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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0410名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 16:48:57.05ID:p8SrtjxI
>>409
音の遅延がなくなるアセットをかえば済むことだと思いますがね
0411名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 17:09:36.06ID:XuD0dlFV
原因が何か分かれば対策も浮かぶんだがそれが無いとどうにも。
別スレッド、鳴らす前に読み込んでおく、鳴り始めるまで処理止める
ぐらいはパッと出てくるけど試さないとわからん
0412名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 17:11:54.65ID:al7ZTr2G
>>408
カメラを分けるとz深度を無視する形になって、必ず前面に表示されるのでイマイチなんです。
0413名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 17:20:19.19ID:9hB9OsLP
>>412
なるほど、uGuiの詳細がわからんからあれだがメインカメラのZバッファを参照して
uGuiでの描画を行う処理がシェーダかなんかで入れられればできるかもね、って感じか。
0414名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 17:45:09.40ID:Y08Y5rxW
>>409
メニューから Edit->Project Settings->Audio->DSPBuffer を "Best latency"
にしても駄目?
0415名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 18:36:40.60ID:cxMnJ6YB
キャラが壁に張り付いたままジャンプすると摩擦で移動量が減るんだけど
physicsの値をどうゆうふうに変えればいいのかなわからんです
0416名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 19:02:41.93ID:p8SrtjxI
>>415
キャラクターの摩擦の調整は、アセットをかえば簡単にできると思いますよ
0417名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 19:36:02.17ID:aMyum5HL
>>415
どんな飛ばし方してるかわからんけど、
physicsMaterialに、移動摩擦とか、設定できたはず。
0418名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 19:59:11.94ID:cxMnJ6YB
rigidbody.AddForce(Vector3(0,300,0));でジャンプさせて
壁の摩擦を0にしたがダメだった
0419名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 20:29:09.19ID:cxMnJ6YB
自己解決出来ました
ありがとうございました
0420名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 20:57:21.12ID:RDAydusq
>>419
どうやったの?
0421名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 21:34:01.07ID:cxMnJ6YB
rigidbody.velocity = transform.up * 5;に書き換えたらいい感じになった
0422名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 23:30:58.23ID:KIQuQ1v4
>>411
ありがとうございます。
最も速いかと思い、オブジェクトにAudio Source(もちろんAudio Clipもセット済み)とScriptだけ付けて
Update関数のIf(Input.GetKeyDown)内でSource.Playしてみたんですが、
やはりキーを叩いた直後に鳴ってる感じです。

>>414
ありがとうございます。
もちろんあらゆる設定を最速にしているのですがどうしても遅いですね。

Upadate関数での判定がそもそも荒いとも考えられるんだけども、それ以上に早いやり方は無いのかな。


まさかPlayAwakeのSEを一つずつ持たせたプレハブをInstance化した方が早かったりするのかな?
駄目元で試してみるか。
0423名前は開発中のものです。2014/12/26(金) 23:49:03.23ID:al7ZTr2G
>>422
力技で、フレームレートの制限外すとかはダメかな?
ま、実用できないだろうけど。
0424名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 05:42:30.80ID:QGpABJxR
本日ビルド中にupdateウィンドウが出てきて、SDKアップデート実行したらアンドロイド実機で起動できなくなしました。
黒画面と上部にアプリタイトルのみの表示で、unityロゴすらも出てきません。
同じ状況の人いますか?
0425名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 06:10:11.57ID:DElqMQMJ
ボーンアニメーションを作ってるんですがループすると最終フレームのポーズから1フレーム目のポーズにかくっと飛んでしまいます。
関節が多すぎて全部一致させるって言うのはおそらく現実的じゃないので、なにか方法があるとは思うんですが
最終フレームと開始フレームをスムーズに繋ぐにはどうしたら良いんでしょうか?
0426名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 06:12:34.02ID:9lZ513Z9
>>424
文章が分かりにくい
ビルド中にアップデートしたのかビルド中にウインドウが出たからビルド後にアップデートしたのかどっちなんだ?
アプデ終わった後にビルドし直したのか?
お前以外状況が分からないだから分からない奴にも伝わるように説明しろ

取り敢えずビルドし直してダメだったらunityとsdkをアンインストールしてから再インストールしてビルドしろ
それでもダメだったら伝わるように状況を書いて質問しろ
0427名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 06:45:11.28ID:8EpzHOSE
>>425
ドープシートモードで最初のフレーム選んでコピー(Ctrl+C)
最終フレーム選んでペースト(Ctrl+V)
0428名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 06:49:15.68ID:DElqMQMJ
>427
うわぁー めっちゃ簡単だったー
右クリックから選べないのでコピペできないと思い込んでました。

本当に助かりました、ありがとうございます
0429名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 11:03:17.04ID:Pl0859uN
>>424
自分もUnityのバージョンを4.6.1にしたところ同様の不具合が出ましたが
↓の最新のパッチ適用済みのバージョン(4.6.1p2)にしたところ、解消しました。
http://unity3d.com/unity/qa/patch-releases

公式サイトのダウンロードページに置いてある最新版にはまだ修正入っていないようですが
そのうち反映されるんじゃないかと思います
0430名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 11:35:31.08ID:SrwWwmm7
>>422
アセットをかえば問題解決すると思いますよ。
0431名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 11:49:40.19ID:6l+oVceD
このスレも機能しなくなって久しいな
Unity人口が少なかった頃は良かったが大量のクソ虫どもに発見されてからはもうダメね
0432名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 13:02:38.19ID:/StkxZ2f
>>431
アセットをかえば、あなたのようなクソ虫も駆除されるかもしれませんね
0433名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 14:51:15.72ID:z61e/Uv7
いるいる自分はまともだと思ってるやつwwwwwwwww
0434名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 15:56:21.80ID:QGpABJxR
>>429
治りました!ありがとうございます!
0435名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 16:26:04.26ID:/StkxZ2f
弱者利権w
0436名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 17:26:06.65ID:9lZ513Z9
アセットストアにあるやつを全部購入しましたがクソ虫の親玉である>>432を駆除できません!
どうすればいいですか!?
このままでは気になって開発がすすみません!!1
0437名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 17:33:10.16ID:/StkxZ2f
>>436
嘘をついてはいけません。アセットを全部買えばクソ虫は駆除できるはずです。
0438名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 18:03:28.73ID:mHjch6KE
イディアン嘘つかない
0439名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 19:17:10.96ID:OWe1GnON
古いな
0440名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 20:29:21.21ID:niX39TUK
質問なのですが

現在、シーン移動?やGUIで作ったボタン?で

トップ画面とゲーム画面の作成に成功しました。


スマホ用のアプリとして開発を始めたのですが

タッチ処理が上手くいきません。


色々と見て回ったのですが、スクリプトの打ち方の基本などわからないので長いコードになると何処に何を打ち込めば良いのかわからなくなってしまいます


画面をタッチしたら、キャラクターがジャンプする方法と

タッチした方向に移動するやり方が知りたいです

2Dゲームとして開発し、横スクロールアクションゲームの予定です
0441名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 20:41:09.62ID:iH3nb1Tn
>>440
無駄な改行をなくすと理解できますよ

とか言うのはおいといて。
スマフォなら移動関係はMobile Standard AssetにVirtual stickがあるからそれを使うべきじゃないかな
0442名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 20:43:53.66ID:niX39TUK
仮想のジョイスティックは画面の邪魔になるので避けたいです

横移動中にただタッチしてジャンプする。それだけの機能で構わないんですが、なかなか理解できずに困ってます
0443名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 20:53:43.89ID:1ALI79xs
Hierarchyビューに(Clone)がたくさん出てきてうるさいです
「大量に出すCloneなどは、空のゲームオブジェクトの中で生成させて管理しろ」
とTIPSで見たのですが、やり方がググっても出てきません
どうしたら出来ますか?

また、生成した(い)パーティクルの手裏剣に含まれるCollisionにチェックを入れても
他のオブジェクト(のCollider)と衝突してくれません。
ttp://puu.sh/dLbvp/75140f76bd.png
パーティクルと接触させ、それを機に何か起こしたい際は
OnCollisionEnterやOnTriggerEnterとはまた別のスクリプト記述が必要でしょうか?
0444名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 20:56:21.35ID:iH3nb1Tn
>>442
Inputクラス使えばいいじゃんよ
0445名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 20:59:03.27ID:iH3nb1Tn
>>443
var go = Instantiate(prefab) as GameObject;
go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
これじゃだめか?
0446名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 21:01:44.92ID:niX39TUK
#pragma strict

var sample

function Start () {

}

function Update () {

if (Input.GetMouseButtonDown(0)){
transform.Translate

}

こんな感じですかね? 
0447名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 21:07:56.97ID:8EpzHOSE
>>440
タッチした座標を取ってそれが中心から、もしくはキャラからみて
どの方向なのかを判断してそちらに進めればいい、
んだがスクリプトがわからないって言われると正直結構厳しい。
今どういう処理してるのかもわからんしね。

Unityって見た目に反してスクリプトは結構ちゃんとわからないと
途端にきついことになるんだよ。
せめてこういうコード書いたんだけど思ったように動かない、とかならあれなんだが。
0448名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 21:08:47.38ID:/StkxZ2f
>>443
アセットをかえばできると思いますよ
0449名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 21:18:05.54ID:niX39TUK
飛びました!!

縦に!!

でも、スペースキーで飛ぶようになってるスクリプトなんですが


#pragma strict
function Update () {
if(Input.GetKeyDown("space")){
rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 1000);
}
}

この、input.getkeydownの(””)←の中身を変えればタッチして飛ぶことできますよね?
0450名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 21:23:52.44ID:/StkxZ2f
>>449
あなたはスクリプトは無理なので、アセットをかったほうが早いと思いますよ
0451名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 21:27:38.95ID:niX39TUK
mouse 0にしたら、クリックで飛びました

これで一度、実機テストしてきます

ありがとうございました
0452名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 21:30:34.54ID:1ALI79xs
>>445
こういうやり方もあるのですね、ありがとうございます!
hideFlagは知りませんでした。
あまりピンと来ていないのですが、「Hierarchy(など)に表示しない」という設定でしょうか?
HideAndDontSaveではなくHideInHierarchyがあるようなのですが、要領が分からず乱用して良いものか。。。
0453名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 21:52:20.60ID:AvaKWjVc
GameObject oya = new GameObject();で空のゲームオブジェクト作って
生成したクローン達(kodomo)に kodomo.transform.parent = oya.transform; としたらいかがですか
0454名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 22:17:51.86ID:iH3nb1Tn
>>452
本来はEditorScriptの機能DontSaveはシーンのセーブ時には含ませないって設定。
というかUnity上でPlayでとりあえず動かしてテストする時は基本cloneされたオブジェクト見えてないと逆にめんどくさいと思うのだが。
0455名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 22:38:50.88ID:1ALI79xs
>>454
まあ、そうですね。これはhideFlgの本来の使い方ではないみたいですし。
>>453のように、Cloneを空のGameObjectの中に入れ、空の方をフォルダのように使ってCloneを管理したいのです。
言い忘れてしまいましたが、具体的な現状は、噴煙のパーティクル(Clone)がHierarchyを埋め尽くしているのです。

>>453のスクリプトで私の思うような処理が行えると思うのですが
思うようにすんなりいきません。
ttp://puu.sh/dLfBq/766877d7e6.png
まだ全部は解決していませんが、しばらく弄ってみます。

何はともあれ、お二方、ご回答ありがとうございます。
0456名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 23:48:11.01ID:/StkxZ2f
>>455
むりにスクリプトでうごかすより、アセットをかって使用したほうが早いし楽ですよ。
へたなスクリプトだといいゲームはできませんから
0457名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 23:55:19.35ID:/agC6+4l
アセットおじさんに煽り機能がついたのか
0458名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 00:52:49.34ID:D8YNuMif
煽りアセット買ったんだろうな、、
0459名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 00:56:59.89ID:nQowxFc9
>>455
Instatiateの戻り値が生成されたオブジェクトだよ
GameObject hoge = Instatiate(省略) as GameObject;
0460名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 02:57:17.37ID:lPAC3igJ
スプライトの移動処理の一部だが
これでうまくいかないが、どこが悪いんだがさぱーりだ!助けてください

if (Input.GetMouseButton(0)){
{
Vector2 target = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
iTween.MoveTo(gameObject,iTween.Hash("position","target","time"," 5.0f"));
}
0461名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 03:15:00.76ID:69Z76CoP
>>460
それはアセットを買えば簡単に解決すると思いますけど
0462名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 03:18:32.38ID:E/cP8PlI
iTween使えばOK
0463名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 03:31:17.57ID:FjeDKWBL
>>459
出来ました! ありがとうございました
0464名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 03:40:18.78ID:LMkU5csY
>>451
そのままじゃ、スマホじゃ動かないと思ふ。
GetMouseButtonDown(0)は、マウスのあるパソコン専用で、
スマホの場合は、たしか
if(Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
になるから、注意な。
0465名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 03:44:12.58ID:LMkU5csY
2Dゲームで、GameObjectを、ランダム配置に配置してんですが、ランダムに配置するときに、ぶつからない(重ならない)ように、配置するには、なにか良い手はあるでしょうか。
0466名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 04:00:32.22ID:I1VNxkee
ぶつかったら配置し直す
よほど密に配置されてない限りこれで問題にならんだろ
0467名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 04:37:11.44ID:p2N/S2Xx
UnityVSって導入すると何ができるようになるの?
Monoの代わりにVSが使えるってだけ?
0468名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 05:13:33.76ID:nQowxFc9
エディタとしてなら以前から使える
UnityVS入れるとデバッグに対応してブレークポイントを設定できる
他はよう知らんです
0469名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 08:47:51.00ID:69Z76CoP
>>465
アセットをかえば問題解決すると思いますよ。
0470名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 09:21:51.99ID:10yVRWXU
何体出してもドローコールが増えない人型モデルのアセットないでしょうか?

初詣のゲームを作りたく、神社にひしめくモブを大量に配置したいです
0471名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 11:49:33.82ID:Ylu2DjL2
>>460
正直何がおかしいのかよくわからないが
何がどううまくいかないのかも書かれていないので
推測しようがない
0472名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 12:00:46.93ID:Ylu2DjL2
>>470
そういうものはない。
同じマテリアルを使ってさえいればドローコールが増えないのではない。
同じマテリアルを使っていて且つ描画順が連続していて且つ頂点数が900以下のときに
同じドローコールで描けるだけ。
人型のモデルで頂点数500以下ってのはかなり荒いモデルだ。
それでも2体は1ドローコールではかけない。
つまり一体出すたびに増えていく。
まして何体出しても増えないなどということはありえない。

ひしめくのをあきらめて完全に固定、マネキン状態なら最初から配置して
スタティックにすれば可能。
0473名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 13:34:58.45ID:10yVRWXU
>>472
なるほどです。
staticにするか、比較的軽いモデルを切りの良いところまで出現させてあきらめます。
有難うございました。
0474名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 13:49:09.11ID:lPAC3igJ
>>460
追記
本当はこれにハッシュテーブルを追加してコールバックしたいだんけど (oncomplete) それ以前に前回レスしたような簡単な形ですらエラーになる
レファレンス通りなのに何故なんだ?? 誰か分かる人いないかな。。。
0475名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 14:22:37.35ID:NqEiaWnL
>>470
どう見せたいのか分からないけどモブを配置した画像を背景にすりゃいいんじゃないの?
0476名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 14:24:04.07ID:hcyaGz0R
>>474
無理せず、アセットを買えば簡単ですよ
0477名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 14:38:52.88ID:D8YNuMif
モブ大量に置いてスクショ撮れば問題ないね
0478名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 14:39:21.17ID:Gujqc4Pa
素人ですがあちこち調べてもわからないので質問させてください。
子オブジェクトのコライダーを、親オブジェクトのスクリプトで検知するのは
何かしらデータの送り合いをしないとできないという認識ですが、

なぜか子オブジェクトのコライダの検知を、親オブジェクトのOnTriggerEnterが反応してしまいます。
何か思いたることがある方がいればご教授ねがいます。
0479名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 14:41:19.51ID:FNeijPvu
モブをまばらに配置した画像を何枚か配置してそれを左右に揺らすとかでええやろ
0480名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 18:57:23.23ID:o7myMv99
>>478
リジッドボディとかつけてるとそうなるんじゃなかったかな。
この辺とかかな
ttp://answers.unity3d.com/questions/410711/trigger-in-child-object-calls-ontriggerenter-in-pa.html

公式のマニュアルだとこの辺
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html
Compound Colliderの項
0481名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 19:42:01.89ID:YvjMILn3
>>480
リジッドボディいじったら解決できました。
ありがとうございます
0482名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 20:08:03.03ID:hamPuGGz
なぜ3Dモブ大量に欲しかったかというと、oculusでのVRアプリだったので、臨場感が欲しかったのです。
0483名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 20:08:46.02ID:Km0skFxK
>>366
出来ました、ありがとうございます!
0484名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 20:24:30.66ID:Km0skFxK
引数の型・関数がまったく同じで、中身が違うクラスがあるのですが、
まとめて扱うことは可能でしょうか。

たしか、<T> ってのが、
ネットのサンプルにあったのですが、
使い方がよくわかりません。

addcomponent<ClassA>().init(int,float,"String");
addcomponent<ClassB>().init(int,float,"String");
  ↓
addcomponent<T>().init(int,float,"String");

こんな感じにしたいです。
0485名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 20:51:33.37ID:OpZxV+jM
Addcomponet<T>じゃ
classAとclassBの判別つかねーから無理。

initをインターフェース化して、getcomponet as IInitとかした後に一括で扱え。
0486名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 20:55:13.46ID:DUZPXeHj
>>484
Unityに限らない言語特有の質問はアセットを買った後以下のスレッドで聞けば解決しますよ
★★Java質問・相談スレッド172★★ [転載禁止]2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1419490897/
C#, C♯, C#相談室 Part86 [転載禁止]2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1419608259/
0487名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 21:06:33.62ID:lAatOV7M
おじさんGJと思ってしまった…
言語相談スレをテンプレ入れといた方がいいんじゃね?w
0488名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 21:18:17.17ID:6DxAlYCH
初心者がUnityの質問なのかC#の質問なのかを切り分けるのは不可能だろ
一々目くじら立てるな老害
0489名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 21:46:54.93ID:bnaPS0n1
なJ関無
0490名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 22:00:37.52ID:Km0skFxK
>>486
悔しい… でも、誘導ありがとうございます。
0491名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 02:00:30.55ID:HgFXtPXb
PlayerPrefsが配列対応してないせいで何種類もの配列保存しようとすると、
全配列の要素数分の行数記述しなきゃいけないんだけど、WebPlayerの場合これは仕方ないことなのかな?
多次元配列一つ保存するだけで60行書くハメになるんだけど…3つあると180行以上…やり方間違ってる?
0492名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 02:25:35.72ID:69jD2Izw
ホントにセーブデータが大きくなる人は、ライブラリにクラスをバイナリ化して出力するものがあったから、それを使うか、
アセット使うしかない
Prefasたんマジ無能
0493名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 02:35:59.60ID:HgFXtPXb
>>492
WebPlayerってローカルに出力が規制されてるらしくwww以外吐き出せないっぽいからPlayerPrefs使うしかないくさい

アセットで配列に対応してる奴あるけど、結局PlayerPrefsに保存するらしいからソレくらいUnityが標準で対応しろよと思う
0494名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 04:04:31.79ID:HgFXtPXb
と思ったらfor文で対応できた…これでアホみたいにPlayerPrefsを記述しなくて良くなったよ;
0495名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 05:35:45.83ID:0XunfK8E
配列全体を文字列に変換して保存する手もある
XMLとかJSONで表現したり、バイナリ形式からBase64エンコードしたり
0496名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 08:25:56.29ID:d1VPeHe2
LitJsonまじ天使!
0497名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 12:06:57.09ID:mIPiKhth
このスレにはゴミしかいねえのかよ
まあunity がうんこだからハエかw
0498名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 12:15:05.47ID:sfX92cXv
自己紹介かな?
0499名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 18:28:02.99ID:UeBEbnAg
uGUIにてボタンの色をスクリプトで変更しようとした時に
button.colors.normalColor = Color.blue;
などとすると
Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.UI.Selectable.colors'. Consider storing the value in a temporary variable
とのエラーが出ます、どうすればスクリプトから色の変更が可能になるのでしょうか?
0500名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:02:37.19ID:GjRa+frv
ColorBlock hoge = new ColorBlock();
hoge.normalColor = Color.blue;
button.colors = hoge;
今試したらこんなコードでコンパイルは通ったよ
0501名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:02:38.61ID:qPWE/b9E
.
ボーンの角度などをスクリプトで数値で設定したり、
逆に読み出したりできますでしょうか?
それが可能であれば命令の名前などをお教え下さい。

ゲーム内でポーズを作ったりする必要があるのです。(アニメほどではない)
それが可能そうであればUnityで開発するかなと考えています。
0502名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:18:14.23ID:nv1LMRAU
>>499
ColorBlockのインスタンスを作って代入すればいい

var tmp = ColorBlock.defaultColorBlock;
tmp.normalColor = Color.blue;
button.colors = tmp;


別の解法としてスクリプトの言語がC#じゃなくてJavaScriptだったら
button.colors.normalColor = Color.blue;
は普通にできる
0503名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:31:14.01ID:XJ9yKy7f
>>501
ボーンの角度をスクリプトで設定するより、アセットをかってつくったほうがUNITYの開発は楽ですよ
0504名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:33:49.67ID:AqwhqolB
>>501
ボーンたってUnityの中では普通のトランスフォーム情報を持ったオブジェクトなので
transform.rotationとかtransform.localRotationとかで読み取れるし設定できるよ。
まぁrotationはQuaternionだからEulerAnglesとかその辺で扱うことにはなるんだろうけど

この辺
ttp://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Transform.html
ttp://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Transform-rotation.html
0505名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:36:11.59ID:AqwhqolB
>>499
ほかで答えられてるからあれだけど要するに
transform.position.x=100f;
とかができないのと同じ。クラス内の構造体メンバには
構造体を直接渡さないとダメ。
0506名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 20:03:09.27ID:UeBEbnAg
>>502
出来ました! ありがとうございます!
0507名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 20:29:34.79ID:qPWE/b9E
>>504
ありがとうございました。思った以上に小回り効くのですね^^
いまUnity開発環境インストール中でして、
数日中にテストプログラム作って試してみます。

>>503
そのアセットのURLや名前など詳細教えて下さいますか?
買えだけでは無意味すぎますよ、アセットの市場があるのは有名ですので。
(もしかしたらよく出来たBOTさんかもしれないけど^^;)
0508名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 20:44:45.45ID:F+Z82ioL
人体の3Dモデルを使ったゲームを作ろうかと思っているのですが…
色々考えたけれど、
攻撃モーション等を管理するのにどうしたもんかと思ってます。
似たような事をしている方、どうされていますか?

・MMDで作ってMMD4Mecanimで変換
→メリット 比較的簡単
 デメリット MMDのモーションの再現性を保とうとすると
       Unity側のモーションは使えない。
・Unityで直接アニメーションを作る
→メリット 難しくは無い、汎用性は非常に高い。
 デメリット 作業量が多い。
・blenderでアニメーションを作る
→メリット 高い汎用性
 デメリット 難しすぎ。多分挫折する。

どれがいいでしょうか…。

補足)アセットストアで売ってるものだけで済ますのではなく、
  自分で思い通りのものを作りたいのでこの質問をさせて頂いてます。
0509名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 20:46:57.24ID:oWQl3Yqy
痴呆患者か。
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