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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0500名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:02:37.19ID:GjRa+frv
ColorBlock hoge = new ColorBlock();
hoge.normalColor = Color.blue;
button.colors = hoge;
今試したらこんなコードでコンパイルは通ったよ
0501名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:02:38.61ID:qPWE/b9E
.
ボーンの角度などをスクリプトで数値で設定したり、
逆に読み出したりできますでしょうか?
それが可能であれば命令の名前などをお教え下さい。

ゲーム内でポーズを作ったりする必要があるのです。(アニメほどではない)
それが可能そうであればUnityで開発するかなと考えています。
0502名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:18:14.23ID:nv1LMRAU
>>499
ColorBlockのインスタンスを作って代入すればいい

var tmp = ColorBlock.defaultColorBlock;
tmp.normalColor = Color.blue;
button.colors = tmp;


別の解法としてスクリプトの言語がC#じゃなくてJavaScriptだったら
button.colors.normalColor = Color.blue;
は普通にできる
0503名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:31:14.01ID:XJ9yKy7f
>>501
ボーンの角度をスクリプトで設定するより、アセットをかってつくったほうがUNITYの開発は楽ですよ
0504名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:33:49.67ID:AqwhqolB
>>501
ボーンたってUnityの中では普通のトランスフォーム情報を持ったオブジェクトなので
transform.rotationとかtransform.localRotationとかで読み取れるし設定できるよ。
まぁrotationはQuaternionだからEulerAnglesとかその辺で扱うことにはなるんだろうけど

この辺
ttp://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Transform.html
ttp://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Transform-rotation.html
0505名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:36:11.59ID:AqwhqolB
>>499
ほかで答えられてるからあれだけど要するに
transform.position.x=100f;
とかができないのと同じ。クラス内の構造体メンバには
構造体を直接渡さないとダメ。
0506名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 20:03:09.27ID:UeBEbnAg
>>502
出来ました! ありがとうございます!
0507名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 20:29:34.79ID:qPWE/b9E
>>504
ありがとうございました。思った以上に小回り効くのですね^^
いまUnity開発環境インストール中でして、
数日中にテストプログラム作って試してみます。

>>503
そのアセットのURLや名前など詳細教えて下さいますか?
買えだけでは無意味すぎますよ、アセットの市場があるのは有名ですので。
(もしかしたらよく出来たBOTさんかもしれないけど^^;)
0508名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 20:44:45.45ID:F+Z82ioL
人体の3Dモデルを使ったゲームを作ろうかと思っているのですが…
色々考えたけれど、
攻撃モーション等を管理するのにどうしたもんかと思ってます。
似たような事をしている方、どうされていますか?

・MMDで作ってMMD4Mecanimで変換
→メリット 比較的簡単
 デメリット MMDのモーションの再現性を保とうとすると
       Unity側のモーションは使えない。
・Unityで直接アニメーションを作る
→メリット 難しくは無い、汎用性は非常に高い。
 デメリット 作業量が多い。
・blenderでアニメーションを作る
→メリット 高い汎用性
 デメリット 難しすぎ。多分挫折する。

どれがいいでしょうか…。

補足)アセットストアで売ってるものだけで済ますのではなく、
  自分で思い通りのものを作りたいのでこの質問をさせて頂いてます。
0509名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 20:46:57.24ID:oWQl3Yqy
痴呆患者か。
0510名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 20:49:33.13ID:XJ9yKy7f
>>508
モーションの管理はアセットをかえば簡単ですよ
0511名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 21:12:09.68ID:AqwhqolB
>>508
一般的に言えば圧倒的にBlenderだよなぁ。
モーションだけならモーションの機能だけ覚えればいい。
MMDの作者は元々Blenderでアニメーション作っててそれを参考にしてる。
だからMMDでいうあの機能、ってのは基本的にBlenderに搭載されてて
同じ部分だけ覚えりゃいい。
複雑なリグとか組んでるなら別だけど基本的にアニメーションって
移動して回してキー打つ、ってだけだしね。

つまづきそうなのはBlenderって恐ろしいほどショートカット主義だから
思わぬキーを押してよくわからないモードになってもどれね〜!って部分かなw
ツイッターとかやってたら適当にハッシュタグつけてこうなっちゃった!とか
言えば大体すぐ助けてくれるけどねw

>>507
そのアセットの人はマイルドな荒らしなので気にしなくていいですw
0512名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 21:15:37.99ID:VJmBSnXC
まあ実際アセット買えば大抵のことは解決するけどな
0513名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 21:35:44.40ID:yXLjz3wG
>>508
アセットおじさんじゃないけどMixamoでできるなら買っちまえ
0514名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 22:49:53.21ID:U0u6IE2m
マス目の上をカーソルが移動するような場合の移動先の検索として、LinQで下のような処理をさせています。
0.11f毎にキー入力がある度に実行しますが、現在試験的に50×50の2500マスで実行して特に問題ない感じです。
ただし、使用しているPCがかなりの廃スペなため普通のPCで処理が追いつくか不安があります。
LinQの検索の負荷って結構高かったような気がしますが、もしギリギリなら別な方法を考えようかと思っています。
Pro版だと負荷の測定機能があったと思いますが、通常版の場合皆さんはどうやってリソースの負荷率の判断をしているんでしょうか。

nextObj = (
from cell in arrCells
where cell.transform.position.x < transform.position.x &amp;&amp;
cell.transform.position.z == transform.position.z
orderby cell.transform.position.x descending
select cell).FirstOrDefault();
※arrCellsは初期化時に全マスを格納したGameObject配列で、全て1x1のQuad的なものです
0515名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 23:04:07.56ID:nv1LMRAU
>>514
FPSを見るのです
0516名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 23:12:28.16ID:F+Z82ioL
>>511
ありがとうございます。
MMDとblenderをとりあえずいじってみて、
やっぱblenderは無理だと思いました。
…いや、MMDすらだいぶ怪しいです。
しかもモデル用意してとかやってると
これは用意ではないなと…。

MMD経由だととりあえずループ再生が出来ないのかな?
あと、表情はやっぱり使えませんでした。
でも、素人でも頑張れば何とかなりそうなレベルです。
とりあえずはこれでやってみようかと思います。
ループ再生は工夫で何とかなりそうですし、
表情は妥協するか、テクスチャはりかえで何とかするか、
いっそモデルをいくつか用意してすり替えてしまうか。


>>513
ある程度の金で解決してしまうならそれもありかと思ってしまいますが、
せいぜい数万ぐらいまでにしておきたいなとは思います。
mixamoについてはちょっと情報が少ないのも厳しいかなと。
使いこなせなさそうで。
0517名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 23:27:38.84ID:U0u6IE2m
>>515
回答ありがとです。
statのFPS表示ですと移動なしで65.5〜67、移動押しっぱなしで66〜68.5と
ほぼほぼ影響ないようです。(何故か移動時に上がってますががが)
ただこのあたりは、やはりPC性能によって変わるものな気がします。
05185072014/12/30(火) 00:18:59.30ID:cezFWAOF
ピンボールのチュートリアル最初の部分終了・・・
ラケットのRigidbody設定あるのにRigidbody付けろと書いてないからうっかりハマりましたw
スクリプトの扱い方わかったので、ボーンの有るチュートリアル探すかな…

>>516
今どきBlenderの本はけっこう出ているからなにかいい入門書を買うか、
いろんな入門サイトあるからそれでOK
モデリングしたりボーンウェイトつけたりできることの幅が広がるよー
0519名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 00:59:23.91ID:js1MivCl
>>518
Unity自体についてもまだまだ覚えなければいけないことも多くて、
出来るだけ他の部分の労力は最小限に抑えたいのですよ。
3D自体初心者な自分には無理と判断しました。
0520名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 01:11:37.38ID:js1MivCl
まだ確認はできてないのですが、
一応スクリプト使えばMMDモデルの表情は変更できるようです。

アセットで自動化は出来ないのであしからず。
と言うか、MMD4Mecanim自体がアセットと言うべきでしょうか(無料だけど)
0521名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 01:12:47.69ID:js1MivCl
まだ確認はできてないのですが、
一応スクリプト使えばMMDモデルの表情は変更できるようです。

アセットで自動化は出来ないのであしからず。
と言うか、MMD4Mecanim自体がアセットと言うべきでしょうか(無料だけど)
0522名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2014/12/30(火) 02:18:04.33ID:zbzeP4Ke
2Dゲームを作っていて、PC用だと問題なかったのだが、Androidに書き出すと1つのアニメーションだけ表示がされなくなってしまった
PC用は問題なく、プラットフォームをAndroidにしてエディター上で表示しても問題ない
ビルド&ランをすると何故か表示されない

類似の問題と解決方法をご存知のかたいませんか?
0523名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 02:32:16.21ID:wTQkleWv
ひょっとして現在のシーンと同じシーンをApplication.LoadLevelで呼び出した場合って
既に読まれてるコンポーネントの初期化(主にAwake)とかすっ飛ばしたりするんですかね?

その場合既にインスタンス生成が終わってるって事なんでしょうか
リスタートしたときにAwakeのセーブデータの読み込みが通らないんですが、それ以外原因が考えられないです。
0524名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 04:03:26.15ID:cnUHbQtK
Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to build apk. See the Console for details.
java.exe -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="C:/android-sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayer\sdktools.jar" -

stderr[
Error: Not a file 'C:\Users\Ryota\Documents\CasualTemplete'
]
stdout[

]

こんなエラーがでてAndroidでビルドできません。
どうすれば解決するでしょうか
0525名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 04:12:00.56ID:2omg4wTr
俺もあの子のウンコ食いたいけど何か方法ないかな
出待ちってヤバい?やっぱバックに893いるんかな・・・

てかバレたら絶対監禁されるよな・・・
0526名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 04:12:35.23ID:2omg4wTr
すみません、書く場所間違えました
0527名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 04:17:39.69ID:2CKKHmo8
>>524
インストールしたあとにAndroidSDKのディレクトリ移動したのではないかと。

といいつつ質問。
以下のように、uGUIのInputFieldにアタッチされたテキストmessageTextを、
Enterが押された時に改行する代わりにPostMessage()に送りたいのですが、
通常のUpdateでは入力された文字列がLogで出力されるのに、
Enterを押した場合のログでは文字列が空として出力され、
テキスト内容を取得できません。
問題点に心当たりのある方教えてください。

void Update () {
Debug.Log (messageText.text);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)){
Debug.Log ("Return:"+messageText.text);
PostMessage(messageText.text);
}
}
0528名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 04:26:18.36ID:wTQkleWv
>>527
Enterキー以外で試してみてはいかがですかな
0529名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 04:39:21.90ID:63mD5vde
>>524
アセットをかえば解決すると思いますけどね
0530名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 05:22:18.06ID:2CKKHmo8
>>528
恥ずかしながら試してませんでしたが、
試しにカーソルキー下にしたところ正常に動きました。
とはいえ、改行を抑止したい意味もあってReturnに対応させたいです。
Returnで異なる挙動になる原因があるんでしょうか?
0531名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 06:04:23.79ID:2CKKHmo8
InputFieldのインスペクタのOnReturnKeyの項目をSubmitにして、
OnSubmitにPostMessageを設定するという、そのものズバリの正解があったようです。
アドバイス頂いた方ありがとうございます。

また、Returnで挙動が異なるのは、
InputField内のTextComponentにアタッチされているtextの値は、
あくまで表示領域内に表示されている文字列の描画情報であり、
実際に入力されたすべての文字列の情報ではないため、
Returnを押した直後は改行によって枠内に何も表示されておらず空になっていたようです。

フィールド全体の文字列を取得、変更したい場合はInputField.valueに処理を行うのが正解でした。
他の方の参考になればと思います。
0532名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 09:47:42.46ID:cnUHbQtK
Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to build apk. See the Console for details.
java.exe -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="C:/android-sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayer\sdktools.jar" -

stderr[
Error: Not a file 'C:\Users\Ryota\Documents\CasualTemplete'
]
stdout[

]

こんなエラーがでてAndroidでビルドできません。
どうすれば解決するでしょうか
0533名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 10:49:01.39ID:DxuNCpOI
りょーた君、オッスオッス!
0534名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 10:49:50.12ID:ZMdc+6rt
>>532
りょうたさん、エラー内容を読むと「ファイルがありません」と言われています。
どのようなファイルが無いのかこれだけでは分かりませんが、アセットを買えば解決するかもしれませんよ
0535名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 15:32:21.50ID:CK9Yd0Wf
つーか回答貰ってんのに2度もしつこくコピペで質問すんなよ
オメーの頭を治さねえと解決しないだろ
0536名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 16:53:00.35ID:cezFWAOF
ワラッタ、こういう場合でもユーザー名晒すんだよな、windowsのユーザー設定は…
05375012014/12/30(火) 17:33:01.05ID:cezFWAOF
>>504
インストールした時のサンプル4-0_AngryBotsから3-4_Pain.unityを改造してボーンの数値制御できました。
(AngryBotsで遊んでしまったのはナイショです…C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\4-0_AngryBots)

Hierarchyにボーン名があったのでその名前で、ボーンをGameObject.Findで探し出し、
ボーン.transformで取り出し操作しました。アニメや関連アニメスクリプト停止で動かせます。
回転限度を超えると動かなくなりますが、とりあえず目的のことができることが確認できました。
m(_ _)m

アセットおじさんへ → アセット買わずにいけそうですw
0538名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 18:39:49.84ID:MtnsqI2l
Android端末のテクスチャに動画を表示したいです。

リファレンスによるとUnity proのムービーテクスチャはAndroid端末だと全画面になってしまうとのこと。

アセットストアにはいくつかそのようなアセットが見つかるのですが、どれがいいのか、お勧めはありますか?
0539名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 19:58:15.82ID:2CKKHmo8
PlayerPrefs.SetStringで保存した文字列が、再度実行した時に空になってしまいます。
レジストリエディタで確認しながらやっても、プログラムの終了後もデータは入っていますが、
再度実行した時点で上書きも何もしていないのにSetStringで保存したものだけ空に戻っています。
また、SetIntの場合は消えていません。
原因に心当たりのある方は教えてくださるとありがたいです。
0540名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 20:30:48.88ID:iCRhl/YL
>>539
保存した直後に読み出して同じ文字列が得られるかどうかテストしろ
成功するなら他で潰してる
0541名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 20:39:31.48ID:Fo/vqenf
消し忘れたデバッグコードがどこかのGameObjectに残ってて
そいつが上書きしてると予想
0542名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 00:09:14.22ID:q9SXV7qD
>>540
直後のGetStringでは成功します
デバッグコードの線もありません、テスト用に未使用のKeyで試しても同じ結果でした
0543名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 01:28:20.18ID:8dTRBHMw
stringって日本語?アルファベットなら大丈夫じゃない?
0544名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 01:31:07.09ID:8dTRBHMw
あ、もちろん半角英数って意味ね
0545名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 01:36:39.75ID:q9SXV7qD
そう思って試したけど、半角数字のみでもダメでした
0546名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 05:10:38.95ID:OQqgh0L7
>>539
原因の心当たりは有りますよ。アセットをかいましたか?アセットをかったら解決すると思いますよ
0547名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 05:48:52.50ID:PPOfyffg
>>539
SetStringと同じキーで別の要素(SetInt,SetFloatとか)保存したりしてない?
0548名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 06:29:48.69ID:KmShiQz5
ここで質問に答えてあげてる人達ってどこでそんなにUNITYとかに詳しくなったの?仕事?
自分は本やネットにあるUNITY関連のものはある程度見てきたけど、そのレベルまでは何時まで経っても行ける気がしない
0549名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 09:02:00.79ID:edy1VQbF
ここ覗きつつ制作してたら、いつの間にか聞く側から答える側に
シフトしていくもんではなかろうか
0550名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 11:32:00.46ID:YH/eT+h/
>>542
Unityのバグという可能性を消すために
新規プロジェクトを作って検証するのがいいと思う
MainCameraにSetStringするだけのスクリプトを追加してみるとか
0551名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 15:15:39.68ID:q55j/6AN
体の向きはAssetStoreのHead Look Controllerを使用、目の向きはIKのSetLookAtPositionを使用して、
ターゲットの方向を見るようなプログラムを組んでます。

しかし、SetLookAtPositionで目を動かすと、実際の位置とは違う場所を見てしまいます。

具体的には、下記の順番に動作している気がします。

1) IKのSetLookAtPositionで目の向きを変更 (目線ばっちり)
2) Head Look Controllerで体の向きを変更 (目線ずれる)

SetLookAtPositionに渡すターゲットPositionを目オブジェクトからのInverseTransformPointにしてみたりなど、
色々試しているのですが、なかなかうまく行きません。

なにか解決方法ありませんでしょうか?
0552名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 16:01:30.13ID:q55j/6AN
すいません、自己解決しました。SetLookAtWeightでeyeWeightを絞ったら良い感じになりました。
長文失礼しました。
0553名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 23:12:10.60ID:OQqgh0L7
>>551
いい解決方法がありますよ。アセットを買いましょう。簡単に解決します
0554名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 23:18:49.53ID:fIjKzjbI
>>553
そういえばひよこ本の人がアセットの解説書出してくれそうだけどやっぱりJavaなのかねぇ
0555名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 02:13:03.16ID:dViNGvRW
アセットおじさんのお陰でアセットが飛ぶように売れてます、ありがとうございます
0556名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 03:13:49.22ID:m3BQ/SJj
Unity がペンやタッチで操作すると、反応がなかったり鈍かったりするのですが、どうしてでしょうか?
ブラウザやその他のアプリは普通に反応します。
OS は Win8.1、Unity は最新(ついさっきインストールしました)です。
0557名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 03:56:31.87ID:6NhBEu+b
ソースコードもないのにわかるわけ無いし、
Unityは色々処理が最適化されていないらしいから、仕様かもしれないし…
0558名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 04:36:16.04ID:0rT/heJk
>>556
開発環境自体は元々Mac向けだったからWindows版はちょっと怪しいと誰かが言ってた気がする
タッチ操作じゃなくてもウィンドウをアクティブ化した直後とか何か変だよね
0559名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 06:07:46.42ID:BiXapupH
あけましておめでとうございます。新年早々申し訳ないのですが質問させてください。

ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-VertexProgramInputs.html
質問はここの Vertex color という頂点色を参照するシェーダについてです。
このシェーダと頂点色のアルファを指定するc#のスクリプトでオブジェクトを透明にしようとしているのですが透明になりません。
Color.clearを使っても真っ黒になってしまいます。
Debug.Logで吐き出されるColorのアルファの値は確かに0.0になっているので問題ないように思うのですが…これはシェーダの問題なのでしょうか?
0560名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 08:58:41.08ID:Enwlx8UX
>>559
明けましておめでとうこざいます
ご質問の件はアセットをかえば解決すると思いますよ
0561名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 09:57:45.48ID:uO8gq/Wo
>>559
指定色を抜くというのは無理ではないけどピクセル毎に無駄な計算が発生するのでおすすめしません
普通にアルファ値で抜くのがいいと思います

Alpha CutOutでググってください
0562名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 11:23:58.57ID:BiXapupH
>>561
CutOut面白いですね。
ほんと出来合いのシェーダがUnityはすごいんでシェーダ勉強する必要ないような気すらしますね。
0563名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 11:37:33.10ID:m3BQ/SJj
>>557,558
我慢してもう少し使ってみようと思います。ありがとうございました
0564名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 15:08:33.93ID:xvKM/ysP
>>556
>Unity がペンやタッチで操作すると、反応がなかったり鈍かったりするのですが、どうしてでしょうか?
>ブラウザやその他のアプリは普通に反応します。
>OS は Win8.1、Unity は最新(ついさっきインストールしました)です。


自分の場合surface proの第一世代にunityをインストールしたが、タッチ操作もペンでの操作にも全然反応せず、USBマウスを接続したらやっとまともに使えるようになった
機種にもよるがタッチ操作ではきちんと動かないみたい
0565名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 21:22:40.12ID:m3BQ/SJj
>>564
色々検索した結果、ペイントツール関係では wintab api と tablet api というのがあるらしく
ツール対応が関係するのかもしれません。明日マウスを買いに行ってみます。情報ありがとうございました。
0566名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 01:33:10.71ID:68o8A9u0
http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FUnity%2FTips%2FScript%2FGetChildAndParentObject
ここを参考にして、自分自身の子要素を取得するために
public GameObject childObject = transform.FindChild("(子要素の名前)").gameObject;
を試しましたが
A field initializer cannot reference the nonstatic field, method, or property `UnityEngine.Component.transform'
エラーが出ます。

自分自身の子要素を取得するためにはどうすればよいでしょうか?
0567名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 01:47:05.09ID:68o8A9u0
すいません、質問を変えさせてください

ObjectA(親要素)
-ObjectB(子要素)

というゲームオブジェクトがあったとして、ObjectAのスクリプトからObjectBのスクリプトの関数を呼び出したい場合、どうすればよろしいでしょうか?
0568名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 01:53:24.88ID:L01kLSNc
それ関数の中じゃなくてクラス上部に書いてない?
0569名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 02:00:57.59ID:dux4cGqM
スクリプトAからObjectBをGetComponentしてスクリプトBのスクリプト取得する
0570名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 02:17:56.73ID:dU7sGhaf
>>567
スクリプトに躓くのでしたら、アセットをかったほうがいいですよ。
時間の節約になります
0571名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 02:26:06.41ID:wJ7PEUUX
アセットおじさん何にでもアセット勧めるけど
そういう、小さいっていうか細かいスクリプトもストアに転がってんの?
0572名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 10:26:42.78ID:mbU1wUWv
プログラム書かないでスクリプト生成するんだと
Antares Univers (VISIO)
Behaviour Desginer
PlayMaker

この3つが代表じゃないかな(アルファベット順)
0573名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 12:29:19.19ID:RZBZ7ZNx
漢字を含んだ文字列を保存したいんですが、読み出した際に文字化けしてしまいます。

文字列を何らかの数列に変換して保存したいのですが方法ありませんか?
05745732015/01/02(金) 12:49:48.01ID:RZBZ7ZNx
今回は使用する漢字が限定されているので、それをStringで宣言して
何文字目を使ったかの配列を
0575名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 12:55:39.11ID:RZBZ7ZNx
すみません途中で書き込んでしまいました。
今回は使用する漢字が限定されている(100文字ほど)ので、それをStringで宣言しておいて
何文字目を使ったかのint配列を","で区切った連結String型で保存させて
読み出し時にまた","で区切りString[]に分け
それをまた数値にもどしつつ実際画面に出すString型に追加していって文字列を再現する

こんな方法で解決はしたんですが、もっと簡単に例えば文字列をパスワードのように変換できないものかと
思い質問させて頂きました。
0576名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 14:03:42.64ID:Mval6lwg
Unity Pro 4.6.1 の MovieTexture を使いたいんですが
やり方がわかりません。
ググるとGUItexture にアタッチせよ。みたいに書かれているんですが GUItexture ってどうやって作るんですか?

よろしくお願いします。
0577名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 14:06:16.52ID:yd9OT3di
>>566
http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FUnity%2FTips%2FScript%2FGetChildAndParentObject
>ここを参考にして、自分自身の子要素を取得するために
>public GameObject childObject = transform.FindChild("(子要素の名前)").gameObject;
>を試しましたが
>A field initializer cannot reference the nonstatic field, method, or property `UnityEngine.Component.transform'
>エラーが出ます。



obj1(親)
obj2(obj1の子)
の場合、obj1からobj2を取得するには

transform.FindChild("obj2").gameObjectじゃなく
transform.Find("obj2").gameObject
とする

transformクラスのFind関数の場合は子オブジェトのtransformを取得するようになっている

http://myoujing.wpblog.jp/2014/06/760/
こっちのまとめの方が参考になるかと
0578名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 14:20:13.22ID:yd9OT3di
FindChildはスクリプトマニュアルにきちんと説明が書かれてないが、使い方は
transformじゃなく
gameObject.FindChild("obj2")
と書けば子オブジェクトを取得できたはず

まぁtransform.Findの方を使っとき
0579名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 15:03:08.74ID:dU7sGhaf
>>575
文字列を扱うなら、アセットをかえば簡単にできるはずですよ
0580名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 16:02:13.92ID:mbU1wUWv
>>576
MaterialのTextureにインポートしたムービー貼り付けて
スクリプトで
renderer.material.mainTexture.Play();
とかやるだけで普通に再生されるよ
別にGUITextureにする必要もない
0581名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 18:58:08.18ID:ehAxI/ej
>>580
返信ありがとうございます。
ぼくもそう思ったのですが、Material
のテクスチャに登録できません。
通常の静止画は普通に登録できるのですが。
あとGUITextureの出し方もわかったのですが、こちらにもアタッチできません。
動画の形式が悪いのでしょうか?
.mp4と.movを試してみたのですがだめです。
0582名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 19:05:02.22ID:mbU1wUWv
>>581
QuickTime入ってない環境だと駄目
QuickTimeで再生できるなら.mwvでも.mpegでもなんでも一回.movに変換すると通しやすい
あと変換めちゃくちゃ時間かかる
テクスチャがインポートされると テクスチャのアイコンの ->ボタンでAudioトラックが見えるんだけど、見えてる?
0583名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 19:59:16.14ID:nBM88kHl
Sceneの切り替え方がよく分からないのですが、
例えばStage1からStage2に移動する時はどう書くのが正しいのでしょうか
0584名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 20:07:46.35ID:9Q7fOtkv
コンポーネント内で、
メンバー変数として GameObject を作成したときの挙動で質問です。

メンバー変数として作成した GameObject は、
Parent を設定したときのように、
そのメンバー変数を持っているコンポーネントが
削除されたときに一緒に消える、
ということで合ってますか?

実行時のヒエラルキーでは消えていたので、
たぶんそうだろうとは思うのですが、、、
0585名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 21:37:19.70ID:mbU1wUWv
>>583
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevel.html
>>584
参照は残っている、そのゲームオブジェクトのメソッドを呼んだりするとエラーログに「すでに死んでいる」と表示される
0586名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 21:42:22.31ID:Oed14LrA
>>575
unity playerprefs 日本語
でググるとBase64で保存する方法が紹介されてる
0587名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 22:21:28.40ID:Mval6lwg
>>582
レスありがとうございます。
教えていただいた項目をチェックしていたら動画ファイルが破損していることがわかりました。
Unityにドラッグアンドドロップしたときに変換に失敗したようでした。
ありがとうございました。
0588名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 22:40:10.24ID:dU7sGhaf
>>583
SCENEの切り替えはスクリプトを勉強するより、アセットをかって使ったほうがいいですよ
0589名前は開発中のものです。2015/01/03(土) 01:53:55.06ID:c0yHVbau
初歩的な質問だと思うんですが、スワイプで下にスクロールできるシーンを作ったのですが、上端と下端が止まらないので、延々と上と下までスクロールされてしまいます。
下端と上端をそれ以上スクロールできないようにするにはどうすればいいでしょうか。
0590名前は開発中のものです。2015/01/03(土) 02:10:02.81ID:INtr0O9w
>>589
具体的なソースコードがないから、なんとも言えんが、
スワイプする時の位置、イメージ的にはy軸に関する変数をつくる。
要は画面の現在値だ。
これをスワイプに合わせて加減して、端っこに設定した値になったら、反応しないようにする。

俺ならこうする。
0591名前は開発中のものです。2015/01/03(土) 03:02:10.10ID:y+A1gr8r
3D上に常にカメラを向いたエリア(ビルボード的なもの)を作っているのですが、
これを2Dのspriteのように光源に左右されず一定の明るさで表示する事は出来ないでしょうか

光源を2つ用意してCulling Maskの設定で専用の光源を作るとか、
UIをワールドスペースにおいて代用するとか考えましたが、
もっと単純な方法があれば教えて頂けますと助かります。
0592名前は開発中のものです。2015/01/03(土) 08:32:45.83ID:0LTRkA/O
>>589
スワイプは、アセットをかえば簡単にできると思いますよ
0593名前は開発中のものです。2015/01/03(土) 08:56:03.91ID:c0yHVbau
>>590
ありがとうございます。
0594名前は開発中のものです。2015/01/03(土) 09:53:00.44ID:W1oPc3WC
>>591
Materialを造って光源を使わないシェーダを割り当てる
0595名前は開発中のものです。2015/01/03(土) 10:57:51.16ID:y+A1gr8r
>>594
ありがとうございます
Unlitのシェーダに変える事で期待通りの結果を得られました

大変助かりました m(_ _)m
0596名前は開発中のものです。2015/01/03(土) 11:40:01.42ID:sV0UOa3z
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0597名前は開発中のものです。2015/01/03(土) 23:01:11.49ID:0LTRkA/O
>>596
アセットをかえば誰かさんが書き込んでくれると思いますよ
0598名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 00:55:54.02ID:sUWFXL3v
ゲームをずっと動かしていると、
徐々に動作が重くなっていくように感じます。

ヒエラルキービューでは、
オブジェクトの生成と破棄が正しく動いてるように見えます。
あとは、Gameobject.Find を頻繁に使うときは、
あらかじめメンバー変数として最初に確保し、
処理を軽減しているつもりなのですが、
他に気を付ける点はありますか?
0599名前は開発中のものです。2015/01/04(日) 01:58:14.73ID:JdhIZp9d
>>598
感じる、ではなぁ…ちゃんと何かで計測したら?
まぁとりあえずコンポーネント類へのアクセスが頻繁なら
その辺もキャッシュしておいたほうがいいとかはある。
transform.posiotion=xxx;
とかは内部的にGetComponentしてるので
キャッシュしておけば数十倍程度早い、のではないかという話もある
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