【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0519名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 00:59:23.91ID:js1MivClUnity自体についてもまだまだ覚えなければいけないことも多くて、
出来るだけ他の部分の労力は最小限に抑えたいのですよ。
3D自体初心者な自分には無理と判断しました。
0520名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 01:11:37.38ID:js1MivCl一応スクリプト使えばMMDモデルの表情は変更できるようです。
アセットで自動化は出来ないのであしからず。
と言うか、MMD4Mecanim自体がアセットと言うべきでしょうか(無料だけど)
0521名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 01:12:47.69ID:js1MivCl一応スクリプト使えばMMDモデルの表情は変更できるようです。
アセットで自動化は出来ないのであしからず。
と言うか、MMD4Mecanim自体がアセットと言うべきでしょうか(無料だけど)
0522名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/30(火) 02:18:04.33ID:zbzeP4KePC用は問題なく、プラットフォームをAndroidにしてエディター上で表示しても問題ない
ビルド&ランをすると何故か表示されない
類似の問題と解決方法をご存知のかたいませんか?
0523名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 02:32:16.21ID:wTQkleWv既に読まれてるコンポーネントの初期化(主にAwake)とかすっ飛ばしたりするんですかね?
その場合既にインスタンス生成が終わってるって事なんでしょうか
リスタートしたときにAwakeのセーブデータの読み込みが通らないんですが、それ以外原因が考えられないです。
0524名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 04:03:26.15ID:cnUHbQtKjava.exe -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="C:/android-sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayer\sdktools.jar" -
stderr[
Error: Not a file 'C:\Users\Ryota\Documents\CasualTemplete'
]
stdout[
]
こんなエラーがでてAndroidでビルドできません。
どうすれば解決するでしょうか
0525名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 04:12:00.56ID:2omg4wTr出待ちってヤバい?やっぱバックに893いるんかな・・・
てかバレたら絶対監禁されるよな・・・
0526名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 04:12:35.23ID:2omg4wTr0527名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 04:17:39.69ID:2CKKHmo8インストールしたあとにAndroidSDKのディレクトリ移動したのではないかと。
といいつつ質問。
以下のように、uGUIのInputFieldにアタッチされたテキストmessageTextを、
Enterが押された時に改行する代わりにPostMessage()に送りたいのですが、
通常のUpdateでは入力された文字列がLogで出力されるのに、
Enterを押した場合のログでは文字列が空として出力され、
テキスト内容を取得できません。
問題点に心当たりのある方教えてください。
void Update () {
Debug.Log (messageText.text);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)){
Debug.Log ("Return:"+messageText.text);
PostMessage(messageText.text);
}
}
0528名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 04:26:18.36ID:wTQkleWvEnterキー以外で試してみてはいかがですかな
0529名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 04:39:21.90ID:63mD5vdeアセットをかえば解決すると思いますけどね
0530名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 05:22:18.06ID:2CKKHmo8恥ずかしながら試してませんでしたが、
試しにカーソルキー下にしたところ正常に動きました。
とはいえ、改行を抑止したい意味もあってReturnに対応させたいです。
Returnで異なる挙動になる原因があるんでしょうか?
0531名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 06:04:23.79ID:2CKKHmo8OnSubmitにPostMessageを設定するという、そのものズバリの正解があったようです。
アドバイス頂いた方ありがとうございます。
また、Returnで挙動が異なるのは、
InputField内のTextComponentにアタッチされているtextの値は、
あくまで表示領域内に表示されている文字列の描画情報であり、
実際に入力されたすべての文字列の情報ではないため、
Returnを押した直後は改行によって枠内に何も表示されておらず空になっていたようです。
フィールド全体の文字列を取得、変更したい場合はInputField.valueに処理を行うのが正解でした。
他の方の参考になればと思います。
0532名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 09:47:42.46ID:cnUHbQtKjava.exe -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="C:/android-sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayer\sdktools.jar" -
stderr[
Error: Not a file 'C:\Users\Ryota\Documents\CasualTemplete'
]
stdout[
]
こんなエラーがでてAndroidでビルドできません。
どうすれば解決するでしょうか
0533名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 10:49:01.39ID:DxuNCpOI0534名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 10:49:50.12ID:ZMdc+6rtりょうたさん、エラー内容を読むと「ファイルがありません」と言われています。
どのようなファイルが無いのかこれだけでは分かりませんが、アセットを買えば解決するかもしれませんよ
0535名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 15:32:21.50ID:CK9Yd0Wfオメーの頭を治さねえと解決しないだろ
0536名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 16:53:00.35ID:cezFWAOF0537501
2014/12/30(火) 17:33:01.05ID:cezFWAOFインストールした時のサンプル4-0_AngryBotsから3-4_Pain.unityを改造してボーンの数値制御できました。
(AngryBotsで遊んでしまったのはナイショです…C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\4-0_AngryBots)
Hierarchyにボーン名があったのでその名前で、ボーンをGameObject.Findで探し出し、
ボーン.transformで取り出し操作しました。アニメや関連アニメスクリプト停止で動かせます。
回転限度を超えると動かなくなりますが、とりあえず目的のことができることが確認できました。
m(_ _)m
アセットおじさんへ → アセット買わずにいけそうですw
0538名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 18:39:49.84ID:MtnsqI2lリファレンスによるとUnity proのムービーテクスチャはAndroid端末だと全画面になってしまうとのこと。
アセットストアにはいくつかそのようなアセットが見つかるのですが、どれがいいのか、お勧めはありますか?
0539名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 19:58:15.82ID:2CKKHmo8レジストリエディタで確認しながらやっても、プログラムの終了後もデータは入っていますが、
再度実行した時点で上書きも何もしていないのにSetStringで保存したものだけ空に戻っています。
また、SetIntの場合は消えていません。
原因に心当たりのある方は教えてくださるとありがたいです。
0540名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 20:30:48.88ID:iCRhl/YL保存した直後に読み出して同じ文字列が得られるかどうかテストしろ
成功するなら他で潰してる
0541名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 20:39:31.48ID:Fo/vqenfそいつが上書きしてると予想
0542名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 00:09:14.22ID:q9SXV7qD直後のGetStringでは成功します
デバッグコードの線もありません、テスト用に未使用のKeyで試しても同じ結果でした
0543名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 01:28:20.18ID:8dTRBHMw0544名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 01:31:07.09ID:8dTRBHMw0545名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 01:36:39.75ID:q9SXV7qD0546名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 05:10:38.95ID:OQqgh0L7原因の心当たりは有りますよ。アセットをかいましたか?アセットをかったら解決すると思いますよ
0547名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 05:48:52.50ID:PPOfyffgSetStringと同じキーで別の要素(SetInt,SetFloatとか)保存したりしてない?
0548名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 06:29:48.69ID:KmShiQz5自分は本やネットにあるUNITY関連のものはある程度見てきたけど、そのレベルまでは何時まで経っても行ける気がしない
0549名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 09:02:00.79ID:edy1VQbFシフトしていくもんではなかろうか
0550名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 11:32:00.46ID:YH/eT+h/Unityのバグという可能性を消すために
新規プロジェクトを作って検証するのがいいと思う
MainCameraにSetStringするだけのスクリプトを追加してみるとか
0551名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 15:15:39.68ID:q55j/6ANターゲットの方向を見るようなプログラムを組んでます。
しかし、SetLookAtPositionで目を動かすと、実際の位置とは違う場所を見てしまいます。
具体的には、下記の順番に動作している気がします。
1) IKのSetLookAtPositionで目の向きを変更 (目線ばっちり)
2) Head Look Controllerで体の向きを変更 (目線ずれる)
SetLookAtPositionに渡すターゲットPositionを目オブジェクトからのInverseTransformPointにしてみたりなど、
色々試しているのですが、なかなかうまく行きません。
なにか解決方法ありませんでしょうか?
0552名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 16:01:30.13ID:q55j/6AN長文失礼しました。
0553名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 23:12:10.60ID:OQqgh0L7いい解決方法がありますよ。アセットを買いましょう。簡単に解決します
0554名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 23:18:49.53ID:fIjKzjbIそういえばひよこ本の人がアセットの解説書出してくれそうだけどやっぱりJavaなのかねぇ
0555名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 02:13:03.16ID:dViNGvRW0556名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 03:13:49.22ID:m3BQ/SJjブラウザやその他のアプリは普通に反応します。
OS は Win8.1、Unity は最新(ついさっきインストールしました)です。
0557名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 03:56:31.87ID:6NhBEu+bUnityは色々処理が最適化されていないらしいから、仕様かもしれないし…
0558名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 04:36:16.04ID:0rT/heJk開発環境自体は元々Mac向けだったからWindows版はちょっと怪しいと誰かが言ってた気がする
タッチ操作じゃなくてもウィンドウをアクティブ化した直後とか何か変だよね
0559名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 06:07:46.42ID:BiXapupHttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-VertexProgramInputs.html
質問はここの Vertex color という頂点色を参照するシェーダについてです。
このシェーダと頂点色のアルファを指定するc#のスクリプトでオブジェクトを透明にしようとしているのですが透明になりません。
Color.clearを使っても真っ黒になってしまいます。
Debug.Logで吐き出されるColorのアルファの値は確かに0.0になっているので問題ないように思うのですが…これはシェーダの問題なのでしょうか?
0560名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 08:58:41.08ID:Enwlx8UX明けましておめでとうこざいます
ご質問の件はアセットをかえば解決すると思いますよ
0561名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 09:57:45.48ID:uO8gq/Wo指定色を抜くというのは無理ではないけどピクセル毎に無駄な計算が発生するのでおすすめしません
普通にアルファ値で抜くのがいいと思います
Alpha CutOutでググってください
0562名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 11:23:58.57ID:BiXapupHCutOut面白いですね。
ほんと出来合いのシェーダがUnityはすごいんでシェーダ勉強する必要ないような気すらしますね。
0563名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 11:37:33.10ID:m3BQ/SJj我慢してもう少し使ってみようと思います。ありがとうございました
0564名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 15:08:33.93ID:xvKM/ysP>Unity がペンやタッチで操作すると、反応がなかったり鈍かったりするのですが、どうしてでしょうか?
>ブラウザやその他のアプリは普通に反応します。
>OS は Win8.1、Unity は最新(ついさっきインストールしました)です。
自分の場合surface proの第一世代にunityをインストールしたが、タッチ操作もペンでの操作にも全然反応せず、USBマウスを接続したらやっとまともに使えるようになった
機種にもよるがタッチ操作ではきちんと動かないみたい
0565名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 21:22:40.12ID:m3BQ/SJj色々検索した結果、ペイントツール関係では wintab api と tablet api というのがあるらしく
ツール対応が関係するのかもしれません。明日マウスを買いに行ってみます。情報ありがとうございました。
0566名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 01:33:10.71ID:68o8A9u0ここを参考にして、自分自身の子要素を取得するために
public GameObject childObject = transform.FindChild("(子要素の名前)").gameObject;
を試しましたが
A field initializer cannot reference the nonstatic field, method, or property `UnityEngine.Component.transform'
エラーが出ます。
自分自身の子要素を取得するためにはどうすればよいでしょうか?
0567名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 01:47:05.09ID:68o8A9u0ObjectA(親要素)
-ObjectB(子要素)
というゲームオブジェクトがあったとして、ObjectAのスクリプトからObjectBのスクリプトの関数を呼び出したい場合、どうすればよろしいでしょうか?
0568名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 01:53:24.88ID:L01kLSNc0569名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 02:00:57.59ID:dux4cGqM0570名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 02:17:56.73ID:dU7sGhafスクリプトに躓くのでしたら、アセットをかったほうがいいですよ。
時間の節約になります
0571名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 02:26:06.41ID:wJ7PEUUXそういう、小さいっていうか細かいスクリプトもストアに転がってんの?
0572名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 10:26:42.78ID:mbU1wUWvAntares Univers (VISIO)
Behaviour Desginer
PlayMaker
この3つが代表じゃないかな(アルファベット順)
0573名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 12:29:19.19ID:RZBZ7ZNx文字列を何らかの数列に変換して保存したいのですが方法ありませんか?
0574573
2015/01/02(金) 12:49:48.01ID:RZBZ7ZNx何文字目を使ったかの配列を
0575名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 12:55:39.11ID:RZBZ7ZNx今回は使用する漢字が限定されている(100文字ほど)ので、それをStringで宣言しておいて
何文字目を使ったかのint配列を","で区切った連結String型で保存させて
読み出し時にまた","で区切りString[]に分け
それをまた数値にもどしつつ実際画面に出すString型に追加していって文字列を再現する
こんな方法で解決はしたんですが、もっと簡単に例えば文字列をパスワードのように変換できないものかと
思い質問させて頂きました。
0576名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 14:03:42.64ID:Mval6lwgやり方がわかりません。
ググるとGUItexture にアタッチせよ。みたいに書かれているんですが GUItexture ってどうやって作るんですか?
よろしくお願いします。
0577名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 14:06:16.52ID:yd9OT3di>http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FUnity%2FTips%2FScript%2FGetChildAndParentObject
>ここを参考にして、自分自身の子要素を取得するために
>public GameObject childObject = transform.FindChild("(子要素の名前)").gameObject;
>を試しましたが
>A field initializer cannot reference the nonstatic field, method, or property `UnityEngine.Component.transform'
>エラーが出ます。
>
obj1(親)
obj2(obj1の子)
の場合、obj1からobj2を取得するには
transform.FindChild("obj2").gameObjectじゃなく
transform.Find("obj2").gameObject
とする
transformクラスのFind関数の場合は子オブジェトのtransformを取得するようになっている
http://myoujing.wpblog.jp/2014/06/760/
こっちのまとめの方が参考になるかと
0578名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 14:20:13.22ID:yd9OT3ditransformじゃなく
gameObject.FindChild("obj2")
と書けば子オブジェクトを取得できたはず
まぁtransform.Findの方を使っとき
0579名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 15:03:08.74ID:dU7sGhaf文字列を扱うなら、アセットをかえば簡単にできるはずですよ
0580名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 16:02:13.92ID:mbU1wUWvMaterialのTextureにインポートしたムービー貼り付けて
スクリプトで
renderer.material.mainTexture.Play();
とかやるだけで普通に再生されるよ
別にGUITextureにする必要もない
0581名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 18:58:08.18ID:ehAxI/ej返信ありがとうございます。
ぼくもそう思ったのですが、Material
のテクスチャに登録できません。
通常の静止画は普通に登録できるのですが。
あとGUITextureの出し方もわかったのですが、こちらにもアタッチできません。
動画の形式が悪いのでしょうか?
.mp4と.movを試してみたのですがだめです。
0582名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 19:05:02.22ID:mbU1wUWvQuickTime入ってない環境だと駄目
QuickTimeで再生できるなら.mwvでも.mpegでもなんでも一回.movに変換すると通しやすい
あと変換めちゃくちゃ時間かかる
テクスチャがインポートされると テクスチャのアイコンの ->ボタンでAudioトラックが見えるんだけど、見えてる?
0583名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 19:59:16.14ID:nBM88kHl例えばStage1からStage2に移動する時はどう書くのが正しいのでしょうか
0584名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 20:07:46.35ID:9Q7fOtkvメンバー変数として GameObject を作成したときの挙動で質問です。
メンバー変数として作成した GameObject は、
Parent を設定したときのように、
そのメンバー変数を持っているコンポーネントが
削除されたときに一緒に消える、
ということで合ってますか?
実行時のヒエラルキーでは消えていたので、
たぶんそうだろうとは思うのですが、、、
0585名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 21:37:19.70ID:mbU1wUWvttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevel.html
>>584
参照は残っている、そのゲームオブジェクトのメソッドを呼んだりするとエラーログに「すでに死んでいる」と表示される
0586名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 21:42:22.31ID:Oed14LrAunity playerprefs 日本語
でググるとBase64で保存する方法が紹介されてる
0587名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 22:21:28.40ID:Mval6lwgレスありがとうございます。
教えていただいた項目をチェックしていたら動画ファイルが破損していることがわかりました。
Unityにドラッグアンドドロップしたときに変換に失敗したようでした。
ありがとうございました。
0588名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 22:40:10.24ID:dU7sGhafSCENEの切り替えはスクリプトを勉強するより、アセットをかって使ったほうがいいですよ
0589名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 01:53:55.06ID:c0yHVbau下端と上端をそれ以上スクロールできないようにするにはどうすればいいでしょうか。
0590名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 02:10:02.81ID:INtr0O9w具体的なソースコードがないから、なんとも言えんが、
スワイプする時の位置、イメージ的にはy軸に関する変数をつくる。
要は画面の現在値だ。
これをスワイプに合わせて加減して、端っこに設定した値になったら、反応しないようにする。
俺ならこうする。
0591名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 03:02:10.10ID:y+A1gr8rこれを2Dのspriteのように光源に左右されず一定の明るさで表示する事は出来ないでしょうか
光源を2つ用意してCulling Maskの設定で専用の光源を作るとか、
UIをワールドスペースにおいて代用するとか考えましたが、
もっと単純な方法があれば教えて頂けますと助かります。
0592名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 08:32:45.83ID:0LTRkA/Oスワイプは、アセットをかえば簡単にできると思いますよ
0593名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 08:56:03.91ID:c0yHVbauありがとうございます。
0594名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 09:53:00.44ID:W1oPc3WCMaterialを造って光源を使わないシェーダを割り当てる
0595名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 10:57:51.16ID:y+A1gr8rありがとうございます
Unlitのシェーダに変える事で期待通りの結果を得られました
大変助かりました m(_ _)m
0596名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 11:40:01.42ID:sV0UOa3z簡単にスレッドの作成や匿名での投稿も可能です。
お気軽にお試しください。
http://fluid.twolineprj.com/twoline/entry
0597名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 23:01:11.49ID:0LTRkA/Oアセットをかえば誰かさんが書き込んでくれると思いますよ
0598名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 00:55:54.02ID:sUWFXL3v徐々に動作が重くなっていくように感じます。
ヒエラルキービューでは、
オブジェクトの生成と破棄が正しく動いてるように見えます。
あとは、Gameobject.Find を頻繁に使うときは、
あらかじめメンバー変数として最初に確保し、
処理を軽減しているつもりなのですが、
他に気を付ける点はありますか?
0599名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 01:58:14.73ID:JdhIZp9d感じる、ではなぁ…ちゃんと何かで計測したら?
まぁとりあえずコンポーネント類へのアクセスが頻繁なら
その辺もキャッシュしておいたほうがいいとかはある。
transform.posiotion=xxx;
とかは内部的にGetComponentしてるので
キャッシュしておけば数十倍程度早い、のではないかという話もある
0600名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 02:02:46.13ID:k5bHNtNE0601名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 06:36:12.91ID:sUWFXL3vGetComponent もFind なみに遅いんですか?
それは知らなかったです。
transform も同様なんですね。
ありがとうございます、勉強になります。
>>600
そうしたいんですが、調べかたがわからなくて。
アクションゲームで、
同じ敵キャラクタを生成しては消して、
ってのを繰り返しているだけなのですが…
ヒエラルキーでも、
生成からデストロイまで
普通に動いてました。
ヒエラルキーに表示されないけど、
データ上に残ってる場合ってあるんですかね。
0602名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 08:38:21.95ID:EwrNWtlp0603名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 11:20:43.68ID:134qrPMTアセットをかえば早くなるかもしれませんよ
0604名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 11:27:32.03ID:JdhIZp9dそんな程度でどうこうとかないと思うよ。
TPS系のゲームで弾丸数百発とか出したり消したりしてるけど
別に重くなってくとかないし
0605名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 12:10:31.20ID:bVSEXfCxOn Click()がデフォルトのようですが
これをOn Press()や、押している間の処理に変えることはできますか?
0606名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 12:55:13.51ID:7PDAVKMcエディタでfps見れるんだからそれで確認しなよ
0607名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 14:11:54.83ID:KmXqfhr3605さん、お疲れさま。
長押し処理は自分もこの前ハマったわ〜w (めちゃめちゃ調べた)
んで、結果はこれ↓↓↓
新規UIのボタンって、デフォで長押し処理ない気がする。。
というか、したので、
自分はC#スクリプト上で長押し判定用のbool型変数を用意して、
「Event Trigger」を使用して長押し処理を実装したよ。(自分で長押し処理を作らないといけない)
「Event Trigger」ってので、
「Pointer Down(押された時)」と「Pointer Up(離した時)」のイベントが取れるので、
「押された時から離されるまで◯◯処理する」って形で長押し処理を作った。
0608名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 14:44:48.71ID:JdhIZp9dできあいのものとしては現状無理。
ttp://docs.unity3d.com/460/Documentation/Manual/script-Button.html
自分で色々工夫したりするのはもちろん可能。
ttp://forum.unity3d.com/threads/long-press-gesture-on-ugui-button.264388/
うだうだ言ってればそのうち付くような気もする。
0609名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 16:18:39.23ID:moEQHLCeの順序でコールしたいです
クラスAのメソッドの中でクラスBをコールすれば終わるのは分かっていますが、
クラスAをオブジェクトA、クラスBをオブジェクトBのコンポーネントにそれぞれアタッチした場合、
オブジェクトの表示順をオブジェクトA→オブジェクトBにすれば
メソッドもクラスAメソッド→クラスBメソッドの順序でコールされますよね?
この場合、オブジェクトの表示(読み込み)順はどのように操作すればいいんですか?
ヒエラルキーで上から順にオブジェクトA→オブジェクトBとしてみましたが、オブジェクトBに
アタッチしたクラスBメソッドが先に呼ばれました(クラスAメソッドとクラスBメソッド内でブレイクを張って確認しました)
0610名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 16:33:12.68ID:JdhIZp9dttp://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptExecution.html
0611名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 16:43:19.42ID:moEQHLCeなるほど、やっぱりヒエラルキー順じゃなかったんですね
ありがとうございます。
0612名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 18:26:09.34ID:Hu1sQwA70613名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 18:28:10.10ID:vV29CxYC今テストプロジェクトを作ってて
void Update () {
Vector3 vec = new Vector3 (Input.GetAxisRaw ("Horizontal"),0, Input.GetAxisRaw ("Vertical"));
cc.Move (vec * speed * Time.deltaTime);
}
たったこれだけの処理をしてるだけなのにモデルを動かしたら微妙に引っ掛かりのある動きになってしまう
何か問題あるのだろうか
ccにはキャラクターコントローラーが入ってる
0614名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 18:55:19.55ID:vV29CxYC引っ掛かりがあったのはunity上の話でビルドして実行ファイルを実行したら滑らかになった
あってるかどうかわからないけどあんまり気にする必要はないという事がわかった
0615名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 18:56:16.12ID:JdhIZp9d2重に動かしてんじゃね?
0616名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 19:00:29.00ID:vV29CxYCキャラクターコントローラーはmoveとかsimplemoveで動かすもののようだ
0617名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 20:20:05.41ID:sUWFXL3v>>606
Fpsは平常時60、下がると50台です。
ただ、どのくらい下がったかより、
なぜさがるのか知りたくて…
色々と実行中のコンポーネント見てたら、
どうやらAudioManagerが
AudioSourceを大量に50個ぐらい生成しているのですが、
ゲームを普通につくったとき、
AudioSourceの数って皆さんそんなもんでしょうか。
同時に何音も鳴らしたいので、
多目に確保してるのですが…
0618名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 20:25:14.29ID:bVSEXfCxやはりその方法しかありませんか・・・
ありがとうございます!
>>608
ありがとうございます!
現状NGUIがまだまだ作りやすそうです。
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