね
ゲーム作るんだったら必ずと言ってもいい程セーブ機能は実装するんだろうしさ
0727名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 00:32:58.89ID:X1IaCA40
>>723
ああ、それじゃ全然ダメ。
値型の変数を個別にGetSetしていく必要がある。
PlayerPrefsでもファイル使うのでも同様。
工夫のしようはあるが基本的にかなり面倒。
わりとマジでアセット買ってもいいんじゃないかってレベル。
手でやるならまぁこの辺の記事かな
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html
ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110712/1310441315
ttp://d.hatena.ne.jp/tueda_wolf/20120109/p1
0728名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 00:36:40.36ID:wrIQCKrM
>>713
ありがとうございます!
なんとかやってみます!
0729名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 00:37:54.55ID:X1IaCA40
>>717
あ〜、どうなんだろう。とりあえずMonoでは.Netを切り替えただけで行った。
>>725
これ、375とまったく同じ文章だよな〜
0730名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 01:02:56.55ID:O/N7HOto
ボーンの角度などをスクリプトで数値で設定したり、
逆に読み出したりできますでしょうか?
それが可能であれば命令の名前などをお教え下さい。

ゲーム内でポーズを作ったりする必要があるのです。(アニメほどではない)
それが可能そうであればUnityで開発するかなと考えています。
0731名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 01:15:11.55ID:itGRRy2J
>>723
そう言わずにアセットを買ってみましょう。お金の無駄になるかどうかはあなた次第ですよ
0732名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 01:16:33.17ID:uRwzf5c9
>>729
ごめんなさい、.NETの切り替えが必要だったのね
それやったら使えた
ありがとうございます
0733名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 01:20:54.40ID:O/N7HOto
Kernel も一応核って意味はあるけどね。
0734名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 08:08:56.70ID:LWNL+7Z4
.net4.0使えないだろ?
ゲーム実行すると3.5に書き換えられちゃうんだけど
MonoでやってなくてVSTだからか?
0735名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 12:34:04.02ID:G7r9zzog
Unityでセーブ/ロードは意外と難しいよな
PlayerPrefsで満足できるなら良いけど自分でファイルを保存しだすと
.Netとそれに乗っかったUnityレイヤーが非常に邪魔
何とかならんものかと思う
0736名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 13:51:31.38ID:jGKEggKm
>>735
POCO(Plain Old C or CSharp Object)とserializer使ってXMLでもJSONでもいいからstringにはき出しておいて
それをPlayerPrefsに保存すれば何の苦労もしないよ。
0737名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 17:00:02.71ID:uRwzf5c9
>>734
どういうこと?
ゲーム実行ってデバッグのこと?
普通に使えてるし、使えないと一部のクラス動かなくない?
0738名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 17:30:22.47ID:hfgWXqQj
>>735
セーブロードはアセットをかえば簡単にできますよ
0739名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 18:02:33.77ID:G7r9zzog
>>736
レジストリに巨大データ突っ込むのはやめて(><)
0740名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 18:04:10.54ID:G7r9zzog
Destory(gameObject); って子ノードも再帰的にDestory()してくれるの?
it will destroy the GameObject, all its components and all transform children of the GameObject.

「all transform children」って下にくっついているGameObjectの事でいいの?
0741名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 18:23:26.50ID:X1IaCA40
子供も全部消えるよ。
レジストリには突っ込みたくないけど手法自体は
セーブファイル使ったやり方にも使えるからいいよね。
コンフィグだけセーブできればいいやってレベルのうちはいいんだけど
あれもこれも、ってなってくと手動的なやり方ではとてもやってられない。
実際のところ自分の時給も考えればアセット買うのがかなり正解なんだよな
0742名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 18:25:14.46ID:O/N7HOto
書くと引っ掛けで全検索しちゃうからねそれは。
0743名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 21:54:19.39ID:RD+EStRv
>>741
アセットって言うけどセーブロードの中身は結局自前で書く必要あるのが大変だと思うんだが

どういう意味でセーブはアセット使うと良いって言ってるのかちょっとわからんです
配列やList保存できないとかものすごい制限あるけど、制限内で済むなら自前で書くのと大差無いと思うんだがどうなの
0744名前は開発中のものです。2015/01/10(土) 09:07:29.99ID:AmcxibyA
>>739
POCOとSerialize使う実装の肝はString化された実データの読み書き部分じゃないんだから
とりあえずの実装をPlayerPrefsにして時間に余裕ができたらWindows系だけFileIO使えばよかろう?

あるいはJSONの reader,writerにGetTypeを元にしたクラス情報も付与してやればGenerics使ったデータも読み書きできる。(アセットで売ってるのはこういうことしてる)
0745名前は開発中のものです。2015/01/10(土) 09:46:14.33ID:+wMPJLlu
1つのプロジェクト内にある複数のシーンでそれぞれ個別のRenderSettingsを持ちたいんですが、良いアセットないでしょうか?
0746名前は開発中のものです。2015/01/10(土) 10:27:28.51ID:+0ZQ24NM
>>737
Unityのバージョンなんですか?
4.0サポートしてないんだから普通動かないんはずだけど
0747名前は開発中のものです。2015/01/10(土) 11:00:18.72ID:20Px21fj
>>746
最新です
tupleってリファレンス見ると.45からですよね?
じゃあunityじゃtuple使えないって事?
0748名前は開発中のものです。2015/01/10(土) 11:04:37.10ID:+0ZQ24NM
最新って5? 4.6?

.net4からだからtupleは使えないと思うよ。
誰かが作ったtuple.cs持ってくれば使えるけど。

てか、使えてるんでしょ?
0749名前は開発中のものです。2015/01/10(土) 11:13:21.97ID:20Px21fj
使える、の定義が分からないけど
>>713さんも使えるって書いてあるよ

もしかしてこれVS上で使えてるだけでビルドしたらどうかなるのか?
今出先だから何も出来ないけど

少なくとも>>713さんに言われるまではTupleクラスなんて無いって言われて
コンパイルNGだったのが.NET4.5に切り替えたら通ったけど
0750名前は開発中のものです。2015/01/10(土) 11:22:35.32ID:/PpFteXt
> 最新です(キリッ
検索の時に面倒になるからver名で書くようにしろといつも
0751名前は開発中のものです。2015/01/10(土) 11:24:02.62ID:+0ZQ24NM
target mono/.net4.5に切り替えて、
デバッグプレイすることはできる。

だが、tupleとか4.0以降の機能使おうとすると通らないぞ。
インターフェースの共変性とか
0752名前は開発中のものです。2015/01/10(土) 11:41:46.87ID:20Px21fj
ビルドできないのかw
コンパイルは通ったから問題ないと思ってた
失礼しました
0753名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 08:55:33.97ID:vNq2cP8k
はい質問。

trrainで落差の激しい地形を作ってるんだけど、ガケのテクスチャが、
どうしても縦縞になっちゃうんだけど、これを回避する方法ないのかな?
壁一面に何か植物を貼るしかないのかな?
0754名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 11:26:07.91ID:OfhagdIH
メッシュの再構築出来れば…
0755名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 13:31:57.78ID:dH47IH7x
>>753
テクスチャのコントロールは、アセットをかえば簡単ですよ
0756名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 15:43:59.14ID:EoIH/46l
基本的なことかもしれませんが質問です。

音声ファイルのパスを実行時に指定して再生したいのですが、どうやるのでしょうか?
(例えば、ユーザーの持っているmp3ファイルを実行時に読み込んで再生したい場合とか。)

ググってもサウンドを前もってインポートしておく的な方法しか見つけられなかったので、
ここで質問させて頂きました。
0757名前は開発中のものです。2015/01/11(日) 18:41:07.19ID:dH47IH7x
>>756
音声ファイルのパスを指定して再生したいのであれば、アセットをかうのが一番簡単ですよ
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