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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0471名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 11:49:33.82ID:Ylu2DjL2
>>460
正直何がおかしいのかよくわからないが
何がどううまくいかないのかも書かれていないので
推測しようがない
0472名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 12:00:46.93ID:Ylu2DjL2
>>470
そういうものはない。
同じマテリアルを使ってさえいればドローコールが増えないのではない。
同じマテリアルを使っていて且つ描画順が連続していて且つ頂点数が900以下のときに
同じドローコールで描けるだけ。
人型のモデルで頂点数500以下ってのはかなり荒いモデルだ。
それでも2体は1ドローコールではかけない。
つまり一体出すたびに増えていく。
まして何体出しても増えないなどということはありえない。

ひしめくのをあきらめて完全に固定、マネキン状態なら最初から配置して
スタティックにすれば可能。
0473名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 13:34:58.45ID:10yVRWXU
>>472
なるほどです。
staticにするか、比較的軽いモデルを切りの良いところまで出現させてあきらめます。
有難うございました。
0474名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 13:49:09.11ID:lPAC3igJ
>>460
追記
本当はこれにハッシュテーブルを追加してコールバックしたいだんけど (oncomplete) それ以前に前回レスしたような簡単な形ですらエラーになる
レファレンス通りなのに何故なんだ?? 誰か分かる人いないかな。。。
0475名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 14:22:37.35ID:NqEiaWnL
>>470
どう見せたいのか分からないけどモブを配置した画像を背景にすりゃいいんじゃないの?
0476名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 14:24:04.07ID:hcyaGz0R
>>474
無理せず、アセットを買えば簡単ですよ
0477名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 14:38:52.88ID:D8YNuMif
モブ大量に置いてスクショ撮れば問題ないね
0478名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 14:39:21.17ID:Gujqc4Pa
素人ですがあちこち調べてもわからないので質問させてください。
子オブジェクトのコライダーを、親オブジェクトのスクリプトで検知するのは
何かしらデータの送り合いをしないとできないという認識ですが、

なぜか子オブジェクトのコライダの検知を、親オブジェクトのOnTriggerEnterが反応してしまいます。
何か思いたることがある方がいればご教授ねがいます。
0479名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 14:41:19.51ID:FNeijPvu
モブをまばらに配置した画像を何枚か配置してそれを左右に揺らすとかでええやろ
0480名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 18:57:23.23ID:o7myMv99
>>478
リジッドボディとかつけてるとそうなるんじゃなかったかな。
この辺とかかな
ttp://answers.unity3d.com/questions/410711/trigger-in-child-object-calls-ontriggerenter-in-pa.html

公式のマニュアルだとこの辺
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html
Compound Colliderの項
0481名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 19:42:01.89ID:YvjMILn3
>>480
リジッドボディいじったら解決できました。
ありがとうございます
0482名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 20:08:03.03ID:hamPuGGz
なぜ3Dモブ大量に欲しかったかというと、oculusでのVRアプリだったので、臨場感が欲しかったのです。
0483名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 20:08:46.02ID:Km0skFxK
>>366
出来ました、ありがとうございます!
0484名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 20:24:30.66ID:Km0skFxK
引数の型・関数がまったく同じで、中身が違うクラスがあるのですが、
まとめて扱うことは可能でしょうか。

たしか、<T> ってのが、
ネットのサンプルにあったのですが、
使い方がよくわかりません。

addcomponent<ClassA>().init(int,float,"String");
addcomponent<ClassB>().init(int,float,"String");
  ↓
addcomponent<T>().init(int,float,"String");

こんな感じにしたいです。
0485名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 20:51:33.37ID:OpZxV+jM
Addcomponet<T>じゃ
classAとclassBの判別つかねーから無理。

initをインターフェース化して、getcomponet as IInitとかした後に一括で扱え。
0486名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 20:55:13.46ID:DUZPXeHj
>>484
Unityに限らない言語特有の質問はアセットを買った後以下のスレッドで聞けば解決しますよ
★★Java質問・相談スレッド172★★ [転載禁止]2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1419490897/
C#, C♯, C#相談室 Part86 [転載禁止]2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1419608259/
0487名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 21:06:33.62ID:lAatOV7M
おじさんGJと思ってしまった…
言語相談スレをテンプレ入れといた方がいいんじゃね?w
0488名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 21:18:17.17ID:6DxAlYCH
初心者がUnityの質問なのかC#の質問なのかを切り分けるのは不可能だろ
一々目くじら立てるな老害
0489名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 21:46:54.93ID:bnaPS0n1
なJ関無
0490名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 22:00:37.52ID:Km0skFxK
>>486
悔しい… でも、誘導ありがとうございます。
0491名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 02:00:30.55ID:HgFXtPXb
PlayerPrefsが配列対応してないせいで何種類もの配列保存しようとすると、
全配列の要素数分の行数記述しなきゃいけないんだけど、WebPlayerの場合これは仕方ないことなのかな?
多次元配列一つ保存するだけで60行書くハメになるんだけど…3つあると180行以上…やり方間違ってる?
0492名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 02:25:35.72ID:69jD2Izw
ホントにセーブデータが大きくなる人は、ライブラリにクラスをバイナリ化して出力するものがあったから、それを使うか、
アセット使うしかない
Prefasたんマジ無能
0493名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 02:35:59.60ID:HgFXtPXb
>>492
WebPlayerってローカルに出力が規制されてるらしくwww以外吐き出せないっぽいからPlayerPrefs使うしかないくさい

アセットで配列に対応してる奴あるけど、結局PlayerPrefsに保存するらしいからソレくらいUnityが標準で対応しろよと思う
0494名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 04:04:31.79ID:HgFXtPXb
と思ったらfor文で対応できた…これでアホみたいにPlayerPrefsを記述しなくて良くなったよ;
0495名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 05:35:45.83ID:0XunfK8E
配列全体を文字列に変換して保存する手もある
XMLとかJSONで表現したり、バイナリ形式からBase64エンコードしたり
0496名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 08:25:56.29ID:d1VPeHe2
LitJsonまじ天使!
0497名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 12:06:57.09ID:mIPiKhth
このスレにはゴミしかいねえのかよ
まあunity がうんこだからハエかw
0498名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 12:15:05.47ID:sfX92cXv
自己紹介かな?
0499名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 18:28:02.99ID:UeBEbnAg
uGUIにてボタンの色をスクリプトで変更しようとした時に
button.colors.normalColor = Color.blue;
などとすると
Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.UI.Selectable.colors'. Consider storing the value in a temporary variable
とのエラーが出ます、どうすればスクリプトから色の変更が可能になるのでしょうか?
0500名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:02:37.19ID:GjRa+frv
ColorBlock hoge = new ColorBlock();
hoge.normalColor = Color.blue;
button.colors = hoge;
今試したらこんなコードでコンパイルは通ったよ
0501名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:02:38.61ID:qPWE/b9E
.
ボーンの角度などをスクリプトで数値で設定したり、
逆に読み出したりできますでしょうか?
それが可能であれば命令の名前などをお教え下さい。

ゲーム内でポーズを作ったりする必要があるのです。(アニメほどではない)
それが可能そうであればUnityで開発するかなと考えています。
0502名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:18:14.23ID:nv1LMRAU
>>499
ColorBlockのインスタンスを作って代入すればいい

var tmp = ColorBlock.defaultColorBlock;
tmp.normalColor = Color.blue;
button.colors = tmp;


別の解法としてスクリプトの言語がC#じゃなくてJavaScriptだったら
button.colors.normalColor = Color.blue;
は普通にできる
0503名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:31:14.01ID:XJ9yKy7f
>>501
ボーンの角度をスクリプトで設定するより、アセットをかってつくったほうがUNITYの開発は楽ですよ
0504名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:33:49.67ID:AqwhqolB
>>501
ボーンたってUnityの中では普通のトランスフォーム情報を持ったオブジェクトなので
transform.rotationとかtransform.localRotationとかで読み取れるし設定できるよ。
まぁrotationはQuaternionだからEulerAnglesとかその辺で扱うことにはなるんだろうけど

この辺
ttp://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Transform.html
ttp://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Transform-rotation.html
0505名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:36:11.59ID:AqwhqolB
>>499
ほかで答えられてるからあれだけど要するに
transform.position.x=100f;
とかができないのと同じ。クラス内の構造体メンバには
構造体を直接渡さないとダメ。
0506名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 20:03:09.27ID:UeBEbnAg
>>502
出来ました! ありがとうございます!
0507名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 20:29:34.79ID:qPWE/b9E
>>504
ありがとうございました。思った以上に小回り効くのですね^^
いまUnity開発環境インストール中でして、
数日中にテストプログラム作って試してみます。

>>503
そのアセットのURLや名前など詳細教えて下さいますか?
買えだけでは無意味すぎますよ、アセットの市場があるのは有名ですので。
(もしかしたらよく出来たBOTさんかもしれないけど^^;)
0508名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 20:44:45.45ID:F+Z82ioL
人体の3Dモデルを使ったゲームを作ろうかと思っているのですが…
色々考えたけれど、
攻撃モーション等を管理するのにどうしたもんかと思ってます。
似たような事をしている方、どうされていますか?

・MMDで作ってMMD4Mecanimで変換
→メリット 比較的簡単
 デメリット MMDのモーションの再現性を保とうとすると
       Unity側のモーションは使えない。
・Unityで直接アニメーションを作る
→メリット 難しくは無い、汎用性は非常に高い。
 デメリット 作業量が多い。
・blenderでアニメーションを作る
→メリット 高い汎用性
 デメリット 難しすぎ。多分挫折する。

どれがいいでしょうか…。

補足)アセットストアで売ってるものだけで済ますのではなく、
  自分で思い通りのものを作りたいのでこの質問をさせて頂いてます。
0509名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 20:46:57.24ID:oWQl3Yqy
痴呆患者か。
0510名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 20:49:33.13ID:XJ9yKy7f
>>508
モーションの管理はアセットをかえば簡単ですよ
0511名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 21:12:09.68ID:AqwhqolB
>>508
一般的に言えば圧倒的にBlenderだよなぁ。
モーションだけならモーションの機能だけ覚えればいい。
MMDの作者は元々Blenderでアニメーション作っててそれを参考にしてる。
だからMMDでいうあの機能、ってのは基本的にBlenderに搭載されてて
同じ部分だけ覚えりゃいい。
複雑なリグとか組んでるなら別だけど基本的にアニメーションって
移動して回してキー打つ、ってだけだしね。

つまづきそうなのはBlenderって恐ろしいほどショートカット主義だから
思わぬキーを押してよくわからないモードになってもどれね〜!って部分かなw
ツイッターとかやってたら適当にハッシュタグつけてこうなっちゃった!とか
言えば大体すぐ助けてくれるけどねw

>>507
そのアセットの人はマイルドな荒らしなので気にしなくていいですw
0512名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 21:15:37.99ID:VJmBSnXC
まあ実際アセット買えば大抵のことは解決するけどな
0513名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 21:35:44.40ID:yXLjz3wG
>>508
アセットおじさんじゃないけどMixamoでできるなら買っちまえ
0514名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 22:49:53.21ID:U0u6IE2m
マス目の上をカーソルが移動するような場合の移動先の検索として、LinQで下のような処理をさせています。
0.11f毎にキー入力がある度に実行しますが、現在試験的に50×50の2500マスで実行して特に問題ない感じです。
ただし、使用しているPCがかなりの廃スペなため普通のPCで処理が追いつくか不安があります。
LinQの検索の負荷って結構高かったような気がしますが、もしギリギリなら別な方法を考えようかと思っています。
Pro版だと負荷の測定機能があったと思いますが、通常版の場合皆さんはどうやってリソースの負荷率の判断をしているんでしょうか。

nextObj = (
from cell in arrCells
where cell.transform.position.x < transform.position.x &amp;&amp;
cell.transform.position.z == transform.position.z
orderby cell.transform.position.x descending
select cell).FirstOrDefault();
※arrCellsは初期化時に全マスを格納したGameObject配列で、全て1x1のQuad的なものです
0515名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 23:04:07.56ID:nv1LMRAU
>>514
FPSを見るのです
0516名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 23:12:28.16ID:F+Z82ioL
>>511
ありがとうございます。
MMDとblenderをとりあえずいじってみて、
やっぱblenderは無理だと思いました。
…いや、MMDすらだいぶ怪しいです。
しかもモデル用意してとかやってると
これは用意ではないなと…。

MMD経由だととりあえずループ再生が出来ないのかな?
あと、表情はやっぱり使えませんでした。
でも、素人でも頑張れば何とかなりそうなレベルです。
とりあえずはこれでやってみようかと思います。
ループ再生は工夫で何とかなりそうですし、
表情は妥協するか、テクスチャはりかえで何とかするか、
いっそモデルをいくつか用意してすり替えてしまうか。


>>513
ある程度の金で解決してしまうならそれもありかと思ってしまいますが、
せいぜい数万ぐらいまでにしておきたいなとは思います。
mixamoについてはちょっと情報が少ないのも厳しいかなと。
使いこなせなさそうで。
0517名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 23:27:38.84ID:U0u6IE2m
>>515
回答ありがとです。
statのFPS表示ですと移動なしで65.5〜67、移動押しっぱなしで66〜68.5と
ほぼほぼ影響ないようです。(何故か移動時に上がってますががが)
ただこのあたりは、やはりPC性能によって変わるものな気がします。
05185072014/12/30(火) 00:18:59.30ID:cezFWAOF
ピンボールのチュートリアル最初の部分終了・・・
ラケットのRigidbody設定あるのにRigidbody付けろと書いてないからうっかりハマりましたw
スクリプトの扱い方わかったので、ボーンの有るチュートリアル探すかな…

>>516
今どきBlenderの本はけっこう出ているからなにかいい入門書を買うか、
いろんな入門サイトあるからそれでOK
モデリングしたりボーンウェイトつけたりできることの幅が広がるよー
0519名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 00:59:23.91ID:js1MivCl
>>518
Unity自体についてもまだまだ覚えなければいけないことも多くて、
出来るだけ他の部分の労力は最小限に抑えたいのですよ。
3D自体初心者な自分には無理と判断しました。
0520名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 01:11:37.38ID:js1MivCl
まだ確認はできてないのですが、
一応スクリプト使えばMMDモデルの表情は変更できるようです。

アセットで自動化は出来ないのであしからず。
と言うか、MMD4Mecanim自体がアセットと言うべきでしょうか(無料だけど)
0521名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 01:12:47.69ID:js1MivCl
まだ確認はできてないのですが、
一応スクリプト使えばMMDモデルの表情は変更できるようです。

アセットで自動化は出来ないのであしからず。
と言うか、MMD4Mecanim自体がアセットと言うべきでしょうか(無料だけど)
0522名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2014/12/30(火) 02:18:04.33ID:zbzeP4Ke
2Dゲームを作っていて、PC用だと問題なかったのだが、Androidに書き出すと1つのアニメーションだけ表示がされなくなってしまった
PC用は問題なく、プラットフォームをAndroidにしてエディター上で表示しても問題ない
ビルド&ランをすると何故か表示されない

類似の問題と解決方法をご存知のかたいませんか?
0523名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 02:32:16.21ID:wTQkleWv
ひょっとして現在のシーンと同じシーンをApplication.LoadLevelで呼び出した場合って
既に読まれてるコンポーネントの初期化(主にAwake)とかすっ飛ばしたりするんですかね?

その場合既にインスタンス生成が終わってるって事なんでしょうか
リスタートしたときにAwakeのセーブデータの読み込みが通らないんですが、それ以外原因が考えられないです。
0524名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 04:03:26.15ID:cnUHbQtK
Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to build apk. See the Console for details.
java.exe -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="C:/android-sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayer\sdktools.jar" -

stderr[
Error: Not a file 'C:\Users\Ryota\Documents\CasualTemplete'
]
stdout[

]

こんなエラーがでてAndroidでビルドできません。
どうすれば解決するでしょうか
0525名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 04:12:00.56ID:2omg4wTr
俺もあの子のウンコ食いたいけど何か方法ないかな
出待ちってヤバい?やっぱバックに893いるんかな・・・

てかバレたら絶対監禁されるよな・・・
0526名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 04:12:35.23ID:2omg4wTr
すみません、書く場所間違えました
0527名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 04:17:39.69ID:2CKKHmo8
>>524
インストールしたあとにAndroidSDKのディレクトリ移動したのではないかと。

といいつつ質問。
以下のように、uGUIのInputFieldにアタッチされたテキストmessageTextを、
Enterが押された時に改行する代わりにPostMessage()に送りたいのですが、
通常のUpdateでは入力された文字列がLogで出力されるのに、
Enterを押した場合のログでは文字列が空として出力され、
テキスト内容を取得できません。
問題点に心当たりのある方教えてください。

void Update () {
Debug.Log (messageText.text);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)){
Debug.Log ("Return:"+messageText.text);
PostMessage(messageText.text);
}
}
0528名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 04:26:18.36ID:wTQkleWv
>>527
Enterキー以外で試してみてはいかがですかな
0529名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 04:39:21.90ID:63mD5vde
>>524
アセットをかえば解決すると思いますけどね
0530名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 05:22:18.06ID:2CKKHmo8
>>528
恥ずかしながら試してませんでしたが、
試しにカーソルキー下にしたところ正常に動きました。
とはいえ、改行を抑止したい意味もあってReturnに対応させたいです。
Returnで異なる挙動になる原因があるんでしょうか?
0531名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 06:04:23.79ID:2CKKHmo8
InputFieldのインスペクタのOnReturnKeyの項目をSubmitにして、
OnSubmitにPostMessageを設定するという、そのものズバリの正解があったようです。
アドバイス頂いた方ありがとうございます。

また、Returnで挙動が異なるのは、
InputField内のTextComponentにアタッチされているtextの値は、
あくまで表示領域内に表示されている文字列の描画情報であり、
実際に入力されたすべての文字列の情報ではないため、
Returnを押した直後は改行によって枠内に何も表示されておらず空になっていたようです。

フィールド全体の文字列を取得、変更したい場合はInputField.valueに処理を行うのが正解でした。
他の方の参考になればと思います。
0532名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 09:47:42.46ID:cnUHbQtK
Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to build apk. See the Console for details.
java.exe -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="C:/android-sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayer\sdktools.jar" -

stderr[
Error: Not a file 'C:\Users\Ryota\Documents\CasualTemplete'
]
stdout[

]

こんなエラーがでてAndroidでビルドできません。
どうすれば解決するでしょうか
0533名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 10:49:01.39ID:DxuNCpOI
りょーた君、オッスオッス!
0534名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 10:49:50.12ID:ZMdc+6rt
>>532
りょうたさん、エラー内容を読むと「ファイルがありません」と言われています。
どのようなファイルが無いのかこれだけでは分かりませんが、アセットを買えば解決するかもしれませんよ
0535名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 15:32:21.50ID:CK9Yd0Wf
つーか回答貰ってんのに2度もしつこくコピペで質問すんなよ
オメーの頭を治さねえと解決しないだろ
0536名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 16:53:00.35ID:cezFWAOF
ワラッタ、こういう場合でもユーザー名晒すんだよな、windowsのユーザー設定は…
05375012014/12/30(火) 17:33:01.05ID:cezFWAOF
>>504
インストールした時のサンプル4-0_AngryBotsから3-4_Pain.unityを改造してボーンの数値制御できました。
(AngryBotsで遊んでしまったのはナイショです…C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\4-0_AngryBots)

Hierarchyにボーン名があったのでその名前で、ボーンをGameObject.Findで探し出し、
ボーン.transformで取り出し操作しました。アニメや関連アニメスクリプト停止で動かせます。
回転限度を超えると動かなくなりますが、とりあえず目的のことができることが確認できました。
m(_ _)m

アセットおじさんへ → アセット買わずにいけそうですw
0538名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 18:39:49.84ID:MtnsqI2l
Android端末のテクスチャに動画を表示したいです。

リファレンスによるとUnity proのムービーテクスチャはAndroid端末だと全画面になってしまうとのこと。

アセットストアにはいくつかそのようなアセットが見つかるのですが、どれがいいのか、お勧めはありますか?
0539名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 19:58:15.82ID:2CKKHmo8
PlayerPrefs.SetStringで保存した文字列が、再度実行した時に空になってしまいます。
レジストリエディタで確認しながらやっても、プログラムの終了後もデータは入っていますが、
再度実行した時点で上書きも何もしていないのにSetStringで保存したものだけ空に戻っています。
また、SetIntの場合は消えていません。
原因に心当たりのある方は教えてくださるとありがたいです。
0540名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 20:30:48.88ID:iCRhl/YL
>>539
保存した直後に読み出して同じ文字列が得られるかどうかテストしろ
成功するなら他で潰してる
0541名前は開発中のものです。2014/12/30(火) 20:39:31.48ID:Fo/vqenf
消し忘れたデバッグコードがどこかのGameObjectに残ってて
そいつが上書きしてると予想
0542名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 00:09:14.22ID:q9SXV7qD
>>540
直後のGetStringでは成功します
デバッグコードの線もありません、テスト用に未使用のKeyで試しても同じ結果でした
0543名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 01:28:20.18ID:8dTRBHMw
stringって日本語?アルファベットなら大丈夫じゃない?
0544名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 01:31:07.09ID:8dTRBHMw
あ、もちろん半角英数って意味ね
0545名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 01:36:39.75ID:q9SXV7qD
そう思って試したけど、半角数字のみでもダメでした
0546名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 05:10:38.95ID:OQqgh0L7
>>539
原因の心当たりは有りますよ。アセットをかいましたか?アセットをかったら解決すると思いますよ
0547名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 05:48:52.50ID:PPOfyffg
>>539
SetStringと同じキーで別の要素(SetInt,SetFloatとか)保存したりしてない?
0548名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 06:29:48.69ID:KmShiQz5
ここで質問に答えてあげてる人達ってどこでそんなにUNITYとかに詳しくなったの?仕事?
自分は本やネットにあるUNITY関連のものはある程度見てきたけど、そのレベルまでは何時まで経っても行ける気がしない
0549名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 09:02:00.79ID:edy1VQbF
ここ覗きつつ制作してたら、いつの間にか聞く側から答える側に
シフトしていくもんではなかろうか
0550名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 11:32:00.46ID:YH/eT+h/
>>542
Unityのバグという可能性を消すために
新規プロジェクトを作って検証するのがいいと思う
MainCameraにSetStringするだけのスクリプトを追加してみるとか
0551名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 15:15:39.68ID:q55j/6AN
体の向きはAssetStoreのHead Look Controllerを使用、目の向きはIKのSetLookAtPositionを使用して、
ターゲットの方向を見るようなプログラムを組んでます。

しかし、SetLookAtPositionで目を動かすと、実際の位置とは違う場所を見てしまいます。

具体的には、下記の順番に動作している気がします。

1) IKのSetLookAtPositionで目の向きを変更 (目線ばっちり)
2) Head Look Controllerで体の向きを変更 (目線ずれる)

SetLookAtPositionに渡すターゲットPositionを目オブジェクトからのInverseTransformPointにしてみたりなど、
色々試しているのですが、なかなかうまく行きません。

なにか解決方法ありませんでしょうか?
0552名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 16:01:30.13ID:q55j/6AN
すいません、自己解決しました。SetLookAtWeightでeyeWeightを絞ったら良い感じになりました。
長文失礼しました。
0553名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 23:12:10.60ID:OQqgh0L7
>>551
いい解決方法がありますよ。アセットを買いましょう。簡単に解決します
0554名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 23:18:49.53ID:fIjKzjbI
>>553
そういえばひよこ本の人がアセットの解説書出してくれそうだけどやっぱりJavaなのかねぇ
0555名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 02:13:03.16ID:dViNGvRW
アセットおじさんのお陰でアセットが飛ぶように売れてます、ありがとうございます
0556名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 03:13:49.22ID:m3BQ/SJj
Unity がペンやタッチで操作すると、反応がなかったり鈍かったりするのですが、どうしてでしょうか?
ブラウザやその他のアプリは普通に反応します。
OS は Win8.1、Unity は最新(ついさっきインストールしました)です。
0557名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 03:56:31.87ID:6NhBEu+b
ソースコードもないのにわかるわけ無いし、
Unityは色々処理が最適化されていないらしいから、仕様かもしれないし…
0558名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 04:36:16.04ID:0rT/heJk
>>556
開発環境自体は元々Mac向けだったからWindows版はちょっと怪しいと誰かが言ってた気がする
タッチ操作じゃなくてもウィンドウをアクティブ化した直後とか何か変だよね
0559名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 06:07:46.42ID:BiXapupH
あけましておめでとうございます。新年早々申し訳ないのですが質問させてください。

ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-VertexProgramInputs.html
質問はここの Vertex color という頂点色を参照するシェーダについてです。
このシェーダと頂点色のアルファを指定するc#のスクリプトでオブジェクトを透明にしようとしているのですが透明になりません。
Color.clearを使っても真っ黒になってしまいます。
Debug.Logで吐き出されるColorのアルファの値は確かに0.0になっているので問題ないように思うのですが…これはシェーダの問題なのでしょうか?
0560名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 08:58:41.08ID:Enwlx8UX
>>559
明けましておめでとうこざいます
ご質問の件はアセットをかえば解決すると思いますよ
0561名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 09:57:45.48ID:uO8gq/Wo
>>559
指定色を抜くというのは無理ではないけどピクセル毎に無駄な計算が発生するのでおすすめしません
普通にアルファ値で抜くのがいいと思います

Alpha CutOutでググってください
0562名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 11:23:58.57ID:BiXapupH
>>561
CutOut面白いですね。
ほんと出来合いのシェーダがUnityはすごいんでシェーダ勉強する必要ないような気すらしますね。
0563名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 11:37:33.10ID:m3BQ/SJj
>>557,558
我慢してもう少し使ってみようと思います。ありがとうございました
0564名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 15:08:33.93ID:xvKM/ysP
>>556
>Unity がペンやタッチで操作すると、反応がなかったり鈍かったりするのですが、どうしてでしょうか?
>ブラウザやその他のアプリは普通に反応します。
>OS は Win8.1、Unity は最新(ついさっきインストールしました)です。


自分の場合surface proの第一世代にunityをインストールしたが、タッチ操作もペンでの操作にも全然反応せず、USBマウスを接続したらやっとまともに使えるようになった
機種にもよるがタッチ操作ではきちんと動かないみたい
0565名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 21:22:40.12ID:m3BQ/SJj
>>564
色々検索した結果、ペイントツール関係では wintab api と tablet api というのがあるらしく
ツール対応が関係するのかもしれません。明日マウスを買いに行ってみます。情報ありがとうございました。
0566名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 01:33:10.71ID:68o8A9u0
http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FUnity%2FTips%2FScript%2FGetChildAndParentObject
ここを参考にして、自分自身の子要素を取得するために
public GameObject childObject = transform.FindChild("(子要素の名前)").gameObject;
を試しましたが
A field initializer cannot reference the nonstatic field, method, or property `UnityEngine.Component.transform'
エラーが出ます。

自分自身の子要素を取得するためにはどうすればよいでしょうか?
0567名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 01:47:05.09ID:68o8A9u0
すいません、質問を変えさせてください

ObjectA(親要素)
-ObjectB(子要素)

というゲームオブジェクトがあったとして、ObjectAのスクリプトからObjectBのスクリプトの関数を呼び出したい場合、どうすればよろしいでしょうか?
0568名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 01:53:24.88ID:L01kLSNc
それ関数の中じゃなくてクラス上部に書いてない?
0569名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 02:00:57.59ID:dux4cGqM
スクリプトAからObjectBをGetComponentしてスクリプトBのスクリプト取得する
0570名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 02:17:56.73ID:dU7sGhaf
>>567
スクリプトに躓くのでしたら、アセットをかったほうがいいですよ。
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