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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0289名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 12:39:16.90ID:kZxIjMWb
>>288
どう動かしてるのかも判らんのにどう回避させればいいのかなんてわからんよw
確かなことはめり込まないように円運動させることは可能で、
めり込ませるような設定をしたりプログラムを書いたりしているからめり込んでるということだけだ。
0290名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 13:11:55.22ID:NFV4q4IN
とりあえずランダムな円運動のコード晒せよ
0291名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 13:36:08.96ID:HUpuvngH
VScommunity+UnityVSシステムでVSからUnityのオートコンプリートって使えないんですか?
「Onm」でOnMouseEnterがリスト表示されるヤツです
ctrl+shift+Mで標準メソッドについてはリストアップされるみたいですが、そうじゃなく
3文字くらい打ったらオートコンプリートされる機能を使いたいです
0292名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 15:59:40.53ID:mclPNWYf
UGUIのInputTextのTextの初期値って保存できないんですか?

値セットしても、ゲームデバッグ実行するとTextが初期化されて
しかも終了するとそのまま空の状態になっちゃうんですが
0293名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 17:00:08.05ID:5LO2/S0S
>>271,272
とりあえず、現状はマルチバイト文字が鬼門という感じですね。
提案してもらったハッシュ化など、現状とは別の方針で解決策を模索してみます。
有難うございました。
0294名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 18:55:01.95ID:jIrKIQSi
>>291
使ってないからわからないけど、VSならCtrl+Spaceで自動補完じゃない?
0295名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 19:28:53.26ID:7Ku4O3/+
>>288
レイヤーごとの当たり判定設定する項目いじったか?
それで敵とオブジェクトの判定オフにしてないとそういう挙動は起こらないはず
0296名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 19:46:34.62ID:jIrKIQSi
>>288
Forceじゃなくて座標で直接移動させてるんじゃない?
0297名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 20:46:09.94ID:HUpuvngH
>>294
それで自動補完出るんですが、unityのメソッドが出ないんです
とりあえずctrl+shift+Qで出してます
0298名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 00:00:57.62ID:Sy0R1Oq2
>>297
アセットをかえば出るかもしれませんよ
0299名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 01:40:33.67ID:2lKsPRz0
if (Input.GetKey("a")) {
//弾丸を発射
}
というスクリプトを持ったPrefab_Gunがあったとすると、
Prefab_GunのインスタンスAとインスタンスBは、
どちらもaを押したときに弾丸を発射することになりますが、

これを

if(何らかの変数){
//弾丸を発射
}
という風にして、
aを押したらインスタンスAからだけ弾丸が発射されて
bを押したらインスタンスBからだけ弾丸が発射される、
という処理にすることは可能なのでしょうか?
0300名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 02:01:46.84ID:y2pE5h8q
>>299
可能ですよ。スクリプトに頼らずともアセットをかえば簡単に可能です
0301名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 02:25:52.58ID:RpoaLujD
>>267
俺もリズムゲーム作ってんだけど、同じだわ。
これAndroid(iPhoneも?)の遅延じゃないか?
似たようなゲームとか打楽器系アプリのレビュー見てみると遅れて音が鳴る件でマイナス評価多いし。
叩いた音が鳴る仕組みとタップは相性悪そう。
0302名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 02:43:04.22ID:Wv777wiS
OnMouseDown を使ってボタンを作っていますが、
ボタンが反応したりしなかったりします。

コンティニューボタンのように、
ゲーム内の特定条件で生成され、
押されると自分自身を消す動作です。

BoxCollider2D で判定を取っており、
BoxCollider2D の size は指定していません。

3回ぐらいは反応しますが、
何度も試していると、
生成されたあとにタップに反応しなくなります。

OnMouseDown の先頭にコメントを入れてみたのですが、
反応しなくなったときは、
OnMouseDown 自体に入ってきていません。
BoxCollider2D の size はそれらしい値が入っています。

OnMouseDown の検知が不安定になる事ってあるのでしょうか?
0303名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 02:56:04.24ID:y2pE5h8q
>>302
タップの反応などは、アセットをかえば簡単に対処できると思いますよ
0304名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 03:21:22.31ID:LX9lIJlh
>>302
OnMouseDownイベントが発生しない

スクリプトでメッシュを作成したオブジェクトのOnMouseDownイベントが発生しなかった。
オブジェクトにMeshColliderコンポーネントを追加することでイベントが発生するようになった。

ttp://narudesign.com/devlog/unity-careless-mistake/
0305名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 04:45:29.08ID:honHqmh4
以前ドローコールの件で質問した>>252です
あの後色々試した結果、使用しているモデルが悪いという事が判明しました
キューブだとバッチングされるがスフィアだとバッチングされないという事が数件ネットの記事であったので
試しに自作のモデルをキューブに置き換えたところ見事にバッチングされました

自作のモデルは頂点数は多く見積もっても30以下でスケールは全て1
shadeで作成し、shade loaderでunityに持ってきてます
テクスチャは未使用

解決する方法はあるでしょうか?
0306名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 06:50:50.73ID:RpoaLujD
Androidの発音遅延について調べてみたけど、AndroidでDTMアプリがリリースされない理由に行き着いたわ。
自分もそういう理由で普段使いにiPhoneを選んだのを思い出した。

結果はAndroidの発音遅延仕方なし。

最近はAudioManagerAPI 利用、SoundPoolの利用で少しは解消されてるみたいだけど、すげーめんどいな。
0307名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 07:16:12.74ID:m4OzzVKx
Androidの遅延は本当に難題だった・・・
というか、解決出来なかった
0308名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 07:22:45.65ID:7rkINnOJ
>>299
それアルゴリズムの話であってUnityの話ではないよなぁw
例えばだが

//略
static int thisNo= 0;
string inputKey;

void Awake(){
inputKey=(thiNo%10).ToString();
thisNo++;
}

void Update(){
if(Input.GetKey(inputKey){
//発射
}
}

とかやってやればキーの0から1までに発射ボタンを
割り当てていくことは出来る、ような気がする。
機体が11個以上になったら重複していく。
英字でやりたいなら
Awakeのところを
inputKey=((char)((thisNo%26)+97)).ToString();
とかやってやればできる、のではないか、多分、恐らく。
まぁabcedの順のボタンとか使い勝手的にどうかとは思うがw

テストとか一切してない。すまんw
0309名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 07:48:49.09ID:7rkINnOJ
>>305
そのデータの「悪さ」がなんなのかよくわからないのであれだが
頂点数30くらいなら試しにBlenderで似たようなデータ作って
試してみれば。
球だとばっちんぐされないって話はバッチングには頂点数の限界があって
それは現状900くらいだ、という話ではないかと思うのでこの話が
そうなのかは正直わからない。
ただモデルの頂点数は作り方によってUnity内での数え方は異なる。
それはUVが切れていたりとかの事情で変わってくるので
インポートしたオブジェクトの子になっている(であろう)メッシュオブジェクトを
選択してインスペクターに表示されるVerts、Trisを見た方がいい。
Shade固有の問題だったりするとと正直判らん。
0310名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 10:03:45.99ID:y2pE5h8q
>>305
解決法はあります アセットをかえば解決すると思います
0311名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 13:09:07.35ID:ScNX9ylT
>>297
OnMouseOverとかの一連のメソッドはMonoBehaviourから継承してるわけじゃないから普通は補完効かないと思う
あるとしたらUnityVS側の設定なんじゃないだろうか
見当違いだったらごめん
0312名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 13:22:08.09ID:sYzeLG8I
スクリプトを考える時間も作る時間も勉強する時間も無駄ですよね
アセットをかえば一瞬で解決しますよ
0313名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 13:26:26.26ID:Wv777wiS
>>304
そのページは見てますが、
一度も発生しないのではなく、
最初の数回は反応します。
だから逆にわからなくて。

z 軸を -0.1 したら反応精度が上がったけど、
この対処でいいのかどうか。
0314名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 14:56:01.19ID:3tAYP1Ss
シェーダの勉強してるんですが
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-VertexFragmentShaderExamples.html
ここのページのBehind Barという縞模様になるシェーダをコピペするとエラー吐いてオブジェクトがピンクになってしまいます。

エラーコードは
Shader error in 'Custom/WindowCoordinates/Bars': 'vert': function return value missing semantics at line 15
と出るのですがそれっぽいところをいじっても直らないので困っています。
どなたか詳しい方おりましたら教えていただけるとありがたいのですが...
0315名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 15:01:17.01ID:sYzeLG8I
>>314
シェーダは難しいですね。しかし、アセットをかえば勉強なしで簡単にシェーダを利用できますよ
0316名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 15:09:50.07ID:Ng1eWUpo
>>314
エラーメッセージの通りstruct vertOutの定義部にセマンティクスを指定しましょう

float4 scrPos;

↑の行を↓と書き換えてください

float4 scrPos : TEXCOORD;
0317名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 15:22:44.17ID:3tAYP1Ss
>>316
できました!ありがとうございます!
scrPosはPOSITIONだと思ってました。(これだとSV_POSITIONとだぶってエラーになるんですが)
テクスチャ使ってないと思っていたのでTEXCOORDは全然でてきませんでしたね。
0318名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 17:03:16.76ID:b6ei4u4A
aaaという親の中にあるbbbというタグのついたオブジェクトの座標を取得するにはどうすればいいですか?
あと2階層の子のオブジェクトを取得するのはわかるのですが、
たとえば6階層あったとき一番上の親と一番下の子のオブジェクトの名前のみを記述して取得するには
どうすればいいですか?
0319名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 17:05:44.21ID:3tAYP1Ss
たびたび失礼します。>>314です。
先ほどのコードなのですが...

vert内の o.scrPos = ComputeScreenPos(o.pos); の役割ってなんなんでしょう?
引数で渡した座標位置をウィンドウの座標位置に変換してくれるという記述を見つけたのですが、いまいちどういうことかわかりません。
試しにこの一行を削ってみるとオブジェクトは縞々ではなくなりました。画面位置によるグラデーションは不完全ですが機能していました。

それから float2 wcoord = (i.scrPos.xy/i.scrPos.w); についてです。
wcoordが0.0〜1.0の小数2つということはわかるのですが、w値で割るという操作が何を示しているのか理解できません。
0320名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 17:13:18.73ID:honHqmh4
>>309
現在のshade loader経由(以下A)はverts319,tris332
vertsが頂点、trisが面でいいのでしょうか?
感覚は全然アテになりませんね…

試しにAをobj(余計な情報が入らなそうだから)でblenderに放り込んでFBXでエクスポート(以下B)
これをunityに放り込むとスケールが超小さくなりましたがverts168,tris332に!

Bをshadeで開くとスケールは正常だったので試しにFBXでunityに(以下C)
CとBのvertsとtrisは一緒ですがCのスケールは正常でバッチングもできました

Bをloaderに経由させてもCと同じ結果になりました
理由はイマイチ分かりませんが望む結果になって良かったです
0321名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 17:48:32.83ID:504KASFm
>>319
スクリプトは難しいですね。無理せずアセットを使いましょう
無理は体に毒ですし、時間の無駄ですよ
0322名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 18:39:45.26ID:Ng1eWUpo
>>319
ComputeScreenPos関数は"UnityCG.cginc"というファイルで実装されています
http://unity3d.com/unity/download/archive
でbuiltin shaderをダウンロードして探してみましょう

はっきりいいって、関数の中身見ても何がなにやらわかんないと思います。(俺もわかんねっす)
要はスクリーン座標を計算してくれる関数だと理解しとけば問題ないです
0323名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 18:41:26.23ID:zYHSNMou
インクリメントした値を参照して、特定の値に達したら0か1を返す方法はどうすればよいでしょうか?
残念ながらお金が無いのでアセットは買いません。
0324名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 18:51:45.92ID:h+MgiEm7
if(参照値 > 閾値) return 0か1
else return 1か0
0325名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 19:12:00.33ID:7rkINnOJ
Unityの話じゃねぇしそんな文書けなかったら何も書けなくね?w
0326名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 19:28:38.55ID:zYHSNMou
質問の仕方がちょっと違ってましたけど解決しちゃいました
すんません
0327名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 20:06:01.06ID:PuGxLnvy
えらくマヌケなやっちゃな
ドンマイ
0328名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 22:03:16.62ID:zYHSNMou
すいませんもう一度質問させてください。今度はUnityに関係あると思います。
SpriteRendererで色を変化させてる時に、白ではなく黒で塗られている部分を変化させたいのですが
これは自前でシェーダー書かないと再現できないでしょうか?
0329名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 22:08:19.95ID:504KASFm
>>328
自前でシェーダを書く必要ないです。アセットをかえば簡単にできると思いますよ
0330名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 22:39:50.36ID:gHWoZrVa
0に何をかけても0という事
0331名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 22:43:44.94ID:zYHSNMou
>>330
あーなるほど
colorを変更する前に色を反転するって仕組みがあれば出来るっぽいですけど
プリセットに色反転するシェーダーなんてありましたっけ...
0332名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 23:05:45.74ID:3tAYP1Ss
>>322
ありがとうございます。見てみます。
0333名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 23:27:13.13ID:7rkINnOJ
>>331
反転すると全部色変わっちゃうがそれでいいのか?
まぁどうであれ自分でシェーダ書くのがラクで早そうだが
0334名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 00:00:40.27ID:vLjoTVUl
すみません、質問です。
マウスでクリックしたらクリックした場所に物体が来るようなスクリプトを組みました。
ですがうまく動いてくれません。
作成したスクリプトは下記です。

if(Input.GetAxis("Fire1")){
var Mo:Vector3=Input.mousePosition;
var aa:Vector3=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Mo);
aa.z=transform.position.z;
transform.position=aa;
}

かなり試行錯誤していたのですがどうもMo.zの値が0の状態でScreenToWorldPointにかけるとおかしな挙動になってしまうようです。
そこで下記のようにMo.zに先に値を与えてからScreenToWorldPointをするときちんと動いてくれました。

if(Input.GetAxis("Fire1")){
var Mo:Vector3=Input.mousePosition;
var t:Vector3=Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
Mo.z=t.z;
var aa:Vector3=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Mo);
transform.position=aa;
}

すみませんが、Mo.zが0のときにScreenToWorldPointをするとおかしな挙動になってしまうのはなぜなのか教えていただけませんでしょうか。
よろしくお願いします
0335名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 01:26:37.97ID:jImNMacs
>>334
スクリプトは難しいですね。無理せずにアセットをかって対処しましょう
簡単にできますよ
0336名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 07:23:11.99ID:6wTlTTx9
>>334
どうおかしくなっているのか、がわからんので明確なことは言えないが
ScreenToWorldPointはスクリーン上のXYポイントを
ワールド上でカメラからみた、カメラの方向に向かった距離(深度)に変換する。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.ScreenToWorldPoint.html
"The z position is in world units from the camera."

Unityのシーンビューでカメラをつかむとパースペクティブになっていれば
四角錐のオブジェクトが示されるがこれがカメラが写す範囲だということはわかるだろう。
ScreenToWorldPointはカメラから見た点がこの四角錐の中のどこにあるのかを割り出すものだ。

そしてカメラからの距離が0、ということはこの四角錐の中での位置は
その頂点、カメラの位置、以外の場所ではあり得ない。
従って何をしても返ってくる位置はカメラ位置になる。

おかしい、というのがそういうことならそういうこと。
ただこれには例外があってそれはカメラがOrthographicになってる場合で
この場合には意図した位置がかえってくる、はず。
0337名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 15:18:06.93ID:RByeuiOD
>>335
実際、ビジュアルスクリプティングアセット”{b} Behaviour Machine”ならノンコーティングでできるサンプルがありますよ
アセットおじさん大敗北
0338名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 16:03:43.78ID:AclzpAQ7
>>334
奇遇だな。
俺も、同じ処理で躓いてた。
ここは、ワールド座標に変換する前に、スクリーン座標の時点で、z座標を、設定してしまうとうまく行くよ。
何もしないままだと、カメラから距離0の地点が指定されてしまう。
0339名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 19:21:01.96ID:zbaG910z
三次元のある点に向かって等速で移動させ、その地点で止まる移動プログラムはどうやってつくればいいんでしょう。
lerpとかだと移動速度がまばらになってしまってうまくいかないんですが・・・
0340名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 19:21:53.11ID:3tE3Gjkf
>>339
lerpでは上手く行きませんよ。そうですねえ、アセットをかうというのはどうでしょうか
簡単にできますよ
0341名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 19:44:02.69ID:RByeuiOD
>>340
アセットおじさんその通りです!
ビジュアルスクリプティングアセットBehaviour Machineならノンコーティングで簡単にできます!
さあみんなでビジュアルスクリプティングを開始しましょう
0342名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 19:50:50.67ID:6wTlTTx9
>>339
厳密さの問題はあるし最後のフレームだけは完全に等速とは
いかないがLerpでもできるしなんとでもなるだろう。
何がやりたくてどんなコード書いてんのかわからなけりゃなんともいえんよ。
例えば
(略
float speed=3f;
public Vector3 targetPos=new Vector3(100,100,100);
void Update(){
Vector3 distance=targetPos-transform.position);
if(distance.magnitude>speed*Time.deltaTime)
transform.position=(targetPos-transform.position).normalized*speed*Time.deltaTime;
else transform.position=targetPos;
}

とかか?lerp使うのは
(略
float speed=3f
float spCoef,posRate;
Vector3 prePos,lastPos;
void Start(){
prePos=transform.position;
lastPos=new Vector3(100,100,100);
spCoe=1/((lastPos=prePos).magnitude/speed);
posRate=0;
}
void Update(){
posRate=((posRate+Time.deltaTime*spCoef)<1)?posRate+Time.deltaTime*spCoef:1;
transform.position=Vector3.lerp(prePos,lastPos,posRate);
}
とかか?まぁlerp使うのは妙っちゃ妙かもな〜。ちなみにテストはしてないので多分なんかおかしい。
とにかくコードは書いとけ。わからんし。
0343名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 21:08:47.82ID:zbaG910z
>>342
ありがとうございます。
RPGのフィールドマップとかだとプレイヤーは上キーを押すと1マス分上に進みますよね。1マス進んで止まる。
ああいうかんじの動きを再現したかったんですが微妙に違うものが出来上がってしまうんですよね。
0344名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 21:27:27.67ID:6wTlTTx9
>>343
あ〜、ナルホドね。まぁああいうのは基本的に固定ハードなんで
フレームごとにどれだけ、とか動かしてやればいいんだけど
Unityの場合はマルチプラットフォームでフレームレートも
可変レートが原則だから等速的なことをしたかったらTime.deltaTimeを使うのがセオリー。
デルタタイムは要するにそのフレームにかかった時間を掛けてくれる。
1fpsだったら1、60fpsだったら1/60 ってこと。

Untiyでやるときはフラグもってキーが入ったら方向取得してフラグ立ておく。
Update内とかでフラグチェックして立ってたら移動関数実行して
移動関数内で到着確認できたらフラグを折る。
とかやっとけばいいんじゃねぇかな
0345名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 22:02:02.60ID:3tE3Gjkf
>>343
RPG関係のアセットならいくらでもありますよ。ぜひアセットストアでかって下さい
0346名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 22:07:54.02ID:95xkMZje
このアセットの人って運営に通報できないの?
0347名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 22:19:44.77ID:6wTlTTx9
誰かしてた人もいるらしいがさほど害でもないしなぁ
タマにくすっとさせられてそれにいらっと来るとかその程度でw
0348名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 22:33:19.57ID:6m+j6JB/
邪魔ではあるが荒らしとしては小物すぎて運営が対応してくれなさそう
0349名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 23:51:05.47ID:foejOfmv
アセットをあぼーんでスッキリ!
0350名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 00:30:08.46ID:u5SdpEFV
Animationウィンドウを別のAnimationコンポーネントに変えたいのにどうやっても切り替わらないよ!?
どうなってんのUnityこんなのゼッタイおかしいUIだよ!つかマジどうなってんだこれ!
AnimatorウィンドウはProjectウィンドウで切り替えられるのに!
0351名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 00:37:23.13ID:F5gvgjsf
なんかアレな書き込みだが答えよう
SceneかHierarchyでそのアニメーションを使用してるオブジェクトを選択すればAnimationウィンドゥも勝手に切り替わる
0352名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 01:16:55.48ID:JyjUUK82
ウニ茶
0353名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 02:16:23.90ID:yZ6yPrhW
>>350
assetをかえば簡単ですよ
0354名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 07:32:50.54ID:NMflp74u
まぁ実際あれはわかりにくい。マニュアル読めば済む話ではあるんだが
ヒエラルキーに持ってこないと編集できないってのは理由は何となく
察せられるけどスグにああ、そういうこと、とは判らんよなぁ。
0355名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 10:07:13.73ID:cDPozni6
Unity4.6
MonoDevelop4.0

お世話になっております。
[RequireComponent((typeof(Rigidbody2D))]

と、コンポーネントを要求する一文を追加したところ、 is invalid attribute target.
All attributes in this attribute section be ignored.
とアラートが表示されてしまいました。参照がよくわからないから無視するよ。という意味かと思うのですがこのアラートが出るのは仕方がないのでしょうか?それともアラートを消す方法はありますか?
0356名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 10:51:26.60ID:cDPozni6
すんません。
再度一からやり直したら原因はわかりませんでしたが、解決をしました。
0357名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 15:18:32.69ID:u5SdpEFV
>>351
>>354
取り乱してすまんかった。今では落ち着きを取り戻しています。
0358名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 18:38:07.57ID:6gZEpgdN
カッコの数を数えてみては?
0359名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 22:57:45.40ID:XyOfItpM
random.range ( x, y ) で得られる乱数を
system.Random rand = new System.Random( 0 )
のような感じで固定で得ることは出来ますか?

rand.Range という書き方はできませんでした
0360名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 23:37:59.00ID:u5SdpEFV
>>359
public int Rnad(int num){



}
0361名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 23:40:23.09ID:u5SdpEFV
わー。コード書いてる途中で書き込んじゃった…
恥ずかしいから他の人に任せる。
0362名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 23:41:15.59ID:6gZEpgdN
目的は・・・?
0363名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 23:45:09.10ID:muD7+ZmN
複数ある子供オブジェクトの中で上から何番目かっていうのを知りたいんだけどいい方法ない?
今は子供の名前を数字にしてそれを読み取るようにしてるんだけどもっといい方法が知りたい
0364名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 23:59:24.69ID:E1OBgGy+
>>363
親は何で子をまとめてるん?
子クラスにそれ用のフィールド持てばどこでみ確実だけども
0365名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 00:08:03.06ID:6gZEpgdN
>>363
個人的には、親がListで持っておく方が綺麗だと思う
0366名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 00:17:06.36ID:iRsrTVje
>>359
Random.seed = 0
0367名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 02:05:49.11ID:qm9i1P50
初歩的な質問で申し訳ないんですが
Illustratorなどで作ったベクター画像はUnityで使用できますか?
ピクセル画像に変換しないと使えませんか?
0368名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 02:29:47.52ID:N0LSYPzu
>>367
アセットをかえば使用できるかもしれませんよ
0369名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 10:11:58.98ID:FGtXlgR+
>>367
ピクセル画像に変換しないと使えない、
と思って間違いない。
スプライン自体は制限のかかった形でインポートすることは
不可能ではないが画像的な意味では無理。

インポーターからエディタ内での扱いのためのエディタ拡張まで
全部自分で実装することは理論的には可能。
0370名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 10:53:07.47ID:wEgQfWOt
お前あんま調子のんなよ
0371名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 17:54:23.97ID:F/iGuuRt
>>370
こいつ誰に対して言ってるの?369はしっかり答えてくれてるんだから下に書いたらかわいそうだろ
ベクタ画像使用する機会なかったから、俺もこれ知らなかったし少なからず為になった
アセットの方ならちゃんと安価つけろよ馬鹿
0372名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 21:05:42.50ID:Y62OTslo
psd読み込めるけどUnity上で画像としては使えないから
pngとかに吐き出すのがいい
色数によってはギザギザになっちゃったりするけどそのあたりは工夫して
グラデ使うとだめ
0373名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 21:59:21.08ID:moh15/rf
32bit高解像度pngでもええんやで?
サイズが跳ね上がるがな
0374名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 22:06:20.28ID:17Ma+wFa
画像として使えないのに読み込む事はできるんですか?
なんか意味あるんだろうか
0375名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 22:48:38.72ID:QDdnGYnr
スプライトで顔と表情パーツが分かれてるスプライトを
画像が重なった部分が半透明にダブらないように一括でフェードアウトする方法ってありますか?
表情差分は矩形で区切って、ポーズ差分は別テクスチャとして読み込む以外方法ないんでしょうか。
お金が無いのでアセットは買いません。
0376名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 22:51:30.09ID:FGtXlgR+
maxなんかで作ったスプラインは閉じていれば
ポリゴンとして読み込まれたはず。
aiからもmaxに読み込んでとかもできるし。
パーティクル用の平面メッシュとかでは使いようがある。
あとスプライン自体として読み込んで、パスに沿って動かすとかの
エディタ拡張もどっかにあった気がする。

金使っていいんだったら当然その手のアセットもあるよ。
SVGとかで読み込んでFlashライクに使うみたいな。
RageSplineとかRageToolsとかメジャー。
0377名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 22:56:41.74ID:FGtXlgR+
>>375
レンダーテクスチャーでやる。ただしプロ版のみ。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/RenderTexture.html

素材のつくりによってはデカールシェーダ的なものでもできるかもな〜
0378名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 23:34:25.32ID:QDdnGYnr
>>377
おぉぅ…プロ版かぁ。さんくす。
デカールシェーダは量的にも管理的にもキツイ予感…
0379名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 00:23:37.43ID:+yy1Xco7
てめえ、あんまり調子に乗るなよ
0380名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 00:32:38.61ID:1Cg+FrPj
       __
      |・∀・|ノ  よい
     ./|__┐
       /  調子
     """"""""""""""
         .__
       ((ヽ|・∀・|ノ  しょっと
         |__| ))
          | |
          調子
  """""""""""""""""""""""""
0381名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 01:01:59.16ID:wI6bkcko
日本語文字列をPlayerPrefs.SetStringで保存してゲームで呼び出したら、
いつの間にか文字化け起こす事があるんですが、何が原因でしょうか。
2バイト文字を保存したり呼び出したりするには特殊な処理が必要ですか?
0382名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 01:06:44.15ID:wI6bkcko
検索し直してみたらレジストリに日本語入れると呼び出しで化けると書いてありましたすいません
何か難しそうです…
0383名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 01:24:40.86ID:zbTCr4+F
>>381
アセットをかえば解決すると思いますけど
0384名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 01:43:07.20ID:ndhkgNeb
システムでMSBが立ってる多バイト文字がサポートされていないと感じたならBASE64でも何でもいいから自前でエンコードしてから保存しとけ
0385名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 02:09:40.87ID:kdKMem8m
>>379
てめえ死ねよ ゴミ屑が調子にのんな
0386名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 02:29:18.09ID:RqoKdxev
セックスできないからってヤケになっちゃイカン・・・
・・・ちくしょうリア充・・・爆発しろ
0387名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 02:42:36.46ID:/mWIvUQc
12月24日の午後9時から翌25日の午前3時までの6時間は
1年間で最もセックスをする人の多い「性の6時間」です。

貴方の知り合いや友人ももれなくセックスをしています。
普段はあどけない顔して世間話してるあの娘もセックスをしています。
貴方が片想いしているあの綺麗な女性もセックスをしています。
貴方にもし年頃の娘さんや姉・妹がいて、いま家にいないのでしたら間違いなくセックスしてます。
貴方と別れたあの娘も貴方がその娘にやってきたことを別の男にやられています。
貴方の将来の恋人や結婚する相手は、いま違う男のいちもつでヒィヒィ言っています。
すべてを諦めましょう。そして、ともに戦いましょう。
0388名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 02:45:37.82ID:XIXwuOAq
uGUIでCanvasを使用して作った簡単なプログラムが、
Androidでは動かせるんだけど、
Web Playerでビルドしても画面に背景しか表示されません。
FirefoxとChromeで試して同じでした。
原因に心当たりのある方がいれば教えてください。
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