【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0433名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 14:51:15.72ID:z61e/Uv70434名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 15:56:21.80ID:QGpABJxR治りました!ありがとうございます!
0435名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 16:26:04.26ID:/StkxZ2f0436名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 17:26:06.65ID:9lZ513Z9どうすればいいですか!?
このままでは気になって開発がすすみません!!1
0437名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 17:33:10.16ID:/StkxZ2f嘘をついてはいけません。アセットを全部買えばクソ虫は駆除できるはずです。
0438名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 18:03:28.73ID:mHjch6KE0439名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 19:17:10.96ID:OWe1GnON0440名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 20:29:21.21ID:niX39TUK現在、シーン移動?やGUIで作ったボタン?で
トップ画面とゲーム画面の作成に成功しました。
スマホ用のアプリとして開発を始めたのですが
タッチ処理が上手くいきません。
色々と見て回ったのですが、スクリプトの打ち方の基本などわからないので長いコードになると何処に何を打ち込めば良いのかわからなくなってしまいます
画面をタッチしたら、キャラクターがジャンプする方法と
タッチした方向に移動するやり方が知りたいです
2Dゲームとして開発し、横スクロールアクションゲームの予定です
0441名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 20:41:09.62ID:iH3nb1Tn無駄な改行をなくすと理解できますよ
とか言うのはおいといて。
スマフォなら移動関係はMobile Standard AssetにVirtual stickがあるからそれを使うべきじゃないかな
0442名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 20:43:53.66ID:niX39TUK横移動中にただタッチしてジャンプする。それだけの機能で構わないんですが、なかなか理解できずに困ってます
0443名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 20:53:43.89ID:1ALI79xs「大量に出すCloneなどは、空のゲームオブジェクトの中で生成させて管理しろ」
とTIPSで見たのですが、やり方がググっても出てきません
どうしたら出来ますか?
また、生成した(い)パーティクルの手裏剣に含まれるCollisionにチェックを入れても
他のオブジェクト(のCollider)と衝突してくれません。
ttp://puu.sh/dLbvp/75140f76bd.png
パーティクルと接触させ、それを機に何か起こしたい際は
OnCollisionEnterやOnTriggerEnterとはまた別のスクリプト記述が必要でしょうか?
0444名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 20:56:21.35ID:iH3nb1TnInputクラス使えばいいじゃんよ
0445名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 20:59:03.27ID:iH3nb1Tnvar go = Instantiate(prefab) as GameObject;
go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
これじゃだめか?
0446名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 21:01:44.92ID:niX39TUKvar sample
function Start () {
}
function Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)){
transform.Translate
}
こんな感じですかね?
0447名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 21:07:56.97ID:8EpzHOSEタッチした座標を取ってそれが中心から、もしくはキャラからみて
どの方向なのかを判断してそちらに進めればいい、
んだがスクリプトがわからないって言われると正直結構厳しい。
今どういう処理してるのかもわからんしね。
Unityって見た目に反してスクリプトは結構ちゃんとわからないと
途端にきついことになるんだよ。
せめてこういうコード書いたんだけど思ったように動かない、とかならあれなんだが。
0448名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 21:08:47.38ID:/StkxZ2fアセットをかえばできると思いますよ
0449名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 21:18:05.54ID:niX39TUK縦に!!
でも、スペースキーで飛ぶようになってるスクリプトなんですが
#pragma strict
function Update () {
if(Input.GetKeyDown("space")){
rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 1000);
}
}
この、input.getkeydownの(””)←の中身を変えればタッチして飛ぶことできますよね?
0450名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 21:23:52.44ID:/StkxZ2fあなたはスクリプトは無理なので、アセットをかったほうが早いと思いますよ
0451名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 21:27:38.95ID:niX39TUKこれで一度、実機テストしてきます
ありがとうございました
0452名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 21:30:34.54ID:1ALI79xsこういうやり方もあるのですね、ありがとうございます!
hideFlagは知りませんでした。
あまりピンと来ていないのですが、「Hierarchy(など)に表示しない」という設定でしょうか?
HideAndDontSaveではなくHideInHierarchyがあるようなのですが、要領が分からず乱用して良いものか。。。
0453名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 21:52:20.60ID:AvaKWjVc生成したクローン達(kodomo)に kodomo.transform.parent = oya.transform; としたらいかがですか
0454名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 22:17:51.86ID:iH3nb1Tn本来はEditorScriptの機能DontSaveはシーンのセーブ時には含ませないって設定。
というかUnity上でPlayでとりあえず動かしてテストする時は基本cloneされたオブジェクト見えてないと逆にめんどくさいと思うのだが。
0455名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 22:38:50.88ID:1ALI79xsまあ、そうですね。これはhideFlgの本来の使い方ではないみたいですし。
>>453のように、Cloneを空のGameObjectの中に入れ、空の方をフォルダのように使ってCloneを管理したいのです。
言い忘れてしまいましたが、具体的な現状は、噴煙のパーティクル(Clone)がHierarchyを埋め尽くしているのです。
>>453のスクリプトで私の思うような処理が行えると思うのですが
思うようにすんなりいきません。
ttp://puu.sh/dLfBq/766877d7e6.png
まだ全部は解決していませんが、しばらく弄ってみます。
何はともあれ、お二方、ご回答ありがとうございます。
0456名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 23:48:11.01ID:/StkxZ2fむりにスクリプトでうごかすより、アセットをかって使用したほうが早いし楽ですよ。
へたなスクリプトだといいゲームはできませんから
0457名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 23:55:19.35ID:/agC6+4l0458名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 00:52:49.34ID:D8YNuMif0459名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 00:56:59.89ID:nQowxFc9Instatiateの戻り値が生成されたオブジェクトだよ
GameObject hoge = Instatiate(省略) as GameObject;
0460名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 02:57:17.37ID:lPAC3igJこれでうまくいかないが、どこが悪いんだがさぱーりだ!助けてください
if (Input.GetMouseButton(0)){
{
Vector2 target = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
iTween.MoveTo(gameObject,iTween.Hash("position","target","time"," 5.0f"));
}
0461名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 03:15:00.76ID:69Z76CoPそれはアセットを買えば簡単に解決すると思いますけど
0462名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 03:18:32.38ID:E/cP8PlI0463名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 03:31:17.57ID:FjeDKWBL出来ました! ありがとうございました
0464名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 03:40:18.78ID:LMkU5csYそのままじゃ、スマホじゃ動かないと思ふ。
GetMouseButtonDown(0)は、マウスのあるパソコン専用で、
スマホの場合は、たしか
if(Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
になるから、注意な。
0465名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 03:44:12.58ID:LMkU5csY0466名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 04:00:32.22ID:I1VNxkeeよほど密に配置されてない限りこれで問題にならんだろ
0467名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 04:37:11.44ID:p2N/S2XxMonoの代わりにVSが使えるってだけ?
0468名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 05:13:33.76ID:nQowxFc9UnityVS入れるとデバッグに対応してブレークポイントを設定できる
他はよう知らんです
0469名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 08:47:51.00ID:69Z76CoPアセットをかえば問題解決すると思いますよ。
0470名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 09:21:51.99ID:10yVRWXU初詣のゲームを作りたく、神社にひしめくモブを大量に配置したいです
0471名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 11:49:33.82ID:Ylu2DjL2正直何がおかしいのかよくわからないが
何がどううまくいかないのかも書かれていないので
推測しようがない
0472名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 12:00:46.93ID:Ylu2DjL2そういうものはない。
同じマテリアルを使ってさえいればドローコールが増えないのではない。
同じマテリアルを使っていて且つ描画順が連続していて且つ頂点数が900以下のときに
同じドローコールで描けるだけ。
人型のモデルで頂点数500以下ってのはかなり荒いモデルだ。
それでも2体は1ドローコールではかけない。
つまり一体出すたびに増えていく。
まして何体出しても増えないなどということはありえない。
ひしめくのをあきらめて完全に固定、マネキン状態なら最初から配置して
スタティックにすれば可能。
0473名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 13:34:58.45ID:10yVRWXUなるほどです。
staticにするか、比較的軽いモデルを切りの良いところまで出現させてあきらめます。
有難うございました。
0474名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 13:49:09.11ID:lPAC3igJ追記
本当はこれにハッシュテーブルを追加してコールバックしたいだんけど (oncomplete) それ以前に前回レスしたような簡単な形ですらエラーになる
レファレンス通りなのに何故なんだ?? 誰か分かる人いないかな。。。
0475名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 14:22:37.35ID:NqEiaWnLどう見せたいのか分からないけどモブを配置した画像を背景にすりゃいいんじゃないの?
0476名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 14:24:04.07ID:hcyaGz0R無理せず、アセットを買えば簡単ですよ
0477名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 14:38:52.88ID:D8YNuMif0478名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 14:39:21.17ID:Gujqc4Pa子オブジェクトのコライダーを、親オブジェクトのスクリプトで検知するのは
何かしらデータの送り合いをしないとできないという認識ですが、
なぜか子オブジェクトのコライダの検知を、親オブジェクトのOnTriggerEnterが反応してしまいます。
何か思いたることがある方がいればご教授ねがいます。
0479名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 14:41:19.51ID:FNeijPvu0480名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 18:57:23.23ID:o7myMv99リジッドボディとかつけてるとそうなるんじゃなかったかな。
この辺とかかな
ttp://answers.unity3d.com/questions/410711/trigger-in-child-object-calls-ontriggerenter-in-pa.html
公式のマニュアルだとこの辺
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html
Compound Colliderの項
0481名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 19:42:01.89ID:YvjMILn3リジッドボディいじったら解決できました。
ありがとうございます
0482名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 20:08:03.03ID:hamPuGGz0483名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 20:08:46.02ID:Km0skFxK出来ました、ありがとうございます!
0484名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 20:24:30.66ID:Km0skFxKまとめて扱うことは可能でしょうか。
たしか、<T> ってのが、
ネットのサンプルにあったのですが、
使い方がよくわかりません。
addcomponent<ClassA>().init(int,float,"String");
addcomponent<ClassB>().init(int,float,"String");
↓
addcomponent<T>().init(int,float,"String");
こんな感じにしたいです。
0485名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 20:51:33.37ID:OpZxV+jMclassAとclassBの判別つかねーから無理。
initをインターフェース化して、getcomponet as IInitとかした後に一括で扱え。
0486名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 20:55:13.46ID:DUZPXeHjUnityに限らない言語特有の質問はアセットを買った後以下のスレッドで聞けば解決しますよ
★★Java質問・相談スレッド172★★ [転載禁止]2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1419490897/
C#, C♯, C#相談室 Part86 [転載禁止]2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1419608259/
0487名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 21:06:33.62ID:lAatOV7M言語相談スレをテンプレ入れといた方がいいんじゃね?w
0488名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 21:18:17.17ID:6DxAlYCH一々目くじら立てるな老害
0489名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 21:46:54.93ID:bnaPS0n10490名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 22:00:37.52ID:Km0skFxK悔しい… でも、誘導ありがとうございます。
0491名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 02:00:30.55ID:HgFXtPXb全配列の要素数分の行数記述しなきゃいけないんだけど、WebPlayerの場合これは仕方ないことなのかな?
多次元配列一つ保存するだけで60行書くハメになるんだけど…3つあると180行以上…やり方間違ってる?
0492名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 02:25:35.72ID:69jD2Izwアセット使うしかない
Prefasたんマジ無能
0493名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 02:35:59.60ID:HgFXtPXbWebPlayerってローカルに出力が規制されてるらしくwww以外吐き出せないっぽいからPlayerPrefs使うしかないくさい
アセットで配列に対応してる奴あるけど、結局PlayerPrefsに保存するらしいからソレくらいUnityが標準で対応しろよと思う
0494名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 04:04:31.79ID:HgFXtPXb0495名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 05:35:45.83ID:0XunfK8EXMLとかJSONで表現したり、バイナリ形式からBase64エンコードしたり
0496名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 08:25:56.29ID:d1VPeHe20497名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 12:06:57.09ID:mIPiKhthまあunity がうんこだからハエかw
0498名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 12:15:05.47ID:sfX92cXv0499名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 18:28:02.99ID:UeBEbnAgbutton.colors.normalColor = Color.blue;
などとすると
Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.UI.Selectable.colors'. Consider storing the value in a temporary variable
とのエラーが出ます、どうすればスクリプトから色の変更が可能になるのでしょうか?
0500名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 19:02:37.19ID:GjRa+frvhoge.normalColor = Color.blue;
button.colors = hoge;
今試したらこんなコードでコンパイルは通ったよ
0501名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 19:02:38.61ID:qPWE/b9Eボーンの角度などをスクリプトで数値で設定したり、
逆に読み出したりできますでしょうか?
それが可能であれば命令の名前などをお教え下さい。
ゲーム内でポーズを作ったりする必要があるのです。(アニメほどではない)
それが可能そうであればUnityで開発するかなと考えています。
0502名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 19:18:14.23ID:nv1LMRAUColorBlockのインスタンスを作って代入すればいい
var tmp = ColorBlock.defaultColorBlock;
tmp.normalColor = Color.blue;
button.colors = tmp;
別の解法としてスクリプトの言語がC#じゃなくてJavaScriptだったら
button.colors.normalColor = Color.blue;
は普通にできる
0503名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 19:31:14.01ID:XJ9yKy7fボーンの角度をスクリプトで設定するより、アセットをかってつくったほうがUNITYの開発は楽ですよ
0504名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 19:33:49.67ID:AqwhqolBボーンたってUnityの中では普通のトランスフォーム情報を持ったオブジェクトなので
transform.rotationとかtransform.localRotationとかで読み取れるし設定できるよ。
まぁrotationはQuaternionだからEulerAnglesとかその辺で扱うことにはなるんだろうけど
この辺
ttp://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Transform.html
ttp://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Transform-rotation.html
0505名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 19:36:11.59ID:AqwhqolBほかで答えられてるからあれだけど要するに
transform.position.x=100f;
とかができないのと同じ。クラス内の構造体メンバには
構造体を直接渡さないとダメ。
0506名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 20:03:09.27ID:UeBEbnAg出来ました! ありがとうございます!
0507名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 20:29:34.79ID:qPWE/b9Eありがとうございました。思った以上に小回り効くのですね^^
いまUnity開発環境インストール中でして、
数日中にテストプログラム作って試してみます。
>>503
そのアセットのURLや名前など詳細教えて下さいますか?
買えだけでは無意味すぎますよ、アセットの市場があるのは有名ですので。
(もしかしたらよく出来たBOTさんかもしれないけど^^;)
0508名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 20:44:45.45ID:F+Z82ioL色々考えたけれど、
攻撃モーション等を管理するのにどうしたもんかと思ってます。
似たような事をしている方、どうされていますか?
・MMDで作ってMMD4Mecanimで変換
→メリット 比較的簡単
デメリット MMDのモーションの再現性を保とうとすると
Unity側のモーションは使えない。
・Unityで直接アニメーションを作る
→メリット 難しくは無い、汎用性は非常に高い。
デメリット 作業量が多い。
・blenderでアニメーションを作る
→メリット 高い汎用性
デメリット 難しすぎ。多分挫折する。
どれがいいでしょうか…。
補足)アセットストアで売ってるものだけで済ますのではなく、
自分で思い通りのものを作りたいのでこの質問をさせて頂いてます。
0509名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 20:46:57.24ID:oWQl3Yqy0510名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 20:49:33.13ID:XJ9yKy7fモーションの管理はアセットをかえば簡単ですよ
0511名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 21:12:09.68ID:AqwhqolB一般的に言えば圧倒的にBlenderだよなぁ。
モーションだけならモーションの機能だけ覚えればいい。
MMDの作者は元々Blenderでアニメーション作っててそれを参考にしてる。
だからMMDでいうあの機能、ってのは基本的にBlenderに搭載されてて
同じ部分だけ覚えりゃいい。
複雑なリグとか組んでるなら別だけど基本的にアニメーションって
移動して回してキー打つ、ってだけだしね。
つまづきそうなのはBlenderって恐ろしいほどショートカット主義だから
思わぬキーを押してよくわからないモードになってもどれね〜!って部分かなw
ツイッターとかやってたら適当にハッシュタグつけてこうなっちゃった!とか
言えば大体すぐ助けてくれるけどねw
>>507
そのアセットの人はマイルドな荒らしなので気にしなくていいですw
0512名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 21:15:37.99ID:VJmBSnXC0513名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 21:35:44.40ID:yXLjz3wGアセットおじさんじゃないけどMixamoでできるなら買っちまえ
0514名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 22:49:53.21ID:U0u6IE2m0.11f毎にキー入力がある度に実行しますが、現在試験的に50×50の2500マスで実行して特に問題ない感じです。
ただし、使用しているPCがかなりの廃スペなため普通のPCで処理が追いつくか不安があります。
LinQの検索の負荷って結構高かったような気がしますが、もしギリギリなら別な方法を考えようかと思っています。
Pro版だと負荷の測定機能があったと思いますが、通常版の場合皆さんはどうやってリソースの負荷率の判断をしているんでしょうか。
nextObj = (
from cell in arrCells
where cell.transform.position.x < transform.position.x &&
cell.transform.position.z == transform.position.z
orderby cell.transform.position.x descending
select cell).FirstOrDefault();
※arrCellsは初期化時に全マスを格納したGameObject配列で、全て1x1のQuad的なものです
0515名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 23:04:07.56ID:nv1LMRAUFPSを見るのです
0516名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 23:12:28.16ID:F+Z82ioLありがとうございます。
MMDとblenderをとりあえずいじってみて、
やっぱblenderは無理だと思いました。
…いや、MMDすらだいぶ怪しいです。
しかもモデル用意してとかやってると
これは用意ではないなと…。
MMD経由だととりあえずループ再生が出来ないのかな?
あと、表情はやっぱり使えませんでした。
でも、素人でも頑張れば何とかなりそうなレベルです。
とりあえずはこれでやってみようかと思います。
ループ再生は工夫で何とかなりそうですし、
表情は妥協するか、テクスチャはりかえで何とかするか、
いっそモデルをいくつか用意してすり替えてしまうか。
>>513
ある程度の金で解決してしまうならそれもありかと思ってしまいますが、
せいぜい数万ぐらいまでにしておきたいなとは思います。
mixamoについてはちょっと情報が少ないのも厳しいかなと。
使いこなせなさそうで。
0517名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 23:27:38.84ID:U0u6IE2m回答ありがとです。
statのFPS表示ですと移動なしで65.5〜67、移動押しっぱなしで66〜68.5と
ほぼほぼ影響ないようです。(何故か移動時に上がってますががが)
ただこのあたりは、やはりPC性能によって変わるものな気がします。
0518507
2014/12/30(火) 00:18:59.30ID:cezFWAOFラケットのRigidbody設定あるのにRigidbody付けろと書いてないからうっかりハマりましたw
スクリプトの扱い方わかったので、ボーンの有るチュートリアル探すかな…
>>516
今どきBlenderの本はけっこう出ているからなにかいい入門書を買うか、
いろんな入門サイトあるからそれでOK
モデリングしたりボーンウェイトつけたりできることの幅が広がるよー
0519名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 00:59:23.91ID:js1MivClUnity自体についてもまだまだ覚えなければいけないことも多くて、
出来るだけ他の部分の労力は最小限に抑えたいのですよ。
3D自体初心者な自分には無理と判断しました。
0520名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 01:11:37.38ID:js1MivCl一応スクリプト使えばMMDモデルの表情は変更できるようです。
アセットで自動化は出来ないのであしからず。
と言うか、MMD4Mecanim自体がアセットと言うべきでしょうか(無料だけど)
0521名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 01:12:47.69ID:js1MivCl一応スクリプト使えばMMDモデルの表情は変更できるようです。
アセットで自動化は出来ないのであしからず。
と言うか、MMD4Mecanim自体がアセットと言うべきでしょうか(無料だけど)
0522名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/30(火) 02:18:04.33ID:zbzeP4KePC用は問題なく、プラットフォームをAndroidにしてエディター上で表示しても問題ない
ビルド&ランをすると何故か表示されない
類似の問題と解決方法をご存知のかたいませんか?
0523名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 02:32:16.21ID:wTQkleWv既に読まれてるコンポーネントの初期化(主にAwake)とかすっ飛ばしたりするんですかね?
その場合既にインスタンス生成が終わってるって事なんでしょうか
リスタートしたときにAwakeのセーブデータの読み込みが通らないんですが、それ以外原因が考えられないです。
0524名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 04:03:26.15ID:cnUHbQtKjava.exe -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="C:/android-sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayer\sdktools.jar" -
stderr[
Error: Not a file 'C:\Users\Ryota\Documents\CasualTemplete'
]
stdout[
]
こんなエラーがでてAndroidでビルドできません。
どうすれば解決するでしょうか
0525名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 04:12:00.56ID:2omg4wTr出待ちってヤバい?やっぱバックに893いるんかな・・・
てかバレたら絶対監禁されるよな・・・
0526名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 04:12:35.23ID:2omg4wTr0527名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 04:17:39.69ID:2CKKHmo8インストールしたあとにAndroidSDKのディレクトリ移動したのではないかと。
といいつつ質問。
以下のように、uGUIのInputFieldにアタッチされたテキストmessageTextを、
Enterが押された時に改行する代わりにPostMessage()に送りたいのですが、
通常のUpdateでは入力された文字列がLogで出力されるのに、
Enterを押した場合のログでは文字列が空として出力され、
テキスト内容を取得できません。
問題点に心当たりのある方教えてください。
void Update () {
Debug.Log (messageText.text);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)){
Debug.Log ("Return:"+messageText.text);
PostMessage(messageText.text);
}
}
0528名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 04:26:18.36ID:wTQkleWvEnterキー以外で試してみてはいかがですかな
0529名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 04:39:21.90ID:63mD5vdeアセットをかえば解決すると思いますけどね
0530名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 05:22:18.06ID:2CKKHmo8恥ずかしながら試してませんでしたが、
試しにカーソルキー下にしたところ正常に動きました。
とはいえ、改行を抑止したい意味もあってReturnに対応させたいです。
Returnで異なる挙動になる原因があるんでしょうか?
0531名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 06:04:23.79ID:2CKKHmo8OnSubmitにPostMessageを設定するという、そのものズバリの正解があったようです。
アドバイス頂いた方ありがとうございます。
また、Returnで挙動が異なるのは、
InputField内のTextComponentにアタッチされているtextの値は、
あくまで表示領域内に表示されている文字列の描画情報であり、
実際に入力されたすべての文字列の情報ではないため、
Returnを押した直後は改行によって枠内に何も表示されておらず空になっていたようです。
フィールド全体の文字列を取得、変更したい場合はInputField.valueに処理を行うのが正解でした。
他の方の参考になればと思います。
0532名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 09:47:42.46ID:cnUHbQtKjava.exe -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="C:/android-sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayer\sdktools.jar" -
stderr[
Error: Not a file 'C:\Users\Ryota\Documents\CasualTemplete'
]
stdout[
]
こんなエラーがでてAndroidでビルドできません。
どうすれば解決するでしょうか
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