【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0303名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 02:56:04.24ID:y2pE5h8qタップの反応などは、アセットをかえば簡単に対処できると思いますよ
0304名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 03:21:22.31ID:LX9lIJlhOnMouseDownイベントが発生しない
スクリプトでメッシュを作成したオブジェクトのOnMouseDownイベントが発生しなかった。
オブジェクトにMeshColliderコンポーネントを追加することでイベントが発生するようになった。
ttp://narudesign.com/devlog/unity-careless-mistake/
0305名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 04:45:29.08ID:honHqmh4あの後色々試した結果、使用しているモデルが悪いという事が判明しました
キューブだとバッチングされるがスフィアだとバッチングされないという事が数件ネットの記事であったので
試しに自作のモデルをキューブに置き換えたところ見事にバッチングされました
自作のモデルは頂点数は多く見積もっても30以下でスケールは全て1
shadeで作成し、shade loaderでunityに持ってきてます
テクスチャは未使用
解決する方法はあるでしょうか?
0306名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 06:50:50.73ID:RpoaLujD自分もそういう理由で普段使いにiPhoneを選んだのを思い出した。
結果はAndroidの発音遅延仕方なし。
最近はAudioManagerAPI 利用、SoundPoolの利用で少しは解消されてるみたいだけど、すげーめんどいな。
0307名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 07:16:12.74ID:m4OzzVKxというか、解決出来なかった
0308名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 07:22:45.65ID:7rkINnOJそれアルゴリズムの話であってUnityの話ではないよなぁw
例えばだが
//略
static int thisNo= 0;
string inputKey;
void Awake(){
inputKey=(thiNo%10).ToString();
thisNo++;
}
void Update(){
if(Input.GetKey(inputKey){
//発射
}
}
とかやってやればキーの0から1までに発射ボタンを
割り当てていくことは出来る、ような気がする。
機体が11個以上になったら重複していく。
英字でやりたいなら
Awakeのところを
inputKey=((char)((thisNo%26)+97)).ToString();
とかやってやればできる、のではないか、多分、恐らく。
まぁabcedの順のボタンとか使い勝手的にどうかとは思うがw
テストとか一切してない。すまんw
0309名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 07:48:49.09ID:7rkINnOJそのデータの「悪さ」がなんなのかよくわからないのであれだが
頂点数30くらいなら試しにBlenderで似たようなデータ作って
試してみれば。
球だとばっちんぐされないって話はバッチングには頂点数の限界があって
それは現状900くらいだ、という話ではないかと思うのでこの話が
そうなのかは正直わからない。
ただモデルの頂点数は作り方によってUnity内での数え方は異なる。
それはUVが切れていたりとかの事情で変わってくるので
インポートしたオブジェクトの子になっている(であろう)メッシュオブジェクトを
選択してインスペクターに表示されるVerts、Trisを見た方がいい。
Shade固有の問題だったりするとと正直判らん。
0310名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 10:03:45.99ID:y2pE5h8q解決法はあります アセットをかえば解決すると思います
0311名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 13:09:07.35ID:ScNX9ylTOnMouseOverとかの一連のメソッドはMonoBehaviourから継承してるわけじゃないから普通は補完効かないと思う
あるとしたらUnityVS側の設定なんじゃないだろうか
見当違いだったらごめん
0312名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 13:22:08.09ID:sYzeLG8Iアセットをかえば一瞬で解決しますよ
0313名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 13:26:26.26ID:Wv777wiSそのページは見てますが、
一度も発生しないのではなく、
最初の数回は反応します。
だから逆にわからなくて。
z 軸を -0.1 したら反応精度が上がったけど、
この対処でいいのかどうか。
0314名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 14:56:01.19ID:3tAYP1Ssttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-VertexFragmentShaderExamples.html
ここのページのBehind Barという縞模様になるシェーダをコピペするとエラー吐いてオブジェクトがピンクになってしまいます。
エラーコードは
Shader error in 'Custom/WindowCoordinates/Bars': 'vert': function return value missing semantics at line 15
と出るのですがそれっぽいところをいじっても直らないので困っています。
どなたか詳しい方おりましたら教えていただけるとありがたいのですが...
0315名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 15:01:17.01ID:sYzeLG8Iシェーダは難しいですね。しかし、アセットをかえば勉強なしで簡単にシェーダを利用できますよ
0316名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 15:09:50.07ID:Ng1eWUpoエラーメッセージの通りstruct vertOutの定義部にセマンティクスを指定しましょう
float4 scrPos;
↑の行を↓と書き換えてください
float4 scrPos : TEXCOORD;
0317名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 15:22:44.17ID:3tAYP1Ssできました!ありがとうございます!
scrPosはPOSITIONだと思ってました。(これだとSV_POSITIONとだぶってエラーになるんですが)
テクスチャ使ってないと思っていたのでTEXCOORDは全然でてきませんでしたね。
0318名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 17:03:16.76ID:b6ei4u4Aあと2階層の子のオブジェクトを取得するのはわかるのですが、
たとえば6階層あったとき一番上の親と一番下の子のオブジェクトの名前のみを記述して取得するには
どうすればいいですか?
0319名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 17:05:44.21ID:3tAYP1Ss先ほどのコードなのですが...
vert内の o.scrPos = ComputeScreenPos(o.pos); の役割ってなんなんでしょう?
引数で渡した座標位置をウィンドウの座標位置に変換してくれるという記述を見つけたのですが、いまいちどういうことかわかりません。
試しにこの一行を削ってみるとオブジェクトは縞々ではなくなりました。画面位置によるグラデーションは不完全ですが機能していました。
それから float2 wcoord = (i.scrPos.xy/i.scrPos.w); についてです。
wcoordが0.0〜1.0の小数2つということはわかるのですが、w値で割るという操作が何を示しているのか理解できません。
0320名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 17:13:18.73ID:honHqmh4現在のshade loader経由(以下A)はverts319,tris332
vertsが頂点、trisが面でいいのでしょうか?
感覚は全然アテになりませんね…
試しにAをobj(余計な情報が入らなそうだから)でblenderに放り込んでFBXでエクスポート(以下B)
これをunityに放り込むとスケールが超小さくなりましたがverts168,tris332に!
Bをshadeで開くとスケールは正常だったので試しにFBXでunityに(以下C)
CとBのvertsとtrisは一緒ですがCのスケールは正常でバッチングもできました
Bをloaderに経由させてもCと同じ結果になりました
理由はイマイチ分かりませんが望む結果になって良かったです
0321名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 17:48:32.83ID:504KASFmスクリプトは難しいですね。無理せずアセットを使いましょう
無理は体に毒ですし、時間の無駄ですよ
0322名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 18:39:45.26ID:Ng1eWUpoComputeScreenPos関数は"UnityCG.cginc"というファイルで実装されています
http://unity3d.com/unity/download/archive
でbuiltin shaderをダウンロードして探してみましょう
はっきりいいって、関数の中身見ても何がなにやらわかんないと思います。(俺もわかんねっす)
要はスクリーン座標を計算してくれる関数だと理解しとけば問題ないです
0323名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 18:41:26.23ID:zYHSNMou残念ながらお金が無いのでアセットは買いません。
0324名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 18:51:45.92ID:h+MgiEm7else return 1か0
0325名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 19:12:00.33ID:7rkINnOJ0326名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 19:28:38.55ID:zYHSNMouすんません
0327名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 20:06:01.06ID:PuGxLnvyドンマイ
0328名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 22:03:16.62ID:zYHSNMouSpriteRendererで色を変化させてる時に、白ではなく黒で塗られている部分を変化させたいのですが
これは自前でシェーダー書かないと再現できないでしょうか?
0329名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 22:08:19.95ID:504KASFm自前でシェーダを書く必要ないです。アセットをかえば簡単にできると思いますよ
0330名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 22:39:50.36ID:gHWoZrVa0331名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 22:43:44.94ID:zYHSNMouあーなるほど
colorを変更する前に色を反転するって仕組みがあれば出来るっぽいですけど
プリセットに色反転するシェーダーなんてありましたっけ...
0332名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 23:05:45.74ID:3tAYP1Ssありがとうございます。見てみます。
0333名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 23:27:13.13ID:7rkINnOJ反転すると全部色変わっちゃうがそれでいいのか?
まぁどうであれ自分でシェーダ書くのがラクで早そうだが
0334名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 00:00:40.27ID:vLjoTVUlマウスでクリックしたらクリックした場所に物体が来るようなスクリプトを組みました。
ですがうまく動いてくれません。
作成したスクリプトは下記です。
if(Input.GetAxis("Fire1")){
var Mo:Vector3=Input.mousePosition;
var aa:Vector3=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Mo);
aa.z=transform.position.z;
transform.position=aa;
}
かなり試行錯誤していたのですがどうもMo.zの値が0の状態でScreenToWorldPointにかけるとおかしな挙動になってしまうようです。
そこで下記のようにMo.zに先に値を与えてからScreenToWorldPointをするときちんと動いてくれました。
if(Input.GetAxis("Fire1")){
var Mo:Vector3=Input.mousePosition;
var t:Vector3=Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
Mo.z=t.z;
var aa:Vector3=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Mo);
transform.position=aa;
}
すみませんが、Mo.zが0のときにScreenToWorldPointをするとおかしな挙動になってしまうのはなぜなのか教えていただけませんでしょうか。
よろしくお願いします
0335名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 01:26:37.97ID:jImNMacsスクリプトは難しいですね。無理せずにアセットをかって対処しましょう
簡単にできますよ
0336名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 07:23:11.99ID:6wTlTTx9どうおかしくなっているのか、がわからんので明確なことは言えないが
ScreenToWorldPointはスクリーン上のXYポイントを
ワールド上でカメラからみた、カメラの方向に向かった距離(深度)に変換する。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.ScreenToWorldPoint.html
"The z position is in world units from the camera."
Unityのシーンビューでカメラをつかむとパースペクティブになっていれば
四角錐のオブジェクトが示されるがこれがカメラが写す範囲だということはわかるだろう。
ScreenToWorldPointはカメラから見た点がこの四角錐の中のどこにあるのかを割り出すものだ。
そしてカメラからの距離が0、ということはこの四角錐の中での位置は
その頂点、カメラの位置、以外の場所ではあり得ない。
従って何をしても返ってくる位置はカメラ位置になる。
おかしい、というのがそういうことならそういうこと。
ただこれには例外があってそれはカメラがOrthographicになってる場合で
この場合には意図した位置がかえってくる、はず。
0337名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 15:18:06.93ID:RByeuiOD実際、ビジュアルスクリプティングアセット”{b} Behaviour Machine”ならノンコーティングでできるサンプルがありますよ
アセットおじさん大敗北
0338名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 16:03:43.78ID:AclzpAQ7奇遇だな。
俺も、同じ処理で躓いてた。
ここは、ワールド座標に変換する前に、スクリーン座標の時点で、z座標を、設定してしまうとうまく行くよ。
何もしないままだと、カメラから距離0の地点が指定されてしまう。
0339名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 19:21:01.96ID:zbaG910zlerpとかだと移動速度がまばらになってしまってうまくいかないんですが・・・
0340名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 19:21:53.11ID:3tE3Gjkflerpでは上手く行きませんよ。そうですねえ、アセットをかうというのはどうでしょうか
簡単にできますよ
0341名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 19:44:02.69ID:RByeuiODアセットおじさんその通りです!
ビジュアルスクリプティングアセットBehaviour Machineならノンコーティングで簡単にできます!
さあみんなでビジュアルスクリプティングを開始しましょう
0342名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 19:50:50.67ID:6wTlTTx9厳密さの問題はあるし最後のフレームだけは完全に等速とは
いかないがLerpでもできるしなんとでもなるだろう。
何がやりたくてどんなコード書いてんのかわからなけりゃなんともいえんよ。
例えば
(略
float speed=3f;
public Vector3 targetPos=new Vector3(100,100,100);
void Update(){
Vector3 distance=targetPos-transform.position);
if(distance.magnitude>speed*Time.deltaTime)
transform.position=(targetPos-transform.position).normalized*speed*Time.deltaTime;
else transform.position=targetPos;
}
とかか?lerp使うのは
(略
float speed=3f
float spCoef,posRate;
Vector3 prePos,lastPos;
void Start(){
prePos=transform.position;
lastPos=new Vector3(100,100,100);
spCoe=1/((lastPos=prePos).magnitude/speed);
posRate=0;
}
void Update(){
posRate=((posRate+Time.deltaTime*spCoef)<1)?posRate+Time.deltaTime*spCoef:1;
transform.position=Vector3.lerp(prePos,lastPos,posRate);
}
とかか?まぁlerp使うのは妙っちゃ妙かもな〜。ちなみにテストはしてないので多分なんかおかしい。
とにかくコードは書いとけ。わからんし。
0343名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 21:08:47.82ID:zbaG910zありがとうございます。
RPGのフィールドマップとかだとプレイヤーは上キーを押すと1マス分上に進みますよね。1マス進んで止まる。
ああいうかんじの動きを再現したかったんですが微妙に違うものが出来上がってしまうんですよね。
0344名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 21:27:27.67ID:6wTlTTx9あ〜、ナルホドね。まぁああいうのは基本的に固定ハードなんで
フレームごとにどれだけ、とか動かしてやればいいんだけど
Unityの場合はマルチプラットフォームでフレームレートも
可変レートが原則だから等速的なことをしたかったらTime.deltaTimeを使うのがセオリー。
デルタタイムは要するにそのフレームにかかった時間を掛けてくれる。
1fpsだったら1、60fpsだったら1/60 ってこと。
Untiyでやるときはフラグもってキーが入ったら方向取得してフラグ立ておく。
Update内とかでフラグチェックして立ってたら移動関数実行して
移動関数内で到着確認できたらフラグを折る。
とかやっとけばいいんじゃねぇかな
0345名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 22:02:02.60ID:3tE3GjkfRPG関係のアセットならいくらでもありますよ。ぜひアセットストアでかって下さい
0346名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 22:07:54.02ID:95xkMZje0347名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 22:19:44.77ID:6wTlTTx9タマにくすっとさせられてそれにいらっと来るとかその程度でw
0348名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 22:33:19.57ID:6m+j6JB/0349名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 23:51:05.47ID:foejOfmv0350名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 00:30:08.46ID:u5SdpEFVどうなってんのUnityこんなのゼッタイおかしいUIだよ!つかマジどうなってんだこれ!
AnimatorウィンドウはProjectウィンドウで切り替えられるのに!
0351名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 00:37:23.13ID:F5gvgjsfSceneかHierarchyでそのアニメーションを使用してるオブジェクトを選択すればAnimationウィンドゥも勝手に切り替わる
0352名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 01:16:55.48ID:JyjUUK820353名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 02:16:23.90ID:yZ6yPrhWassetをかえば簡単ですよ
0354名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 07:32:50.54ID:NMflp74uヒエラルキーに持ってこないと編集できないってのは理由は何となく
察せられるけどスグにああ、そういうこと、とは判らんよなぁ。
0355名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 10:07:13.73ID:cDPozni6MonoDevelop4.0
お世話になっております。
[RequireComponent((typeof(Rigidbody2D))]
と、コンポーネントを要求する一文を追加したところ、 is invalid attribute target.
All attributes in this attribute section be ignored.
とアラートが表示されてしまいました。参照がよくわからないから無視するよ。という意味かと思うのですがこのアラートが出るのは仕方がないのでしょうか?それともアラートを消す方法はありますか?
0356名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 10:51:26.60ID:cDPozni6再度一からやり直したら原因はわかりませんでしたが、解決をしました。
0357名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 15:18:32.69ID:u5SdpEFV>>354
取り乱してすまんかった。今では落ち着きを取り戻しています。
0358名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 18:38:07.57ID:6gZEpgdN0359名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 22:57:45.40ID:XyOfItpMsystem.Random rand = new System.Random( 0 )
のような感じで固定で得ることは出来ますか?
rand.Range という書き方はできませんでした
0360名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:37:59.00ID:u5SdpEFVpublic int Rnad(int num){
}
0361名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:40:23.09ID:u5SdpEFV恥ずかしいから他の人に任せる。
0362名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:41:15.59ID:6gZEpgdN0363名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:45:09.10ID:muD7+ZmN今は子供の名前を数字にしてそれを読み取るようにしてるんだけどもっといい方法が知りたい
0364名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:59:24.69ID:E1OBgGy+親は何で子をまとめてるん?
子クラスにそれ用のフィールド持てばどこでみ確実だけども
0365名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 00:08:03.06ID:6gZEpgdN個人的には、親がListで持っておく方が綺麗だと思う
0366名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 00:17:06.36ID:iRsrTVjeRandom.seed = 0
0367名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 02:05:49.11ID:qm9i1P50Illustratorなどで作ったベクター画像はUnityで使用できますか?
ピクセル画像に変換しないと使えませんか?
0368名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 02:29:47.52ID:N0LSYPzuアセットをかえば使用できるかもしれませんよ
0369名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 10:11:58.98ID:FGtXlgR+ピクセル画像に変換しないと使えない、
と思って間違いない。
スプライン自体は制限のかかった形でインポートすることは
不可能ではないが画像的な意味では無理。
インポーターからエディタ内での扱いのためのエディタ拡張まで
全部自分で実装することは理論的には可能。
0370名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 10:53:07.47ID:wEgQfWOt0371名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 17:54:23.97ID:F/iGuuRtこいつ誰に対して言ってるの?369はしっかり答えてくれてるんだから下に書いたらかわいそうだろ
ベクタ画像使用する機会なかったから、俺もこれ知らなかったし少なからず為になった
アセットの方ならちゃんと安価つけろよ馬鹿
0372名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 21:05:42.50ID:Y62OTslopngとかに吐き出すのがいい
色数によってはギザギザになっちゃったりするけどそのあたりは工夫して
グラデ使うとだめ
0373名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 21:59:21.08ID:moh15/rfサイズが跳ね上がるがな
0374名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:06:20.28ID:17Ma+wFaなんか意味あるんだろうか
0375名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:48:38.72ID:QDdnGYnr画像が重なった部分が半透明にダブらないように一括でフェードアウトする方法ってありますか?
表情差分は矩形で区切って、ポーズ差分は別テクスチャとして読み込む以外方法ないんでしょうか。
お金が無いのでアセットは買いません。
0376名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:51:30.09ID:FGtXlgR+ポリゴンとして読み込まれたはず。
aiからもmaxに読み込んでとかもできるし。
パーティクル用の平面メッシュとかでは使いようがある。
あとスプライン自体として読み込んで、パスに沿って動かすとかの
エディタ拡張もどっかにあった気がする。
金使っていいんだったら当然その手のアセットもあるよ。
SVGとかで読み込んでFlashライクに使うみたいな。
RageSplineとかRageToolsとかメジャー。
0377名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:56:41.74ID:FGtXlgR+レンダーテクスチャーでやる。ただしプロ版のみ。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/RenderTexture.html
素材のつくりによってはデカールシェーダ的なものでもできるかもな〜
0378名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 23:34:25.32ID:QDdnGYnrおぉぅ…プロ版かぁ。さんくす。
デカールシェーダは量的にも管理的にもキツイ予感…
0379名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 00:23:37.43ID:+yy1Xco70380名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 00:32:38.61ID:1Cg+FrPj|・∀・|ノ よい
./|__┐
/ 調子
""""""""""""""
.__
((ヽ|・∀・|ノ しょっと
|__| ))
| |
調子
"""""""""""""""""""""""""
0381名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 01:01:59.16ID:wI6bkckoいつの間にか文字化け起こす事があるんですが、何が原因でしょうか。
2バイト文字を保存したり呼び出したりするには特殊な処理が必要ですか?
0382名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 01:06:44.15ID:wI6bkcko何か難しそうです…
0383名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 01:24:40.86ID:zbTCr4+Fアセットをかえば解決すると思いますけど
0384名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 01:43:07.20ID:ndhkgNeb0385名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 02:09:40.87ID:kdKMem8mてめえ死ねよ ゴミ屑が調子にのんな
0386名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 02:29:18.09ID:RqoKdxev・・・ちくしょうリア充・・・爆発しろ
0387名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 02:42:36.46ID:/mWIvUQc1年間で最もセックスをする人の多い「性の6時間」です。
貴方の知り合いや友人ももれなくセックスをしています。
普段はあどけない顔して世間話してるあの娘もセックスをしています。
貴方が片想いしているあの綺麗な女性もセックスをしています。
貴方にもし年頃の娘さんや姉・妹がいて、いま家にいないのでしたら間違いなくセックスしてます。
貴方と別れたあの娘も貴方がその娘にやってきたことを別の男にやられています。
貴方の将来の恋人や結婚する相手は、いま違う男のいちもつでヒィヒィ言っています。
すべてを諦めましょう。そして、ともに戦いましょう。
0388名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 02:45:37.82ID:XIXwuOAqAndroidでは動かせるんだけど、
Web Playerでビルドしても画面に背景しか表示されません。
FirefoxとChromeで試して同じでした。
原因に心当たりのある方がいれば教えてください。
0389名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 03:07:10.25ID:wI6bkckoあ、はい煩わしいけど何とか対応できました。
0390名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 03:16:13.83ID:jPaBYONI0391名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 11:55:24.14ID:55nYD1zSアセットをかえば問題解決すると思いますよ
0392名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 16:50:08.28ID:u7kBaSpDblender上でモデルの一部分を表示したり非表示にしたりするアニメーションを作って
unityにインポートってできないのかな?
目とか口とかの顔の表情をアニメーションでつけたいと思ってるんだけど
0393名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 17:12:35.72ID:N8qVA0+xまた本出すんだな
こういう特典とかいらんからサンプルプロジェクトちゃんとしたもの作ってほしい
勉強会やら動画上げる暇あったらニワトリ本のサンプル修正しろやksg
0394名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 18:15:07.95ID:12cD2Z9e0395名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:12:14.15ID:AsKO1ScG表情を付けたいなら、アセットをかえば簡単にできますよ
0396名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:14:10.75ID:MpuM6gpTゴミ屑が調子にのんな
0397名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:24:18.00ID:bqFq/LkVアセットを買うと調子に乗らなくなりますよ
0398名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:48:27.83ID:g6QGOdzW0399名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:49:17.08ID:uFCCCT7f具体的に画像で表すとこのようにトリミングしたいです
http://iup.2ch-library.com/i/i1351506-1419508022.png
0400名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 22:16:17.24ID:uFCCCT7f見えないほど速いオブジェクトにトレイルレンダーを追加し
MinVertexDistanceの値を大きめ(1)にする事で解決しました
0401名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 22:20:28.96ID:t6qCGONFmmd4mecanimとoculus-sdk使ってます
0402名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 22:39:41.82ID:wI6bkcko■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています