【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0332名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 23:05:45.74ID:3tAYP1Ssありがとうございます。見てみます。
0333名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 23:27:13.13ID:7rkINnOJ反転すると全部色変わっちゃうがそれでいいのか?
まぁどうであれ自分でシェーダ書くのがラクで早そうだが
0334名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 00:00:40.27ID:vLjoTVUlマウスでクリックしたらクリックした場所に物体が来るようなスクリプトを組みました。
ですがうまく動いてくれません。
作成したスクリプトは下記です。
if(Input.GetAxis("Fire1")){
var Mo:Vector3=Input.mousePosition;
var aa:Vector3=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Mo);
aa.z=transform.position.z;
transform.position=aa;
}
かなり試行錯誤していたのですがどうもMo.zの値が0の状態でScreenToWorldPointにかけるとおかしな挙動になってしまうようです。
そこで下記のようにMo.zに先に値を与えてからScreenToWorldPointをするときちんと動いてくれました。
if(Input.GetAxis("Fire1")){
var Mo:Vector3=Input.mousePosition;
var t:Vector3=Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
Mo.z=t.z;
var aa:Vector3=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Mo);
transform.position=aa;
}
すみませんが、Mo.zが0のときにScreenToWorldPointをするとおかしな挙動になってしまうのはなぜなのか教えていただけませんでしょうか。
よろしくお願いします
0335名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 01:26:37.97ID:jImNMacsスクリプトは難しいですね。無理せずにアセットをかって対処しましょう
簡単にできますよ
0336名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 07:23:11.99ID:6wTlTTx9どうおかしくなっているのか、がわからんので明確なことは言えないが
ScreenToWorldPointはスクリーン上のXYポイントを
ワールド上でカメラからみた、カメラの方向に向かった距離(深度)に変換する。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.ScreenToWorldPoint.html
"The z position is in world units from the camera."
Unityのシーンビューでカメラをつかむとパースペクティブになっていれば
四角錐のオブジェクトが示されるがこれがカメラが写す範囲だということはわかるだろう。
ScreenToWorldPointはカメラから見た点がこの四角錐の中のどこにあるのかを割り出すものだ。
そしてカメラからの距離が0、ということはこの四角錐の中での位置は
その頂点、カメラの位置、以外の場所ではあり得ない。
従って何をしても返ってくる位置はカメラ位置になる。
おかしい、というのがそういうことならそういうこと。
ただこれには例外があってそれはカメラがOrthographicになってる場合で
この場合には意図した位置がかえってくる、はず。
0337名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 15:18:06.93ID:RByeuiOD実際、ビジュアルスクリプティングアセット”{b} Behaviour Machine”ならノンコーティングでできるサンプルがありますよ
アセットおじさん大敗北
0338名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 16:03:43.78ID:AclzpAQ7奇遇だな。
俺も、同じ処理で躓いてた。
ここは、ワールド座標に変換する前に、スクリーン座標の時点で、z座標を、設定してしまうとうまく行くよ。
何もしないままだと、カメラから距離0の地点が指定されてしまう。
0339名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 19:21:01.96ID:zbaG910zlerpとかだと移動速度がまばらになってしまってうまくいかないんですが・・・
0340名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 19:21:53.11ID:3tE3Gjkflerpでは上手く行きませんよ。そうですねえ、アセットをかうというのはどうでしょうか
簡単にできますよ
0341名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 19:44:02.69ID:RByeuiODアセットおじさんその通りです!
ビジュアルスクリプティングアセットBehaviour Machineならノンコーティングで簡単にできます!
さあみんなでビジュアルスクリプティングを開始しましょう
0342名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 19:50:50.67ID:6wTlTTx9厳密さの問題はあるし最後のフレームだけは完全に等速とは
いかないがLerpでもできるしなんとでもなるだろう。
何がやりたくてどんなコード書いてんのかわからなけりゃなんともいえんよ。
例えば
(略
float speed=3f;
public Vector3 targetPos=new Vector3(100,100,100);
void Update(){
Vector3 distance=targetPos-transform.position);
if(distance.magnitude>speed*Time.deltaTime)
transform.position=(targetPos-transform.position).normalized*speed*Time.deltaTime;
else transform.position=targetPos;
}
とかか?lerp使うのは
(略
float speed=3f
float spCoef,posRate;
Vector3 prePos,lastPos;
void Start(){
prePos=transform.position;
lastPos=new Vector3(100,100,100);
spCoe=1/((lastPos=prePos).magnitude/speed);
posRate=0;
}
void Update(){
posRate=((posRate+Time.deltaTime*spCoef)<1)?posRate+Time.deltaTime*spCoef:1;
transform.position=Vector3.lerp(prePos,lastPos,posRate);
}
とかか?まぁlerp使うのは妙っちゃ妙かもな〜。ちなみにテストはしてないので多分なんかおかしい。
とにかくコードは書いとけ。わからんし。
0343名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 21:08:47.82ID:zbaG910zありがとうございます。
RPGのフィールドマップとかだとプレイヤーは上キーを押すと1マス分上に進みますよね。1マス進んで止まる。
ああいうかんじの動きを再現したかったんですが微妙に違うものが出来上がってしまうんですよね。
0344名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 21:27:27.67ID:6wTlTTx9あ〜、ナルホドね。まぁああいうのは基本的に固定ハードなんで
フレームごとにどれだけ、とか動かしてやればいいんだけど
Unityの場合はマルチプラットフォームでフレームレートも
可変レートが原則だから等速的なことをしたかったらTime.deltaTimeを使うのがセオリー。
デルタタイムは要するにそのフレームにかかった時間を掛けてくれる。
1fpsだったら1、60fpsだったら1/60 ってこと。
Untiyでやるときはフラグもってキーが入ったら方向取得してフラグ立ておく。
Update内とかでフラグチェックして立ってたら移動関数実行して
移動関数内で到着確認できたらフラグを折る。
とかやっとけばいいんじゃねぇかな
0345名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 22:02:02.60ID:3tE3GjkfRPG関係のアセットならいくらでもありますよ。ぜひアセットストアでかって下さい
0346名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 22:07:54.02ID:95xkMZje0347名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 22:19:44.77ID:6wTlTTx9タマにくすっとさせられてそれにいらっと来るとかその程度でw
0348名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 22:33:19.57ID:6m+j6JB/0349名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 23:51:05.47ID:foejOfmv0350名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 00:30:08.46ID:u5SdpEFVどうなってんのUnityこんなのゼッタイおかしいUIだよ!つかマジどうなってんだこれ!
AnimatorウィンドウはProjectウィンドウで切り替えられるのに!
0351名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 00:37:23.13ID:F5gvgjsfSceneかHierarchyでそのアニメーションを使用してるオブジェクトを選択すればAnimationウィンドゥも勝手に切り替わる
0352名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 01:16:55.48ID:JyjUUK820353名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 02:16:23.90ID:yZ6yPrhWassetをかえば簡単ですよ
0354名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 07:32:50.54ID:NMflp74uヒエラルキーに持ってこないと編集できないってのは理由は何となく
察せられるけどスグにああ、そういうこと、とは判らんよなぁ。
0355名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 10:07:13.73ID:cDPozni6MonoDevelop4.0
お世話になっております。
[RequireComponent((typeof(Rigidbody2D))]
と、コンポーネントを要求する一文を追加したところ、 is invalid attribute target.
All attributes in this attribute section be ignored.
とアラートが表示されてしまいました。参照がよくわからないから無視するよ。という意味かと思うのですがこのアラートが出るのは仕方がないのでしょうか?それともアラートを消す方法はありますか?
0356名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 10:51:26.60ID:cDPozni6再度一からやり直したら原因はわかりませんでしたが、解決をしました。
0357名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 15:18:32.69ID:u5SdpEFV>>354
取り乱してすまんかった。今では落ち着きを取り戻しています。
0358名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 18:38:07.57ID:6gZEpgdN0359名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 22:57:45.40ID:XyOfItpMsystem.Random rand = new System.Random( 0 )
のような感じで固定で得ることは出来ますか?
rand.Range という書き方はできませんでした
0360名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:37:59.00ID:u5SdpEFVpublic int Rnad(int num){
}
0361名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:40:23.09ID:u5SdpEFV恥ずかしいから他の人に任せる。
0362名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:41:15.59ID:6gZEpgdN0363名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:45:09.10ID:muD7+ZmN今は子供の名前を数字にしてそれを読み取るようにしてるんだけどもっといい方法が知りたい
0364名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:59:24.69ID:E1OBgGy+親は何で子をまとめてるん?
子クラスにそれ用のフィールド持てばどこでみ確実だけども
0365名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 00:08:03.06ID:6gZEpgdN個人的には、親がListで持っておく方が綺麗だと思う
0366名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 00:17:06.36ID:iRsrTVjeRandom.seed = 0
0367名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 02:05:49.11ID:qm9i1P50Illustratorなどで作ったベクター画像はUnityで使用できますか?
ピクセル画像に変換しないと使えませんか?
0368名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 02:29:47.52ID:N0LSYPzuアセットをかえば使用できるかもしれませんよ
0369名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 10:11:58.98ID:FGtXlgR+ピクセル画像に変換しないと使えない、
と思って間違いない。
スプライン自体は制限のかかった形でインポートすることは
不可能ではないが画像的な意味では無理。
インポーターからエディタ内での扱いのためのエディタ拡張まで
全部自分で実装することは理論的には可能。
0370名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 10:53:07.47ID:wEgQfWOt0371名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 17:54:23.97ID:F/iGuuRtこいつ誰に対して言ってるの?369はしっかり答えてくれてるんだから下に書いたらかわいそうだろ
ベクタ画像使用する機会なかったから、俺もこれ知らなかったし少なからず為になった
アセットの方ならちゃんと安価つけろよ馬鹿
0372名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 21:05:42.50ID:Y62OTslopngとかに吐き出すのがいい
色数によってはギザギザになっちゃったりするけどそのあたりは工夫して
グラデ使うとだめ
0373名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 21:59:21.08ID:moh15/rfサイズが跳ね上がるがな
0374名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:06:20.28ID:17Ma+wFaなんか意味あるんだろうか
0375名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:48:38.72ID:QDdnGYnr画像が重なった部分が半透明にダブらないように一括でフェードアウトする方法ってありますか?
表情差分は矩形で区切って、ポーズ差分は別テクスチャとして読み込む以外方法ないんでしょうか。
お金が無いのでアセットは買いません。
0376名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:51:30.09ID:FGtXlgR+ポリゴンとして読み込まれたはず。
aiからもmaxに読み込んでとかもできるし。
パーティクル用の平面メッシュとかでは使いようがある。
あとスプライン自体として読み込んで、パスに沿って動かすとかの
エディタ拡張もどっかにあった気がする。
金使っていいんだったら当然その手のアセットもあるよ。
SVGとかで読み込んでFlashライクに使うみたいな。
RageSplineとかRageToolsとかメジャー。
0377名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:56:41.74ID:FGtXlgR+レンダーテクスチャーでやる。ただしプロ版のみ。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/RenderTexture.html
素材のつくりによってはデカールシェーダ的なものでもできるかもな〜
0378名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 23:34:25.32ID:QDdnGYnrおぉぅ…プロ版かぁ。さんくす。
デカールシェーダは量的にも管理的にもキツイ予感…
0379名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 00:23:37.43ID:+yy1Xco70380名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 00:32:38.61ID:1Cg+FrPj|・∀・|ノ よい
./|__┐
/ 調子
""""""""""""""
.__
((ヽ|・∀・|ノ しょっと
|__| ))
| |
調子
"""""""""""""""""""""""""
0381名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 01:01:59.16ID:wI6bkckoいつの間にか文字化け起こす事があるんですが、何が原因でしょうか。
2バイト文字を保存したり呼び出したりするには特殊な処理が必要ですか?
0382名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 01:06:44.15ID:wI6bkcko何か難しそうです…
0383名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 01:24:40.86ID:zbTCr4+Fアセットをかえば解決すると思いますけど
0384名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 01:43:07.20ID:ndhkgNeb0385名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 02:09:40.87ID:kdKMem8mてめえ死ねよ ゴミ屑が調子にのんな
0386名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 02:29:18.09ID:RqoKdxev・・・ちくしょうリア充・・・爆発しろ
0387名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 02:42:36.46ID:/mWIvUQc1年間で最もセックスをする人の多い「性の6時間」です。
貴方の知り合いや友人ももれなくセックスをしています。
普段はあどけない顔して世間話してるあの娘もセックスをしています。
貴方が片想いしているあの綺麗な女性もセックスをしています。
貴方にもし年頃の娘さんや姉・妹がいて、いま家にいないのでしたら間違いなくセックスしてます。
貴方と別れたあの娘も貴方がその娘にやってきたことを別の男にやられています。
貴方の将来の恋人や結婚する相手は、いま違う男のいちもつでヒィヒィ言っています。
すべてを諦めましょう。そして、ともに戦いましょう。
0388名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 02:45:37.82ID:XIXwuOAqAndroidでは動かせるんだけど、
Web Playerでビルドしても画面に背景しか表示されません。
FirefoxとChromeで試して同じでした。
原因に心当たりのある方がいれば教えてください。
0389名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 03:07:10.25ID:wI6bkckoあ、はい煩わしいけど何とか対応できました。
0390名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 03:16:13.83ID:jPaBYONI0391名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 11:55:24.14ID:55nYD1zSアセットをかえば問題解決すると思いますよ
0392名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 16:50:08.28ID:u7kBaSpDblender上でモデルの一部分を表示したり非表示にしたりするアニメーションを作って
unityにインポートってできないのかな?
目とか口とかの顔の表情をアニメーションでつけたいと思ってるんだけど
0393名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 17:12:35.72ID:N8qVA0+xまた本出すんだな
こういう特典とかいらんからサンプルプロジェクトちゃんとしたもの作ってほしい
勉強会やら動画上げる暇あったらニワトリ本のサンプル修正しろやksg
0394名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 18:15:07.95ID:12cD2Z9e0395名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:12:14.15ID:AsKO1ScG表情を付けたいなら、アセットをかえば簡単にできますよ
0396名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:14:10.75ID:MpuM6gpTゴミ屑が調子にのんな
0397名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:24:18.00ID:bqFq/LkVアセットを買うと調子に乗らなくなりますよ
0398名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:48:27.83ID:g6QGOdzW0399名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:49:17.08ID:uFCCCT7f具体的に画像で表すとこのようにトリミングしたいです
http://iup.2ch-library.com/i/i1351506-1419508022.png
0400名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 22:16:17.24ID:uFCCCT7f見えないほど速いオブジェクトにトレイルレンダーを追加し
MinVertexDistanceの値を大きめ(1)にする事で解決しました
0401名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 22:20:28.96ID:t6qCGONFmmd4mecanimとoculus-sdk使ってます
0402名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 22:39:41.82ID:wI6bkcko0403名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 22:48:21.34ID:jPaBYONIこれなんて読むのが正しいの?
メックアニメ?
0404名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 23:14:00.49ID:GANsT62l0405名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 23:49:50.15ID:wmbZwOo/0406名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 01:37:20.49ID:g6JZ+befDepth of Field
とかかけてると、文字が見づらくて仕方ないです。
まぁ、それがワールドキャンバスだといわれるとそれまでなんですが。。。
0407名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 01:51:01.18ID:zRKdUXyl文字が見づらいのなら、アセットをかえばいいと思いますよ
0408名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 01:57:19.04ID:9hB9OsLPカメラ分ければ?
0409名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 14:40:05.70ID:KIQuQ1v4上にAndroidでって人もいるけど、そもそもUnity自体の発音が異常に遅い気がする。
なにかKeyを叩いたら鳴るって流れで、もっとも遅延の少ない鳴らし方ってないのかな?
0410名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 16:48:57.05ID:p8SrtjxI音の遅延がなくなるアセットをかえば済むことだと思いますがね
0411名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 17:09:36.06ID:XuD0dlFV別スレッド、鳴らす前に読み込んでおく、鳴り始めるまで処理止める
ぐらいはパッと出てくるけど試さないとわからん
0412名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 17:11:54.65ID:al7ZTr2Gカメラを分けるとz深度を無視する形になって、必ず前面に表示されるのでイマイチなんです。
0413名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 17:20:19.19ID:9hB9OsLPなるほど、uGuiの詳細がわからんからあれだがメインカメラのZバッファを参照して
uGuiでの描画を行う処理がシェーダかなんかで入れられればできるかもね、って感じか。
0414名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 17:45:09.40ID:Y08Y5rxWメニューから Edit->Project Settings->Audio->DSPBuffer を "Best latency"
にしても駄目?
0415名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 18:36:40.60ID:cxMnJ6YBphysicsの値をどうゆうふうに変えればいいのかなわからんです
0416名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 19:02:41.93ID:p8SrtjxIキャラクターの摩擦の調整は、アセットをかえば簡単にできると思いますよ
0417名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 19:36:02.17ID:aMyum5HLどんな飛ばし方してるかわからんけど、
physicsMaterialに、移動摩擦とか、設定できたはず。
0418名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 19:59:11.94ID:cxMnJ6YB壁の摩擦を0にしたがダメだった
0419名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 20:29:09.19ID:cxMnJ6YBありがとうございました
0420名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 20:57:21.12ID:RDAydusqどうやったの?
0421名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 21:34:01.07ID:cxMnJ6YB0422名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 23:30:58.23ID:KIQuQ1v4ありがとうございます。
最も速いかと思い、オブジェクトにAudio Source(もちろんAudio Clipもセット済み)とScriptだけ付けて
Update関数のIf(Input.GetKeyDown)内でSource.Playしてみたんですが、
やはりキーを叩いた直後に鳴ってる感じです。
>>414
ありがとうございます。
もちろんあらゆる設定を最速にしているのですがどうしても遅いですね。
Upadate関数での判定がそもそも荒いとも考えられるんだけども、それ以上に早いやり方は無いのかな。
まさかPlayAwakeのSEを一つずつ持たせたプレハブをInstance化した方が早かったりするのかな?
駄目元で試してみるか。
0423名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 23:49:03.23ID:al7ZTr2G力技で、フレームレートの制限外すとかはダメかな?
ま、実用できないだろうけど。
0424名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 05:42:30.80ID:QGpABJxR黒画面と上部にアプリタイトルのみの表示で、unityロゴすらも出てきません。
同じ状況の人いますか?
0425名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 06:10:11.57ID:DElqMQMJ関節が多すぎて全部一致させるって言うのはおそらく現実的じゃないので、なにか方法があるとは思うんですが
最終フレームと開始フレームをスムーズに繋ぐにはどうしたら良いんでしょうか?
0426名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 06:12:34.02ID:9lZ513Z9文章が分かりにくい
ビルド中にアップデートしたのかビルド中にウインドウが出たからビルド後にアップデートしたのかどっちなんだ?
アプデ終わった後にビルドし直したのか?
お前以外状況が分からないだから分からない奴にも伝わるように説明しろ
取り敢えずビルドし直してダメだったらunityとsdkをアンインストールしてから再インストールしてビルドしろ
それでもダメだったら伝わるように状況を書いて質問しろ
0427名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 06:45:11.28ID:8EpzHOSEドープシートモードで最初のフレーム選んでコピー(Ctrl+C)
最終フレーム選んでペースト(Ctrl+V)
0428名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 06:49:15.68ID:DElqMQMJうわぁー めっちゃ簡単だったー
右クリックから選べないのでコピペできないと思い込んでました。
本当に助かりました、ありがとうございます
0429名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 11:03:17.04ID:Pl0859uN自分もUnityのバージョンを4.6.1にしたところ同様の不具合が出ましたが
↓の最新のパッチ適用済みのバージョン(4.6.1p2)にしたところ、解消しました。
http://unity3d.com/unity/qa/patch-releases
公式サイトのダウンロードページに置いてある最新版にはまだ修正入っていないようですが
そのうち反映されるんじゃないかと思います
0430名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 11:35:31.08ID:SrwWwmm7アセットをかえば問題解決すると思いますよ。
0431名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 11:49:40.19ID:6l+oVceDUnity人口が少なかった頃は良かったが大量のクソ虫どもに発見されてからはもうダメね
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