トップページgamedev
1001コメント398KB

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0202名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 01:56:52.06ID:GJ1q9Lmg
>>201
自己解決しました。
アンインストールの後残ったファイルもろとも消して再インストールして解決しました。
0203名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 02:26:06.30ID:bnjKZ0Cr
Stack Overflowの日本語版が開設されたし、
そっちで質問してみるのもありやね。
コードを見易い形式で貼り付けられるし。
Unity周りで質問してる人もちょくちょくおるみたい。
0204名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 02:45:40.17ID:9TW0iuug
アセットおじさんもそこに行くといいね
0205名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 02:50:18.90ID:zXyGRQHE
パブリックなメンバ変数をフィールドで初期化しても、実行させるとインスペクタの値で動作してしまうのですが
どのタイミングでインスペクタの値が初期化されるんでしょうか?
0206名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 03:10:54.17ID:ETXAU1wU
>>205
インスペクタの値が初期化のタイミングは、アセットをかえばわかると思いますよ
0207名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 03:16:29.87ID:tu5VPuiS
>>202
自己解決したみたいだから、蛇足にはなると思うけど。

俺の時は、タスクリストからMonoDevelopの処理を停止させたら、うまく行ったよ

前にここの人に教えてもらったから、一応。
0208名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 03:18:22.48ID:tu5VPuiS
>>205
インスペクター上で操作すると、初期化しても、インスペクターの値が優先される。
どうしても決定させたいなら、スタート関数内で書くこと。

インスペクターの値変更を消す方法があったと思うけど忘れた。
0209名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 03:22:48.20ID:iwaAU+K5
public class aaa{

@public TestClass test = new TestClass();
Apublic int war = 0;
}


TestClassクラスは

public class TestClass{

public int x = 0;
}

Aでブレイク張ったらtestの中身がnullでした。
なぜですか?
0210名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 04:03:45.28ID:ETXAU1wU
>>209
アセットをかえばスクリプトで悩む必要はなくなりますよ
無理せずにアセットをかって制作しましょう
0211名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 04:14:55.98ID:GJ1q9Lmg
>>207
今度どうしてもダメな時試してみます
0212名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 06:53:50.82ID:eKSbWBN1
UNITYの3DについてなんですがjavascriptでC#スクリプトの変数を参照する簡単な方法ありませんか?
スクリプトのフォルダの場所を変えたり、sendmessageやgetcomponentのやり方は見ましたが上手く理解できませんでした
どうかお願いします。
0213名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 07:07:28.49ID:66gWoqs6
GetComponentが一番簡単な方法なのでそれが理解できないようでは厳しいです。
いや煽りとかじゃなくてマジで。
それが理解できないって多分クラスとか全然わからないってことだと思うので。
0214名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 07:14:19.47ID:eKSbWBN1
>>213
そう仰られずにどうかご指導の程よろしくお願いします
もうここしか頼れるような所ないんです
0215名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 07:17:22.22ID:vNU3xFWm
>>198-199
>>200
ありがとうございます
解決致しました
0216名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 07:23:57.92ID:L1PEajRl
>>212
普通にpublicになっていれば参照できるっしょ?
同じゲームオブジェクトにひっついているのなら
function SomeFunc() {
var cssc = gameObject.GetComponent("CSharpScriptClass");
var csvalue = cssc.publicYourClassInstanceVariableName;
}
こんなふうに引っ張ってこれる
ちなみにGetComponentはちょろっと重たいのでStart()あたりでJS側に取り込んでおくのが吉
var cssc : CSharpScriptClass;
function Start() {
cssc = gameObject.GetComponent("CSharpScriptClass");
}

function Update() {
Debug.Log("value:"+cssc.someValue;
}

とか
0217名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 07:26:46.43ID:L1PEajRl
補足

public var cssc:CSharpScriptClass;

って書いておいてインスペクタで突っ込んでおくことでStart()でgetComponentしなくても済むよ
0218名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 07:32:25.33ID:eKSbWBN1
>>216
ありがとうございます
MONOエディタでpublicにしてるのでプロジェクト内の他のC#スクリプトでは参照できるのですが
javascriptでは参照に表示されませんでした
とりあえずgetcomponentのやり方で色々試してみます
0219名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 07:59:03.19ID:VCBUGnCf
>>194
自分も無職なんですがクレジットカードはどうしてますか?
デベロッパーアカウントの作成や有料アセットの購入に必要ですけど無いと不便ですよね
0220名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 11:06:29.44ID:L1PEajRl
>>219
Debit決済できる銀行の口座で問題ないじゃん
ネット銀行ならすぐだし。
0221名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 11:58:52.90ID:VCBUGnCf
>>220
そんなのあるんですね!
ありがとうございます
0222名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 12:00:45.71ID:X4dqCzI9
>>219
持ってるし口座に金入ってるから問題無い
無職って言っても働いてたしな
コレで食えるとは思わんが小遣い程度は稼ぎたい
0223名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 13:41:43.04ID:x0/QhF3p
SSAOをONにして、モデルの近くに寄ると、モデルが半透明になり背景がすけてしまうのですが、回避する方法はないでしょうか?
SSAOをOFFにすると透けません。

使用しているモデルはmmd4mecanimで取り込んだmmdモデルです。
0224名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 13:46:42.01ID:iwaAU+K5
>>209をどなたか何卒お願いします
0225名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 14:13:44.56ID:L1PEajRl
>>224
@にもbreak pointかければ理由がわかるぞ
0226名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 16:50:20.46ID:h9Wxl/Rr
3dsMaxからunityにアニメーションのついたカメラを
そのままexportすることはできますか?
fbxでもうまくいきませんでした・・・

ttps://www.youtube.com/watch?v=KlSFUM--xb8
この方法しかないんですかねぇ?
すげーメンドクサイなあ
0227名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 17:04:02.24ID:66gWoqs6
できない。
っていうかFBXにはカメラの情報も含まれているが
Unity側で読まないようにしている模様。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-exportFBX.html
"Cameras and Lights are not currently imported in to Unity"

Max内の処理としてはそのビデオのやり方以外にもありうるが
基本的には似たようなことをするしかない。Mayaでも同様。
カメラの動かし方を統一しておけばカメラ選んで
ボタン一つで吐出しまでくらいならMaxScriptで自動化は可能そうだけどな。
大量にやるなら価値あるけど一つ二つだと却ってメンドクサイかもね。
unity内の処理もExcuteInEditorとかである程度自動化は可能だろうし。

Max自体への慣れ次第だが実際作業としてやりだせば一個二個ならすぐ終わると思うよ。
そのビデオも説明しながら10分くらいだし。
まぁでもやり直しとか発生したら「やってらんね〜」ってなるだろうなw
02282262014/12/17(水) 17:28:48.18ID:h9Wxl/Rr
>>227

レスありがとうございます。
まじかよー
できないのかよー

どうして読めないようにしてるんだろね。
カメラとライトくらい読んでくれてもいいと思うのだが。。。
(currentlyを"今のところ"って訳していいのなら、今後に期待していいのかな?)

なんにせよ、fbxで普通にexportできないことが分かっただけでも助かりました。
100個くらいexportしたかったので、MaxScriptでの方法を考えます。
ありがとうございました!
0229名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 17:47:19.17ID:66gWoqs6
100個かぁ。それはもうファイルの読み込みから吐出しまで
自動化すべきかそういうレベルだなw
mayaである程度自動化してる記事はあったよ。
ttp://hiko9lock.blogspot.jp/2013/08/unity3dmayaunitymel.html
ttp://www.slideshare.net/nyaakobayashi/mayaunity
後の方の記事のUnity側での作業なんかは結構使えそう。
mayaがあればmaxで吐き出したFBXを一度mayaに食わせて
この辺のスクリプトで処理するってのもありだけどねぇ
0230名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 18:26:52.87ID:x0/QhF3p
Editorスクリプト内でFBXファイルを作成しているのですが、
このスクリプトが完全に終わるまで、FBXのMaterialが作成されません。
本スクリプト内でMaterialを作成させることは可能でしょうか?
(FBXのMaterialフォルダをこのスクリプト内で移動させたいのです)
0231名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 18:30:08.47ID:73T/4/NK
projectにdeleteできないバグデータがあるんだけどどうすればいい?
フォルダの方にも存在しないことになっててどうしようもないんだけど
0232名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 18:36:26.44ID:66gWoqs6
マテリアルはFBXファイルを読んだ「あとで」
インポート処理でUnityが作成しているんじゃないのかなぁ
0233名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2014/12/17(水) 18:47:33.29ID:Xi6vz80O
今旧GUIをUGUIに直してるんだけど、テキストのスキンに当たるものはないよね?
テキストを個別に設定以外に方法ある?(どのみちスクリプトで対応するから個別でもいいけど、スキンを再利用できるならしたい)
0234名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 18:50:52.56ID:x0/QhF3p
マテリアル生成、自己解決しました。
FBX生成後、下記を実行することによりEditorスクリプトの終了を待たずにMaterialの生成を行うことができました。
AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.Default);
0235名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 20:52:11.70ID:hn9ozMii
Androidアプリ開発なんですが、
前まではホームボタンでバッググラウンドに移行したあと、
アプリアイコンをタップするとバッググラウンドから復帰していたのに
いつらか、たとえバッググラウンドにいてもアイコンタップで再起動がかかるようになりました。
考えられる原因は無いでしょうか?
0236名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 21:35:53.41ID:TFqKwKNf
andoroidのビルドエラーについて教えてください。

エラーメッセージ---------------------------------------

Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to recompile android resource files.
See the Console for details.
C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.7.0_51\bin\javac.exe -bootclasspath
"C:/adt-bundle-windows-x86-20131030/sdk/platforms/android-19\android.jar" -d
"C:\Temp\StagingArea\bin\classes" -source 1.6 -target 1.6 -encoding UTF-8
"-S\R.java" "com\unity3d\test\R.java"

--------------------------------------------------

原因は多分R.javaが
\Temp\StagingArea\gen\com\unity3d\test\R.java

\Temp\StagingArea\gen\-S\R.java
の2箇所に作られるせいかと思いますが
この-S\R.javaはどうしたら作られなくなりますか?

ちなみにこの記事を参考にJDKの最新版を入れてみましたが改善されませんでした
http://forum.unity3d.com/threads/package-s-in-temp-stagingarea-gen.277208/
0237名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 21:36:17.80ID:BYI/UjCT
unityのshaderについての質問なんですがオブジェクトのY座標によって色を変えるシェーダってつくれますか?
0238名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 21:59:38.89ID:JPKKTkFX
4.6のUIのScrollRectの中のアイテム等の表示物をドラッグして、
ScrollRect外に放り込みたい、という処理を行う場合、
マウスボタンを押したままScrollRectの動作を停止させることは
可能でしょうか?

アイテムをドラッグした!という判定は行えるのですが、マウスボタンを
一度でも離さない限り、ずっとScrollRect動作が継続してしまうので、
そこをなんとか打ち切りたいんです。
0239名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 22:07:58.55ID:mbFtNJxC
AIのnavigationをつくろうとするとbakeのところに
this is only available in the pro versionとあるので
これはフリーでは使えないのでしょうか
ユニティちゃんでゲームを作ろうに書いてある順序どおりにやっているのですけど
もう悩み続けググって6時間くらい経ちました
問い合わせしたほうがいいでしょうか?
0240名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 22:09:01.96ID:mbFtNJxC
一番下のところにBakeと書いてあり
それでAIを作ることができました
お騒がせしすみませんでした
0241名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 22:26:06.79ID:mbFtNJxC
こ、こんな下の分かりずらいところに書いてあるとは
笑止千万
unityも駄目GUIですな
0242名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 22:49:36.26ID:V/EzfgCe
>>238
アイテムつかんだらScrollRectコンポーネントをディアクティブにするとか
で、ドラッグ操作が終わったらアクティブに戻す
0243名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 23:22:46.03ID:3xXG8kbw
ブラゲでunity必要なんだがインストールされないんだが
ブラウザはIE11でFFなら起動する
どうしたらいいの
0244名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 00:48:40.73ID:tsvx7R9N
新しくパソコンを買うと良い。サーフェスプロ3辺り
0245名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 00:55:46.81ID:Vr2/gAVp
>>235
ほかにメモリを食うアプリを起動したんじゃない?
0246名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 01:26:07.90ID:YER/Q7x/
>>242
なるほど、その手があったか!という感じです。
ありがとうございます
0247名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 03:49:38.47ID:4exkQJJF
>>237
できるよ。この辺。
ttp://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Shading_in_World_Space
0248名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 08:03:54.03ID:xdzvvI7m
>>245
バッググラウンドにあるアプリを当該のアプリのみにしても同じ症状なんです。
マルチタスクボタン?からアプリを選択すれば復帰できるのですが、
ホーム画面のアイコンタップが再起動に設定されているような動きです。
0249名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 09:13:13.15ID:d57VeRml
>>248
アセットをかえば解決すると思いますけど
0250名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 10:35:37.61ID:9Nb7FQvi
>>247
ありがとうございます。なんとかなりそうです。
0251名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 13:28:16.55ID:fIUeJ0NF
OnGUI内で呼んだGUI.DrawTextureを、NGUIで作成したUIの「後ろに」表示する事って可能なんでしょうか?
NGUIカメラとOnGUI用カメラ2つを使ってますが、Depthいじっても何してもGUI.DrawTextureがNGUIの手前に来ちゃうの。
0252名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 13:49:31.94ID:7SFFwvJy
3種類の形のブロックと6種類のマテリアルからランダムで組み合わせた物を生成するのを作っていて
ドローコールを減らそうと思い
Block_c = Instantiate(Block, transform.position, transform.rotation);
Block_c.renderer.material = Instantiate(Materials[MaterialNo]);
という形で実行して同じマテリアルが適用されたものが生成されてもドローコールが増えてしまいます
変数は
var Block : GameObject;
var Block_c : GameObject;
var Materials : Material[] = new Material[6];
var MaterialNo : int;
と定義して他のところで代入しています
マテリアルにはテクスチャーは使っていません
BlockのプレハブのマテリアルはSizeを0にしたりnoneにしても変わりませんでいた
あとBlock_c.renderer.material = Instantiate(Resources.Load("hoge"));
等も試したのですがやはり変わりませんでした

調べた限りでは上記の感じでマテリアルを設定すればドローコールを減らせるとあったのですが
どういったことが原因として考えられるのでしょうか?
0253名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 13:53:28.86ID:dv3wOmpN
>>252
ドローコールを減らすには、アセットをかえばいいですよ。素晴らしいアセットがいっぱいです
0254名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 13:55:55.73ID:RS54/gKM
>>252
MaterialをInstantiateしてるから内部でnewされてるんじゃないの?
Materials[MaterialNo]ってprefabである必要あるの?
0255名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 14:15:55.05ID:4exkQJJF
>>252
この辺の下の方見るとむしろそのやり方はドローコールを増やすやり方とかいてあるが。
ttp://tokyo.supersoftware.co.jp/code/1189


同じマテリアルを使うとドローコールが減る、の話は要するにダイナミックバッチングで減るが
ダイナミックバッチングをどのように効かすかによってドローコール数は変化する、
のではないか、という話をこの辺でしている。
ttp://qiita.com/kuuki_yomenaio/items/eaea133479bb8be96870

あとこの辺とか
ttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20130509/1368110060
0256名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 14:58:10.03ID:dv3wOmpN
スクリプトで四苦八苦するよりアセットをかうほうがいろんないみでいいですよ
0257名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 19:21:08.27ID:2s9UeWNF
>>254>>255ありがとうございます。
http://tokyo.supersoftware.co.jp/code/1189
は見てたのですが変な勘違いをしていたようです

Block_c.renderer.material = Resources.Load("hoge");
に変えてやってみたのですがドローコールは変わりませんでした

もう一回調べながらやってみます
0258名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 19:51:09.92ID:4exkQJJF
上の二つ目の記事を読んでもらえれば判るんだが
同じマテリアルを使ってもそれだけではドローコールは減らないんだ。
同じマテリアルのものがどれだけ連続したレンダーオーダーに並んでくれるかが問題で。
2Dならソーティングレイヤーである程度コントロール可能なはずだし
上の記事の例では生成の順番だけである程度コントロールできている。
3Dの場合は半透明オブジェクトの扱いとかカメラからのZの問題に縛られる場合があるので
完全なコントロールは無理な気はする。
エディター拡張でメッシュレンダラのソーティングレイヤーを実装している例はある
ttp://forum.unity3d.com/threads/drawing-order-of-meshes-and-sprites.212006/
0259名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 19:53:25.11ID:t6T/zTSD
ギズモを表示させていて Draw Call 盛られまくりんぐという落ちじゃないだろうね。
0260名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 20:20:21.63ID:RS54/gKM
記事は同じマテリアルでも描画順序が異なっちゃうと同じバッチに入らない事を示してる
あとResources.Loadなんぞしたら同じマテリアル扱いにならないよ(plugins書いてポインタ渡して表示してみると解る)
0261名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 09:50:43.25ID:FHWbUxpT
日本語名称のモデル(例:あいうえお.fbx)のオプションで
マテリアルの命名規則(Material Naming)にて
「Model Name + Model’s Material」を選択した場合、
作成されるマテリアル名が文字化けしてしまい、
正しくマテリアルをインポートできなくて困っています。

なにか、回避方法ないでしょうか?
(エディタ自体の文字コードを変更するとか。。。)
なお、日本語名称のfbxが大量にある為、fbxファイル名を英字に変更する対処方法は難しいです
0262名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 10:00:10.40ID:sDqY08SL
ただの馬鹿じゃねーかw
0263名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 10:06:35.37ID:5l/16tmr
>>261
そのような問題はアセットを買えば簡単に解決すると思います。
0264名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 10:07:20.41ID:D5yP9UIE
>>261
いや、それ絶対ファイルリネームした方がいいってw
ファイルのリネームが難しいって何だよw意味がわからねぇよw
1万くらいあってもどうってことないだろw
0265名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 10:14:31.23ID:D5yP9UIE
ちな、Unityはパスに2バイト文字含まれてるだけでこけるので
その辺でどうにかなるとかは基本的にありえないと思ったほうがいい。
0266名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 10:40:53.12ID:FHWbUxpT
>>264
ファイル名に意味があります。
fbxの動的な管理アプリケーションなので、ファイル名を変えたくない。
画面上にfbxのファイル名を表示するので連番や英字だと可読性が悪い。

というか、現状だけどうにかしたいわけでなく、根本的に解決できるなら解決したいと思った次第です。
0267名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 10:46:01.79ID:nCmP1da4
Androidでリズムゲーム作ってるんですが
どうしてもタップした瞬間に音が鳴ってくれません
気にすれば気になる程度遅れてしまいます。

SEを受け持つクラスを作って、別のオブジェクトのコライダーがタップされたらSendMessageしているんですが
0268名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 11:17:19.69ID:0ThumEdf
基本的なことだけど波形の頭がって事は
0269名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 11:37:36.22ID:k0lr7eQa
>>266
ファイル名の管理に困っているならアセットをかえばいけると思いますよ
0270名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 11:38:12.22ID:iunceamf
タップが押した瞬間じゃなくて、押して離した瞬間の検知になってるとか?
0271名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 11:40:56.44ID:VoVCCM7h
>>266
日本語名FBXファイルなんてわざわざ用意する必要あるのかな?
MMDモデルファイルをFBXに変換してそれをゲーム画面上で選択して踊らせたいとか?

どういう作りにしているのか知らないけど、
・英語名FBXファイルを指定のフォルダに入れるようにする
・英語名と日本語名を対応付けるハッシュを設定ファイルとして別途用意する(FBXファイルを追加するたびに更新)
・ゲーム起動時にハッシュを読み込んで表示名に日本語を使う
くらいじゃないかなぁ

>>265にもあるようにUnityは日本語の扱いに弱いからWinアプリみたいな柔軟な対応は無理かもね
0272名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 12:32:35.00ID:D5yP9UIE
>>266
ナルホド。Unityっていうかインポータ内部の処理の問題だと思うので
直接的な解決はUnityに言って直してもらうしかないよね。
局所的な話だしリクエスト出せばさらっと直ってきそうな気もする。

3D系のものやってる身的にはファイル名を日本語でつけるとか
色々殺されるだろ的なものは感じるがそういう現場じゃしょうがないよな。

>>271の言うようにハッシュ使うか内部で表示する時にエンコード変換するとかか。
エンコードの変換は上手くいくかどうかはわからんけど。
0273名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 15:51:56.00ID:Xkc2mkTT
uGuiのCanvasScalerをScale With Screen Sizeに設定した状態で
ゲームオブジェクトのスケールを自動で1にした状態でInstantiateする方法わかりませんか?

具体的にはRefernce Resolutionで設定した値より低い解像度でゲームを走らせて、
Spriteコンポーネントが含まれるプレハブをInstantiateしてCanvasの子にすると、
解像度が低い分、プレハブのスケール値(1スケール)より大きくなってしまうようで、
スクリプトでInstantiate後に毎回new Vector3でスケールを1に代入しています。

Instantiateしたら自動で実行解像度にスケールしてくれる方法わかりませんか。
長くてすいません。
0274名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 16:03:16.32ID:D5yP9UIE
Instanciateにスケール指定オーバーロードがあればそこでScalerの値を突っ込めばいいんだろうが
そんなオーバーロードはない。したがって自動でやる方法はない
0275名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 16:22:07.10ID:4sS81DrV
>>273
アセットをかえばできると思いますよ
0276名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 16:26:16.14ID:ShNYGd3F
Instatiateとscaleをセットにしただけのメソッドを作ってしまえばいいのでは
0277名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 17:26:40.83ID:0T3Xotav
uGUIをマルチプラットフォームに向けて画面サイズを小さくしたら、レイアウトを、崩さないでボタン、テキストをそのまま小さくしたいのですが、uGUIの機能で実現可能でしょうか…
Anchorがうまく使いこなせません。
0278名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 17:47:32.04ID:LwfaEmD9
モチベーションを維持できるアセットを教えて下さい
0279名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 18:14:24.68ID:jrh8ntQK
>>277
AnchorプリセットでAltキー押してストレッチに設定すれば画面サイズに合わせて伸縮します
可能な限り目一杯広がるのでLeft・Right・Top・Bottomのパディング値も設定しましょう
0280名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 18:15:54.42ID:4sS81DrV
>>278
モチベーションを上げるアセットをかいましょう。アセットストアで検索しましょう
0281名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 21:04:48.81ID:0T3Xotav
>>279
できました!
ありがとうございます!
0282名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 22:40:51.21ID:Xkc2mkTT
>>276
なんていうか、プレハブのオリジナルスケール値がInstantiateした直後にUnity側で変更されてて
さらにそれを元のスケール値に戻すためにvector3で代入するっていうのが気持ち悪いんですよね

パフォーマンス的にもどうなのか疑問なんですが、uGuiはこういうもんなんですかねぇ
解像度自体がデフォルトと違うから適時処理を変えろって話なのかもしれませんが...
0283名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 01:25:32.38ID:aF5E4qAv
今ドミノを作っていて、100ピースある時に100個コピーして並べるのは面倒なので
例えば10個並んだセットみたいなものを作りたいんですが、そのようなことは可能でしょうか?
(もちろん、セットの中のそれぞれのピースは独立に動く必要があります)
ドミノ自体はBlenderからblend形式でインポートし、それをプレハブ化しています。
0284名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 01:44:52.53ID:Sy0R1Oq2
>>283
できますよ。アセットをかえばできます
0285名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 02:33:32.25ID:AVTFwoO/
>>283
空のゲームオブジェクトを用意してドミノ10個を子にして並べる
空だったゲームオブジェクトをプレハブにする
0286名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 02:35:42.16ID:rxL7hiQ4
10個並んだ物を子オブジェクトにしてプレファブにするだけ
0287名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 03:13:40.43ID:aF5E4qAv
>>285-286
初歩的な質問ですみませんでした
ありがとうございます、希望通りの動きでした!
0288名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 12:21:17.94ID:Ci4Z484k
質問。敵キャラがフィールド上を巡回するようにランダムな円運動をさせてるんだけど、
フィールド上のオブジェクト(岩とかブロック)にぶつかったときに、オブジェクトに入り込んでしまうのって、どうやって回避するんだろう。
もちろん敵キャラにもコライダーはつけてあって、自キャラとぶつかってもお互いにめりこんだりはしない…。

自キャラはぶつかって、めり込めないオブジェクトなのにな〜。
マテリアルとかコライダーの設定じゃなく、コーディングで回避するしかないのかな?
0289名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 12:39:16.90ID:kZxIjMWb
>>288
どう動かしてるのかも判らんのにどう回避させればいいのかなんてわからんよw
確かなことはめり込まないように円運動させることは可能で、
めり込ませるような設定をしたりプログラムを書いたりしているからめり込んでるということだけだ。
0290名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 13:11:55.22ID:NFV4q4IN
とりあえずランダムな円運動のコード晒せよ
0291名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 13:36:08.96ID:HUpuvngH
VScommunity+UnityVSシステムでVSからUnityのオートコンプリートって使えないんですか?
「Onm」でOnMouseEnterがリスト表示されるヤツです
ctrl+shift+Mで標準メソッドについてはリストアップされるみたいですが、そうじゃなく
3文字くらい打ったらオートコンプリートされる機能を使いたいです
0292名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 15:59:40.53ID:mclPNWYf
UGUIのInputTextのTextの初期値って保存できないんですか?

値セットしても、ゲームデバッグ実行するとTextが初期化されて
しかも終了するとそのまま空の状態になっちゃうんですが
0293名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 17:00:08.05ID:5LO2/S0S
>>271,272
とりあえず、現状はマルチバイト文字が鬼門という感じですね。
提案してもらったハッシュ化など、現状とは別の方針で解決策を模索してみます。
有難うございました。
0294名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 18:55:01.95ID:jIrKIQSi
>>291
使ってないからわからないけど、VSならCtrl+Spaceで自動補完じゃない?
0295名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 19:28:53.26ID:7Ku4O3/+
>>288
レイヤーごとの当たり判定設定する項目いじったか?
それで敵とオブジェクトの判定オフにしてないとそういう挙動は起こらないはず
0296名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 19:46:34.62ID:jIrKIQSi
>>288
Forceじゃなくて座標で直接移動させてるんじゃない?
0297名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 20:46:09.94ID:HUpuvngH
>>294
それで自動補完出るんですが、unityのメソッドが出ないんです
とりあえずctrl+shift+Qで出してます
0298名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 00:00:57.62ID:Sy0R1Oq2
>>297
アセットをかえば出るかもしれませんよ
0299名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 01:40:33.67ID:2lKsPRz0
if (Input.GetKey("a")) {
//弾丸を発射
}
というスクリプトを持ったPrefab_Gunがあったとすると、
Prefab_GunのインスタンスAとインスタンスBは、
どちらもaを押したときに弾丸を発射することになりますが、

これを

if(何らかの変数){
//弾丸を発射
}
という風にして、
aを押したらインスタンスAからだけ弾丸が発射されて
bを押したらインスタンスBからだけ弾丸が発射される、
という処理にすることは可能なのでしょうか?
0300名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 02:01:46.84ID:y2pE5h8q
>>299
可能ですよ。スクリプトに頼らずともアセットをかえば簡単に可能です
0301名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 02:25:52.58ID:RpoaLujD
>>267
俺もリズムゲーム作ってんだけど、同じだわ。
これAndroid(iPhoneも?)の遅延じゃないか?
似たようなゲームとか打楽器系アプリのレビュー見てみると遅れて音が鳴る件でマイナス評価多いし。
叩いた音が鳴る仕組みとタップは相性悪そう。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています