トップページgamedev
1001コメント398KB

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0165名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2014/12/15(月) 15:44:16.02ID:ibIp38ym
>>164
キャラクターの子にすると異なるCanvas(名前は常に最前面など表示の優先度が違う)は一緒にできないじゃない?
だから困っているのだ
0166名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 15:48:05.76ID:m+Nh/2cC
キャラクターからスクリプトで名前等を生成して最前面Canvasを親に登録
生成時の実体保持しておけばDestroy時に一緒に消すだけ
0167名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 15:49:31.04ID:jhAPumqz
layer切って別camにするだけじゃないのか?>>頑なな優先度
0168名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 15:55:02.78ID:voCxWqVk
表示の優先度の調整はアセットをかえばいいと思いますよ
0169名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2014/12/15(月) 16:03:55.21ID:ibIp38ym
レスサンクス

>>166
Canvasは優先度ごとに作ってキャラクターの子にはせず、手動で消すってやり方ね
確かに検索とかするよりは保持のほうが良さそう

>>167
SortingLayerではなくカメラを複数用意して3Dの方のLayerを変えるって解釈で良いかな?
名前とかは例で2Dだと優先度が結構いっぱい出てくるからカメラの数がすごい事になりそうなのがちょっと気になるけど、どんなもんだろう?
0170名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 18:31:02.64ID:i9ZHFOsb
breakpointを設定しても止まらないんだけどどうすればいいの?
いつもは黄色なのに薄い赤になってる
0171名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 18:57:26.15ID:Moi4Ez9e
>>170
ちゃんとアタッチしてから回した?
0172名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 19:16:34.46ID:i9ZHFOsb
再起動何回かしたら直ったわ
もしかしたら手順間違えてたのかもサンクス
0173名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 19:28:37.27ID:Bzncrt5p
ユニティちゃんそのまま使おうと思ったらジャンプ時にエラー吐いてて死んだ
0174名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 19:34:46.07ID:EYcisDa0
おう
0175名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 19:46:37.84ID:a9J09Dew
低能過ぎて流石にちょっと気の毒に感じる
0176名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 19:50:18.14ID:JCfHEYMH
UIのアニメーションについて。

ボタンを透明な状態から非透明な状態にアニメーションさせようと思ったんだけど、どうもうまくいかない。
ボタンにAnimation付けて、Animation Clip追加し、透明から非透明にするCurveを追加。
Animetionの編集画面での再生はきちんと動いているのにいざ実行するとパラメータは動いているけど、透過のアニメーションがされていない。
uGUIがそういう仕様ってことはないと思うんだけど…
0177名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 20:09:59.99ID:voCxWqVk
>>176
UIのアニメーションなら、アセットをかえば簡単ですよ
0178名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 20:23:04.35ID:Bzncrt5p
>>175
どっかのサイトの解説通りにやってみたけど5回に1回くらいしかジャンプしないし、できても一瞬で300個くらいエラーログでてくるは
もう無理
0179名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 20:27:22.68ID:2xcW8RY9
>>178
Unity触ってるんだから、ここで呟かずに、とっととエラー修正して寝なさい
0180名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 20:55:03.43ID:Bzncrt5p
できたらやって寝るよ
0181名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 21:06:35.89ID:voCxWqVk
>>178
あきらめないで! エラーを消すにはアセットをかえばいいんですよ!
0182名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 21:11:33.16ID:AgaQsRwk
アセットを買うにはどうすればいいですか?
0183名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 21:15:59.65ID:voCxWqVk
>>182
アセットストアに行けばいいですよ。素晴らしいアセットが多くあります。ぜひ買って下さい
0184名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 21:49:57.38ID:Moi4Ez9e
>>178
そのどっかのサイトとやらを晒せよ。あとそもそも300のエラーログってデバッカのせいじゃなくね?

アセット買って解決しろよもう
0185名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 00:24:03.41ID:D5E9oq8w
実行時のエラー数って一目でわかるんだっけ
まあ、Update()の中に何か問題があるんだろうな
0186名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 01:12:34.05ID:StPDqM2y
コンソールの赤い(!)の横に出る数字かな
0187名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 14:25:16.46ID:tKjXVWhG
質問に答えてる人たちみたいに皆が皆、プログラムの仕事して
プログラムの基礎が分かってるわけじゃないんですよ!(半ギレ)
0188名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 15:19:06.97ID:vsTHbJxJ
無職だしプログラムの仕事したことないけど
質問でもない愚痴書かれても皆困るだけだと思うの
0189名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 15:39:00.25ID:21EwQ90/
プログラムの基礎がわかってなくても、
無職でプログラムの仕事したことがなくても、
アセットをかえばゲームが簡単に作れるのがUnityの素晴らしいところです。
0190名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 16:12:51.99ID:zaerVoFg
ゲームなんて作ったって時間の無駄
少しずつ出来るようになって嬉しいのは分かるけど、だから何?ってなるよね^o^
0191名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 17:11:27.98ID:oWMJfGHl
仕事にするor明確に儲ける
意思がないと無駄で終わるね
0192名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2014/12/16(火) 17:33:11.57ID:Oy9BvFOi
Sorting Layersの一覧を取得する方法ってないです?
スクリプトリファレンス見たけど見つけれなかった
0193名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 17:48:03.41ID:21EwQ90/
>>192
Sorting Layersの一覧を取得するには、アセットをかえばいいんじゃないでしょうか
0194名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 18:42:55.64ID:GAcNieE7
無職だしプログラムの仕事したことないけど
広告で収入得るために頑張ってるよ
0195名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 18:47:14.75ID:qIEcqqFC
>>189
アセットをそのまま使おうとしてもエラー出るくらい馬鹿なんですがどうしましょう
0196名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 19:35:42.71ID:21EwQ90/
>>195
エラーが無くなるまでアセットをかいましょう。アセットがあなたを救うことでしょう
0197名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 22:14:46.98ID:T6J+26fA
Scene画面で見るとオブジェクトが物凄く小さくなってしまうんですがどうすればいいのでしょうか?

Game画面
http://i.gyazo.com/2c9fca7f1e6e4e41c58bbd2eb0883bc7.png

Scene画面(真ん中に微妙に白いのが見えてるのが多分オブジェクト)
http://i.gyazo.com/c4bad9547a6dfa107985ca0cd2c6a3e5.png

オブジェクトのスケールの値を変えてもいいのですがそうすると色々と面倒くさくなってしまうのでそれは避けたいです
ズームしようとすると以下の様に何も見えなくなります
http://i.gyazo.com/121d82fbe12f7ebae2bba2916bdd0631.png
0198名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2014/12/17(水) 00:38:52.56ID:9ubpqu6+
>>197
spriteの元画像のPixelsToUnitsをいじれ
でもこれをいじると衝撃なんかも変動するからうまくやること
0199名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2014/12/17(水) 01:14:05.40ID:9ubpqu6+
ああ、あともう一つ
「2D」みたいなからのゲームオブジェクト作ってそのScaleをPixelsToUnitsと一緒にして
そこに子としてSprite放り込んでいけばScale1のまま使える
ただし、入れるときにScale変わると思うから1に直さないといけないけど
0200名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 01:20:07.69ID:U+M5BtuN
>>197
Projectビューで任意のオブジェクトをダブルクリックすればフォーカスが合う。
内容を見るに、一攫千金の人の動画で勉強中みたいだねw
0201名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 01:25:41.40ID:GJ1q9Lmg
unityからmonodevelopでC#のソースを開くとロゴが一瞬表示されるだけになってしまいます。バージョンはunityが4.6.1f1 monodevelopが4.0.1です。
0202名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 01:56:52.06ID:GJ1q9Lmg
>>201
自己解決しました。
アンインストールの後残ったファイルもろとも消して再インストールして解決しました。
0203名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 02:26:06.30ID:bnjKZ0Cr
Stack Overflowの日本語版が開設されたし、
そっちで質問してみるのもありやね。
コードを見易い形式で貼り付けられるし。
Unity周りで質問してる人もちょくちょくおるみたい。
0204名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 02:45:40.17ID:9TW0iuug
アセットおじさんもそこに行くといいね
0205名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 02:50:18.90ID:zXyGRQHE
パブリックなメンバ変数をフィールドで初期化しても、実行させるとインスペクタの値で動作してしまうのですが
どのタイミングでインスペクタの値が初期化されるんでしょうか?
0206名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 03:10:54.17ID:ETXAU1wU
>>205
インスペクタの値が初期化のタイミングは、アセットをかえばわかると思いますよ
0207名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 03:16:29.87ID:tu5VPuiS
>>202
自己解決したみたいだから、蛇足にはなると思うけど。

俺の時は、タスクリストからMonoDevelopの処理を停止させたら、うまく行ったよ

前にここの人に教えてもらったから、一応。
0208名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 03:18:22.48ID:tu5VPuiS
>>205
インスペクター上で操作すると、初期化しても、インスペクターの値が優先される。
どうしても決定させたいなら、スタート関数内で書くこと。

インスペクターの値変更を消す方法があったと思うけど忘れた。
0209名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 03:22:48.20ID:iwaAU+K5
public class aaa{

@public TestClass test = new TestClass();
Apublic int war = 0;
}


TestClassクラスは

public class TestClass{

public int x = 0;
}

Aでブレイク張ったらtestの中身がnullでした。
なぜですか?
0210名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 04:03:45.28ID:ETXAU1wU
>>209
アセットをかえばスクリプトで悩む必要はなくなりますよ
無理せずにアセットをかって制作しましょう
0211名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 04:14:55.98ID:GJ1q9Lmg
>>207
今度どうしてもダメな時試してみます
0212名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 06:53:50.82ID:eKSbWBN1
UNITYの3DについてなんですがjavascriptでC#スクリプトの変数を参照する簡単な方法ありませんか?
スクリプトのフォルダの場所を変えたり、sendmessageやgetcomponentのやり方は見ましたが上手く理解できませんでした
どうかお願いします。
0213名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 07:07:28.49ID:66gWoqs6
GetComponentが一番簡単な方法なのでそれが理解できないようでは厳しいです。
いや煽りとかじゃなくてマジで。
それが理解できないって多分クラスとか全然わからないってことだと思うので。
0214名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 07:14:19.47ID:eKSbWBN1
>>213
そう仰られずにどうかご指導の程よろしくお願いします
もうここしか頼れるような所ないんです
0215名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 07:17:22.22ID:vNU3xFWm
>>198-199
>>200
ありがとうございます
解決致しました
0216名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 07:23:57.92ID:L1PEajRl
>>212
普通にpublicになっていれば参照できるっしょ?
同じゲームオブジェクトにひっついているのなら
function SomeFunc() {
var cssc = gameObject.GetComponent("CSharpScriptClass");
var csvalue = cssc.publicYourClassInstanceVariableName;
}
こんなふうに引っ張ってこれる
ちなみにGetComponentはちょろっと重たいのでStart()あたりでJS側に取り込んでおくのが吉
var cssc : CSharpScriptClass;
function Start() {
cssc = gameObject.GetComponent("CSharpScriptClass");
}

function Update() {
Debug.Log("value:"+cssc.someValue;
}

とか
0217名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 07:26:46.43ID:L1PEajRl
補足

public var cssc:CSharpScriptClass;

って書いておいてインスペクタで突っ込んでおくことでStart()でgetComponentしなくても済むよ
0218名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 07:32:25.33ID:eKSbWBN1
>>216
ありがとうございます
MONOエディタでpublicにしてるのでプロジェクト内の他のC#スクリプトでは参照できるのですが
javascriptでは参照に表示されませんでした
とりあえずgetcomponentのやり方で色々試してみます
0219名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 07:59:03.19ID:VCBUGnCf
>>194
自分も無職なんですがクレジットカードはどうしてますか?
デベロッパーアカウントの作成や有料アセットの購入に必要ですけど無いと不便ですよね
0220名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 11:06:29.44ID:L1PEajRl
>>219
Debit決済できる銀行の口座で問題ないじゃん
ネット銀行ならすぐだし。
0221名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 11:58:52.90ID:VCBUGnCf
>>220
そんなのあるんですね!
ありがとうございます
0222名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 12:00:45.71ID:X4dqCzI9
>>219
持ってるし口座に金入ってるから問題無い
無職って言っても働いてたしな
コレで食えるとは思わんが小遣い程度は稼ぎたい
0223名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 13:41:43.04ID:x0/QhF3p
SSAOをONにして、モデルの近くに寄ると、モデルが半透明になり背景がすけてしまうのですが、回避する方法はないでしょうか?
SSAOをOFFにすると透けません。

使用しているモデルはmmd4mecanimで取り込んだmmdモデルです。
0224名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 13:46:42.01ID:iwaAU+K5
>>209をどなたか何卒お願いします
0225名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 14:13:44.56ID:L1PEajRl
>>224
@にもbreak pointかければ理由がわかるぞ
0226名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 16:50:20.46ID:h9Wxl/Rr
3dsMaxからunityにアニメーションのついたカメラを
そのままexportすることはできますか?
fbxでもうまくいきませんでした・・・

ttps://www.youtube.com/watch?v=KlSFUM--xb8
この方法しかないんですかねぇ?
すげーメンドクサイなあ
0227名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 17:04:02.24ID:66gWoqs6
できない。
っていうかFBXにはカメラの情報も含まれているが
Unity側で読まないようにしている模様。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-exportFBX.html
"Cameras and Lights are not currently imported in to Unity"

Max内の処理としてはそのビデオのやり方以外にもありうるが
基本的には似たようなことをするしかない。Mayaでも同様。
カメラの動かし方を統一しておけばカメラ選んで
ボタン一つで吐出しまでくらいならMaxScriptで自動化は可能そうだけどな。
大量にやるなら価値あるけど一つ二つだと却ってメンドクサイかもね。
unity内の処理もExcuteInEditorとかである程度自動化は可能だろうし。

Max自体への慣れ次第だが実際作業としてやりだせば一個二個ならすぐ終わると思うよ。
そのビデオも説明しながら10分くらいだし。
まぁでもやり直しとか発生したら「やってらんね〜」ってなるだろうなw
02282262014/12/17(水) 17:28:48.18ID:h9Wxl/Rr
>>227

レスありがとうございます。
まじかよー
できないのかよー

どうして読めないようにしてるんだろね。
カメラとライトくらい読んでくれてもいいと思うのだが。。。
(currentlyを"今のところ"って訳していいのなら、今後に期待していいのかな?)

なんにせよ、fbxで普通にexportできないことが分かっただけでも助かりました。
100個くらいexportしたかったので、MaxScriptでの方法を考えます。
ありがとうございました!
0229名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 17:47:19.17ID:66gWoqs6
100個かぁ。それはもうファイルの読み込みから吐出しまで
自動化すべきかそういうレベルだなw
mayaである程度自動化してる記事はあったよ。
ttp://hiko9lock.blogspot.jp/2013/08/unity3dmayaunitymel.html
ttp://www.slideshare.net/nyaakobayashi/mayaunity
後の方の記事のUnity側での作業なんかは結構使えそう。
mayaがあればmaxで吐き出したFBXを一度mayaに食わせて
この辺のスクリプトで処理するってのもありだけどねぇ
0230名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 18:26:52.87ID:x0/QhF3p
Editorスクリプト内でFBXファイルを作成しているのですが、
このスクリプトが完全に終わるまで、FBXのMaterialが作成されません。
本スクリプト内でMaterialを作成させることは可能でしょうか?
(FBXのMaterialフォルダをこのスクリプト内で移動させたいのです)
0231名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 18:30:08.47ID:73T/4/NK
projectにdeleteできないバグデータがあるんだけどどうすればいい?
フォルダの方にも存在しないことになっててどうしようもないんだけど
0232名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 18:36:26.44ID:66gWoqs6
マテリアルはFBXファイルを読んだ「あとで」
インポート処理でUnityが作成しているんじゃないのかなぁ
0233名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2014/12/17(水) 18:47:33.29ID:Xi6vz80O
今旧GUIをUGUIに直してるんだけど、テキストのスキンに当たるものはないよね?
テキストを個別に設定以外に方法ある?(どのみちスクリプトで対応するから個別でもいいけど、スキンを再利用できるならしたい)
0234名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 18:50:52.56ID:x0/QhF3p
マテリアル生成、自己解決しました。
FBX生成後、下記を実行することによりEditorスクリプトの終了を待たずにMaterialの生成を行うことができました。
AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.Default);
0235名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 20:52:11.70ID:hn9ozMii
Androidアプリ開発なんですが、
前まではホームボタンでバッググラウンドに移行したあと、
アプリアイコンをタップするとバッググラウンドから復帰していたのに
いつらか、たとえバッググラウンドにいてもアイコンタップで再起動がかかるようになりました。
考えられる原因は無いでしょうか?
0236名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 21:35:53.41ID:TFqKwKNf
andoroidのビルドエラーについて教えてください。

エラーメッセージ---------------------------------------

Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to recompile android resource files.
See the Console for details.
C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.7.0_51\bin\javac.exe -bootclasspath
"C:/adt-bundle-windows-x86-20131030/sdk/platforms/android-19\android.jar" -d
"C:\Temp\StagingArea\bin\classes" -source 1.6 -target 1.6 -encoding UTF-8
"-S\R.java" "com\unity3d\test\R.java"

--------------------------------------------------

原因は多分R.javaが
\Temp\StagingArea\gen\com\unity3d\test\R.java

\Temp\StagingArea\gen\-S\R.java
の2箇所に作られるせいかと思いますが
この-S\R.javaはどうしたら作られなくなりますか?

ちなみにこの記事を参考にJDKの最新版を入れてみましたが改善されませんでした
http://forum.unity3d.com/threads/package-s-in-temp-stagingarea-gen.277208/
0237名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 21:36:17.80ID:BYI/UjCT
unityのshaderについての質問なんですがオブジェクトのY座標によって色を変えるシェーダってつくれますか?
0238名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 21:59:38.89ID:JPKKTkFX
4.6のUIのScrollRectの中のアイテム等の表示物をドラッグして、
ScrollRect外に放り込みたい、という処理を行う場合、
マウスボタンを押したままScrollRectの動作を停止させることは
可能でしょうか?

アイテムをドラッグした!という判定は行えるのですが、マウスボタンを
一度でも離さない限り、ずっとScrollRect動作が継続してしまうので、
そこをなんとか打ち切りたいんです。
0239名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 22:07:58.55ID:mbFtNJxC
AIのnavigationをつくろうとするとbakeのところに
this is only available in the pro versionとあるので
これはフリーでは使えないのでしょうか
ユニティちゃんでゲームを作ろうに書いてある順序どおりにやっているのですけど
もう悩み続けググって6時間くらい経ちました
問い合わせしたほうがいいでしょうか?
0240名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 22:09:01.96ID:mbFtNJxC
一番下のところにBakeと書いてあり
それでAIを作ることができました
お騒がせしすみませんでした
0241名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 22:26:06.79ID:mbFtNJxC
こ、こんな下の分かりずらいところに書いてあるとは
笑止千万
unityも駄目GUIですな
0242名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 22:49:36.26ID:V/EzfgCe
>>238
アイテムつかんだらScrollRectコンポーネントをディアクティブにするとか
で、ドラッグ操作が終わったらアクティブに戻す
0243名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 23:22:46.03ID:3xXG8kbw
ブラゲでunity必要なんだがインストールされないんだが
ブラウザはIE11でFFなら起動する
どうしたらいいの
0244名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 00:48:40.73ID:tsvx7R9N
新しくパソコンを買うと良い。サーフェスプロ3辺り
0245名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 00:55:46.81ID:Vr2/gAVp
>>235
ほかにメモリを食うアプリを起動したんじゃない?
0246名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 01:26:07.90ID:YER/Q7x/
>>242
なるほど、その手があったか!という感じです。
ありがとうございます
0247名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 03:49:38.47ID:4exkQJJF
>>237
できるよ。この辺。
ttp://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Shading_in_World_Space
0248名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 08:03:54.03ID:xdzvvI7m
>>245
バッググラウンドにあるアプリを当該のアプリのみにしても同じ症状なんです。
マルチタスクボタン?からアプリを選択すれば復帰できるのですが、
ホーム画面のアイコンタップが再起動に設定されているような動きです。
0249名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 09:13:13.15ID:d57VeRml
>>248
アセットをかえば解決すると思いますけど
0250名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 10:35:37.61ID:9Nb7FQvi
>>247
ありがとうございます。なんとかなりそうです。
0251名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 13:28:16.55ID:fIUeJ0NF
OnGUI内で呼んだGUI.DrawTextureを、NGUIで作成したUIの「後ろに」表示する事って可能なんでしょうか?
NGUIカメラとOnGUI用カメラ2つを使ってますが、Depthいじっても何してもGUI.DrawTextureがNGUIの手前に来ちゃうの。
0252名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 13:49:31.94ID:7SFFwvJy
3種類の形のブロックと6種類のマテリアルからランダムで組み合わせた物を生成するのを作っていて
ドローコールを減らそうと思い
Block_c = Instantiate(Block, transform.position, transform.rotation);
Block_c.renderer.material = Instantiate(Materials[MaterialNo]);
という形で実行して同じマテリアルが適用されたものが生成されてもドローコールが増えてしまいます
変数は
var Block : GameObject;
var Block_c : GameObject;
var Materials : Material[] = new Material[6];
var MaterialNo : int;
と定義して他のところで代入しています
マテリアルにはテクスチャーは使っていません
BlockのプレハブのマテリアルはSizeを0にしたりnoneにしても変わりませんでいた
あとBlock_c.renderer.material = Instantiate(Resources.Load("hoge"));
等も試したのですがやはり変わりませんでした

調べた限りでは上記の感じでマテリアルを設定すればドローコールを減らせるとあったのですが
どういったことが原因として考えられるのでしょうか?
0253名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 13:53:28.86ID:dv3wOmpN
>>252
ドローコールを減らすには、アセットをかえばいいですよ。素晴らしいアセットがいっぱいです
0254名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 13:55:55.73ID:RS54/gKM
>>252
MaterialをInstantiateしてるから内部でnewされてるんじゃないの?
Materials[MaterialNo]ってprefabである必要あるの?
0255名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 14:15:55.05ID:4exkQJJF
>>252
この辺の下の方見るとむしろそのやり方はドローコールを増やすやり方とかいてあるが。
ttp://tokyo.supersoftware.co.jp/code/1189


同じマテリアルを使うとドローコールが減る、の話は要するにダイナミックバッチングで減るが
ダイナミックバッチングをどのように効かすかによってドローコール数は変化する、
のではないか、という話をこの辺でしている。
ttp://qiita.com/kuuki_yomenaio/items/eaea133479bb8be96870

あとこの辺とか
ttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20130509/1368110060
0256名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 14:58:10.03ID:dv3wOmpN
スクリプトで四苦八苦するよりアセットをかうほうがいろんないみでいいですよ
0257名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 19:21:08.27ID:2s9UeWNF
>>254>>255ありがとうございます。
http://tokyo.supersoftware.co.jp/code/1189
は見てたのですが変な勘違いをしていたようです

Block_c.renderer.material = Resources.Load("hoge");
に変えてやってみたのですがドローコールは変わりませんでした

もう一回調べながらやってみます
0258名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 19:51:09.92ID:4exkQJJF
上の二つ目の記事を読んでもらえれば判るんだが
同じマテリアルを使ってもそれだけではドローコールは減らないんだ。
同じマテリアルのものがどれだけ連続したレンダーオーダーに並んでくれるかが問題で。
2Dならソーティングレイヤーである程度コントロール可能なはずだし
上の記事の例では生成の順番だけである程度コントロールできている。
3Dの場合は半透明オブジェクトの扱いとかカメラからのZの問題に縛られる場合があるので
完全なコントロールは無理な気はする。
エディター拡張でメッシュレンダラのソーティングレイヤーを実装している例はある
ttp://forum.unity3d.com/threads/drawing-order-of-meshes-and-sprites.212006/
0259名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 19:53:25.11ID:t6T/zTSD
ギズモを表示させていて Draw Call 盛られまくりんぐという落ちじゃないだろうね。
0260名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 20:20:21.63ID:RS54/gKM
記事は同じマテリアルでも描画順序が異なっちゃうと同じバッチに入らない事を示してる
あとResources.Loadなんぞしたら同じマテリアル扱いにならないよ(plugins書いてポインタ渡して表示してみると解る)
0261名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 09:50:43.25ID:FHWbUxpT
日本語名称のモデル(例:あいうえお.fbx)のオプションで
マテリアルの命名規則(Material Naming)にて
「Model Name + Model’s Material」を選択した場合、
作成されるマテリアル名が文字化けしてしまい、
正しくマテリアルをインポートできなくて困っています。

なにか、回避方法ないでしょうか?
(エディタ自体の文字コードを変更するとか。。。)
なお、日本語名称のfbxが大量にある為、fbxファイル名を英字に変更する対処方法は難しいです
0262名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 10:00:10.40ID:sDqY08SL
ただの馬鹿じゃねーかw
0263名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 10:06:35.37ID:5l/16tmr
>>261
そのような問題はアセットを買えば簡単に解決すると思います。
0264名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 10:07:20.41ID:D5yP9UIE
>>261
いや、それ絶対ファイルリネームした方がいいってw
ファイルのリネームが難しいって何だよw意味がわからねぇよw
1万くらいあってもどうってことないだろw
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています