【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0002名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 19:52:48.02ID:R3RcTDQYアセットおじさんはゴミ、邪魔、2度と来るな
0003名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 19:57:16.95ID:Q0GG68g+0004名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 20:03:48.93ID:P3gDggoZ0005名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 20:06:16.59ID:x9Izo6T5規制解除されたら建て直します。
0006名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 20:08:10.34ID:Two6fh6w問題ないです、怪しいアセットおじさんはニヤニヤと生暖かい視線で愛でるものです。(無視しても沸いて出るからシロアリやゴキブリみたいなものです)
新スレ乙です。
0007名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 20:48:10.09ID:x9Izo6T5開発機(Xperia A,Xperia Arc)では問題なく動作します。
端末:Xperia ZL2(Android 4.4)、その他
送信されたエラーレポート:
ANR Input dispatching timed out (Waiting because the touched window has not finished processing the input events that were previously delivered to it.)
com.jp.ken_kentan.super_cube_3d/com.unity3d.player.UnityPlayerNativeActivity 内
長いのでうp→http://www.k-iec.jp/upload/error_report.txt
発生条件:
-[Data],[Play],[Level Select]を押すだけで落ちるor強制終了
-Setting内の[Reset]を押すと強制終了
上記動作に伴う処理
-Data ソース全文:http://www.k-iec.jp/upload/HomeUI_Manager.cs
mesh_UImode.text = "2";
Home.gameObject.SetActive(false);
Data.gameObject.SetActive(true);
-Reset ソース全文:http://www.k-iec.jp/upload/Setting.cs
slider.value = 20f;
問題のアプリ:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jp.ken_kentan.super_cube_3d
品質設定の見直し、プログラムの重い箇所の修正など考えられる原因を潰したのですが解決しません。
よろしくお願いします。
0008名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 21:06:07.22ID:4lA1EcVhいろんな端末に対応させるには、アセットをかうのが一番ですよ
0009名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 21:31:08.10ID:CkdUJuw+0010名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 22:14:42.63ID:u4mL7if8AdMobのプラグインをインポートしたんだけど
どうしてもビルドで
Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources.
See the Console for details.
のエラーが出てしまいます。
Manifestのマージなどを学ぶ必要がありますか?
0011名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 22:25:28.45ID:HiA7M1On----------------<汎用>---------------------------------
・Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4877832858/
・プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873115175/
----------------<Unity4向け>--------------------------------------------
・Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム製作<-ひよこ本。Mecanim対応
http://www.amazon.co.jp/dp/479737490X
・Unity4ゲームコーディング <-ひよこ本の続き。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797376473
http://www.sbcr.jp/support/11791.html <-書籍の誤植情報
・Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 <- Mecanim対応。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798126195/
・Unity 4マスターブック <-Mecanim対応、コルーチンをしっかり扱っている
http://www.amazon.co.jp/dp/4877832742
・ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
http://www.amazon.co.jp/dp/4797370084
・ゲーム作りのはじめかた <- Mecanim非対応。レベルデザインとかの話多い。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797377364/
----------------<Unity 3向け>---------------------------------
・Unity入門 <- 黄色本。 少し古いがわかりやすい。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/
・Unityではじめるゲームづくり
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/
----------------<2D向け>----------------------------------------------
2D向けは良い本がまだないので、とりあえず公式チュートリアルで
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/
0012名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 22:27:01.85ID:nVG29X4S0013名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 22:43:01.46ID:4lA1EcVhManifestのマージなどを学ぶ必要はないですよ。Unityにはアセットがあります。アセットをかいましょう
0014名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 23:23:49.05ID:RFqRsppJ0015名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 00:14:21.68ID:cthdttUw「UnityJavaScript超入門」という本を購入しました。
本の中にある下記スクリプトを作りました。
#pragma strict
function Start () {
}
function Update () {
transform.Rotate(1,1,1);
for(var touch:Touch in Input.touches){
if(touch.phase==TouchPhase.Stationary){
var x:float=0;
var y:float=0;
if(touch.position.x>Screen.width/2){x=0.1;}
if(touch.position.x<Screen.width/2){x=-0.1;}
if(touch.position.y>Screen.width/2){y=0.1;}
if(touch.position.y>Screen.width/2){y=-0.1;}
}}}
以上を作成し、PC上で動かなかったので(touchだから?)Android向けにビルドして、アンドロイドでインストールして実行してみたのですが、対象物が回るだけで移動をしてくれません。
すみませんが、上記スクリプトどこか間違っていますでしょうか。
ちなみに携帯は
XperiaZ
Androidバージョン4.4.2です
0016名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 00:34:02.37ID:szeibWpe移動させる為の処理が入っていないのでは?
JSは正直よくわからんところもあるけど
transform.position.x+=x;
transform.position.y+=y;
とかしなければ動かない。
C#だとそもそもそういう書き方じゃないのでちょっと間違ってるかもしれんが
0017名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 01:21:40.13ID:cthdttUwすみません、そのとおりでした・・・
移動のための物を書き忘れていました。
ありがとうございます。
0018名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 01:51:15.59ID:uXl/FYtEそのエラーには続きがあるんでない?
0019名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 03:42:46.23ID:ZfQ7e/8Uもちろんこの続きに長々と、
それは既に定義されてます。
これは既に定義されてます。
それもだし、あれもです。
とかなりの行数で叱られていました。
Android sdkのgoogleplay serviceライブラリ入れて、
使っているのか使っていないのか分からないソースで
アプリのサイズも膨れあがっててまずいです。
0020名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 08:02:07.96ID:KwZsxKEKスクリプトにお悩みですか?アセットをかえばそんな悩みも要りませんよ?
0021名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 09:57:56.46ID:msaKdRZHfloat V_X =Vector3.right;
ってコードをソース内に書いたら、
「型 'UnityEngine.Vector3' を型 'float' に暗黙的に変換できません。」
ってエラーが出るんだけど、これって型変換はどうやったらいいのでしょう?
0022名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 10:09:48.69ID:BVcDR5dFrightのx,y,zの要素どれかを抜き出す
0023名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 10:36:15.96ID:FRLWV4wc模倣犯かと見紛うくらいに
0024名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 10:51:04.39ID:u19OSYu90025名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 11:40:46.08ID:szeibWpeV_Xってなんかのチュートリアルで使われてんのかねw
0026名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 16:12:10.11ID:tbhw1433プラグイン入れたら誰でも簡単に、と思ってたが甘かったわ。
0027名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 16:15:25.77ID:zUehV6X00028名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 19:22:44.76ID:dnFM+WHg0029名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/10(水) 20:05:01.16ID:GBMhEjPUImageを作るとエディタ内に「set native size」てボタンがあって予想では参照してるスプライト画像のサイズを取得してくれそうなんだが
押してみたらxのサイズが実際のスプライト画像の半分になってしまった
(スプライト画像がx256,y32ならx128,y32)
これはこういう効果なのかな?それとも効果を勘違いしている?
設定ミスでもあるのだろうか
キャンバスは960-540、カメラも同様
0030名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 21:44:11.92ID:X0wAEhI1ノベルゲーム風に文章を表示する完成プロジェクトでいいのない?
ttp://madnesslabo.net/utage/?page_id=402
これを使おうとしたらスクリプトエラーで起動できない
0031名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/10(水) 22:04:21.30ID:GBMhEjPUテスト用の昔の画像が混ざってたみたいだ
0032名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 00:04:14.97ID:BBn8a5KVライトマップを焼いた後に、HardShadow等のセルフシャドウは適用可能でしょうか…
0033名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 05:38:01.75ID:RFDMedlYアセットをかえば解決すると思います
0034名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 11:07:41.32ID:M1hCSUkU/ / / | \ ヽ
/ / / / / || | i ヽ i
i / / / / / / || || |│ |ノス
|// / /___, -一ァ| /! |ト、|│ | | く」
|,-‐¬  ̄---┘'7 |! ハ! |,、-┼十|! | | |
, -‐ ''" し' '´_ /,ィ二l |ト、/!ヽト、\_ヽ!|!l | ハ |
,r/ __ ,イ|リ ヾハ! ヽ! ,ィ⌒ヾミリノ!/リ | ☆ 自民党、グッジョブですわ。 ☆
/ ||ヽ -' / ̄ )` __ |ヒノ:} '` ,イ/ | | http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
,r ' ヾ、 ,-、____ , イ ̄,r==- ==-' レ' /| |
/ ヽ `ーソ ' | |ト、,ヘ ′"" "" / / || | ☆ 日本国民の皆様、12月14日(日)の
. / \_ / | ハ ヽ`゙'ヘ ' '__. ィ / / | | | 『衆議院議員総選挙』に必ず投票にいきましょう。 ☆
/ / / | ヽ 川\ ヾ三ニ‐'′//! | | | |
/ / / 八 \川| |`ト- .. __ , イ‐ァヘ | | || |!
/ / / / \ \ 「`ー- 、 / .〉 ト、| ヽ、
,イ /-─=¬ニヘ、_ \ 厂\ 厂ヽ /!| | `ー=ヘ
-‐  ̄ /─ '  ̄ ├- ヽ\ \ノ\ \ 人 ハ!ヽ || |-┤ ヽ
/ /!‐-- | |\ ト、_`ヽ oヽ ト、! || |‐┤- ヽ
// 〉 __ / ├‐- || | 川-‐ | | 厂7! ハ! ├:┤  ̄ヽ
/ / ー ─  ̄ ├‐- リ || ハ!ヘ | | ト┤|/′ ヾ,┤ ゙i_
‐ ' 〉‐- | / /\ .|o | /ヽ/(′ ∨ \
‐--─ ──-r、___-、 /ー_ {( '´>、! /ヽ/ |\ \
0035名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 15:31:38.11ID:WDyb1yR2細長いオブジェクト自体を発光させたいのですがうまくいきません・・・
0036名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 15:51:01.08ID:QnNfBjypアセットストアでglowと検索してください
0037名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 16:18:19.06ID:ACzFAu/dそれ、細長いとか蛍光灯とかは重要じゃないよね。
電球 オブジェクト とかで検索してみた?
003835
2014/12/11(木) 17:37:54.15ID:WDyb1yR2ありがとうございます。アセットであったのですね
>>37 さん
調べてみました。コンポーネントでライトを追加するといい、というのは出たのですが、
そのオブジェクト自体が光って見えなかったので、困って質問しました
0039名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 17:45:04.21ID:Fl0X3N6Eiosのカレンダーにイベント登録する際の日時ピッカーのような動作をさせたいのですが・・・
0040名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 18:53:52.46ID:B6c8xrMK自己発光する必要があるかどうかとか色々と細かい要素があるんだけど
アセットストアで探す前に表現をどうしたいのかちゃんと分類してからキーワード絞って検索してみると良いよ。
光源として使うか(事前焼き込みだけで大丈夫か?)
それは影に影響して欲しいか(ダイナミックライティング?)
直視することでまぶしいか(グロー、ブラー?)
On/Offするか(これが一番きつい)
光源と考えて全部入れてDynamicに表現すると割と重たい処理のテーマの一つなんで実はシーグラフの最先端でも結構もめる
0041名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 19:27:01.30ID:fhNbS2X6フリック時に高速でスクロールさせたいのなら、アセットをかえばいいと思いますよ
0042名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 19:55:31.26ID:lmn0UBwdこっちは仕事ができるタイプのアセットおじさん
>>41
こっちは仕事ができないタイプのアセットおじさん
0043名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 21:09:08.67ID:A9qSdanrループしないパーティクルを生成し、!particleSystem.IsAlive()で終了してたら削除するようにしています
生成したと同時にすぐに画面外に出ていくような挙動をとった場合、そのパーティクルの終了を見てないせいか
もう一度生成した場所を画面に映すと消えてほしいパーティクルがまた一から開始されます
生成からの時間を数えて削除することも出来るのでしょうが、もっと簡単に消す方法はあるのでしょうか?
0044名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 22:16:54.34ID:fhNbS2X6パーティクルを簡単に消すには、アセットをかうのがいいですよ
0045名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 22:28:59.19ID:kYq1z0eD言ってることがよくわからんけど
普通にDestroy関数乃の第二引数を渡した物をstart内に書いておけばいいんでない?
0046名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 22:46:36.45ID:A9qSdanrdestroytime = particleSystem.duration;
update
destroytime -= Time.deltaTime;
if (destroytime < 0) Destroy (gameObject);
みたいな感じで消せはしたんですが
!particleSystem.IsAlive()で消えないのが存在することにどうも納得がいかず……
どこかの設定ミスかなとは思ったのですが仕様だったんでしょうか……
0047名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 00:17:35.42ID:JUnsdCx+Android向けはあっさり成功しない?
俺はiPhone向けのビルドが全然ダメ
MacとiPhone買って1年のデベロッパー契約もしたのに調べたとおりにやっても
ターゲットにiPhoneが出てこない所で詰んでもう1ヶ月
0048名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 00:54:01.74ID:UWswIcVzこれってgoogle+のログインが必要だし敬遠されちゃうだろうか?
Androidは開発にしか使ってないので知らないんだけど、
Android使いはみんなGoogle+やってるもん?
0049名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 01:18:46.17ID:Ya/kZvkm同じ戸惑いから俺は結局AWS借りて自前実装したけど、素人実装なだけに重くて転送量も増えてて軽くテンパってる
ぐぐると無料でサービスやってるところは見つかるんだけどね
自在に扱えて邪魔にならないのはなかなか見つからなくて、いろいろ試してるうちにいやんなって挫折した
0050名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 02:44:21.98ID:ZiekBGEQ0051名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 03:23:30.33ID:OxFs15cwアセットを買えばいいと思いますよ
0052名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 12:34:44.08ID:pfh2wSkZアセットを紹介できるようになるアセットを買えばいいと思いますよ
0053名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 12:57:05.76ID:LxWSHUbb0.5を基準にして0.3は0に、0.8は0.5に、1.3は1にするような丸めなんですが・・・
0054名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 13:01:54.57ID:fmKr78xt精度が気になるならDoubleにキャストして計算して元に戻す。
まぁ後は速度との兼ね合いか。
0055名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 13:06:33.99ID:mm3wUm282倍して整数化してからfloatへ変換して半分にする
float halfFix(float src) {
long twice = src*2;
return twice * 0.5f;
}
0056名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 13:06:59.14ID:xJGupvzP0057名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 13:27:18.31ID:4A7CjQ+rfloatの丸めは、アセットをかえば簡単にできると思いますよ
0058名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 13:33:07.07ID:mm3wUm28float resut = Mathf.Round(srcValule*2)*0.5f
0059名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 14:17:19.86ID:DTUyPxVaどのように組めばいいのか、いまいち分かりません
Randam.rangeを使うだろうというのは分かるのですが・・・
どなたか教えて下さい
もしくは参考ページがあれば・・・
0060名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 14:22:45.17ID:4A7CjQ+rそのような処理はスクリプトに頼らずともアセットをかえばいいと思いますよ。
アセットストアで検索しましょう
0061名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 14:54:44.55ID:mm3wUm28各カードと乱数を保持するクラスを作る
具体的には下記
class CardRandPair {
public readonly SomeCard card;
public readonly int r;
public indexPair(SomeCard c) {
card = c;
r = Random.Range(0,N);
}
}
ここでRandom.Rangeの引数Nは最大枚数なので>>59が決めろ
これをすべてのカード要素についてListに(allShuffleとかの名前で)枚数分突っ込んでrについてソートする事でシャッフルした結果が得られる。
List<CardRandPair> sortedList = allShuffle.OrderBy(o=>o.r).ToList();
SomeCard firstCard = sortedList[0].card; // シャッフル後の一枚目
実際のコードは>>59次第。
0062名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 15:17:07.68ID:DTUyPxVaありがとうございます!
まだちょっと内容理解できてないので、調べながら理解します。
0063名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 15:29:55.51ID:4A7CjQ+r0064名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 16:03:20.45ID:ZiekBGEQUnityから金をもらってやってるんだよね?
Unityはアセット販売の中間マージン取ってるもんね。
要はステマだよね?
0065名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 16:20:06.74ID:mm3wUm28割とまじめな話C#以外でも良いからアルゴリズム関係の本とデータ構造の本何種か読むべきだと思う
つかこのスレV_Xの件含めても数学の基礎(高校二年の夏まで)とかプログラミングの基礎とかちょっと足らないと思うよ。
0066名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 16:26:58.34ID:4A7CjQ+rUnityはアセットがあるので素晴らしいですね
0067名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 16:36:23.72ID:ZiekBGEQ0068名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 17:14:35.02ID:YI67Z0oG0069名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/12(金) 20:33:38.23ID:C+nwNaI5Uguiが新しく出て、どこからどこまでSprite画像のままにして、どこからどこまでCanvasのイメージにした?
Uguiが自動で解像度とか調整してくれるみたいだから、ボタンだけじゃなくて全部Canvasのイメージにした方がいいかな?
今自作のUIだとゲーム画像もボタンもゲーム画像かボタンかで分けてるんじゃなくて、
シーン移動で消えていい画像と消えたら困る画像で分けてるから、そのままCanvasぶち込めた方が移行が気楽なんだよね・・・
0070名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 20:46:27.07ID:Y1NXW6QAずっとSublimeText使ってたけどMonoDevelopが良くなったと聞いて一度試してみたけど
日本語の全角がEnterで確定するまで表示されないのが嫌で戻してしまった
0071名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 20:58:57.94ID:4A7CjQ+rアセットをかえば気楽ですよ
0072名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/12(金) 21:18:23.72ID:C+nwNaI5描写順が違うゲームオブジェクトを子にできないやん・・・
0073名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 21:19:00.53ID:DTUyPxVaすみません、
>public readonly SomeCard card;
このフィールドは各カードのクラスですよね?
0074名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/12(金) 21:51:20.65ID:C+nwNaI5カメラと連動してるから重くなりそうでこえーな
0075名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 22:09:13.57ID:LAQX7U6J入門の本を読みながらやっていますが、
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEngine.GUI.Label (Rect position, UnityEngine.GUIContent content, UnityEngine.GUIStyle style)
UnityEngine.GUI.Label (Rect position, System.String text, UnityEngine.GUIStyle style)
DeathCounter.OnGUI () (at Assets/script/DeathCounter.js:21)
というのが大量に出てきました。ver4.6です。
コードは下のところになにかあるらしいのですが、よくわかりません。
どうしたら消せますか><
function OnGUI () {
if( deathCount >= 20 )
{
GUI.Label( Rect ( Screen.width / 2 -100, 250, 200, 80) , "GAME OVER" , style );←ここ
if( GUI.Button(Rect ( Screen.width / 2 -100, 200, 200, 30), "Go title" ))
{
Application.LoadLevel("title");
}
}
}
0076名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 22:43:43.52ID:mm3wUm28各カードのというかカード情報を保持した基底クラスかインターフェース
SomeCardなのは>>73が実装を公開しないのでfoo bar的な何かとしての表現
0077名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:13:34.89ID:jvtIT3SK0078名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:26:33.46ID:Pl1FDrto4.6でレガシーなGUI使ってるからです。uGui使いましょう。
これまで出てるUnity参考書のUI関連の説明は今後一切使われない機能です。
0079名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:55:35.20ID:DTUyPxVaすみません、ありがとうございます
頑張ってみます
0080名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 00:08:21.37ID:u/v5rIqCやや説明不足。
GUIのStyle変数をしっかり宣言and代入した?
多分、入門書を写経してプログラミングの練習を兼ねてるんだろうけど、
ここで躓くようじゃあまりお勧めできない。
一度簡単な入門書でいいから、プログラミングの本を読むべき。
ただし、UnityScriptは、ほぼUnity独自言語なので、C#を練習するのをおすすめする。
まあ、>>78の通り、4.6からはunity uiがついたから、GUIクラスの仕様はあんまり覚えなくてもいい気はする。
0081名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 00:20:40.01ID:oglOOFaz0082名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 00:31:41.11ID:JHOLttqFまあ安定してるし、枯れたというのかな、トラブル対策は割とググれば出てくるので安心感はありますよ。
でも今からやるならuGUIでいいんじゃなかろうか。。標準じゃない技術はアセットストアモノとぶつかって技術的負債になるかもだし。
uGUIってTexturePackerも不要なのかな?なんかいろいろ依存減らせそうなんで年末年始あたりでuGUIを遊んでみたいです。
0083名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 00:41:02.36ID:CFcCu7NTアセット以外の解決法教えて。
0084名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 01:18:06.57ID:JHOLttqF音周りは最初に見直すべき。書き出し音質が低くていい効果音とか、そもそも末尾無音が余計に含まれてるフリー素材なんかは自前で削れる。ソフトなければとりあえずフリーのaudacityあたり入れれば対応可能
初期ダウンロード量が不満で、かつ自前サーバのあてがあるなら是非アセットバンドルも試してほしい。割と手軽に追加ダウンロードに逃がせる
収益の動線があるならAWSとか乱用きても屁でもないコストで済みますよ
0085名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 01:35:55.74ID:k31GkvhAアセットをかう以外の解決方法はないと思いますよ
0086名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 01:49:30.10ID:p5N5n4vx画像を小さくする、粗くする
プロ版を使う
0087名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 01:59:54.52ID:VWU9dyGstextureのimport設定を16ビットカラーとか圧縮テクスチャにする
soundのクォリティを下げる(ヘッドフォンで聴くと駄目さが目立つかもだけど)
演出などの外だし可能なテクスチャをWWWクラスでWebServerから読み込む
ステージデータを分割してAssetBundleに外だしにしておく
.netのライブラリがサブセットで足りるならsubsetの方にする(デフォルトはsubsetだったはず)
PluginsとかResourcesフォルダにいらないものが無いかチェックする
くらいじゃないかな?
0088名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 03:33:13.17ID:pDmtf91SC#なのでVisualStudioを使ってる
むしろVisualStudioがあるからC#を選択した
0089名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 04:31:16.71ID:5QZmz8Ar今オンボでもそこそこって聞いたんで、オンボでもunityできるなら
それでいいかなと思ってるんですが
0090名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 04:41:05.92ID:ufEVaM5G0091名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 06:03:24.76ID:VWU9dyGs作りたいものの表現に必要なグラボがあれば大丈夫
スマフォ開発に使うんならIntelの最新のオンチップでも平気だけど、良いグラボは有っても損しないんでとりあえず買っとけとしか。
0092名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 10:23:29.79ID:h0vFOfRm>>80
ありがとうございます!
4.6からなにか変わったのは見ましたが、参考書のは今後は参考にならないんですね
特にGUITextだかのとこですよね(・・)
C#の方をべんきょうします><
0093名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 10:29:39.09ID:7rlX3LYX0094名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 11:01:50.08ID:eW3odmiH0095名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 11:32:57.06ID:NlTF0Oe7c#の勉強は不要ですよ。アセットをかえばいけると思います
0096名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 13:04:00.20ID:wD+9JnNLまじか。というか誰か使ってたのかアレ
存在意義が全く分からん
0097名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 13:35:11.58ID:VWU9dyGsBooってpythonもどきなんか誰得って感じでしかない、metaclass挙動期待して使うとひどい目に遭う
UnityJSもJavascriptと同様のプロトタイプベースだと思って居る人が触ると結構ひどい目に遭うが単純なスクリプトならこれで十分だ
プログラムが苦手な人にC#は覚えにくいかもしらんが.net使うなら一番使いやすいんだよな、
んでもって駄目な人はあきらめるかBehavior DesiginerとかAntalesとかPlaymaker買えばいいんだ。
UnityにはClojureCLR導入希望とか言ってみるテスト
0098名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 15:46:13.14ID:LddFh83Sjsもだめ
0099名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 15:53:19.54ID:Ojiafx8P0100名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 16:05:02.20ID:hUqDxVaQ0101名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 16:11:59.00ID:siH1hr2Wスクリプトは弄ってなく、新しいプロジェクトで試しても同じエラー吐きました。
0102名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 16:17:08.48ID:VWU9dyGsまずエラー内容を書こうや
0103名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 16:17:52.71ID:wD+9JnNLそのままVisualStudioで開いて編集できるし
→ Unity(゚听)イラネ
0104名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 16:20:22.16ID:VWU9dyGsUnity使う理由はマルチプラットフォームだからなんだが
Windowsだけで良いならVSとC++で良くないか?
自分はどっちかつーとスマフォ向けしかやってないからPCでもデバッグできるだけで十分ありがたいんだけど
0105名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 16:22:34.99ID:siH1hr2Wすいません、たった今自己解決しました。
カメラのタグを設定し直したところ直りました。
まだ未熟でしてタグを使い分ける意味すら理解できてなかったので
0106名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 16:31:11.52ID:iD1rFMS7MonoDevelopはちゃんと使われてるのか
そうでなければどんなエディタが使われてるのかが知りたかったのだが・・・
0107名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 17:02:49.66ID:ksgIVuYO0108名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:10:29.46ID:aYwSrjZbSampleAssetBetaかな?
あれすごく使いやすいよね。
SampleAssetBetaのモデルサイズを小さくして、やってみたらすごく不安定な挙動をするは、だから俺は、ステージのモデルの方のサイズを合わせたが。
よく考えてみたらrigidbodyだから当然なんだろうけど、あのサードパーソンコントローラーのフィールドが未だにどう影響するかわからない。
0109名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:27:24.08ID:z+tiCzdl耐久力のあるクリボーのような敵を作っています。
前進するクリボーにファイヤーボールを当てたとき、
クリボーがガクガク揺れながら、
それでも近づいてくるような演出をしたいです。
このとき、ガクガクの表現をpositionでやろうとしたのですが、
移動もpositionでやっていたため、
positionの変更がかちあってしまいます。
何か解決法方はないでしょうか。
0110名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:31:06.66ID:LddFh83S0111名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:36:29.34ID:z+tiCzdl縦横にガクガクしたいです
0112名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 19:55:21.44ID:ufEVaM5Gそらショッキングだわ…
Pythonのインデント文法好きなんだよね
0113名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 20:03:05.74ID:DB8baQvwなんで、あんな酷いセクハラ作品が子供たちに大ぴらに売られているのでしょう?
まず、男二人が主人公で、捕まるのは女性。これは明らかに女性差別です。
主人公は女好きの象徴ともいえるイタリア人の男。これも子供の教育にはよくありません。
特に二人のあの鼻!!卑猥すぎます。子供が性犯罪オス原因の一つです。
そして敵がクリボーにノコノコ。これらはキノコに亀です。明らかに男性器を象徴しています。
それにクリボーってなんですか!!クリ○リスと棒を合体させた非常に卑猥なネーミングですよ。
パワーアップアイテムもそうです。キノコに花。これも男性器に女性器です。
しかも、大きくなるんですよ。勃起です勃起。子供には早すぎます。
あのスターってなんですか?よく男性の読むいかがわしい漫画で女性の乳首や性器を隠すのに用いられるのが星マークですが、それが逃げる、マリオが追いかける、
こういった姿は見せたくないものを無理やり剥ぎ取ろうとするレイプを連想させます。
あぁ、もう言い尽くせません。
大きくなったり、土管に入る、ブラックパックンフラワーなんて、
もう言うまでもない下品なキャラクターばかりのこの作品。
女性の地位向上を阻んでいますよ。皆さんもそう思いますよね?
0114名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 20:08:18.67ID:VWU9dyGs一番簡単なのは
たぶん今はクリボーに制御スクリプトとスプライト着いてると思う。
其れを階層2個で表すようにして、制御スクリプト単体のゲームオブジェクトとその子供にスプライトイメージのゲームオブジェクトの親子関係にする
子スプライトオブジェクトにガタガタ揺らすスクリプトをつけておいて、ダメージ時だけスクリプトが有効になるように親から制御する。
0115名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 20:44:27.68ID:Ojiafx8Pキャラクターにいろんな動きをさせたいのならアセットをかうのが一番ですよ
0116名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 21:00:14.85ID:pHafisVbInstantiateしてるんですが、InstantiateすればするほどDrawCallが増えていきます。
色々なサイトにResources.Loadを使用すればDrawCallは増えないと書いてあったので、
その通りにしているつもりなのですが。
どうにかしてDrawCallを増やさないようにできないでしょうか?
コードは下記の通りです。
for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
}
0117名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 21:12:42.90ID:siH1hr2Wそれともゲームのシーンにタイトルを表示させてるだけですか。
0118名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 21:20:06.66ID:LddFh83S0119名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 21:42:57.79ID:eW3odmiHクリボーの座標用の変数を作る(変数A)
クリボーの移動(移動だけで揺らさない)は変数Aを操作する
クリボーオブジェクトの実際の移動は変数Aを参照する
振動する際は変数A+振動で処理する(変数Aに振動分は加算しない)
大体こんな感じで移動と振動を分けて処理できる
あとはやりやすいようにアレンジすればいい
>>117
ゲームの規模によるし処理の仕方による
タイトルで特別なことをやらないならば分けた方がいいんじゃない?
0120名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 21:56:05.84ID:yjLBOHqbMainCameraとは別にcameraを用意して、
□mainCamera…主画面
■camera…バックミラーのような別画面を小窓で表示する
〜画面〜
□□■←cameraの表示
□□□
□□□←MainCameraの表示
という風な画面の設計にしています。
このcamera■の部分を半透明にして、下に隠れているMainCameraの映像を表示させたいのですが、Inspectorの項目を見ても操作出来そうになく悩んでいます。
pro版ではRenderTexturを使用することで実現できるようですが、無料版でスクリプトを書くことで実現することは出来ないでしょうか。
0121名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 22:19:27.51ID:Ojiafx8Pカメラを別々に扱いたい時は、アセットをかえばいいと思いますよ
0122名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 22:48:04.76ID:VWU9dyGs後からMaterialをResource.Loadで貼り付けてるから別の(newされたMaterial)になってる
Prefab自体にあらかじめマテリアルをつけておけば同じ参照を持つようになる。
0123名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 23:44:01.83ID:eW3odmiH作りたい絵の状況は想像できるけど簡単には無理だろうね
半透明にしたオブジェクトを子にしてそれを別レイヤーに設定すれば半透明で合成できるけどぐちゃぐちゃになるしね…
白とかを重ねて各オブジェが発光してるような効果を付ければ求める表現に少しは近づくかもしれないね
できるならゲームの設定を変えて半透明じゃなくても違和感無いようにした方がいいんじゃない?
0124116
2014/12/14(日) 00:47:52.16ID:uXGnrAMattp://tokyo.supersoftware.co.jp/code/1189
上記ページに
Resource.Loadを使用し、且つInstantiateを使用しなければ
Materialの実態を1つに保つことが可能と記述してあるのですが、
間違いでしょうか?
なお、Prefab自体に予めMaterialを付けてもダメでした。
もしかしてStaticにチェック入れないとバッチングされない??
0125名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 01:03:23.16ID:Jmgvm1+3使い回したいんならforループん中でリソースロードしたらダメかと
先に変数にロードしといて代入だけにしたらどうですか
0126名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 01:08:13.15ID:PSIwH7L8右上のカメラの表示をだな、1フレームごとにオンオフすれば半透明っぽく見えないこともないかもしれない・・・
0127名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 01:58:58.55ID:3/mBLENb>>119
オブジェクトを入れ子にするか、
positionを移動用、表示用二つ用意するしかなさそうですね。
ありがとうございます。
0128名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 03:05:10.21ID:728trdVQ例えばアイテムの種類を判別するために、enumを定義してない別のコンポーネントのメソッドに引数で渡したいと考えてます。
enumを定義したクラスでenum型は作れたのですが、publicにしても呼び出せないのでしょうか?
0129名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 03:19:10.71ID:v71vNirDアセットをかえば解決しますよ
0130名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 03:21:44.86ID:DHXImQd8みたいに使えなかったっけ?
っていうか、Unityの話じゃないよなこれw
0131名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 04:34:29.84ID:2iGreumTこのコードのマテリアルを貼ってる行をコメントアウトすると本当にDrawCall減る?
もしかしたら別の要因で増えてる可能性もあるのかなと思った
0132名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 06:34:51.18ID:bIE5hAWx0133116
2014/12/14(日) 08:29:29.05ID:uXGnrAMafor文の外にResources.Loadを移動しても結果変わらずでした。
var mat = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
obj.transform.renderer.material = mat;
}
>>131
プレハブ自体のマテリアルにあらかじめ"Materials/wall01"のマテリアルを設定しておき、
for文内のマテリアル貼ってる行をコメントアウトしても結果変わらずでした。
for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
// obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
}
プレハブのstaticチェックをONにしたところ、
DrawCallが200から30くらいまで一気に減りましたが、
staticにはしたくないので、いまいちです。
マテリアルのシェーダって関係あるのかなと思い、
Self-Illumin Parallax Specular から diffuse に変えてみましたが
変化なしでした。
0134名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 10:17:40.08ID:v71vNirDアセットをかえば問題解決すると思いますよ
0135名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 11:07:01.50ID:gPK3+jGL0136名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 11:13:23.83ID:2iGreumTいや、そうではなくマテリアルを一切貼らないことで
原因がマテリアルにあるのか、プレハブにあるのかを切り分けたかったのよ
0137名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 11:46:45.51ID:ZflZLQ3r要望に沿った物のURL貼っちくりー
0138名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 12:26:04.27ID:wvs/UOoXDrawcallを減らす事ができるアセットをかえばいいのではないでしょうか
0139名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 16:43:28.39ID:u8/kuIOL必要な人は使ってみーや
0140名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 16:44:34.53ID:Yypij2ZP0141名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 17:34:42.27ID:UR8ROkKv普通はメッシュといったら三角だけだと思うが
何のソフトか知らんが四角メッシュだって内部的には三角で処理されてると思うぞ
0142名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 17:42:25.37ID:eEMc3sFU別になくても困らないし、3角メッシュが仮に使えなくなる方が圧倒的に不便
0143名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 17:53:48.77ID:TBkx5nLD0144名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 18:08:43.77ID:wvs/UOoXアセットをかえば四角メッシュも使えると思いますよ
0145名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 18:16:47.77ID:eEMc3sFUassetstore言ってこい
0146名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 20:35:18.04ID:ujABnizn何がどう困るの?
自動で三角に変換されて困った事一度もないけど?
0147名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 20:38:41.21ID:ZflZLQ3r0148名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 20:39:07.68ID:ZflZLQ3r0149116
2014/12/14(日) 21:38:25.35ID:uXGnrAMaマテリアル一切貼らずにチャレンジしてみました。
結果としては、状況変わらずDrawCallが増加しました。
ということは、プレハブが原因ですかね。
Cubeをプレハブ化してるだけなんですが。。。
0150名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 21:53:48.32ID:TPWhtJ0uそこは関係ないような。
0151名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 22:01:40.63ID:ZflZLQ3r対処法も載ってたと思う
ググれば出てくるはず
0152名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 00:32:17.14ID:CPxmGTyAクラスをインスペクタで指定してメソッドを実行させる事とどういう違いがありますか
0153名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 03:09:56.08ID:Q5u65SSyhttp://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/jasmine/1345089170/449 ←
0154名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 09:45:17.28ID:/sFW+r63アセットをかえば解決すると思いますけど
0155名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 10:58:55.31ID:ygfTQHor新規プロジェクトでCubeをプレハブ化して
MainCameraにつけたスクリプトで100回InstantiateしてみたけどDrawCallは2だった
WallCubePrefabが本当にただのCubeだとしたら原因は全然別のところにあるのかも
0156名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 11:48:49.50ID:Ggq10fOP0157名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 12:34:18.32ID:Nh8nLY2N見知らぬ受験生に「英作文のコツを教えてください」って聞かれて、
1から10まで教えようと言う気になるか?
質問者が何をどこまで知っているか、どういうレベルの答えを望んでいるか、
そういうのが全くわからない状態では
誰も適切に答えらないよ。
ネット上のコードを読み漁るか、
「こういうの書いたんですけど、添削してください」を繰り返すべき。
0158名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 12:52:15.24ID:XxPRhRIlそういうのはアセットと答えるのがこのスレの常識
だからアセットおじさんが生まれた
0159名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 13:04:49.24ID:m+Nh/2cC0160名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 14:35:29.29ID:voCxWqVk処理の軽さで言うと、自作スクリプトを試行錯誤するよりも、完成度が高いアセットをかうのがいいですよ
0161名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 14:38:46.94ID:k5O91P0W処理の軽さで言うとアセットを買うよりGameSaladを買った方がいいですね
0162名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 14:46:01.26ID:yoh+ThYNよほどおかしな処理をしないなら。
それを聞くような段階で、実行速度とか気にするレベルにはなっとらんだろ。
0163名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/15(月) 15:19:52.83ID:ibIp38ymこの名前とかHP表示をできればキャラクターが消える時はキャラクターと一緒に削除したいけど、名前をキャラクターの子にするとキャンバスの子にできなくなるじゃない?
(キャラクターと名前のキャンバスが同じことはほぼない)
名前とかは簡単な例で異なるキャンバスの画像を子にしたいって需要は割りとあると思う
思いつくのは以下のとおりだけど、どう対処してる?
・名前ごとにキャンバスを作ってキャラクターの子にする
・名前をキャラクターの子にはせず、キャラクターを削除するときに自動で消すのではなくて検索して手動で消す
あとは一応キャラクターはキャンバスを使わないって方法もあるにはある
0164名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 15:34:02.07ID:AgaQsRwk0165名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/15(月) 15:44:16.02ID:ibIp38ymキャラクターの子にすると異なるCanvas(名前は常に最前面など表示の優先度が違う)は一緒にできないじゃない?
だから困っているのだ
0166名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 15:48:05.76ID:m+Nh/2cC生成時の実体保持しておけばDestroy時に一緒に消すだけ
0167名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 15:49:31.04ID:jhAPumqz0168名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 15:55:02.78ID:voCxWqVk0169名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/15(月) 16:03:55.21ID:ibIp38ym>>166
Canvasは優先度ごとに作ってキャラクターの子にはせず、手動で消すってやり方ね
確かに検索とかするよりは保持のほうが良さそう
>>167
SortingLayerではなくカメラを複数用意して3Dの方のLayerを変えるって解釈で良いかな?
名前とかは例で2Dだと優先度が結構いっぱい出てくるからカメラの数がすごい事になりそうなのがちょっと気になるけど、どんなもんだろう?
0170名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 18:31:02.64ID:i9ZHFOsbいつもは黄色なのに薄い赤になってる
0171名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 18:57:26.15ID:Moi4Ez9eちゃんとアタッチしてから回した?
0172名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 19:16:34.46ID:i9ZHFOsbもしかしたら手順間違えてたのかもサンクス
0173名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 19:28:37.27ID:Bzncrt5p0174名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 19:34:46.07ID:EYcisDa00175名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 19:46:37.84ID:a9J09Dew0176名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 19:50:18.14ID:JCfHEYMHボタンを透明な状態から非透明な状態にアニメーションさせようと思ったんだけど、どうもうまくいかない。
ボタンにAnimation付けて、Animation Clip追加し、透明から非透明にするCurveを追加。
Animetionの編集画面での再生はきちんと動いているのにいざ実行するとパラメータは動いているけど、透過のアニメーションがされていない。
uGUIがそういう仕様ってことはないと思うんだけど…
0177名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 20:09:59.99ID:voCxWqVkUIのアニメーションなら、アセットをかえば簡単ですよ
0178名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 20:23:04.35ID:Bzncrt5pどっかのサイトの解説通りにやってみたけど5回に1回くらいしかジャンプしないし、できても一瞬で300個くらいエラーログでてくるは
もう無理
0179名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 20:27:22.68ID:2xcW8RY9Unity触ってるんだから、ここで呟かずに、とっととエラー修正して寝なさい
0180名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 20:55:03.43ID:Bzncrt5p0181名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 21:06:35.89ID:voCxWqVkあきらめないで! エラーを消すにはアセットをかえばいいんですよ!
0182名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 21:11:33.16ID:AgaQsRwk0183名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 21:15:59.65ID:voCxWqVkアセットストアに行けばいいですよ。素晴らしいアセットが多くあります。ぜひ買って下さい
0184名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 21:49:57.38ID:Moi4Ez9eそのどっかのサイトとやらを晒せよ。あとそもそも300のエラーログってデバッカのせいじゃなくね?
アセット買って解決しろよもう
0185名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 00:24:03.41ID:D5E9oq8wまあ、Update()の中に何か問題があるんだろうな
0186名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 01:12:34.05ID:StPDqM2y0187名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 14:25:16.46ID:tKjXVWhGプログラムの基礎が分かってるわけじゃないんですよ!(半ギレ)
0188名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 15:19:06.97ID:vsTHbJxJ質問でもない愚痴書かれても皆困るだけだと思うの
0189名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 15:39:00.25ID:21EwQ90/無職でプログラムの仕事したことがなくても、
アセットをかえばゲームが簡単に作れるのがUnityの素晴らしいところです。
0190名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 16:12:51.99ID:zaerVoFg少しずつ出来るようになって嬉しいのは分かるけど、だから何?ってなるよね^o^
0191名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 17:11:27.98ID:oWMJfGHl意思がないと無駄で終わるね
0192名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/16(火) 17:33:11.57ID:Oy9BvFOiスクリプトリファレンス見たけど見つけれなかった
0193名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 17:48:03.41ID:21EwQ90/Sorting Layersの一覧を取得するには、アセットをかえばいいんじゃないでしょうか
0194名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 18:42:55.64ID:GAcNieE7広告で収入得るために頑張ってるよ
0195名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 18:47:14.75ID:qIEcqqFCアセットをそのまま使おうとしてもエラー出るくらい馬鹿なんですがどうしましょう
0196名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 19:35:42.71ID:21EwQ90/エラーが無くなるまでアセットをかいましょう。アセットがあなたを救うことでしょう
0197名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 22:14:46.98ID:T6J+26fAGame画面
http://i.gyazo.com/2c9fca7f1e6e4e41c58bbd2eb0883bc7.png
Scene画面(真ん中に微妙に白いのが見えてるのが多分オブジェクト)
http://i.gyazo.com/c4bad9547a6dfa107985ca0cd2c6a3e5.png
オブジェクトのスケールの値を変えてもいいのですがそうすると色々と面倒くさくなってしまうのでそれは避けたいです
ズームしようとすると以下の様に何も見えなくなります
http://i.gyazo.com/121d82fbe12f7ebae2bba2916bdd0631.png
0198名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/17(水) 00:38:52.56ID:9ubpqu6+spriteの元画像のPixelsToUnitsをいじれ
でもこれをいじると衝撃なんかも変動するからうまくやること
0199名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/17(水) 01:14:05.40ID:9ubpqu6+「2D」みたいなからのゲームオブジェクト作ってそのScaleをPixelsToUnitsと一緒にして
そこに子としてSprite放り込んでいけばScale1のまま使える
ただし、入れるときにScale変わると思うから1に直さないといけないけど
0200名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 01:20:07.69ID:U+M5BtuNProjectビューで任意のオブジェクトをダブルクリックすればフォーカスが合う。
内容を見るに、一攫千金の人の動画で勉強中みたいだねw
0201名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 01:25:41.40ID:GJ1q9Lmg0202名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 01:56:52.06ID:GJ1q9Lmg自己解決しました。
アンインストールの後残ったファイルもろとも消して再インストールして解決しました。
0203名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 02:26:06.30ID:bnjKZ0Crそっちで質問してみるのもありやね。
コードを見易い形式で貼り付けられるし。
Unity周りで質問してる人もちょくちょくおるみたい。
0204名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 02:45:40.17ID:9TW0iuug0205名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 02:50:18.90ID:zXyGRQHEどのタイミングでインスペクタの値が初期化されるんでしょうか?
0206名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 03:10:54.17ID:ETXAU1wUインスペクタの値が初期化のタイミングは、アセットをかえばわかると思いますよ
0207名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 03:16:29.87ID:tu5VPuiS自己解決したみたいだから、蛇足にはなると思うけど。
俺の時は、タスクリストからMonoDevelopの処理を停止させたら、うまく行ったよ
前にここの人に教えてもらったから、一応。
0208名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 03:18:22.48ID:tu5VPuiSインスペクター上で操作すると、初期化しても、インスペクターの値が優先される。
どうしても決定させたいなら、スタート関数内で書くこと。
インスペクターの値変更を消す方法があったと思うけど忘れた。
0209名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 03:22:48.20ID:iwaAU+K5@public TestClass test = new TestClass();
Apublic int war = 0;
}
TestClassクラスは
public class TestClass{
public int x = 0;
}
Aでブレイク張ったらtestの中身がnullでした。
なぜですか?
0210名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 04:03:45.28ID:ETXAU1wUアセットをかえばスクリプトで悩む必要はなくなりますよ
無理せずにアセットをかって制作しましょう
0211名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 04:14:55.98ID:GJ1q9Lmg今度どうしてもダメな時試してみます
0212名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 06:53:50.82ID:eKSbWBN1スクリプトのフォルダの場所を変えたり、sendmessageやgetcomponentのやり方は見ましたが上手く理解できませんでした
どうかお願いします。
0213名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 07:07:28.49ID:66gWoqs6いや煽りとかじゃなくてマジで。
それが理解できないって多分クラスとか全然わからないってことだと思うので。
0214名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 07:14:19.47ID:eKSbWBN1そう仰られずにどうかご指導の程よろしくお願いします
もうここしか頼れるような所ないんです
0216名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 07:23:57.92ID:L1PEajRl普通にpublicになっていれば参照できるっしょ?
同じゲームオブジェクトにひっついているのなら
function SomeFunc() {
var cssc = gameObject.GetComponent("CSharpScriptClass");
var csvalue = cssc.publicYourClassInstanceVariableName;
}
こんなふうに引っ張ってこれる
ちなみにGetComponentはちょろっと重たいのでStart()あたりでJS側に取り込んでおくのが吉
var cssc : CSharpScriptClass;
function Start() {
cssc = gameObject.GetComponent("CSharpScriptClass");
}
function Update() {
Debug.Log("value:"+cssc.someValue;
}
とか
0217名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 07:26:46.43ID:L1PEajRlpublic var cssc:CSharpScriptClass;
って書いておいてインスペクタで突っ込んでおくことでStart()でgetComponentしなくても済むよ
0218名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 07:32:25.33ID:eKSbWBN1ありがとうございます
MONOエディタでpublicにしてるのでプロジェクト内の他のC#スクリプトでは参照できるのですが
javascriptでは参照に表示されませんでした
とりあえずgetcomponentのやり方で色々試してみます
0219名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 07:59:03.19ID:VCBUGnCf自分も無職なんですがクレジットカードはどうしてますか?
デベロッパーアカウントの作成や有料アセットの購入に必要ですけど無いと不便ですよね
0220名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 11:06:29.44ID:L1PEajRlDebit決済できる銀行の口座で問題ないじゃん
ネット銀行ならすぐだし。
0221名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 11:58:52.90ID:VCBUGnCfそんなのあるんですね!
ありがとうございます
0222名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 12:00:45.71ID:X4dqCzI9持ってるし口座に金入ってるから問題無い
無職って言っても働いてたしな
コレで食えるとは思わんが小遣い程度は稼ぎたい
0223名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 13:41:43.04ID:x0/QhF3pSSAOをOFFにすると透けません。
使用しているモデルはmmd4mecanimで取り込んだmmdモデルです。
0224名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 13:46:42.01ID:iwaAU+K50225名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 14:13:44.56ID:L1PEajRl@にもbreak pointかければ理由がわかるぞ
0226名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 16:50:20.46ID:h9Wxl/Rrそのままexportすることはできますか?
fbxでもうまくいきませんでした・・・
ttps://www.youtube.com/watch?v=KlSFUM--xb8
この方法しかないんですかねぇ?
すげーメンドクサイなあ
0227名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 17:04:02.24ID:66gWoqs6っていうかFBXにはカメラの情報も含まれているが
Unity側で読まないようにしている模様。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-exportFBX.html
"Cameras and Lights are not currently imported in to Unity"
Max内の処理としてはそのビデオのやり方以外にもありうるが
基本的には似たようなことをするしかない。Mayaでも同様。
カメラの動かし方を統一しておけばカメラ選んで
ボタン一つで吐出しまでくらいならMaxScriptで自動化は可能そうだけどな。
大量にやるなら価値あるけど一つ二つだと却ってメンドクサイかもね。
unity内の処理もExcuteInEditorとかである程度自動化は可能だろうし。
Max自体への慣れ次第だが実際作業としてやりだせば一個二個ならすぐ終わると思うよ。
そのビデオも説明しながら10分くらいだし。
まぁでもやり直しとか発生したら「やってらんね〜」ってなるだろうなw
0228226
2014/12/17(水) 17:28:48.18ID:h9Wxl/Rrレスありがとうございます。
まじかよー
できないのかよー
どうして読めないようにしてるんだろね。
カメラとライトくらい読んでくれてもいいと思うのだが。。。
(currentlyを"今のところ"って訳していいのなら、今後に期待していいのかな?)
なんにせよ、fbxで普通にexportできないことが分かっただけでも助かりました。
100個くらいexportしたかったので、MaxScriptでの方法を考えます。
ありがとうございました!
0229名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 17:47:19.17ID:66gWoqs6自動化すべきかそういうレベルだなw
mayaである程度自動化してる記事はあったよ。
ttp://hiko9lock.blogspot.jp/2013/08/unity3dmayaunitymel.html
ttp://www.slideshare.net/nyaakobayashi/mayaunity
後の方の記事のUnity側での作業なんかは結構使えそう。
mayaがあればmaxで吐き出したFBXを一度mayaに食わせて
この辺のスクリプトで処理するってのもありだけどねぇ
0230名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 18:26:52.87ID:x0/QhF3pこのスクリプトが完全に終わるまで、FBXのMaterialが作成されません。
本スクリプト内でMaterialを作成させることは可能でしょうか?
(FBXのMaterialフォルダをこのスクリプト内で移動させたいのです)
0231名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 18:30:08.47ID:73T/4/NKフォルダの方にも存在しないことになっててどうしようもないんだけど
0232名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 18:36:26.44ID:66gWoqs6インポート処理でUnityが作成しているんじゃないのかなぁ
0233名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/17(水) 18:47:33.29ID:Xi6vz80Oテキストを個別に設定以外に方法ある?(どのみちスクリプトで対応するから個別でもいいけど、スキンを再利用できるならしたい)
0234名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 18:50:52.56ID:x0/QhF3pFBX生成後、下記を実行することによりEditorスクリプトの終了を待たずにMaterialの生成を行うことができました。
AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.Default);
0235名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 20:52:11.70ID:hn9ozMii前まではホームボタンでバッググラウンドに移行したあと、
アプリアイコンをタップするとバッググラウンドから復帰していたのに
いつらか、たとえバッググラウンドにいてもアイコンタップで再起動がかかるようになりました。
考えられる原因は無いでしょうか?
0236名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 21:35:53.41ID:TFqKwKNfエラーメッセージ---------------------------------------
Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to recompile android resource files.
See the Console for details.
C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.7.0_51\bin\javac.exe -bootclasspath
"C:/adt-bundle-windows-x86-20131030/sdk/platforms/android-19\android.jar" -d
"C:\Temp\StagingArea\bin\classes" -source 1.6 -target 1.6 -encoding UTF-8
"-S\R.java" "com\unity3d\test\R.java"
--------------------------------------------------
原因は多分R.javaが
\Temp\StagingArea\gen\com\unity3d\test\R.java
と
\Temp\StagingArea\gen\-S\R.java
の2箇所に作られるせいかと思いますが
この-S\R.javaはどうしたら作られなくなりますか?
ちなみにこの記事を参考にJDKの最新版を入れてみましたが改善されませんでした
http://forum.unity3d.com/threads/package-s-in-temp-stagingarea-gen.277208/
0237名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 21:36:17.80ID:BYI/UjCT0238名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 21:59:38.89ID:JPKKTkFXScrollRect外に放り込みたい、という処理を行う場合、
マウスボタンを押したままScrollRectの動作を停止させることは
可能でしょうか?
アイテムをドラッグした!という判定は行えるのですが、マウスボタンを
一度でも離さない限り、ずっとScrollRect動作が継続してしまうので、
そこをなんとか打ち切りたいんです。
0239名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 22:07:58.55ID:mbFtNJxCthis is only available in the pro versionとあるので
これはフリーでは使えないのでしょうか
ユニティちゃんでゲームを作ろうに書いてある順序どおりにやっているのですけど
もう悩み続けググって6時間くらい経ちました
問い合わせしたほうがいいでしょうか?
0240名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 22:09:01.96ID:mbFtNJxCそれでAIを作ることができました
お騒がせしすみませんでした
0241名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 22:26:06.79ID:mbFtNJxC笑止千万
unityも駄目GUIですな
0242名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 22:49:36.26ID:V/EzfgCeアイテムつかんだらScrollRectコンポーネントをディアクティブにするとか
で、ドラッグ操作が終わったらアクティブに戻す
0243名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 23:22:46.03ID:3xXG8kbwブラウザはIE11でFFなら起動する
どうしたらいいの
0244名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 00:48:40.73ID:tsvx7R9N0245名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 00:55:46.81ID:Vr2/gAVpほかにメモリを食うアプリを起動したんじゃない?
0246名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 01:26:07.90ID:YER/Q7x/なるほど、その手があったか!という感じです。
ありがとうございます
0247名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 03:49:38.47ID:4exkQJJFできるよ。この辺。
ttp://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Shading_in_World_Space
0248名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 08:03:54.03ID:xdzvvI7mバッググラウンドにあるアプリを当該のアプリのみにしても同じ症状なんです。
マルチタスクボタン?からアプリを選択すれば復帰できるのですが、
ホーム画面のアイコンタップが再起動に設定されているような動きです。
0249名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 09:13:13.15ID:d57VeRmlアセットをかえば解決すると思いますけど
0250名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 10:35:37.61ID:9Nb7FQviありがとうございます。なんとかなりそうです。
0251名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 13:28:16.55ID:fIUeJ0NFNGUIカメラとOnGUI用カメラ2つを使ってますが、Depthいじっても何してもGUI.DrawTextureがNGUIの手前に来ちゃうの。
0252名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 13:49:31.94ID:7SFFwvJyドローコールを減らそうと思い
Block_c = Instantiate(Block, transform.position, transform.rotation);
Block_c.renderer.material = Instantiate(Materials[MaterialNo]);
という形で実行して同じマテリアルが適用されたものが生成されてもドローコールが増えてしまいます
変数は
var Block : GameObject;
var Block_c : GameObject;
var Materials : Material[] = new Material[6];
var MaterialNo : int;
と定義して他のところで代入しています
マテリアルにはテクスチャーは使っていません
BlockのプレハブのマテリアルはSizeを0にしたりnoneにしても変わりませんでいた
あとBlock_c.renderer.material = Instantiate(Resources.Load("hoge"));
等も試したのですがやはり変わりませんでした
調べた限りでは上記の感じでマテリアルを設定すればドローコールを減らせるとあったのですが
どういったことが原因として考えられるのでしょうか?
0253名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 13:53:28.86ID:dv3wOmpNドローコールを減らすには、アセットをかえばいいですよ。素晴らしいアセットがいっぱいです
0254名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 13:55:55.73ID:RS54/gKMMaterialをInstantiateしてるから内部でnewされてるんじゃないの?
Materials[MaterialNo]ってprefabである必要あるの?
0255名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 14:15:55.05ID:4exkQJJFこの辺の下の方見るとむしろそのやり方はドローコールを増やすやり方とかいてあるが。
ttp://tokyo.supersoftware.co.jp/code/1189
同じマテリアルを使うとドローコールが減る、の話は要するにダイナミックバッチングで減るが
ダイナミックバッチングをどのように効かすかによってドローコール数は変化する、
のではないか、という話をこの辺でしている。
ttp://qiita.com/kuuki_yomenaio/items/eaea133479bb8be96870
あとこの辺とか
ttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20130509/1368110060
0256名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 14:58:10.03ID:dv3wOmpN0257名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 19:21:08.27ID:2s9UeWNFhttp://tokyo.supersoftware.co.jp/code/1189
は見てたのですが変な勘違いをしていたようです
Block_c.renderer.material = Resources.Load("hoge");
に変えてやってみたのですがドローコールは変わりませんでした
もう一回調べながらやってみます
0258名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 19:51:09.92ID:4exkQJJF同じマテリアルを使ってもそれだけではドローコールは減らないんだ。
同じマテリアルのものがどれだけ連続したレンダーオーダーに並んでくれるかが問題で。
2Dならソーティングレイヤーである程度コントロール可能なはずだし
上の記事の例では生成の順番だけである程度コントロールできている。
3Dの場合は半透明オブジェクトの扱いとかカメラからのZの問題に縛られる場合があるので
完全なコントロールは無理な気はする。
エディター拡張でメッシュレンダラのソーティングレイヤーを実装している例はある
ttp://forum.unity3d.com/threads/drawing-order-of-meshes-and-sprites.212006/
0259名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 19:53:25.11ID:t6T/zTSD0260名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 20:20:21.63ID:RS54/gKMあとResources.Loadなんぞしたら同じマテリアル扱いにならないよ(plugins書いてポインタ渡して表示してみると解る)
0261名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 09:50:43.25ID:FHWbUxpTマテリアルの命名規則(Material Naming)にて
「Model Name + Model’s Material」を選択した場合、
作成されるマテリアル名が文字化けしてしまい、
正しくマテリアルをインポートできなくて困っています。
なにか、回避方法ないでしょうか?
(エディタ自体の文字コードを変更するとか。。。)
なお、日本語名称のfbxが大量にある為、fbxファイル名を英字に変更する対処方法は難しいです
0262名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 10:00:10.40ID:sDqY08SL0263名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 10:06:35.37ID:5l/16tmrそのような問題はアセットを買えば簡単に解決すると思います。
0264名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 10:07:20.41ID:D5yP9UIEいや、それ絶対ファイルリネームした方がいいってw
ファイルのリネームが難しいって何だよw意味がわからねぇよw
1万くらいあってもどうってことないだろw
0265名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 10:14:31.23ID:D5yP9UIEその辺でどうにかなるとかは基本的にありえないと思ったほうがいい。
0266名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 10:40:53.12ID:FHWbUxpTファイル名に意味があります。
fbxの動的な管理アプリケーションなので、ファイル名を変えたくない。
画面上にfbxのファイル名を表示するので連番や英字だと可読性が悪い。
というか、現状だけどうにかしたいわけでなく、根本的に解決できるなら解決したいと思った次第です。
0267名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 10:46:01.79ID:nCmP1da4どうしてもタップした瞬間に音が鳴ってくれません
気にすれば気になる程度遅れてしまいます。
SEを受け持つクラスを作って、別のオブジェクトのコライダーがタップされたらSendMessageしているんですが
0268名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 11:17:19.69ID:0ThumEdf0269名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 11:37:36.22ID:k0lr7eQaファイル名の管理に困っているならアセットをかえばいけると思いますよ
0270名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 11:38:12.22ID:iunceamf0271名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 11:40:56.44ID:VoVCCM7h日本語名FBXファイルなんてわざわざ用意する必要あるのかな?
MMDモデルファイルをFBXに変換してそれをゲーム画面上で選択して踊らせたいとか?
どういう作りにしているのか知らないけど、
・英語名FBXファイルを指定のフォルダに入れるようにする
・英語名と日本語名を対応付けるハッシュを設定ファイルとして別途用意する(FBXファイルを追加するたびに更新)
・ゲーム起動時にハッシュを読み込んで表示名に日本語を使う
くらいじゃないかなぁ
>>265にもあるようにUnityは日本語の扱いに弱いからWinアプリみたいな柔軟な対応は無理かもね
0272名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 12:32:35.00ID:D5yP9UIEナルホド。Unityっていうかインポータ内部の処理の問題だと思うので
直接的な解決はUnityに言って直してもらうしかないよね。
局所的な話だしリクエスト出せばさらっと直ってきそうな気もする。
3D系のものやってる身的にはファイル名を日本語でつけるとか
色々殺されるだろ的なものは感じるがそういう現場じゃしょうがないよな。
>>271の言うようにハッシュ使うか内部で表示する時にエンコード変換するとかか。
エンコードの変換は上手くいくかどうかはわからんけど。
0273名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 15:51:56.00ID:Xkc2mkTTゲームオブジェクトのスケールを自動で1にした状態でInstantiateする方法わかりませんか?
具体的にはRefernce Resolutionで設定した値より低い解像度でゲームを走らせて、
Spriteコンポーネントが含まれるプレハブをInstantiateしてCanvasの子にすると、
解像度が低い分、プレハブのスケール値(1スケール)より大きくなってしまうようで、
スクリプトでInstantiate後に毎回new Vector3でスケールを1に代入しています。
Instantiateしたら自動で実行解像度にスケールしてくれる方法わかりませんか。
長くてすいません。
0274名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 16:03:16.32ID:D5yP9UIEそんなオーバーロードはない。したがって自動でやる方法はない
0275名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 16:22:07.10ID:4sS81DrVアセットをかえばできると思いますよ
0276名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 16:26:16.14ID:ShNYGd3F0277名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 17:26:40.83ID:0T3XotavAnchorがうまく使いこなせません。
0278名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 17:47:32.04ID:LwfaEmD90279名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 18:14:24.68ID:jrh8ntQKAnchorプリセットでAltキー押してストレッチに設定すれば画面サイズに合わせて伸縮します
可能な限り目一杯広がるのでLeft・Right・Top・Bottomのパディング値も設定しましょう
0280名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 18:15:54.42ID:4sS81DrVモチベーションを上げるアセットをかいましょう。アセットストアで検索しましょう
0281名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 21:04:48.81ID:0T3Xotavできました!
ありがとうございます!
0282名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 22:40:51.21ID:Xkc2mkTTなんていうか、プレハブのオリジナルスケール値がInstantiateした直後にUnity側で変更されてて
さらにそれを元のスケール値に戻すためにvector3で代入するっていうのが気持ち悪いんですよね
パフォーマンス的にもどうなのか疑問なんですが、uGuiはこういうもんなんですかねぇ
解像度自体がデフォルトと違うから適時処理を変えろって話なのかもしれませんが...
0283名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 01:25:32.38ID:aF5E4qAv例えば10個並んだセットみたいなものを作りたいんですが、そのようなことは可能でしょうか?
(もちろん、セットの中のそれぞれのピースは独立に動く必要があります)
ドミノ自体はBlenderからblend形式でインポートし、それをプレハブ化しています。
0284名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 01:44:52.53ID:Sy0R1Oq2できますよ。アセットをかえばできます
0285名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 02:33:32.25ID:AVTFwoO/空のゲームオブジェクトを用意してドミノ10個を子にして並べる
空だったゲームオブジェクトをプレハブにする
0286名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 02:35:42.16ID:rxL7hiQ40287名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 03:13:40.43ID:aF5E4qAv初歩的な質問ですみませんでした
ありがとうございます、希望通りの動きでした!
0288名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 12:21:17.94ID:Ci4Z484kフィールド上のオブジェクト(岩とかブロック)にぶつかったときに、オブジェクトに入り込んでしまうのって、どうやって回避するんだろう。
もちろん敵キャラにもコライダーはつけてあって、自キャラとぶつかってもお互いにめりこんだりはしない…。
自キャラはぶつかって、めり込めないオブジェクトなのにな〜。
マテリアルとかコライダーの設定じゃなく、コーディングで回避するしかないのかな?
0289名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 12:39:16.90ID:kZxIjMWbどう動かしてるのかも判らんのにどう回避させればいいのかなんてわからんよw
確かなことはめり込まないように円運動させることは可能で、
めり込ませるような設定をしたりプログラムを書いたりしているからめり込んでるということだけだ。
0290名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 13:11:55.22ID:NFV4q4IN0291名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 13:36:08.96ID:HUpuvngH「Onm」でOnMouseEnterがリスト表示されるヤツです
ctrl+shift+Mで標準メソッドについてはリストアップされるみたいですが、そうじゃなく
3文字くらい打ったらオートコンプリートされる機能を使いたいです
0292名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 15:59:40.53ID:mclPNWYf値セットしても、ゲームデバッグ実行するとTextが初期化されて
しかも終了するとそのまま空の状態になっちゃうんですが
0293名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 17:00:08.05ID:5LO2/S0Sとりあえず、現状はマルチバイト文字が鬼門という感じですね。
提案してもらったハッシュ化など、現状とは別の方針で解決策を模索してみます。
有難うございました。
0294名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 18:55:01.95ID:jIrKIQSi使ってないからわからないけど、VSならCtrl+Spaceで自動補完じゃない?
0295名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 19:28:53.26ID:7Ku4O3/+レイヤーごとの当たり判定設定する項目いじったか?
それで敵とオブジェクトの判定オフにしてないとそういう挙動は起こらないはず
0296名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 19:46:34.62ID:jIrKIQSiForceじゃなくて座標で直接移動させてるんじゃない?
0297名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 20:46:09.94ID:HUpuvngHそれで自動補完出るんですが、unityのメソッドが出ないんです
とりあえずctrl+shift+Qで出してます
0298名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 00:00:57.62ID:Sy0R1Oq2アセットをかえば出るかもしれませんよ
0299名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 01:40:33.67ID:2lKsPRz0//弾丸を発射
}
というスクリプトを持ったPrefab_Gunがあったとすると、
Prefab_GunのインスタンスAとインスタンスBは、
どちらもaを押したときに弾丸を発射することになりますが、
これを
if(何らかの変数){
//弾丸を発射
}
という風にして、
aを押したらインスタンスAからだけ弾丸が発射されて
bを押したらインスタンスBからだけ弾丸が発射される、
という処理にすることは可能なのでしょうか?
0300名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 02:01:46.84ID:y2pE5h8q可能ですよ。スクリプトに頼らずともアセットをかえば簡単に可能です
0301名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 02:25:52.58ID:RpoaLujD俺もリズムゲーム作ってんだけど、同じだわ。
これAndroid(iPhoneも?)の遅延じゃないか?
似たようなゲームとか打楽器系アプリのレビュー見てみると遅れて音が鳴る件でマイナス評価多いし。
叩いた音が鳴る仕組みとタップは相性悪そう。
0302名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 02:43:04.22ID:Wv777wiSボタンが反応したりしなかったりします。
コンティニューボタンのように、
ゲーム内の特定条件で生成され、
押されると自分自身を消す動作です。
BoxCollider2D で判定を取っており、
BoxCollider2D の size は指定していません。
3回ぐらいは反応しますが、
何度も試していると、
生成されたあとにタップに反応しなくなります。
OnMouseDown の先頭にコメントを入れてみたのですが、
反応しなくなったときは、
OnMouseDown 自体に入ってきていません。
BoxCollider2D の size はそれらしい値が入っています。
OnMouseDown の検知が不安定になる事ってあるのでしょうか?
0303名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 02:56:04.24ID:y2pE5h8qタップの反応などは、アセットをかえば簡単に対処できると思いますよ
0304名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 03:21:22.31ID:LX9lIJlhOnMouseDownイベントが発生しない
スクリプトでメッシュを作成したオブジェクトのOnMouseDownイベントが発生しなかった。
オブジェクトにMeshColliderコンポーネントを追加することでイベントが発生するようになった。
ttp://narudesign.com/devlog/unity-careless-mistake/
0305名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 04:45:29.08ID:honHqmh4あの後色々試した結果、使用しているモデルが悪いという事が判明しました
キューブだとバッチングされるがスフィアだとバッチングされないという事が数件ネットの記事であったので
試しに自作のモデルをキューブに置き換えたところ見事にバッチングされました
自作のモデルは頂点数は多く見積もっても30以下でスケールは全て1
shadeで作成し、shade loaderでunityに持ってきてます
テクスチャは未使用
解決する方法はあるでしょうか?
0306名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 06:50:50.73ID:RpoaLujD自分もそういう理由で普段使いにiPhoneを選んだのを思い出した。
結果はAndroidの発音遅延仕方なし。
最近はAudioManagerAPI 利用、SoundPoolの利用で少しは解消されてるみたいだけど、すげーめんどいな。
0307名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 07:16:12.74ID:m4OzzVKxというか、解決出来なかった
0308名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 07:22:45.65ID:7rkINnOJそれアルゴリズムの話であってUnityの話ではないよなぁw
例えばだが
//略
static int thisNo= 0;
string inputKey;
void Awake(){
inputKey=(thiNo%10).ToString();
thisNo++;
}
void Update(){
if(Input.GetKey(inputKey){
//発射
}
}
とかやってやればキーの0から1までに発射ボタンを
割り当てていくことは出来る、ような気がする。
機体が11個以上になったら重複していく。
英字でやりたいなら
Awakeのところを
inputKey=((char)((thisNo%26)+97)).ToString();
とかやってやればできる、のではないか、多分、恐らく。
まぁabcedの順のボタンとか使い勝手的にどうかとは思うがw
テストとか一切してない。すまんw
0309名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 07:48:49.09ID:7rkINnOJそのデータの「悪さ」がなんなのかよくわからないのであれだが
頂点数30くらいなら試しにBlenderで似たようなデータ作って
試してみれば。
球だとばっちんぐされないって話はバッチングには頂点数の限界があって
それは現状900くらいだ、という話ではないかと思うのでこの話が
そうなのかは正直わからない。
ただモデルの頂点数は作り方によってUnity内での数え方は異なる。
それはUVが切れていたりとかの事情で変わってくるので
インポートしたオブジェクトの子になっている(であろう)メッシュオブジェクトを
選択してインスペクターに表示されるVerts、Trisを見た方がいい。
Shade固有の問題だったりするとと正直判らん。
0310名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 10:03:45.99ID:y2pE5h8q解決法はあります アセットをかえば解決すると思います
0311名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 13:09:07.35ID:ScNX9ylTOnMouseOverとかの一連のメソッドはMonoBehaviourから継承してるわけじゃないから普通は補完効かないと思う
あるとしたらUnityVS側の設定なんじゃないだろうか
見当違いだったらごめん
0312名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 13:22:08.09ID:sYzeLG8Iアセットをかえば一瞬で解決しますよ
0313名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 13:26:26.26ID:Wv777wiSそのページは見てますが、
一度も発生しないのではなく、
最初の数回は反応します。
だから逆にわからなくて。
z 軸を -0.1 したら反応精度が上がったけど、
この対処でいいのかどうか。
0314名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 14:56:01.19ID:3tAYP1Ssttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-VertexFragmentShaderExamples.html
ここのページのBehind Barという縞模様になるシェーダをコピペするとエラー吐いてオブジェクトがピンクになってしまいます。
エラーコードは
Shader error in 'Custom/WindowCoordinates/Bars': 'vert': function return value missing semantics at line 15
と出るのですがそれっぽいところをいじっても直らないので困っています。
どなたか詳しい方おりましたら教えていただけるとありがたいのですが...
0315名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 15:01:17.01ID:sYzeLG8Iシェーダは難しいですね。しかし、アセットをかえば勉強なしで簡単にシェーダを利用できますよ
0316名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 15:09:50.07ID:Ng1eWUpoエラーメッセージの通りstruct vertOutの定義部にセマンティクスを指定しましょう
float4 scrPos;
↑の行を↓と書き換えてください
float4 scrPos : TEXCOORD;
0317名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 15:22:44.17ID:3tAYP1Ssできました!ありがとうございます!
scrPosはPOSITIONだと思ってました。(これだとSV_POSITIONとだぶってエラーになるんですが)
テクスチャ使ってないと思っていたのでTEXCOORDは全然でてきませんでしたね。
0318名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 17:03:16.76ID:b6ei4u4Aあと2階層の子のオブジェクトを取得するのはわかるのですが、
たとえば6階層あったとき一番上の親と一番下の子のオブジェクトの名前のみを記述して取得するには
どうすればいいですか?
0319名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 17:05:44.21ID:3tAYP1Ss先ほどのコードなのですが...
vert内の o.scrPos = ComputeScreenPos(o.pos); の役割ってなんなんでしょう?
引数で渡した座標位置をウィンドウの座標位置に変換してくれるという記述を見つけたのですが、いまいちどういうことかわかりません。
試しにこの一行を削ってみるとオブジェクトは縞々ではなくなりました。画面位置によるグラデーションは不完全ですが機能していました。
それから float2 wcoord = (i.scrPos.xy/i.scrPos.w); についてです。
wcoordが0.0〜1.0の小数2つということはわかるのですが、w値で割るという操作が何を示しているのか理解できません。
0320名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 17:13:18.73ID:honHqmh4現在のshade loader経由(以下A)はverts319,tris332
vertsが頂点、trisが面でいいのでしょうか?
感覚は全然アテになりませんね…
試しにAをobj(余計な情報が入らなそうだから)でblenderに放り込んでFBXでエクスポート(以下B)
これをunityに放り込むとスケールが超小さくなりましたがverts168,tris332に!
Bをshadeで開くとスケールは正常だったので試しにFBXでunityに(以下C)
CとBのvertsとtrisは一緒ですがCのスケールは正常でバッチングもできました
Bをloaderに経由させてもCと同じ結果になりました
理由はイマイチ分かりませんが望む結果になって良かったです
0321名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 17:48:32.83ID:504KASFmスクリプトは難しいですね。無理せずアセットを使いましょう
無理は体に毒ですし、時間の無駄ですよ
0322名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 18:39:45.26ID:Ng1eWUpoComputeScreenPos関数は"UnityCG.cginc"というファイルで実装されています
http://unity3d.com/unity/download/archive
でbuiltin shaderをダウンロードして探してみましょう
はっきりいいって、関数の中身見ても何がなにやらわかんないと思います。(俺もわかんねっす)
要はスクリーン座標を計算してくれる関数だと理解しとけば問題ないです
0323名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 18:41:26.23ID:zYHSNMou残念ながらお金が無いのでアセットは買いません。
0324名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 18:51:45.92ID:h+MgiEm7else return 1か0
0325名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 19:12:00.33ID:7rkINnOJ0326名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 19:28:38.55ID:zYHSNMouすんません
0327名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 20:06:01.06ID:PuGxLnvyドンマイ
0328名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 22:03:16.62ID:zYHSNMouSpriteRendererで色を変化させてる時に、白ではなく黒で塗られている部分を変化させたいのですが
これは自前でシェーダー書かないと再現できないでしょうか?
0329名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 22:08:19.95ID:504KASFm自前でシェーダを書く必要ないです。アセットをかえば簡単にできると思いますよ
0330名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 22:39:50.36ID:gHWoZrVa0331名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 22:43:44.94ID:zYHSNMouあーなるほど
colorを変更する前に色を反転するって仕組みがあれば出来るっぽいですけど
プリセットに色反転するシェーダーなんてありましたっけ...
0332名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 23:05:45.74ID:3tAYP1Ssありがとうございます。見てみます。
0333名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 23:27:13.13ID:7rkINnOJ反転すると全部色変わっちゃうがそれでいいのか?
まぁどうであれ自分でシェーダ書くのがラクで早そうだが
0334名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 00:00:40.27ID:vLjoTVUlマウスでクリックしたらクリックした場所に物体が来るようなスクリプトを組みました。
ですがうまく動いてくれません。
作成したスクリプトは下記です。
if(Input.GetAxis("Fire1")){
var Mo:Vector3=Input.mousePosition;
var aa:Vector3=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Mo);
aa.z=transform.position.z;
transform.position=aa;
}
かなり試行錯誤していたのですがどうもMo.zの値が0の状態でScreenToWorldPointにかけるとおかしな挙動になってしまうようです。
そこで下記のようにMo.zに先に値を与えてからScreenToWorldPointをするときちんと動いてくれました。
if(Input.GetAxis("Fire1")){
var Mo:Vector3=Input.mousePosition;
var t:Vector3=Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
Mo.z=t.z;
var aa:Vector3=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Mo);
transform.position=aa;
}
すみませんが、Mo.zが0のときにScreenToWorldPointをするとおかしな挙動になってしまうのはなぜなのか教えていただけませんでしょうか。
よろしくお願いします
0335名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 01:26:37.97ID:jImNMacsスクリプトは難しいですね。無理せずにアセットをかって対処しましょう
簡単にできますよ
0336名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 07:23:11.99ID:6wTlTTx9どうおかしくなっているのか、がわからんので明確なことは言えないが
ScreenToWorldPointはスクリーン上のXYポイントを
ワールド上でカメラからみた、カメラの方向に向かった距離(深度)に変換する。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.ScreenToWorldPoint.html
"The z position is in world units from the camera."
Unityのシーンビューでカメラをつかむとパースペクティブになっていれば
四角錐のオブジェクトが示されるがこれがカメラが写す範囲だということはわかるだろう。
ScreenToWorldPointはカメラから見た点がこの四角錐の中のどこにあるのかを割り出すものだ。
そしてカメラからの距離が0、ということはこの四角錐の中での位置は
その頂点、カメラの位置、以外の場所ではあり得ない。
従って何をしても返ってくる位置はカメラ位置になる。
おかしい、というのがそういうことならそういうこと。
ただこれには例外があってそれはカメラがOrthographicになってる場合で
この場合には意図した位置がかえってくる、はず。
0337名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 15:18:06.93ID:RByeuiOD実際、ビジュアルスクリプティングアセット”{b} Behaviour Machine”ならノンコーティングでできるサンプルがありますよ
アセットおじさん大敗北
0338名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 16:03:43.78ID:AclzpAQ7奇遇だな。
俺も、同じ処理で躓いてた。
ここは、ワールド座標に変換する前に、スクリーン座標の時点で、z座標を、設定してしまうとうまく行くよ。
何もしないままだと、カメラから距離0の地点が指定されてしまう。
0339名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 19:21:01.96ID:zbaG910zlerpとかだと移動速度がまばらになってしまってうまくいかないんですが・・・
0340名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 19:21:53.11ID:3tE3Gjkflerpでは上手く行きませんよ。そうですねえ、アセットをかうというのはどうでしょうか
簡単にできますよ
0341名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 19:44:02.69ID:RByeuiODアセットおじさんその通りです!
ビジュアルスクリプティングアセットBehaviour Machineならノンコーティングで簡単にできます!
さあみんなでビジュアルスクリプティングを開始しましょう
0342名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 19:50:50.67ID:6wTlTTx9厳密さの問題はあるし最後のフレームだけは完全に等速とは
いかないがLerpでもできるしなんとでもなるだろう。
何がやりたくてどんなコード書いてんのかわからなけりゃなんともいえんよ。
例えば
(略
float speed=3f;
public Vector3 targetPos=new Vector3(100,100,100);
void Update(){
Vector3 distance=targetPos-transform.position);
if(distance.magnitude>speed*Time.deltaTime)
transform.position=(targetPos-transform.position).normalized*speed*Time.deltaTime;
else transform.position=targetPos;
}
とかか?lerp使うのは
(略
float speed=3f
float spCoef,posRate;
Vector3 prePos,lastPos;
void Start(){
prePos=transform.position;
lastPos=new Vector3(100,100,100);
spCoe=1/((lastPos=prePos).magnitude/speed);
posRate=0;
}
void Update(){
posRate=((posRate+Time.deltaTime*spCoef)<1)?posRate+Time.deltaTime*spCoef:1;
transform.position=Vector3.lerp(prePos,lastPos,posRate);
}
とかか?まぁlerp使うのは妙っちゃ妙かもな〜。ちなみにテストはしてないので多分なんかおかしい。
とにかくコードは書いとけ。わからんし。
0343名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 21:08:47.82ID:zbaG910zありがとうございます。
RPGのフィールドマップとかだとプレイヤーは上キーを押すと1マス分上に進みますよね。1マス進んで止まる。
ああいうかんじの動きを再現したかったんですが微妙に違うものが出来上がってしまうんですよね。
0344名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 21:27:27.67ID:6wTlTTx9あ〜、ナルホドね。まぁああいうのは基本的に固定ハードなんで
フレームごとにどれだけ、とか動かしてやればいいんだけど
Unityの場合はマルチプラットフォームでフレームレートも
可変レートが原則だから等速的なことをしたかったらTime.deltaTimeを使うのがセオリー。
デルタタイムは要するにそのフレームにかかった時間を掛けてくれる。
1fpsだったら1、60fpsだったら1/60 ってこと。
Untiyでやるときはフラグもってキーが入ったら方向取得してフラグ立ておく。
Update内とかでフラグチェックして立ってたら移動関数実行して
移動関数内で到着確認できたらフラグを折る。
とかやっとけばいいんじゃねぇかな
0345名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 22:02:02.60ID:3tE3GjkfRPG関係のアセットならいくらでもありますよ。ぜひアセットストアでかって下さい
0346名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 22:07:54.02ID:95xkMZje0347名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 22:19:44.77ID:6wTlTTx9タマにくすっとさせられてそれにいらっと来るとかその程度でw
0348名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 22:33:19.57ID:6m+j6JB/0349名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 23:51:05.47ID:foejOfmv0350名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 00:30:08.46ID:u5SdpEFVどうなってんのUnityこんなのゼッタイおかしいUIだよ!つかマジどうなってんだこれ!
AnimatorウィンドウはProjectウィンドウで切り替えられるのに!
0351名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 00:37:23.13ID:F5gvgjsfSceneかHierarchyでそのアニメーションを使用してるオブジェクトを選択すればAnimationウィンドゥも勝手に切り替わる
0352名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 01:16:55.48ID:JyjUUK820353名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 02:16:23.90ID:yZ6yPrhWassetをかえば簡単ですよ
0354名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 07:32:50.54ID:NMflp74uヒエラルキーに持ってこないと編集できないってのは理由は何となく
察せられるけどスグにああ、そういうこと、とは判らんよなぁ。
0355名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 10:07:13.73ID:cDPozni6MonoDevelop4.0
お世話になっております。
[RequireComponent((typeof(Rigidbody2D))]
と、コンポーネントを要求する一文を追加したところ、 is invalid attribute target.
All attributes in this attribute section be ignored.
とアラートが表示されてしまいました。参照がよくわからないから無視するよ。という意味かと思うのですがこのアラートが出るのは仕方がないのでしょうか?それともアラートを消す方法はありますか?
0356名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 10:51:26.60ID:cDPozni6再度一からやり直したら原因はわかりませんでしたが、解決をしました。
0357名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 15:18:32.69ID:u5SdpEFV>>354
取り乱してすまんかった。今では落ち着きを取り戻しています。
0358名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 18:38:07.57ID:6gZEpgdN0359名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 22:57:45.40ID:XyOfItpMsystem.Random rand = new System.Random( 0 )
のような感じで固定で得ることは出来ますか?
rand.Range という書き方はできませんでした
0360名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:37:59.00ID:u5SdpEFVpublic int Rnad(int num){
}
0361名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:40:23.09ID:u5SdpEFV恥ずかしいから他の人に任せる。
0362名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:41:15.59ID:6gZEpgdN0363名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:45:09.10ID:muD7+ZmN今は子供の名前を数字にしてそれを読み取るようにしてるんだけどもっといい方法が知りたい
0364名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:59:24.69ID:E1OBgGy+親は何で子をまとめてるん?
子クラスにそれ用のフィールド持てばどこでみ確実だけども
0365名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 00:08:03.06ID:6gZEpgdN個人的には、親がListで持っておく方が綺麗だと思う
0366名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 00:17:06.36ID:iRsrTVjeRandom.seed = 0
0367名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 02:05:49.11ID:qm9i1P50Illustratorなどで作ったベクター画像はUnityで使用できますか?
ピクセル画像に変換しないと使えませんか?
0368名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 02:29:47.52ID:N0LSYPzuアセットをかえば使用できるかもしれませんよ
0369名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 10:11:58.98ID:FGtXlgR+ピクセル画像に変換しないと使えない、
と思って間違いない。
スプライン自体は制限のかかった形でインポートすることは
不可能ではないが画像的な意味では無理。
インポーターからエディタ内での扱いのためのエディタ拡張まで
全部自分で実装することは理論的には可能。
0370名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 10:53:07.47ID:wEgQfWOt0371名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 17:54:23.97ID:F/iGuuRtこいつ誰に対して言ってるの?369はしっかり答えてくれてるんだから下に書いたらかわいそうだろ
ベクタ画像使用する機会なかったから、俺もこれ知らなかったし少なからず為になった
アセットの方ならちゃんと安価つけろよ馬鹿
0372名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 21:05:42.50ID:Y62OTslopngとかに吐き出すのがいい
色数によってはギザギザになっちゃったりするけどそのあたりは工夫して
グラデ使うとだめ
0373名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 21:59:21.08ID:moh15/rfサイズが跳ね上がるがな
0374名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:06:20.28ID:17Ma+wFaなんか意味あるんだろうか
0375名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:48:38.72ID:QDdnGYnr画像が重なった部分が半透明にダブらないように一括でフェードアウトする方法ってありますか?
表情差分は矩形で区切って、ポーズ差分は別テクスチャとして読み込む以外方法ないんでしょうか。
お金が無いのでアセットは買いません。
0376名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:51:30.09ID:FGtXlgR+ポリゴンとして読み込まれたはず。
aiからもmaxに読み込んでとかもできるし。
パーティクル用の平面メッシュとかでは使いようがある。
あとスプライン自体として読み込んで、パスに沿って動かすとかの
エディタ拡張もどっかにあった気がする。
金使っていいんだったら当然その手のアセットもあるよ。
SVGとかで読み込んでFlashライクに使うみたいな。
RageSplineとかRageToolsとかメジャー。
0377名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:56:41.74ID:FGtXlgR+レンダーテクスチャーでやる。ただしプロ版のみ。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/RenderTexture.html
素材のつくりによってはデカールシェーダ的なものでもできるかもな〜
0378名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 23:34:25.32ID:QDdnGYnrおぉぅ…プロ版かぁ。さんくす。
デカールシェーダは量的にも管理的にもキツイ予感…
0379名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 00:23:37.43ID:+yy1Xco70380名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 00:32:38.61ID:1Cg+FrPj|・∀・|ノ よい
./|__┐
/ 調子
""""""""""""""
.__
((ヽ|・∀・|ノ しょっと
|__| ))
| |
調子
"""""""""""""""""""""""""
0381名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 01:01:59.16ID:wI6bkckoいつの間にか文字化け起こす事があるんですが、何が原因でしょうか。
2バイト文字を保存したり呼び出したりするには特殊な処理が必要ですか?
0382名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 01:06:44.15ID:wI6bkcko何か難しそうです…
0383名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 01:24:40.86ID:zbTCr4+Fアセットをかえば解決すると思いますけど
0384名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 01:43:07.20ID:ndhkgNeb0385名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 02:09:40.87ID:kdKMem8mてめえ死ねよ ゴミ屑が調子にのんな
0386名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 02:29:18.09ID:RqoKdxev・・・ちくしょうリア充・・・爆発しろ
0387名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 02:42:36.46ID:/mWIvUQc1年間で最もセックスをする人の多い「性の6時間」です。
貴方の知り合いや友人ももれなくセックスをしています。
普段はあどけない顔して世間話してるあの娘もセックスをしています。
貴方が片想いしているあの綺麗な女性もセックスをしています。
貴方にもし年頃の娘さんや姉・妹がいて、いま家にいないのでしたら間違いなくセックスしてます。
貴方と別れたあの娘も貴方がその娘にやってきたことを別の男にやられています。
貴方の将来の恋人や結婚する相手は、いま違う男のいちもつでヒィヒィ言っています。
すべてを諦めましょう。そして、ともに戦いましょう。
0388名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 02:45:37.82ID:XIXwuOAqAndroidでは動かせるんだけど、
Web Playerでビルドしても画面に背景しか表示されません。
FirefoxとChromeで試して同じでした。
原因に心当たりのある方がいれば教えてください。
0389名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 03:07:10.25ID:wI6bkckoあ、はい煩わしいけど何とか対応できました。
0390名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 03:16:13.83ID:jPaBYONI0391名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 11:55:24.14ID:55nYD1zSアセットをかえば問題解決すると思いますよ
0392名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 16:50:08.28ID:u7kBaSpDblender上でモデルの一部分を表示したり非表示にしたりするアニメーションを作って
unityにインポートってできないのかな?
目とか口とかの顔の表情をアニメーションでつけたいと思ってるんだけど
0393名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 17:12:35.72ID:N8qVA0+xまた本出すんだな
こういう特典とかいらんからサンプルプロジェクトちゃんとしたもの作ってほしい
勉強会やら動画上げる暇あったらニワトリ本のサンプル修正しろやksg
0394名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 18:15:07.95ID:12cD2Z9e0395名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:12:14.15ID:AsKO1ScG表情を付けたいなら、アセットをかえば簡単にできますよ
0396名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:14:10.75ID:MpuM6gpTゴミ屑が調子にのんな
0397名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:24:18.00ID:bqFq/LkVアセットを買うと調子に乗らなくなりますよ
0398名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:48:27.83ID:g6QGOdzW0399名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:49:17.08ID:uFCCCT7f具体的に画像で表すとこのようにトリミングしたいです
http://iup.2ch-library.com/i/i1351506-1419508022.png
0400名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 22:16:17.24ID:uFCCCT7f見えないほど速いオブジェクトにトレイルレンダーを追加し
MinVertexDistanceの値を大きめ(1)にする事で解決しました
0401名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 22:20:28.96ID:t6qCGONFmmd4mecanimとoculus-sdk使ってます
0402名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 22:39:41.82ID:wI6bkcko0403名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 22:48:21.34ID:jPaBYONIこれなんて読むのが正しいの?
メックアニメ?
0404名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 23:14:00.49ID:GANsT62l0405名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 23:49:50.15ID:wmbZwOo/0406名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 01:37:20.49ID:g6JZ+befDepth of Field
とかかけてると、文字が見づらくて仕方ないです。
まぁ、それがワールドキャンバスだといわれるとそれまでなんですが。。。
0407名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 01:51:01.18ID:zRKdUXyl文字が見づらいのなら、アセットをかえばいいと思いますよ
0408名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 01:57:19.04ID:9hB9OsLPカメラ分ければ?
0409名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 14:40:05.70ID:KIQuQ1v4上にAndroidでって人もいるけど、そもそもUnity自体の発音が異常に遅い気がする。
なにかKeyを叩いたら鳴るって流れで、もっとも遅延の少ない鳴らし方ってないのかな?
0410名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 16:48:57.05ID:p8SrtjxI音の遅延がなくなるアセットをかえば済むことだと思いますがね
0411名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 17:09:36.06ID:XuD0dlFV別スレッド、鳴らす前に読み込んでおく、鳴り始めるまで処理止める
ぐらいはパッと出てくるけど試さないとわからん
0412名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 17:11:54.65ID:al7ZTr2Gカメラを分けるとz深度を無視する形になって、必ず前面に表示されるのでイマイチなんです。
0413名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 17:20:19.19ID:9hB9OsLPなるほど、uGuiの詳細がわからんからあれだがメインカメラのZバッファを参照して
uGuiでの描画を行う処理がシェーダかなんかで入れられればできるかもね、って感じか。
0414名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 17:45:09.40ID:Y08Y5rxWメニューから Edit->Project Settings->Audio->DSPBuffer を "Best latency"
にしても駄目?
0415名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 18:36:40.60ID:cxMnJ6YBphysicsの値をどうゆうふうに変えればいいのかなわからんです
0416名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 19:02:41.93ID:p8SrtjxIキャラクターの摩擦の調整は、アセットをかえば簡単にできると思いますよ
0417名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 19:36:02.17ID:aMyum5HLどんな飛ばし方してるかわからんけど、
physicsMaterialに、移動摩擦とか、設定できたはず。
0418名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 19:59:11.94ID:cxMnJ6YB壁の摩擦を0にしたがダメだった
0419名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 20:29:09.19ID:cxMnJ6YBありがとうございました
0420名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 20:57:21.12ID:RDAydusqどうやったの?
0421名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 21:34:01.07ID:cxMnJ6YB0422名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 23:30:58.23ID:KIQuQ1v4ありがとうございます。
最も速いかと思い、オブジェクトにAudio Source(もちろんAudio Clipもセット済み)とScriptだけ付けて
Update関数のIf(Input.GetKeyDown)内でSource.Playしてみたんですが、
やはりキーを叩いた直後に鳴ってる感じです。
>>414
ありがとうございます。
もちろんあらゆる設定を最速にしているのですがどうしても遅いですね。
Upadate関数での判定がそもそも荒いとも考えられるんだけども、それ以上に早いやり方は無いのかな。
まさかPlayAwakeのSEを一つずつ持たせたプレハブをInstance化した方が早かったりするのかな?
駄目元で試してみるか。
0423名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 23:49:03.23ID:al7ZTr2G力技で、フレームレートの制限外すとかはダメかな?
ま、実用できないだろうけど。
0424名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 05:42:30.80ID:QGpABJxR黒画面と上部にアプリタイトルのみの表示で、unityロゴすらも出てきません。
同じ状況の人いますか?
0425名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 06:10:11.57ID:DElqMQMJ関節が多すぎて全部一致させるって言うのはおそらく現実的じゃないので、なにか方法があるとは思うんですが
最終フレームと開始フレームをスムーズに繋ぐにはどうしたら良いんでしょうか?
0426名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 06:12:34.02ID:9lZ513Z9文章が分かりにくい
ビルド中にアップデートしたのかビルド中にウインドウが出たからビルド後にアップデートしたのかどっちなんだ?
アプデ終わった後にビルドし直したのか?
お前以外状況が分からないだから分からない奴にも伝わるように説明しろ
取り敢えずビルドし直してダメだったらunityとsdkをアンインストールしてから再インストールしてビルドしろ
それでもダメだったら伝わるように状況を書いて質問しろ
0427名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 06:45:11.28ID:8EpzHOSEドープシートモードで最初のフレーム選んでコピー(Ctrl+C)
最終フレーム選んでペースト(Ctrl+V)
0428名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 06:49:15.68ID:DElqMQMJうわぁー めっちゃ簡単だったー
右クリックから選べないのでコピペできないと思い込んでました。
本当に助かりました、ありがとうございます
0429名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 11:03:17.04ID:Pl0859uN自分もUnityのバージョンを4.6.1にしたところ同様の不具合が出ましたが
↓の最新のパッチ適用済みのバージョン(4.6.1p2)にしたところ、解消しました。
http://unity3d.com/unity/qa/patch-releases
公式サイトのダウンロードページに置いてある最新版にはまだ修正入っていないようですが
そのうち反映されるんじゃないかと思います
0430名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 11:35:31.08ID:SrwWwmm7アセットをかえば問題解決すると思いますよ。
0431名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 11:49:40.19ID:6l+oVceDUnity人口が少なかった頃は良かったが大量のクソ虫どもに発見されてからはもうダメね
0432名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 13:02:38.19ID:/StkxZ2fアセットをかえば、あなたのようなクソ虫も駆除されるかもしれませんね
0433名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 14:51:15.72ID:z61e/Uv70434名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 15:56:21.80ID:QGpABJxR治りました!ありがとうございます!
0435名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 16:26:04.26ID:/StkxZ2f0436名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 17:26:06.65ID:9lZ513Z9どうすればいいですか!?
このままでは気になって開発がすすみません!!1
0437名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 17:33:10.16ID:/StkxZ2f嘘をついてはいけません。アセットを全部買えばクソ虫は駆除できるはずです。
0438名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 18:03:28.73ID:mHjch6KE0439名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 19:17:10.96ID:OWe1GnON0440名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 20:29:21.21ID:niX39TUK現在、シーン移動?やGUIで作ったボタン?で
トップ画面とゲーム画面の作成に成功しました。
スマホ用のアプリとして開発を始めたのですが
タッチ処理が上手くいきません。
色々と見て回ったのですが、スクリプトの打ち方の基本などわからないので長いコードになると何処に何を打ち込めば良いのかわからなくなってしまいます
画面をタッチしたら、キャラクターがジャンプする方法と
タッチした方向に移動するやり方が知りたいです
2Dゲームとして開発し、横スクロールアクションゲームの予定です
0441名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 20:41:09.62ID:iH3nb1Tn無駄な改行をなくすと理解できますよ
とか言うのはおいといて。
スマフォなら移動関係はMobile Standard AssetにVirtual stickがあるからそれを使うべきじゃないかな
0442名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 20:43:53.66ID:niX39TUK横移動中にただタッチしてジャンプする。それだけの機能で構わないんですが、なかなか理解できずに困ってます
0443名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 20:53:43.89ID:1ALI79xs「大量に出すCloneなどは、空のゲームオブジェクトの中で生成させて管理しろ」
とTIPSで見たのですが、やり方がググっても出てきません
どうしたら出来ますか?
また、生成した(い)パーティクルの手裏剣に含まれるCollisionにチェックを入れても
他のオブジェクト(のCollider)と衝突してくれません。
ttp://puu.sh/dLbvp/75140f76bd.png
パーティクルと接触させ、それを機に何か起こしたい際は
OnCollisionEnterやOnTriggerEnterとはまた別のスクリプト記述が必要でしょうか?
0444名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 20:56:21.35ID:iH3nb1TnInputクラス使えばいいじゃんよ
0445名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 20:59:03.27ID:iH3nb1Tnvar go = Instantiate(prefab) as GameObject;
go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
これじゃだめか?
0446名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 21:01:44.92ID:niX39TUKvar sample
function Start () {
}
function Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)){
transform.Translate
}
こんな感じですかね?
0447名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 21:07:56.97ID:8EpzHOSEタッチした座標を取ってそれが中心から、もしくはキャラからみて
どの方向なのかを判断してそちらに進めればいい、
んだがスクリプトがわからないって言われると正直結構厳しい。
今どういう処理してるのかもわからんしね。
Unityって見た目に反してスクリプトは結構ちゃんとわからないと
途端にきついことになるんだよ。
せめてこういうコード書いたんだけど思ったように動かない、とかならあれなんだが。
0448名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 21:08:47.38ID:/StkxZ2fアセットをかえばできると思いますよ
0449名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 21:18:05.54ID:niX39TUK縦に!!
でも、スペースキーで飛ぶようになってるスクリプトなんですが
#pragma strict
function Update () {
if(Input.GetKeyDown("space")){
rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 1000);
}
}
この、input.getkeydownの(””)←の中身を変えればタッチして飛ぶことできますよね?
0450名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 21:23:52.44ID:/StkxZ2fあなたはスクリプトは無理なので、アセットをかったほうが早いと思いますよ
0451名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 21:27:38.95ID:niX39TUKこれで一度、実機テストしてきます
ありがとうございました
0452名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 21:30:34.54ID:1ALI79xsこういうやり方もあるのですね、ありがとうございます!
hideFlagは知りませんでした。
あまりピンと来ていないのですが、「Hierarchy(など)に表示しない」という設定でしょうか?
HideAndDontSaveではなくHideInHierarchyがあるようなのですが、要領が分からず乱用して良いものか。。。
0453名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 21:52:20.60ID:AvaKWjVc生成したクローン達(kodomo)に kodomo.transform.parent = oya.transform; としたらいかがですか
0454名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 22:17:51.86ID:iH3nb1Tn本来はEditorScriptの機能DontSaveはシーンのセーブ時には含ませないって設定。
というかUnity上でPlayでとりあえず動かしてテストする時は基本cloneされたオブジェクト見えてないと逆にめんどくさいと思うのだが。
0455名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 22:38:50.88ID:1ALI79xsまあ、そうですね。これはhideFlgの本来の使い方ではないみたいですし。
>>453のように、Cloneを空のGameObjectの中に入れ、空の方をフォルダのように使ってCloneを管理したいのです。
言い忘れてしまいましたが、具体的な現状は、噴煙のパーティクル(Clone)がHierarchyを埋め尽くしているのです。
>>453のスクリプトで私の思うような処理が行えると思うのですが
思うようにすんなりいきません。
ttp://puu.sh/dLfBq/766877d7e6.png
まだ全部は解決していませんが、しばらく弄ってみます。
何はともあれ、お二方、ご回答ありがとうございます。
0456名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 23:48:11.01ID:/StkxZ2fむりにスクリプトでうごかすより、アセットをかって使用したほうが早いし楽ですよ。
へたなスクリプトだといいゲームはできませんから
0457名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 23:55:19.35ID:/agC6+4l0458名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 00:52:49.34ID:D8YNuMif0459名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 00:56:59.89ID:nQowxFc9Instatiateの戻り値が生成されたオブジェクトだよ
GameObject hoge = Instatiate(省略) as GameObject;
0460名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 02:57:17.37ID:lPAC3igJこれでうまくいかないが、どこが悪いんだがさぱーりだ!助けてください
if (Input.GetMouseButton(0)){
{
Vector2 target = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
iTween.MoveTo(gameObject,iTween.Hash("position","target","time"," 5.0f"));
}
0461名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 03:15:00.76ID:69Z76CoPそれはアセットを買えば簡単に解決すると思いますけど
0462名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 03:18:32.38ID:E/cP8PlI0463名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 03:31:17.57ID:FjeDKWBL出来ました! ありがとうございました
0464名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 03:40:18.78ID:LMkU5csYそのままじゃ、スマホじゃ動かないと思ふ。
GetMouseButtonDown(0)は、マウスのあるパソコン専用で、
スマホの場合は、たしか
if(Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
になるから、注意な。
0465名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 03:44:12.58ID:LMkU5csY0466名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 04:00:32.22ID:I1VNxkeeよほど密に配置されてない限りこれで問題にならんだろ
0467名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 04:37:11.44ID:p2N/S2XxMonoの代わりにVSが使えるってだけ?
0468名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 05:13:33.76ID:nQowxFc9UnityVS入れるとデバッグに対応してブレークポイントを設定できる
他はよう知らんです
0469名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 08:47:51.00ID:69Z76CoPアセットをかえば問題解決すると思いますよ。
0470名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 09:21:51.99ID:10yVRWXU初詣のゲームを作りたく、神社にひしめくモブを大量に配置したいです
0471名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 11:49:33.82ID:Ylu2DjL2正直何がおかしいのかよくわからないが
何がどううまくいかないのかも書かれていないので
推測しようがない
0472名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 12:00:46.93ID:Ylu2DjL2そういうものはない。
同じマテリアルを使ってさえいればドローコールが増えないのではない。
同じマテリアルを使っていて且つ描画順が連続していて且つ頂点数が900以下のときに
同じドローコールで描けるだけ。
人型のモデルで頂点数500以下ってのはかなり荒いモデルだ。
それでも2体は1ドローコールではかけない。
つまり一体出すたびに増えていく。
まして何体出しても増えないなどということはありえない。
ひしめくのをあきらめて完全に固定、マネキン状態なら最初から配置して
スタティックにすれば可能。
0473名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 13:34:58.45ID:10yVRWXUなるほどです。
staticにするか、比較的軽いモデルを切りの良いところまで出現させてあきらめます。
有難うございました。
0474名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 13:49:09.11ID:lPAC3igJ追記
本当はこれにハッシュテーブルを追加してコールバックしたいだんけど (oncomplete) それ以前に前回レスしたような簡単な形ですらエラーになる
レファレンス通りなのに何故なんだ?? 誰か分かる人いないかな。。。
0475名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 14:22:37.35ID:NqEiaWnLどう見せたいのか分からないけどモブを配置した画像を背景にすりゃいいんじゃないの?
0476名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 14:24:04.07ID:hcyaGz0R無理せず、アセットを買えば簡単ですよ
0477名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 14:38:52.88ID:D8YNuMif0478名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 14:39:21.17ID:Gujqc4Pa子オブジェクトのコライダーを、親オブジェクトのスクリプトで検知するのは
何かしらデータの送り合いをしないとできないという認識ですが、
なぜか子オブジェクトのコライダの検知を、親オブジェクトのOnTriggerEnterが反応してしまいます。
何か思いたることがある方がいればご教授ねがいます。
0479名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 14:41:19.51ID:FNeijPvu0480名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 18:57:23.23ID:o7myMv99リジッドボディとかつけてるとそうなるんじゃなかったかな。
この辺とかかな
ttp://answers.unity3d.com/questions/410711/trigger-in-child-object-calls-ontriggerenter-in-pa.html
公式のマニュアルだとこの辺
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html
Compound Colliderの項
0481名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 19:42:01.89ID:YvjMILn3リジッドボディいじったら解決できました。
ありがとうございます
0482名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 20:08:03.03ID:hamPuGGz0483名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 20:08:46.02ID:Km0skFxK出来ました、ありがとうございます!
0484名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 20:24:30.66ID:Km0skFxKまとめて扱うことは可能でしょうか。
たしか、<T> ってのが、
ネットのサンプルにあったのですが、
使い方がよくわかりません。
addcomponent<ClassA>().init(int,float,"String");
addcomponent<ClassB>().init(int,float,"String");
↓
addcomponent<T>().init(int,float,"String");
こんな感じにしたいです。
0485名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 20:51:33.37ID:OpZxV+jMclassAとclassBの判別つかねーから無理。
initをインターフェース化して、getcomponet as IInitとかした後に一括で扱え。
0486名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 20:55:13.46ID:DUZPXeHjUnityに限らない言語特有の質問はアセットを買った後以下のスレッドで聞けば解決しますよ
★★Java質問・相談スレッド172★★ [転載禁止]2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1419490897/
C#, C♯, C#相談室 Part86 [転載禁止]2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1419608259/
0487名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 21:06:33.62ID:lAatOV7M言語相談スレをテンプレ入れといた方がいいんじゃね?w
0488名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 21:18:17.17ID:6DxAlYCH一々目くじら立てるな老害
0489名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 21:46:54.93ID:bnaPS0n10490名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 22:00:37.52ID:Km0skFxK悔しい… でも、誘導ありがとうございます。
0491名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 02:00:30.55ID:HgFXtPXb全配列の要素数分の行数記述しなきゃいけないんだけど、WebPlayerの場合これは仕方ないことなのかな?
多次元配列一つ保存するだけで60行書くハメになるんだけど…3つあると180行以上…やり方間違ってる?
0492名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 02:25:35.72ID:69jD2Izwアセット使うしかない
Prefasたんマジ無能
0493名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 02:35:59.60ID:HgFXtPXbWebPlayerってローカルに出力が規制されてるらしくwww以外吐き出せないっぽいからPlayerPrefs使うしかないくさい
アセットで配列に対応してる奴あるけど、結局PlayerPrefsに保存するらしいからソレくらいUnityが標準で対応しろよと思う
0494名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 04:04:31.79ID:HgFXtPXb0495名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 05:35:45.83ID:0XunfK8EXMLとかJSONで表現したり、バイナリ形式からBase64エンコードしたり
0496名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 08:25:56.29ID:d1VPeHe20497名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 12:06:57.09ID:mIPiKhthまあunity がうんこだからハエかw
0498名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 12:15:05.47ID:sfX92cXv0499名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 18:28:02.99ID:UeBEbnAgbutton.colors.normalColor = Color.blue;
などとすると
Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.UI.Selectable.colors'. Consider storing the value in a temporary variable
とのエラーが出ます、どうすればスクリプトから色の変更が可能になるのでしょうか?
0500名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 19:02:37.19ID:GjRa+frvhoge.normalColor = Color.blue;
button.colors = hoge;
今試したらこんなコードでコンパイルは通ったよ
0501名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 19:02:38.61ID:qPWE/b9Eボーンの角度などをスクリプトで数値で設定したり、
逆に読み出したりできますでしょうか?
それが可能であれば命令の名前などをお教え下さい。
ゲーム内でポーズを作ったりする必要があるのです。(アニメほどではない)
それが可能そうであればUnityで開発するかなと考えています。
0502名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 19:18:14.23ID:nv1LMRAUColorBlockのインスタンスを作って代入すればいい
var tmp = ColorBlock.defaultColorBlock;
tmp.normalColor = Color.blue;
button.colors = tmp;
別の解法としてスクリプトの言語がC#じゃなくてJavaScriptだったら
button.colors.normalColor = Color.blue;
は普通にできる
0503名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 19:31:14.01ID:XJ9yKy7fボーンの角度をスクリプトで設定するより、アセットをかってつくったほうがUNITYの開発は楽ですよ
0504名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 19:33:49.67ID:AqwhqolBボーンたってUnityの中では普通のトランスフォーム情報を持ったオブジェクトなので
transform.rotationとかtransform.localRotationとかで読み取れるし設定できるよ。
まぁrotationはQuaternionだからEulerAnglesとかその辺で扱うことにはなるんだろうけど
この辺
ttp://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Transform.html
ttp://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Transform-rotation.html
0505名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 19:36:11.59ID:AqwhqolBほかで答えられてるからあれだけど要するに
transform.position.x=100f;
とかができないのと同じ。クラス内の構造体メンバには
構造体を直接渡さないとダメ。
0506名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 20:03:09.27ID:UeBEbnAg出来ました! ありがとうございます!
0507名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 20:29:34.79ID:qPWE/b9Eありがとうございました。思った以上に小回り効くのですね^^
いまUnity開発環境インストール中でして、
数日中にテストプログラム作って試してみます。
>>503
そのアセットのURLや名前など詳細教えて下さいますか?
買えだけでは無意味すぎますよ、アセットの市場があるのは有名ですので。
(もしかしたらよく出来たBOTさんかもしれないけど^^;)
0508名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 20:44:45.45ID:F+Z82ioL色々考えたけれど、
攻撃モーション等を管理するのにどうしたもんかと思ってます。
似たような事をしている方、どうされていますか?
・MMDで作ってMMD4Mecanimで変換
→メリット 比較的簡単
デメリット MMDのモーションの再現性を保とうとすると
Unity側のモーションは使えない。
・Unityで直接アニメーションを作る
→メリット 難しくは無い、汎用性は非常に高い。
デメリット 作業量が多い。
・blenderでアニメーションを作る
→メリット 高い汎用性
デメリット 難しすぎ。多分挫折する。
どれがいいでしょうか…。
補足)アセットストアで売ってるものだけで済ますのではなく、
自分で思い通りのものを作りたいのでこの質問をさせて頂いてます。
0509名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 20:46:57.24ID:oWQl3Yqy0510名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 20:49:33.13ID:XJ9yKy7fモーションの管理はアセットをかえば簡単ですよ
0511名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 21:12:09.68ID:AqwhqolB一般的に言えば圧倒的にBlenderだよなぁ。
モーションだけならモーションの機能だけ覚えればいい。
MMDの作者は元々Blenderでアニメーション作っててそれを参考にしてる。
だからMMDでいうあの機能、ってのは基本的にBlenderに搭載されてて
同じ部分だけ覚えりゃいい。
複雑なリグとか組んでるなら別だけど基本的にアニメーションって
移動して回してキー打つ、ってだけだしね。
つまづきそうなのはBlenderって恐ろしいほどショートカット主義だから
思わぬキーを押してよくわからないモードになってもどれね〜!って部分かなw
ツイッターとかやってたら適当にハッシュタグつけてこうなっちゃった!とか
言えば大体すぐ助けてくれるけどねw
>>507
そのアセットの人はマイルドな荒らしなので気にしなくていいですw
0512名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 21:15:37.99ID:VJmBSnXC0513名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 21:35:44.40ID:yXLjz3wGアセットおじさんじゃないけどMixamoでできるなら買っちまえ
0514名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 22:49:53.21ID:U0u6IE2m0.11f毎にキー入力がある度に実行しますが、現在試験的に50×50の2500マスで実行して特に問題ない感じです。
ただし、使用しているPCがかなりの廃スペなため普通のPCで処理が追いつくか不安があります。
LinQの検索の負荷って結構高かったような気がしますが、もしギリギリなら別な方法を考えようかと思っています。
Pro版だと負荷の測定機能があったと思いますが、通常版の場合皆さんはどうやってリソースの負荷率の判断をしているんでしょうか。
nextObj = (
from cell in arrCells
where cell.transform.position.x < transform.position.x &&
cell.transform.position.z == transform.position.z
orderby cell.transform.position.x descending
select cell).FirstOrDefault();
※arrCellsは初期化時に全マスを格納したGameObject配列で、全て1x1のQuad的なものです
0515名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 23:04:07.56ID:nv1LMRAUFPSを見るのです
0516名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 23:12:28.16ID:F+Z82ioLありがとうございます。
MMDとblenderをとりあえずいじってみて、
やっぱblenderは無理だと思いました。
…いや、MMDすらだいぶ怪しいです。
しかもモデル用意してとかやってると
これは用意ではないなと…。
MMD経由だととりあえずループ再生が出来ないのかな?
あと、表情はやっぱり使えませんでした。
でも、素人でも頑張れば何とかなりそうなレベルです。
とりあえずはこれでやってみようかと思います。
ループ再生は工夫で何とかなりそうですし、
表情は妥協するか、テクスチャはりかえで何とかするか、
いっそモデルをいくつか用意してすり替えてしまうか。
>>513
ある程度の金で解決してしまうならそれもありかと思ってしまいますが、
せいぜい数万ぐらいまでにしておきたいなとは思います。
mixamoについてはちょっと情報が少ないのも厳しいかなと。
使いこなせなさそうで。
0517名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 23:27:38.84ID:U0u6IE2m回答ありがとです。
statのFPS表示ですと移動なしで65.5〜67、移動押しっぱなしで66〜68.5と
ほぼほぼ影響ないようです。(何故か移動時に上がってますががが)
ただこのあたりは、やはりPC性能によって変わるものな気がします。
0518507
2014/12/30(火) 00:18:59.30ID:cezFWAOFラケットのRigidbody設定あるのにRigidbody付けろと書いてないからうっかりハマりましたw
スクリプトの扱い方わかったので、ボーンの有るチュートリアル探すかな…
>>516
今どきBlenderの本はけっこう出ているからなにかいい入門書を買うか、
いろんな入門サイトあるからそれでOK
モデリングしたりボーンウェイトつけたりできることの幅が広がるよー
0519名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 00:59:23.91ID:js1MivClUnity自体についてもまだまだ覚えなければいけないことも多くて、
出来るだけ他の部分の労力は最小限に抑えたいのですよ。
3D自体初心者な自分には無理と判断しました。
0520名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 01:11:37.38ID:js1MivCl一応スクリプト使えばMMDモデルの表情は変更できるようです。
アセットで自動化は出来ないのであしからず。
と言うか、MMD4Mecanim自体がアセットと言うべきでしょうか(無料だけど)
0521名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 01:12:47.69ID:js1MivCl一応スクリプト使えばMMDモデルの表情は変更できるようです。
アセットで自動化は出来ないのであしからず。
と言うか、MMD4Mecanim自体がアセットと言うべきでしょうか(無料だけど)
0522名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/30(火) 02:18:04.33ID:zbzeP4KePC用は問題なく、プラットフォームをAndroidにしてエディター上で表示しても問題ない
ビルド&ランをすると何故か表示されない
類似の問題と解決方法をご存知のかたいませんか?
0523名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 02:32:16.21ID:wTQkleWv既に読まれてるコンポーネントの初期化(主にAwake)とかすっ飛ばしたりするんですかね?
その場合既にインスタンス生成が終わってるって事なんでしょうか
リスタートしたときにAwakeのセーブデータの読み込みが通らないんですが、それ以外原因が考えられないです。
0524名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 04:03:26.15ID:cnUHbQtKjava.exe -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="C:/android-sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayer\sdktools.jar" -
stderr[
Error: Not a file 'C:\Users\Ryota\Documents\CasualTemplete'
]
stdout[
]
こんなエラーがでてAndroidでビルドできません。
どうすれば解決するでしょうか
0525名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 04:12:00.56ID:2omg4wTr出待ちってヤバい?やっぱバックに893いるんかな・・・
てかバレたら絶対監禁されるよな・・・
0526名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 04:12:35.23ID:2omg4wTr0527名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 04:17:39.69ID:2CKKHmo8インストールしたあとにAndroidSDKのディレクトリ移動したのではないかと。
といいつつ質問。
以下のように、uGUIのInputFieldにアタッチされたテキストmessageTextを、
Enterが押された時に改行する代わりにPostMessage()に送りたいのですが、
通常のUpdateでは入力された文字列がLogで出力されるのに、
Enterを押した場合のログでは文字列が空として出力され、
テキスト内容を取得できません。
問題点に心当たりのある方教えてください。
void Update () {
Debug.Log (messageText.text);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)){
Debug.Log ("Return:"+messageText.text);
PostMessage(messageText.text);
}
}
0528名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 04:26:18.36ID:wTQkleWvEnterキー以外で試してみてはいかがですかな
0529名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 04:39:21.90ID:63mD5vdeアセットをかえば解決すると思いますけどね
0530名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 05:22:18.06ID:2CKKHmo8恥ずかしながら試してませんでしたが、
試しにカーソルキー下にしたところ正常に動きました。
とはいえ、改行を抑止したい意味もあってReturnに対応させたいです。
Returnで異なる挙動になる原因があるんでしょうか?
0531名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 06:04:23.79ID:2CKKHmo8OnSubmitにPostMessageを設定するという、そのものズバリの正解があったようです。
アドバイス頂いた方ありがとうございます。
また、Returnで挙動が異なるのは、
InputField内のTextComponentにアタッチされているtextの値は、
あくまで表示領域内に表示されている文字列の描画情報であり、
実際に入力されたすべての文字列の情報ではないため、
Returnを押した直後は改行によって枠内に何も表示されておらず空になっていたようです。
フィールド全体の文字列を取得、変更したい場合はInputField.valueに処理を行うのが正解でした。
他の方の参考になればと思います。
0532名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 09:47:42.46ID:cnUHbQtKjava.exe -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="C:/android-sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayer\sdktools.jar" -
stderr[
Error: Not a file 'C:\Users\Ryota\Documents\CasualTemplete'
]
stdout[
]
こんなエラーがでてAndroidでビルドできません。
どうすれば解決するでしょうか
0533名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 10:49:01.39ID:DxuNCpOI0534名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 10:49:50.12ID:ZMdc+6rtりょうたさん、エラー内容を読むと「ファイルがありません」と言われています。
どのようなファイルが無いのかこれだけでは分かりませんが、アセットを買えば解決するかもしれませんよ
0535名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 15:32:21.50ID:CK9Yd0Wfオメーの頭を治さねえと解決しないだろ
0536名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 16:53:00.35ID:cezFWAOF0537501
2014/12/30(火) 17:33:01.05ID:cezFWAOFインストールした時のサンプル4-0_AngryBotsから3-4_Pain.unityを改造してボーンの数値制御できました。
(AngryBotsで遊んでしまったのはナイショです…C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\4-0_AngryBots)
Hierarchyにボーン名があったのでその名前で、ボーンをGameObject.Findで探し出し、
ボーン.transformで取り出し操作しました。アニメや関連アニメスクリプト停止で動かせます。
回転限度を超えると動かなくなりますが、とりあえず目的のことができることが確認できました。
m(_ _)m
アセットおじさんへ → アセット買わずにいけそうですw
0538名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 18:39:49.84ID:MtnsqI2lリファレンスによるとUnity proのムービーテクスチャはAndroid端末だと全画面になってしまうとのこと。
アセットストアにはいくつかそのようなアセットが見つかるのですが、どれがいいのか、お勧めはありますか?
0539名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 19:58:15.82ID:2CKKHmo8レジストリエディタで確認しながらやっても、プログラムの終了後もデータは入っていますが、
再度実行した時点で上書きも何もしていないのにSetStringで保存したものだけ空に戻っています。
また、SetIntの場合は消えていません。
原因に心当たりのある方は教えてくださるとありがたいです。
0540名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 20:30:48.88ID:iCRhl/YL保存した直後に読み出して同じ文字列が得られるかどうかテストしろ
成功するなら他で潰してる
0541名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 20:39:31.48ID:Fo/vqenfそいつが上書きしてると予想
0542名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 00:09:14.22ID:q9SXV7qD直後のGetStringでは成功します
デバッグコードの線もありません、テスト用に未使用のKeyで試しても同じ結果でした
0543名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 01:28:20.18ID:8dTRBHMw0544名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 01:31:07.09ID:8dTRBHMw0545名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 01:36:39.75ID:q9SXV7qD0546名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 05:10:38.95ID:OQqgh0L7原因の心当たりは有りますよ。アセットをかいましたか?アセットをかったら解決すると思いますよ
0547名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 05:48:52.50ID:PPOfyffgSetStringと同じキーで別の要素(SetInt,SetFloatとか)保存したりしてない?
0548名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 06:29:48.69ID:KmShiQz5自分は本やネットにあるUNITY関連のものはある程度見てきたけど、そのレベルまでは何時まで経っても行ける気がしない
0549名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 09:02:00.79ID:edy1VQbFシフトしていくもんではなかろうか
0550名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 11:32:00.46ID:YH/eT+h/Unityのバグという可能性を消すために
新規プロジェクトを作って検証するのがいいと思う
MainCameraにSetStringするだけのスクリプトを追加してみるとか
0551名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 15:15:39.68ID:q55j/6ANターゲットの方向を見るようなプログラムを組んでます。
しかし、SetLookAtPositionで目を動かすと、実際の位置とは違う場所を見てしまいます。
具体的には、下記の順番に動作している気がします。
1) IKのSetLookAtPositionで目の向きを変更 (目線ばっちり)
2) Head Look Controllerで体の向きを変更 (目線ずれる)
SetLookAtPositionに渡すターゲットPositionを目オブジェクトからのInverseTransformPointにしてみたりなど、
色々試しているのですが、なかなかうまく行きません。
なにか解決方法ありませんでしょうか?
0552名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 16:01:30.13ID:q55j/6AN長文失礼しました。
0553名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 23:12:10.60ID:OQqgh0L7いい解決方法がありますよ。アセットを買いましょう。簡単に解決します
0554名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 23:18:49.53ID:fIjKzjbIそういえばひよこ本の人がアセットの解説書出してくれそうだけどやっぱりJavaなのかねぇ
0555名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 02:13:03.16ID:dViNGvRW0556名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 03:13:49.22ID:m3BQ/SJjブラウザやその他のアプリは普通に反応します。
OS は Win8.1、Unity は最新(ついさっきインストールしました)です。
0557名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 03:56:31.87ID:6NhBEu+bUnityは色々処理が最適化されていないらしいから、仕様かもしれないし…
0558名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 04:36:16.04ID:0rT/heJk開発環境自体は元々Mac向けだったからWindows版はちょっと怪しいと誰かが言ってた気がする
タッチ操作じゃなくてもウィンドウをアクティブ化した直後とか何か変だよね
0559名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 06:07:46.42ID:BiXapupHttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-VertexProgramInputs.html
質問はここの Vertex color という頂点色を参照するシェーダについてです。
このシェーダと頂点色のアルファを指定するc#のスクリプトでオブジェクトを透明にしようとしているのですが透明になりません。
Color.clearを使っても真っ黒になってしまいます。
Debug.Logで吐き出されるColorのアルファの値は確かに0.0になっているので問題ないように思うのですが…これはシェーダの問題なのでしょうか?
0560名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 08:58:41.08ID:Enwlx8UX明けましておめでとうこざいます
ご質問の件はアセットをかえば解決すると思いますよ
0561名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 09:57:45.48ID:uO8gq/Wo指定色を抜くというのは無理ではないけどピクセル毎に無駄な計算が発生するのでおすすめしません
普通にアルファ値で抜くのがいいと思います
Alpha CutOutでググってください
0562名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 11:23:58.57ID:BiXapupHCutOut面白いですね。
ほんと出来合いのシェーダがUnityはすごいんでシェーダ勉強する必要ないような気すらしますね。
0563名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 11:37:33.10ID:m3BQ/SJj我慢してもう少し使ってみようと思います。ありがとうございました
0564名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 15:08:33.93ID:xvKM/ysP>Unity がペンやタッチで操作すると、反応がなかったり鈍かったりするのですが、どうしてでしょうか?
>ブラウザやその他のアプリは普通に反応します。
>OS は Win8.1、Unity は最新(ついさっきインストールしました)です。
自分の場合surface proの第一世代にunityをインストールしたが、タッチ操作もペンでの操作にも全然反応せず、USBマウスを接続したらやっとまともに使えるようになった
機種にもよるがタッチ操作ではきちんと動かないみたい
0565名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 21:22:40.12ID:m3BQ/SJj色々検索した結果、ペイントツール関係では wintab api と tablet api というのがあるらしく
ツール対応が関係するのかもしれません。明日マウスを買いに行ってみます。情報ありがとうございました。
0566名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 01:33:10.71ID:68o8A9u0ここを参考にして、自分自身の子要素を取得するために
public GameObject childObject = transform.FindChild("(子要素の名前)").gameObject;
を試しましたが
A field initializer cannot reference the nonstatic field, method, or property `UnityEngine.Component.transform'
エラーが出ます。
自分自身の子要素を取得するためにはどうすればよいでしょうか?
0567名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 01:47:05.09ID:68o8A9u0ObjectA(親要素)
-ObjectB(子要素)
というゲームオブジェクトがあったとして、ObjectAのスクリプトからObjectBのスクリプトの関数を呼び出したい場合、どうすればよろしいでしょうか?
0568名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 01:53:24.88ID:L01kLSNc0569名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 02:00:57.59ID:dux4cGqM0570名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 02:17:56.73ID:dU7sGhafスクリプトに躓くのでしたら、アセットをかったほうがいいですよ。
時間の節約になります
0571名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 02:26:06.41ID:wJ7PEUUXそういう、小さいっていうか細かいスクリプトもストアに転がってんの?
0572名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 10:26:42.78ID:mbU1wUWvAntares Univers (VISIO)
Behaviour Desginer
PlayMaker
この3つが代表じゃないかな(アルファベット順)
0573名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 12:29:19.19ID:RZBZ7ZNx文字列を何らかの数列に変換して保存したいのですが方法ありませんか?
0574573
2015/01/02(金) 12:49:48.01ID:RZBZ7ZNx何文字目を使ったかの配列を
0575名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 12:55:39.11ID:RZBZ7ZNx今回は使用する漢字が限定されている(100文字ほど)ので、それをStringで宣言しておいて
何文字目を使ったかのint配列を","で区切った連結String型で保存させて
読み出し時にまた","で区切りString[]に分け
それをまた数値にもどしつつ実際画面に出すString型に追加していって文字列を再現する
こんな方法で解決はしたんですが、もっと簡単に例えば文字列をパスワードのように変換できないものかと
思い質問させて頂きました。
0576名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 14:03:42.64ID:Mval6lwgやり方がわかりません。
ググるとGUItexture にアタッチせよ。みたいに書かれているんですが GUItexture ってどうやって作るんですか?
よろしくお願いします。
0577名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 14:06:16.52ID:yd9OT3di>http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FUnity%2FTips%2FScript%2FGetChildAndParentObject
>ここを参考にして、自分自身の子要素を取得するために
>public GameObject childObject = transform.FindChild("(子要素の名前)").gameObject;
>を試しましたが
>A field initializer cannot reference the nonstatic field, method, or property `UnityEngine.Component.transform'
>エラーが出ます。
>
obj1(親)
obj2(obj1の子)
の場合、obj1からobj2を取得するには
transform.FindChild("obj2").gameObjectじゃなく
transform.Find("obj2").gameObject
とする
transformクラスのFind関数の場合は子オブジェトのtransformを取得するようになっている
http://myoujing.wpblog.jp/2014/06/760/
こっちのまとめの方が参考になるかと
0578名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 14:20:13.22ID:yd9OT3ditransformじゃなく
gameObject.FindChild("obj2")
と書けば子オブジェクトを取得できたはず
まぁtransform.Findの方を使っとき
0579名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 15:03:08.74ID:dU7sGhaf文字列を扱うなら、アセットをかえば簡単にできるはずですよ
0580名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 16:02:13.92ID:mbU1wUWvMaterialのTextureにインポートしたムービー貼り付けて
スクリプトで
renderer.material.mainTexture.Play();
とかやるだけで普通に再生されるよ
別にGUITextureにする必要もない
0581名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 18:58:08.18ID:ehAxI/ej返信ありがとうございます。
ぼくもそう思ったのですが、Material
のテクスチャに登録できません。
通常の静止画は普通に登録できるのですが。
あとGUITextureの出し方もわかったのですが、こちらにもアタッチできません。
動画の形式が悪いのでしょうか?
.mp4と.movを試してみたのですがだめです。
0582名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 19:05:02.22ID:mbU1wUWvQuickTime入ってない環境だと駄目
QuickTimeで再生できるなら.mwvでも.mpegでもなんでも一回.movに変換すると通しやすい
あと変換めちゃくちゃ時間かかる
テクスチャがインポートされると テクスチャのアイコンの ->ボタンでAudioトラックが見えるんだけど、見えてる?
0583名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 19:59:16.14ID:nBM88kHl例えばStage1からStage2に移動する時はどう書くのが正しいのでしょうか
0584名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 20:07:46.35ID:9Q7fOtkvメンバー変数として GameObject を作成したときの挙動で質問です。
メンバー変数として作成した GameObject は、
Parent を設定したときのように、
そのメンバー変数を持っているコンポーネントが
削除されたときに一緒に消える、
ということで合ってますか?
実行時のヒエラルキーでは消えていたので、
たぶんそうだろうとは思うのですが、、、
0585名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 21:37:19.70ID:mbU1wUWvttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevel.html
>>584
参照は残っている、そのゲームオブジェクトのメソッドを呼んだりするとエラーログに「すでに死んでいる」と表示される
0586名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 21:42:22.31ID:Oed14LrAunity playerprefs 日本語
でググるとBase64で保存する方法が紹介されてる
0587名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 22:21:28.40ID:Mval6lwgレスありがとうございます。
教えていただいた項目をチェックしていたら動画ファイルが破損していることがわかりました。
Unityにドラッグアンドドロップしたときに変換に失敗したようでした。
ありがとうございました。
0588名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 22:40:10.24ID:dU7sGhafSCENEの切り替えはスクリプトを勉強するより、アセットをかって使ったほうがいいですよ
0589名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 01:53:55.06ID:c0yHVbau下端と上端をそれ以上スクロールできないようにするにはどうすればいいでしょうか。
0590名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 02:10:02.81ID:INtr0O9w具体的なソースコードがないから、なんとも言えんが、
スワイプする時の位置、イメージ的にはy軸に関する変数をつくる。
要は画面の現在値だ。
これをスワイプに合わせて加減して、端っこに設定した値になったら、反応しないようにする。
俺ならこうする。
0591名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 03:02:10.10ID:y+A1gr8rこれを2Dのspriteのように光源に左右されず一定の明るさで表示する事は出来ないでしょうか
光源を2つ用意してCulling Maskの設定で専用の光源を作るとか、
UIをワールドスペースにおいて代用するとか考えましたが、
もっと単純な方法があれば教えて頂けますと助かります。
0592名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 08:32:45.83ID:0LTRkA/Oスワイプは、アセットをかえば簡単にできると思いますよ
0593名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 08:56:03.91ID:c0yHVbauありがとうございます。
0594名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 09:53:00.44ID:W1oPc3WCMaterialを造って光源を使わないシェーダを割り当てる
0595名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 10:57:51.16ID:y+A1gr8rありがとうございます
Unlitのシェーダに変える事で期待通りの結果を得られました
大変助かりました m(_ _)m
0596名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 11:40:01.42ID:sV0UOa3z簡単にスレッドの作成や匿名での投稿も可能です。
お気軽にお試しください。
http://fluid.twolineprj.com/twoline/entry
0597名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 23:01:11.49ID:0LTRkA/Oアセットをかえば誰かさんが書き込んでくれると思いますよ
0598名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 00:55:54.02ID:sUWFXL3v徐々に動作が重くなっていくように感じます。
ヒエラルキービューでは、
オブジェクトの生成と破棄が正しく動いてるように見えます。
あとは、Gameobject.Find を頻繁に使うときは、
あらかじめメンバー変数として最初に確保し、
処理を軽減しているつもりなのですが、
他に気を付ける点はありますか?
0599名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 01:58:14.73ID:JdhIZp9d感じる、ではなぁ…ちゃんと何かで計測したら?
まぁとりあえずコンポーネント類へのアクセスが頻繁なら
その辺もキャッシュしておいたほうがいいとかはある。
transform.posiotion=xxx;
とかは内部的にGetComponentしてるので
キャッシュしておけば数十倍程度早い、のではないかという話もある
0600名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 02:02:46.13ID:k5bHNtNE0601名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 06:36:12.91ID:sUWFXL3vGetComponent もFind なみに遅いんですか?
それは知らなかったです。
transform も同様なんですね。
ありがとうございます、勉強になります。
>>600
そうしたいんですが、調べかたがわからなくて。
アクションゲームで、
同じ敵キャラクタを生成しては消して、
ってのを繰り返しているだけなのですが…
ヒエラルキーでも、
生成からデストロイまで
普通に動いてました。
ヒエラルキーに表示されないけど、
データ上に残ってる場合ってあるんですかね。
0602名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 08:38:21.95ID:EwrNWtlp0603名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 11:20:43.68ID:134qrPMTアセットをかえば早くなるかもしれませんよ
0604名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 11:27:32.03ID:JdhIZp9dそんな程度でどうこうとかないと思うよ。
TPS系のゲームで弾丸数百発とか出したり消したりしてるけど
別に重くなってくとかないし
0605名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 12:10:31.20ID:bVSEXfCxOn Click()がデフォルトのようですが
これをOn Press()や、押している間の処理に変えることはできますか?
0606名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 12:55:13.51ID:7PDAVKMcエディタでfps見れるんだからそれで確認しなよ
0607名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 14:11:54.83ID:KmXqfhr3605さん、お疲れさま。
長押し処理は自分もこの前ハマったわ〜w (めちゃめちゃ調べた)
んで、結果はこれ↓↓↓
新規UIのボタンって、デフォで長押し処理ない気がする。。
というか、したので、
自分はC#スクリプト上で長押し判定用のbool型変数を用意して、
「Event Trigger」を使用して長押し処理を実装したよ。(自分で長押し処理を作らないといけない)
「Event Trigger」ってので、
「Pointer Down(押された時)」と「Pointer Up(離した時)」のイベントが取れるので、
「押された時から離されるまで◯◯処理する」って形で長押し処理を作った。
0608名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 14:44:48.71ID:JdhIZp9dできあいのものとしては現状無理。
ttp://docs.unity3d.com/460/Documentation/Manual/script-Button.html
自分で色々工夫したりするのはもちろん可能。
ttp://forum.unity3d.com/threads/long-press-gesture-on-ugui-button.264388/
うだうだ言ってればそのうち付くような気もする。
0609名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 16:18:39.23ID:moEQHLCeの順序でコールしたいです
クラスAのメソッドの中でクラスBをコールすれば終わるのは分かっていますが、
クラスAをオブジェクトA、クラスBをオブジェクトBのコンポーネントにそれぞれアタッチした場合、
オブジェクトの表示順をオブジェクトA→オブジェクトBにすれば
メソッドもクラスAメソッド→クラスBメソッドの順序でコールされますよね?
この場合、オブジェクトの表示(読み込み)順はどのように操作すればいいんですか?
ヒエラルキーで上から順にオブジェクトA→オブジェクトBとしてみましたが、オブジェクトBに
アタッチしたクラスBメソッドが先に呼ばれました(クラスAメソッドとクラスBメソッド内でブレイクを張って確認しました)
0610名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 16:33:12.68ID:JdhIZp9dttp://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptExecution.html
0611名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 16:43:19.42ID:moEQHLCeなるほど、やっぱりヒエラルキー順じゃなかったんですね
ありがとうございます。
0612名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 18:26:09.34ID:Hu1sQwA70613名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 18:28:10.10ID:vV29CxYC今テストプロジェクトを作ってて
void Update () {
Vector3 vec = new Vector3 (Input.GetAxisRaw ("Horizontal"),0, Input.GetAxisRaw ("Vertical"));
cc.Move (vec * speed * Time.deltaTime);
}
たったこれだけの処理をしてるだけなのにモデルを動かしたら微妙に引っ掛かりのある動きになってしまう
何か問題あるのだろうか
ccにはキャラクターコントローラーが入ってる
0614名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 18:55:19.55ID:vV29CxYC引っ掛かりがあったのはunity上の話でビルドして実行ファイルを実行したら滑らかになった
あってるかどうかわからないけどあんまり気にする必要はないという事がわかった
0615名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 18:56:16.12ID:JdhIZp9d2重に動かしてんじゃね?
0616名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 19:00:29.00ID:vV29CxYCキャラクターコントローラーはmoveとかsimplemoveで動かすもののようだ
0617名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 20:20:05.41ID:sUWFXL3v>>606
Fpsは平常時60、下がると50台です。
ただ、どのくらい下がったかより、
なぜさがるのか知りたくて…
色々と実行中のコンポーネント見てたら、
どうやらAudioManagerが
AudioSourceを大量に50個ぐらい生成しているのですが、
ゲームを普通につくったとき、
AudioSourceの数って皆さんそんなもんでしょうか。
同時に何音も鳴らしたいので、
多目に確保してるのですが…
0618名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 20:25:14.29ID:bVSEXfCxやはりその方法しかありませんか・・・
ありがとうございます!
>>608
ありがとうございます!
現状NGUIがまだまだ作りやすそうです。
0619名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 20:30:32.13ID:sUWFXL3v0620名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 20:39:04.84ID:134qrPMT無理せずにアセットをかって使いましょう。
プログラムは難しいですからね
0621名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 21:15:06.94ID:JdhIZp9dプロファイラで見るのが常套だろうから
Pro版試してなかったらここが試用のしどころ!って感じはするかな
0622名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 22:23:40.20ID:3XdxGF372Dのスプライトでアニメーションするキャラクターに、
別パーツで銃とかの、武器のオブジェクトを持たせたいのです。
キャラクターの子に武器のオブジェクトを入れれば一応くっつけることは出来るのですが
自分の作っているキャラクターはドットの一枚絵で描かれて、
パラパラ漫画みたいに一枚一枚ポーズが変わるアニメーションなので、どうしても武器の位置がずれます。
例えばキャラクターが腕を振って走っているアニメーションをしているときに、
動いている手の位置に武器を固定する方法はないでしょうか?
そういう機能があるアセットでも良いので、情報があればお願いします。
0623名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 22:29:40.90ID:/RIyJaAQ一回自分も同じようなことやりたかったから色々調べたけど
・武器を配置したい座標をリストにして時間毎に切り替える
・1枚絵じゃなく関節ごとに絵を分割して手首部分の子にする
のどちらかをしないとダメなんじゃないかな
0624名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 01:02:33.13ID:HQqSMzB1そういうアセットは無いです。
諦めましょう
0625名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 01:07:01.01ID:SxAVaiSD基本的に自動化は無理なんだよなぁ。
手の位置を各スプライトとセットのデータとして持つしかないよね
0626名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 01:28:52.59ID:LeCKPpi2同じキーフレームに武器オブジェクトのpositionやらrotationを指定してやればできそうな気がする
UnityのAnimationとAnimatorは難解だけど強力
0627名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 01:36:15.37ID:K04l8kjf0628名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 01:52:58.88ID:bs96uqu1Unityではなく2Dプログラミングとしての話になるけど
重ねて表示する用の銃のスプライトを作っておいて
フラグがtrueだったら銃のスプライトを一緒のアニメーションで表示する
っていう風に作るよ
0629名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 03:16:12.54ID:3DeaYSl4取り敢えずオーディオマネージャー切ってfps下がるか確認して見たら?
0630622
2015/01/05(月) 08:22:55.68ID:VRohQKXl一応方法としてはあるようで安心しました。なんとかやってみようと思います。
0631名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 08:38:15.55ID:Aq8e6QR80632名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 10:01:55.88ID:4wRiZoij自分はそういう場合は武器とかヘルメットとか鎧とかはキャラクターと同じ縦横ピクセル数、同じアニメーション枚数で作っておくな
画像作成ソフトの方でキャラのアニメーションパターン毎に「レイヤー移動」ツールなどで位置あわせしておいた武器のアニメーションパターンを作成(編集時にキャラの絵を下絵として表示しておいて武器や鎧の位置あわせ)
そうしておけばunity側ではアニメーションのタイミングとパターンをキャラと武器で同期させておくだけでよく、位置はキャラと一緒にすればフレーム毎に位置あわせする必要はなくなる
0633名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 10:10:13.58ID:4wRiZoij0634名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 11:13:06.70ID:DSkeHC2C起動時は VRAM usage : 4.2MB to 4.7MB (of 64.0MB) なんですが
ゲームを進めているうちに VRAM usage : 4.2MB to 155.7MB (of 64.0MB) というようにどんどん値が大きくなってしまいます。
大きくなる原因はあるオブジェクトのMeshFilterに新しいMeshを入れて描画を繰り返しているからなんですが
64.0MBを超えていいのか、大きくなりすぎるとフリーズするのかが知りたいです。
今のところゲーム自体は処理落ちしたりしていないんですが、Windowsタスクマネージャの使用メモリも増えていくのが気になっています。
0635名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 13:20:26.79ID:Aq8e6QR80636名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 13:39:43.11ID:SxAVaiSDタスクマネージャ上の使用メモリの問題はちょっとここで示されている話からは
わからないがVRAMUsageの話についてはこの辺
ttp://forum.unity3d.com/threads/unity3d-only-detects-64mb-of-vram.274713/
ここで話されているのはC2Dの頃のオンボードチップだが今のIvyBridgeに載ってる
IntelHD4000とかに関してもベンチマーク動かすとVRAM64Mとかになってるんだけど?
という話はちらほらある。
その上の記事の内容にあるようにメインメモリをシェアするタイプのものは
動的にメモリを割り当てていくので(of64MB)の部分は初期化したときに
取得した値がそのままになっていて更新されないだけの話だろう。
何かしら処理がまずくて使用メモリが数GBとかになるならアレだと思うが
1GBに収まっている限りはイマドキの通常のカードで収まるしフリーズとかは
心配しなくてもいいと思う。
もちろんパフォーマンスの観点からよりよくできるとかそういう話はあるだろうけど。
0637名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 15:21:44.32ID:VaX6/230アセットをかえば、フリーズを回避できるかもしれませんよ?
0638名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 18:23:59.89ID:lHVk+hwSいっぺんジャンプしたら接地を認識しない
そこで CollisionFlags.Belowを使って判定したらちゃんと動いた
欠陥機能なのかよ
0639名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 18:43:03.19ID:cAWfPSK9Canvas内にパーティクルを置いたんですが、エディターでは表示されるのに
いざAndroidやWindowsでプレイしてみる表示されていません。
Canvas下にパーティクルを置いて表示する方法はあります?
あと、UGUIで設定したテキストがAndroidでズレているとゆうか、フォントが細くなっているんですが
それもエディターに合わせることは可能でしょうか?
0640名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 18:53:34.49ID:+NdkYs9TisGroundedの精度は悪いって評判なんだよな〜。
リライアビリティが足りないとフォーラムとかでも沢山スレッドがある。
0641名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 19:56:42.73ID:VaX6/230Canvas下にパーティクルを置いて表示する方法は、アセットをかえばあるかもしれません
0642名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 19:57:36.59ID:DSkeHC2Cありがとうございます。
MeshTopology.Linesを使わなければそれで済む話なんですがとりあえずこのまま開発を進めてみます。
0643名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 21:42:35.98ID:Hrwxwrw8一言でいうとパンツ見えてるか判定がやりたいです。
OnWillRenderObjectを使ってみましたが、
見えてるか否かではなくカメラの範囲内か否かしか判定できなくて、
隠れていても見えてる判定になりダメでした。
0644名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 21:53:12.75ID:VaX6/230アセットをかえばパンツが見えるかもしれません。
スカートの中身ですか?
0645名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 21:55:51.99ID:8ZCO18T5CameraのViewVolumeにあるオブジェクトが含まれるかって判定すれば良いだけだと思うのだが、これがパンツとなるとスカートその他で隠れているかを判定しないと行けないのでものすごい難しい処理になるよ。
現実解としてはOctreeである程度分解して処理するしか無い。
#要求仕様を明確にしてくれればある程度の答えはだせるけど、今の質問レベルだと隠れている部分を処理できないので無理
0646名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 22:01:22.23ID:8ZCO18T5投げてパンツより手前の物体がHitしないならパンツが見えてるって判定はアリだとは思うけど。
0647名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 22:03:01.84ID:+NdkYs9Tttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140623/1403532205
まぁこれはうまくいってないようだが最後にちょっと書いてあるように
Pro版ならレンダーテクスチャーでパンツだけと全部をそれぞれ
デプステクスチャーでレンダーして比較して同じものがあれば見えてる、
とかは可能そう。
半透明オブジェクトがなければ普通にレンダーでもいいかとは思うんだけどね。
0648名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 22:20:52.57ID:ZlhW65fgアサーションコンポーネントで出来そうだな
0649名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 22:23:21.48ID:Hrwxwrw8コロンブスの卵的方法がないかもう少し悩んでみます。
有難うございました。
0650名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 22:58:52.30ID:8ZCO18T5履いているのがスカートだったらスカートの裾部分の頂点情報を元にできるんだけど、リンク先みたいに隙間が見える系はもうどうしようもないと思うなー
計算機幾何学でRegionに点が内包されるかって判断で行うんだけど元図形に依存するから図形毎にデータを手で生成しないといけないし(Meshがアニメーションで移動する)
MeshをソフトスキャンするのはCPUコストかかるからUnity向けじゃ無い気がする。
パンツを含む領域を座標で切り取り(BoundingBox)、パンツだけ白、それ以外を全部黒でレンダリングして、
レンダーテクスチャのサイズを小さめに(2^nのnが小さい領域でフレーム毎に全部みても軽い大きさ)してそこが黒以外あればとか言う実装も無しではないんだけど。
この手のゲーム自体に依存する処理は元画像側も関係しちゃうから本気でめんどくさい。
#実際テクニック的にはやれることはたくさんあるのでもちっと説明くれれば他の方法も提供できるとは思う
0651名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 23:50:43.46ID:+NdkYs9Tやっぱそれは重すぎかw
元ブログの人もレンダーテクスチャー比較の手法を試す!とかツイートしてて
でもその続報がないところを見ると「こらあかんわ」って感じだったんだろうな、
とは思っていたんだがw
0652名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 00:12:07.07ID:ojWPh0Iuプラットフォームをandroidとしてビルドしようとすると、
一瞬「Compiling scripts...」というポップアップが出てすぐ消失してすぐ消えてしまいます。
ビルド先のフォルダを確認しても何も出来ていません。
iOSの場合も同じです。一方、webの場合は正常にコンパイルできます。
どうも理由が分かりません。ご存知のかたいらっしゃいましたら教えて頂けるでしょうか。
ちなみにJDK, SDK, Unityのバージョンは全て最新です。
0653名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 00:13:22.65ID:23LmzIOsスカートの破れとかは想定していないので、
単純に下から覗こうとカメラを持って行ったら反応してほしいだけなんです。
今考えているのは、むしろパンツに下向きに深度-1のカメラをアタッチして、
そのカメラからメインカメラ(をアタッチしたオブジェクト)が
レンダリング範囲に入っているかでざっくり判定しようかと考え中です。
もう、スカート無視です。
今の所、これが一番楽かなぁと。
処理負荷的にはどうなのか不安ですけど。。。
本当はスカートをきっちり考慮にいれて判定できると最高なんですが。
0654653
2015/01/06(火) 00:22:47.62ID:23LmzIOs0655名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 00:27:14.07ID:cUmKZk3j0656名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 00:44:59.98ID:c/TQKk+Uもちろんカメラにコライダー付けて。
0657名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 01:27:42.03ID:nJyUyIna特定のキーを入力すると対象の周りをカメラが半周するといった処理で、
カメラの状態を持つ変数を単純化したいため、update毎にRotateAroundをするのではなく、
コルーチンの関数にしてwhileループ内でRotateAroundとyield return nullを
実行する形で実装しました。
動作は期待通りなのですが、こういった使い方をしていいものなんでしょうか。
今のところ特に処理が重くなっていたりはしないですが、
このまま突き進んでいい物か不安に思いました。。
0658名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 01:28:50.51ID:DO20TTaeコンソールのほうにエラーメッセージ出てない?
0659名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 01:31:48.52ID:a+ju9PkXコルーチンは、アセットをかえば簡単に突き進んでいけると思いますよ
0660名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 01:34:46.69ID:ssZARPjBx=1ならTestClass(.cs)をアタッチする、とかです
0661名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 01:44:00.09ID:KzvMbZQc0662名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 01:50:09.95ID:PftvFVFYであればスカートの裾の座標取得が可能な様にモデルを調整して(裾の頂点だけ取り出してモデルにアタッチしなおし)
スカートの裾の輪郭抽出をして(ConvexPolygonになるようにする)、カメラの位置とスカートの凸包の内側にパンツのRegion(これもConvexPolygonになるように輪郭抽出する)が内側にあることを算出すればできる。
単語の意味とか解らないなら計算機科学の本を1冊読めば大丈夫。(幾何学に疎いと90時間くらいかかるかも)
#簡単に調べたいならConvexPolygonの衝突判定+カメラと2つのConvexPolygonの位置関係についてググルと良いかも
#ConvexPolygonってのは凸だけで構築されているポリゴンの事(内角が180度以上にならない図形の事ね)
0663名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 02:04:33.84ID:PftvFVFY別にConvexPolygonじゃなくても良いのだけど非ConvexPolygonだと領域を3角形へ分割しないといけなくてめんどくさい事になるから。
ここら辺はゲーム側がどこまで要求するかによるのだけど、たとえばスカートが股の内側にまとわりついていて∞みたいな状態のときは見えていないって判断まで必要だとするととても大変。
股の内側にまとわりついても凹んだ部分を無視して外輪からO形状として見えている様に判断してしまうのを許容するならConvexPolygon処理なので処理コストが軽い(今時のPCならどっちでも大丈夫だがスマフォだときつい)
0664名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 02:53:49.06ID:ePhVAAp/角度だけで判定しちゃっていいんじゃないかって気はするなぁ
0665名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 02:58:31.12ID:eEsT3aae0666名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 03:47:01.41ID:ePhVAAp/なんとかそれとなく隠したいのかもしれぬ
0667名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 03:52:25.20ID:ko8vzkcZVRAMの使用領域をリセットするためにメモリ開放することはできるのでしょうか?
0668名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 07:41:31.53ID:vP+sP8hT0669名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 12:07:06.51ID:ePhVAAp/システム的に見えないことが保証されている、
そのアンビバレントさこそが重要なのだ。
0670名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 12:52:49.74ID:P7xz3EIp林檎はパンツも乳揺れもNG
ビデオデッキの普及例を鑑みると林檎はもっと開放するべき!
0671名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 14:55:37.73ID:IlcqNUwVVHS・β戦争の頃は手軽にエロを入手する手段がなかったからAVがキラーコンテンツとなり得たのであって
今の時代はいくらでもエロがネットに無料であふれているからエロはキラーコンテンツにはなり得ないよ
馬鹿は一度うまくいった方法が何度でも通用すると思ってるけど愚かだね
0672名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 14:55:57.17ID:+ji/Owff詩織:「みんなに噂されると恥ずかしいし・・・」
0673名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 16:32:15.16ID:+YUNQNYoアセットをかえばメモリ解放ができるとおもいますよ
0674名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 16:46:24.77ID:Qnxb7RE6誰かも言ってるが、パンツが見えるかどうかは重要ではない
そういう考えだとゲーム制作は苦労するぞ
じゃ、仮にもそのキャラはパンツに目があってプレーヤー(カメラ)が見えているのか?
0675名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 19:24:49.11ID:PftvFVFY> >>653
> 誰かも言ってるが、パンツが見えるかどうかは重要ではない
> そういう考えだとゲーム制作は苦労するぞ
> じゃ、仮にもそのキャラはパンツに目があってプレーヤー(カメラ)が見えているのか?
おお、カメラの後ろに当たり判定置いてパンツの目からraycastすればパンツ見える判定可能じゃね?
0676名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 19:58:02.98ID:fzbmsM2QConfigulableJointをDestroyで削除しても一瞬だけJointの機能でオブジェクトが引っ張られてしまって困ってます
0677名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 20:07:31.72ID:ePhVAAp/うん、そういう訳じゃない。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Destroy.html
"Actual object destruction is always delayed until after the current Update loop, "
実際のオブジェクトデストラクションは今のアップデートループの後まで遅延される
0678名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 20:28:56.85ID:fzbmsM2Qなるほどー原因が分かってすっきりしました
他の解決法を探してみます。ありがとうございました
0679名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 20:29:50.92ID:KzvMbZQc0680名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 20:38:56.25ID:ZtxFRbfN一応DestroyImmediateというものがある
本来はエディタで使うものであってゲームコードで使うことは推奨されないみたいだが
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.DestroyImmediate.html
0681名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 21:12:27.83ID:QJbfSeUsしかし3Dと2DのColliderは仕組みが違うため共存ができないそうです
地道に当たり判定の範囲を座標で指定するなどしかないのでしょうか?
0682名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 21:22:21.85ID:ePhVAAp/いや普通に球のコリダー使えばよくね…だめなん?
0683名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 21:24:48.84ID:KzvMbZQc2Dの物体にくっついて動く衝突判定用の3Dオブジェクトを作ればいいのでは
0684名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 21:25:14.19ID:fzbmsM2Qありがとうございます、うまくいきました
0685名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 22:27:50.78ID:+YUNQNYoアセットをかえばいいのでは?
0686名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 22:50:22.89ID:n4xjHIFB0687名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 00:17:05.34ID:VzcwfG5muGui使ってダイアログ作ってるとゲームオブジェクト生成するたびにFindしたりGetComponetしたりで、毎回記述するのにうんざりしてきた…
ゲームプログラミングって何か生成するたびにオブジェクトやコンポーネント取得するもんなんですかね
別のクラスで同じコンポーネントを呼び出してるのが不毛に感じてるんですー
0688名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 00:40:45.26ID:EgCh+t1rクラスが増えていくとその間をつなぐデータリンクが爆発的に増えてくので
やり取りを仲介するオブジェクトを作っておいてそこで集中的にやりとりする。
リストをもっておいて生成したらそこに登録、消すときにそこから削除、とかやっとく。
まぁ色々やり方はあるんじゃねぇかな〜。
0689名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 01:50:13.82ID:XeXLCFC+みなさん、色々な意見ありがとうございました。
計算幾何学は時間をかけて学んで、覚えたいです。
ただ、時間が掛かりそうだったので、まずは全て角度で計算する
「パンツ見えてるか判定ツール」つくってみました。
http://i.imgur.com/CLYBWcu.png
円錐の中にカメラが入り、且つカメラの視線が
パンツ方向に一定度合い向いている場合に「見えてる!」と判定します。
円錐の起点位置、円錐の大きさ(角度、長さ)、パンツの位置、カメラの方向一致度は調整可能なように作りました。
とりあえず、これでしばらく様子をみてみます。
0690名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 01:56:31.59ID:IVITl9vv0691名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 01:58:44.14ID:XeXLCFC+0692名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 02:31:04.80ID:5a+14z3F0693名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 02:37:43.65ID:qwlNIYuU0694名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 03:27:13.65ID:UWrN+J3v俺の個人的なワガママなんだが
「パンツが見られている」から隠すんじゃなくて
「パンツが見られそう」だから隠すと思うんだ
だから判定は結構緩めっていうか、見えそうになったら隠すってしてほしいな
あれ? 隠すとかじゃないんだっけ?
0695名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 03:34:19.12ID:7j++oSQN0696名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 04:01:44.93ID:ZPAyXUjHエロにベクトルが向いた野郎共は最強だ
0697名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 04:15:09.23ID:IVITl9vv0698名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 04:33:49.52ID:G/1tVEXlただのリアル厨房の集まりみたいでイヤだな
0699名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 10:32:31.35ID:MSOYj8Twスクロールバーでプレイヤーの移動速度を変えるようにしたのですが
スクロールバーのValueの開始位置は変えられないのでしょうか?
端固定だと使い辛いです。
インスペクタからValueを弄るとゲーム内で固定されてしまうし、
スタート時にスクリプトからValueを弄っても固定されてしまいます。
最終的にはValueの値を保存したいので開始位置が重要なのですが。
0700名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 11:37:48.76ID:U6D/I4lS普通に変更できるよ
出来てないならスクリプトがおかしい可能性が高いからそれ見せてくれないとどうとも言えない
0701名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 11:40:34.87ID:4MN60KsgPGに関しては初心者です。
ScocialConnectorを使用して、
twitterに投稿するシステムを作成したいのですが、
下記のサイトを参考に、画面キャプチャしてシェアするスクリプトを
作成しましたが、これをどう組み込めばよいかわかりません。。。
http://noshipu.hateblo.jp/entry/2014/07/07/021531
例えば、シェアというUIを作成して、
下記のプログラムを実行させるにはどのような仕組み
にしたら良いのでしょうか。。。
すみませんが、宜しくお願いいたします。
// シェア
public void OnPushShare()
{
StartCoroutine (Share());
}
// シェア処理
private IEnumerator Share ()
{
// 画面をキャプチャ
Application.CaptureScreenshot ("screenShot.png");
// キャプチャを保存するので1フレーム待つ
yield return new WaitForEndOfFrame ();
// シェアテキスト設定
string text = "シェアする内容";
string url = "http://google.com/";
// キャプチャの保存先を指定
string texture_url = Application.persistentDataPath + "/screenShot.png";
// iOS側の処理を呼び出す
SocialConnector.Share (text, url, texture_url);
}
0702名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 11:53:56.88ID:nqMACGMmそれから先の近づいてボタンを押したら会話が始まる無料アセットが見つかりません
有料アセットでそれらしきものは見つかるのですが、英語なので理解できるかどうか
paypalのマイナス残高が怖いのと、想像通りの挙動かどうか分からないで手を出せません
0703名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 14:03:34.16ID:EMU2A1an0704名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 14:35:47.38ID:IVITl9vvusing System;
Tuple<int, int> result;
で「Tupleが見つかりません」って言われる
0705名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 15:40:25.81ID:N/lmbWy8Monoの.NETフレームワークが3.5になっているのでは。
その関数含んだスクリプト作って
そのスクリプトに
void OnGUI () {
if ( GUI.Button(new Rect(20, 20, 100, 50), “Button”) ) {
OnPushShare();
}
}
って書いてそのスクリプトを空のゲームオブジェクトにくっつければ
多分一応動くんではないかな。
0706名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 16:58:22.29ID:lr54mj49これは上のでかいボタンのファイルには当たっておらず、
別途落として当てなきゃいけない、って解釈でいいの?
0707名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 19:27:56.10ID:XeXLCFC+おっしゃる通り、判定は緩めにして見えそうだったら隠す感じにします。
見えたらそれはパンツではなく、ただの布なので。
0708名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 05:46:27.91ID:Qmp7boMe>>702
基本的にはコードにコメント付いてるので
google翻訳片手にやれば理解出来る
そもそもコメント付いてなかったりもするから博打っちゃ博打だけど、安いなら買ってみては
0709名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 13:07:48.36ID:41RrPozW適当にスプライトおいてposition見るしかない感じかな?
どっかに表示しとけばええのに!!
0710名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 13:15:17.94ID:tHu5hfZF0711名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 13:24:39.46ID:zF56XW1lvar forward = A.transform.TransformDirection(Vector3.forward)
var targetDirection = B.transform.position - A.transform.position;
Vector3.Angle (forward , targetDirection)
オブジェクトAから一定距離ほど離れた地点CからBへの角度を求めるにはどうしたら良いのでしょうか?
地点CはオブジェクトではないのでTransformDirection(Vector3.forward)が使えず困っています。
地点CはオブジェクトAと同じ方向を向いているとします。
0712名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 13:26:11.64ID:iv78qSqymono最新版にしてFramework4.0に更新しても使えないんだけど
なんか設定とかいるの?
0713名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 16:33:10.19ID:ZFDGaKXb俺のとこでは4.0にするだけで使える。特に設定もしてない。
なんでだろう?
>>711
Cの位置をVector3 cPosとして2行目を
var targetDirection = B.transform.position - cPos;
にすればいいだけ
>>712
ラインレンダラーを使う。この辺の記事でも読みたまえ
ttp://ch.nicovideo.jp/akiba-cyberspacecowboys/blomaga/ar598693
0714名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 18:40:17.92ID:L2oeLPrC多めに感じるけど、FPSなんか作ってたらそれくらいあってもおかしくない気がする。
再生方法をストリーミングにするとメモリーが軽くなるらしいので、
その辺りどうなってるか確認してみたら?
0715名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 18:44:39.27ID:ZFDGaKXbってか、今日2chおかしいのか?
0716名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 20:30:23.99ID:Kt5jDH3Fスクリプトは難しいですね。無理せずにアセットをかうほうがよいでしょう
0717名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 21:12:49.86ID:iv78qSqyUnityVSなんだけどそれが何か関係してるのかな
>>715
世界中からアメリカが攻撃受けてるっぽい
http://map.ipviking.com/
0718名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 23:08:06.21ID:lqY5DniUunityにもともと付いてるスカイボックスを使おうと思ってるんですけど
雲の位置がちょっと高すぎて視点を下げたらもう水色一色になってしまって
見栄えがよくありません
雲の位置をもっと下げたいんですけどなにかやり方はあるでしょうか?
0719名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 23:31:45.12ID:x2zIWjYJ0720名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 23:54:46.16ID:Kt5jDH3F雲の位置をもっと下げたいのなら、アセットをかえばいいと思いますよ
0721名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 00:00:34.00ID:X1IaCA40ない。ありゃキューブマップでいわばただの絵だ。
調整する手段はない。
3Dソフトとかわかるならキューブマップ用のキューブオブジェクト作って、
とかあるいはスフェアマップに描画しなおして、とかすればアイレベルを
コントロールすることはだけどね。
0722名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 00:04:27.78ID:gawopPwgありがとう
こりゃアセットおじさんじゃないがアセット探すか諦めるしかないなぁ
0723名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 00:11:23.35ID:RD+EStRv実際のセーブやロードはそれぞれクラスを作ってメソッド実行させれば良いんでしょうか
あ、もちろんアセットはお金の無駄なので買いませんので。
0724名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 00:19:55.31ID:qfUDRjIDAssetはAssetで良い選択肢だとは思うぞ。
Assetをそんなふうに思ってしまうのは既に術中に嵌っていると思われ。
0725名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 00:28:25.58ID:O/N7HOto画像が重なった部分が半透明にダブらないように一括でフェードアウトする方法ってありますか?
表情差分は矩形で区切って、ポーズ差分は別テクスチャとして読み込む以外方法ないんでしょうか。
お金が無いのでアセットは買いません。
0726名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 00:30:04.62ID:TAHt7viuゲーム作るんだったら必ずと言ってもいい程セーブ機能は実装するんだろうしさ
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2015/01/09(金) 00:32:58.89ID:X1IaCA40ああ、それじゃ全然ダメ。
値型の変数を個別にGetSetしていく必要がある。
PlayerPrefsでもファイル使うのでも同様。
工夫のしようはあるが基本的にかなり面倒。
わりとマジでアセット買ってもいいんじゃないかってレベル。
手でやるならまぁこの辺の記事かな
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html
ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110712/1310441315
ttp://d.hatena.ne.jp/tueda_wolf/20120109/p1
0728名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 00:36:40.36ID:wrIQCKrMありがとうございます!
なんとかやってみます!
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2015/01/09(金) 00:37:54.55ID:X1IaCA40あ〜、どうなんだろう。とりあえずMonoでは.Netを切り替えただけで行った。
>>725
これ、375とまったく同じ文章だよな〜
0730名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 01:02:56.55ID:O/N7HOto逆に読み出したりできますでしょうか?
それが可能であれば命令の名前などをお教え下さい。
ゲーム内でポーズを作ったりする必要があるのです。(アニメほどではない)
それが可能そうであればUnityで開発するかなと考えています。
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2015/01/09(金) 01:15:11.55ID:itGRRy2Jそう言わずにアセットを買ってみましょう。お金の無駄になるかどうかはあなた次第ですよ
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2015/01/09(金) 01:16:33.17ID:uRwzf5c9ごめんなさい、.NETの切り替えが必要だったのね
それやったら使えた
ありがとうございます
0733名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 01:20:54.40ID:O/N7HOto0734名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 08:08:56.70ID:LWNL+7Z4ゲーム実行すると3.5に書き換えられちゃうんだけど
MonoでやってなくてVSTだからか?
0735名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 12:34:04.02ID:G7r9zzogPlayerPrefsで満足できるなら良いけど自分でファイルを保存しだすと
.Netとそれに乗っかったUnityレイヤーが非常に邪魔
何とかならんものかと思う
0736名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 13:51:31.38ID:jGKEggKmPOCO(Plain Old C or CSharp Object)とserializer使ってXMLでもJSONでもいいからstringにはき出しておいて
それをPlayerPrefsに保存すれば何の苦労もしないよ。
0737名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 17:00:02.71ID:uRwzf5c9どういうこと?
ゲーム実行ってデバッグのこと?
普通に使えてるし、使えないと一部のクラス動かなくない?
0738名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 17:30:22.47ID:hfgWXqQjセーブロードはアセットをかえば簡単にできますよ
0739名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 18:02:33.77ID:G7r9zzogレジストリに巨大データ突っ込むのはやめて(><)
0740名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 18:04:10.54ID:G7r9zzogit will destroy the GameObject, all its components and all transform children of the GameObject.
「all transform children」って下にくっついているGameObjectの事でいいの?
0741名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 18:23:26.50ID:X1IaCA40レジストリには突っ込みたくないけど手法自体は
セーブファイル使ったやり方にも使えるからいいよね。
コンフィグだけセーブできればいいやってレベルのうちはいいんだけど
あれもこれも、ってなってくと手動的なやり方ではとてもやってられない。
実際のところ自分の時給も考えればアセット買うのがかなり正解なんだよな
0742名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 18:25:14.46ID:O/N7HOto0743名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 21:54:19.39ID:RD+EStRvアセットって言うけどセーブロードの中身は結局自前で書く必要あるのが大変だと思うんだが
どういう意味でセーブはアセット使うと良いって言ってるのかちょっとわからんです
配列やList保存できないとかものすごい制限あるけど、制限内で済むなら自前で書くのと大差無いと思うんだがどうなの
0744名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 09:07:29.99ID:AmcxibyAPOCOとSerialize使う実装の肝はString化された実データの読み書き部分じゃないんだから
とりあえずの実装をPlayerPrefsにして時間に余裕ができたらWindows系だけFileIO使えばよかろう?
あるいはJSONの reader,writerにGetTypeを元にしたクラス情報も付与してやればGenerics使ったデータも読み書きできる。(アセットで売ってるのはこういうことしてる)
0745名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 09:46:14.33ID:+wMPJLlu0746名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 10:27:28.51ID:+0ZQ24NMUnityのバージョンなんですか?
4.0サポートしてないんだから普通動かないんはずだけど
0747名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 11:00:18.72ID:20Px21fj最新です
tupleってリファレンス見ると.45からですよね?
じゃあunityじゃtuple使えないって事?
0748名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 11:04:37.10ID:+0ZQ24NM.net4からだからtupleは使えないと思うよ。
誰かが作ったtuple.cs持ってくれば使えるけど。
てか、使えてるんでしょ?
0749名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 11:13:21.97ID:20Px21fj>>713さんも使えるって書いてあるよ
もしかしてこれVS上で使えてるだけでビルドしたらどうかなるのか?
今出先だから何も出来ないけど
少なくとも>>713さんに言われるまではTupleクラスなんて無いって言われて
コンパイルNGだったのが.NET4.5に切り替えたら通ったけど
0750名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 11:22:35.32ID:/PpFteXt検索の時に面倒になるからver名で書くようにしろといつも
0751名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 11:24:02.62ID:+0ZQ24NMデバッグプレイすることはできる。
だが、tupleとか4.0以降の機能使おうとすると通らないぞ。
インターフェースの共変性とか
0752名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 11:41:46.87ID:20Px21fjコンパイルは通ったから問題ないと思ってた
失礼しました
0753名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 08:55:33.97ID:vNq2cP8ktrrainで落差の激しい地形を作ってるんだけど、ガケのテクスチャが、
どうしても縦縞になっちゃうんだけど、これを回避する方法ないのかな?
壁一面に何か植物を貼るしかないのかな?
0754名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 11:26:07.91ID:OfhagdIH0755名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 13:31:57.78ID:dH47IH7xテクスチャのコントロールは、アセットをかえば簡単ですよ
0756名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 15:43:59.14ID:EoIH/46l音声ファイルのパスを実行時に指定して再生したいのですが、どうやるのでしょうか?
(例えば、ユーザーの持っているmp3ファイルを実行時に読み込んで再生したい場合とか。)
ググってもサウンドを前もってインポートしておく的な方法しか見つけられなかったので、
ここで質問させて頂きました。
0757名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 18:41:07.19ID:dH47IH7x音声ファイルのパスを指定して再生したいのであれば、アセットをかうのが一番簡単ですよ
0758名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 19:08:26.66ID:IVsi8iPXこんな記事はあるなぁ、試してはいない。
ttp://www.salusgames.com/blog/simple-unity-jukebox-in-c-sharp-that-reads-and-plays-music-from-a-folder
mp3をそのまま読むってのは多分できなくて外部ライブラリを
インポートしてってやり方でやってる例はあるな
ttp://denis-potapenko.blogspot.jp/2013/04/task-6-loading-mp3-audio-via-www-class.html
もちろん試したりとかしてない。
まぁ要するに基本的なこと、とかではなくUnityでは
そういうことは想定していない、やるなら全部自力でやる系の話だってことだね
0759名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 19:13:41.94ID:61G1tgy2ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/WWW-audioClip.html
これ使う
urlに "file:///Your/sound/file/path/someaudio.mp3"
とか突っ込む
ただしプラットフォーム毎に使えるサウンドファイルの種類が違う(oggなら全部通ったはず)
なおWebPlayerはhttpオンリー、iOSはfile://使う場合plugin書かないと駄目(自分のゲームの内部ファイルシステムに取り込んでからじゃないとアクセスできない
外のアプリのデータはアクセス許可をnative pluginで取ったりしないと使えないしFileSystemからは隔離されてる)
0760名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 21:00:30.52ID:NGx/aRN4もしないのならAndroid側の問題ですかね・・
iOSとは繋がります
0761756
2015/01/11(日) 21:01:10.91ID:EoIH/46lお二人ともご回答ありがとうございます。
自分が見つけられるような簡単でメジャーなやり方は無かったぽいですね。
後で>>759さんのやり方を試してみます。
ちなみに作ってるのはとりあえずはAndroid向けで、wav, ogg, mp3を再生したいと思ってます。
0762名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 21:38:10.94ID:YAUbjEvR(CharacterControllerを使用してます)
0763名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 21:49:56.07ID:kan5Gs4t例えば毎フレーム10*Time.deltaTime移動させたら
それは10m/s(座標1単位を1メートルとして)で動くことになると思うが
0764名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 22:02:42.89ID:uOIzRzOh「実機確認のためにGetTouch使って書き直そう」と思ってたらそのまま動いてしまった
楽でいいけど、環境によっては動かなかったりする?
0765756
2015/01/11(日) 22:31:17.86ID:EoIH/46lただmp3はできなかったから、>>758さんのようなやり方が必要かも。
いずれにせよ、ありがとうございました!
void Start()
{
string path = "C:/Users/aaa/Desktop/test.ogg";
WWW www = new WWW("file://" + path);
audio.clip = www.audioClip;
}
void Update()
{
if (!audio.isPlaying && audio.clip.isReadyToPlay)
audio.Play();
}
0766名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 22:54:53.90ID:dH47IH7x計算する必要はないですよ。アセットをかえば簡単です
無理にスクリプトを組む必要はありません
0767名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 00:46:26.24ID:MwMNAsq/GetMouseButton系は普通にスマホでも動くよ。
ただGetTouchの方がタッチパネル入力前提だから、
フリックした時〜とかマルチタッチの指が〜とか
その辺を想定した形で作られてる。
あとGetMouseButtonはマウスだけに、
みたいな変更が今後入る可能性もある。
現状だと「スマホ向けならGetTouch推奨」って程度だけど、
そもそもそれらの置換ってそんなに手間ではないのでは?
まぁ、オススメは両方に対応することなんだけど。
0768名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 00:50:34.57ID:GR6c9r/2確かに!僕が馬鹿でした。
有難うございました!
0769名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 02:26:39.88ID:LgI9DyxpC#とunityの操作方法などの他にこれらのゲームを完成させる為に必要な知識ってC#とUnityの操作方法以外にありますか?
例えばDirectXや.NET Framework、jpegやmp3、OS、バイナリ、暗号化などについて詳しく知っている必要はあるのでしょうか。
あまり本格的なものを作ろう(作れる)などと思っているわけではないのですが、
セーブデータごとにプレイヤーがコメントを挿入できるなど、ある程度の工夫をするためにはどの程度の知識が必要になるのでしょうか。
0770名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 02:54:01.00ID:wzIVn0ASああ、そこに上げられているものの知識は基本的には必要ない。
Unityはマルチプラットフォーム開発ができるように、という意図で作られている。
だからWindowsプロパーの話であるOS,DirectX、バイナリの話は不要。
.Netに関してはC#が判れば必要ない、というかそのための.Netだ。
mp3はインポートできる、内部でmp3の生データを直接触ることはない、したがってその知識は不要。
jpgも同様。
暗号化はしなければいい。したくなったとしても素人がちょっと勉強した程度の暗号など無意味。
精々アセット買ってくるかこのライブラリを使え、というのをそのままやるだけ。故に不要。
セーブデータごとにプレイヤーがコメントを挿入できる仕組みは
C#とUnityを理解していればそれだけでできる。
0771名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 03:07:18.61ID:ejgz+2x4自前で暗号処理を書く場合に参考になるサイトなどあったら教えてもらえないでしょうか。
勉強も兼ねてアセットを使わず処理したいのですが、C#の暗号化は難しい部類にはいりますか?
0772名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 03:12:43.24ID:IaryO5SK0773名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 04:56:09.48ID:v1q5/jjU何故ググった方が遥かに早いのに…
0774名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 04:56:46.64ID:v1q5/jjU0775名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 05:55:49.12ID:/lzojta8麻雀ゲームが作れれば一人前みたいな事を聞いた
0776名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 06:21:59.70ID:yG4QLfVR詳しくありがとう!
両方に対応するように変更しときます
0777名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 08:53:08.65ID:LgI9Dyxp詳細な回答をありがとうございます。
もっと沢山の知識が必要になるかと思っていたのですが、
C#とunityさえ知っていれば大体のことは出来るんですね。助かりました。
0778名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 09:24:11.97ID:O2eCr0Pg作るの自体は簡単
0779名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 09:39:00.95ID:e+8NWFKC麻雀は役の判定よりAIプレイヤーをちゃんと作る方が難しいよ
確率だけで手堅いのは割と行けるんだけど個性というか手の作り方に偏り持たせたりするといきなり難しい。
他にも捨て牌で相手の役の推理をしたり、自分の河の捨て杯で誘導するような事とか普通にプレイが楽しくなるような事するのが大変。
全部の牌が見える事を利用するのもアリだけど。
0780名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:07:53.44ID:IaryO5SKネット対戦にしときゃいい
0781名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:20:23.10ID:/lzojta8Unityで使えるのってnode.jsだっけ
0782名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:40:20.75ID:e+8NWFKC役判定以外麻雀からむことなんも無いじゃんか
役判定でめんどくさいのは数あるローカルルールの有無じゃないの?(南北戦争アリとか某麻雀漫画の変なのありとか、流し満貫の一種で流局の河が「なんてしつけいいこいいけつしてんな」ありとか)
>>781
http食うサーバなら何でも良いじゃん、p言語でもclojureでもnode.jsでもjavaでも
0783名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:42:56.28ID:IaryO5SK0784名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:45:39.90ID:qdV7vuc00785名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:46:10.99ID:e+8NWFKC0786名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 11:47:13.99ID:/lzojta8fisheryatesでいいの?
0787名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 12:04:14.71ID:fKhAqG/6・山牌、手牌、河牌、王牌
・シャンテン数計算
・役判定
ここまでで1人麻雀ができて、
・鳴きの追加
・手牌、シャンテン数、役判定の鳴き対応
ここまでで4人麻雀の1人遊びverができて、
・オンライン対応orAI実装
ここまでで4人麻雀ゲームとして形になる。
0788名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 12:13:43.66ID:fKhAqG/6AIに複雑な「捨て牌読み」は必要なく、
・単純な「牌の数え上げ」
・統計ベースの期待値算出
によって、人間より高精度と言える守備判断が可能とされてる。
攻めについては、受け入れ枚数計算と上がり点の期待値等から求める必要があるけど
点数の期待値計算は枝刈りを上手くやらないと
実用的な速さにならない。
鳴き判断はさらにその応用。
巡目、受け入れ、上がり点数(期待値)、点棒や他者リーチの状況から
統計との比較で判断させるのが理想。
0789名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 12:54:03.09ID:2l6JgTnH昔c勉強し始めた頃にチャレンジして投げたなー
チェスとか将棋とかは何とか出来て嬉しかった
あの頃はコンソールベースで駒が動くのに一喜一憂してたけど、
今は3Dで一般人が作れちゃうんだから時代の進歩はすごい
0790名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 12:56:01.07ID:/lzojta8役の判定ってどういう処理組めばいいのか今でもよく分からん・・・
0791名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 13:04:23.58ID:O2eCr0Pg捨て配から残り枚数を計算して最短(一番高い確率)で上がりを目指す奴
全く勝てなかった記憶がある
0792名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 13:24:13.96ID:Kc+MKjYBサーバ管理はアセットをかえば簡単にできますよ
0793名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 13:49:18.53ID:2AaRZue/実は一局のフローが変態すぎてうっかり手を付けると死ぬ
配牌直後の倒牌、流局後の流し満貫、四家立直、四槓流局、
槍槓、ダブロン頭ハネ、三家和、鳴いた時の各種選択処理…
行けると確信するまでフローを整理だけでひと月近くうだうだやってた
あらゆる角度から攻めてくる途中流局と槓にまつわる変則処理が意外に多くて見落としがち
そして作り始めてから赤ドラを入れないとマズいと気づいたせいで
牌判別にからむ処理がごっそりやられて泣いた
0794名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 13:59:25.05ID:2AaRZue/「ポンは?」
「ポンに選択処理はいりません」
赤ドラ君がなにか言いたそうにこっちを見ています
「チーは3を鳴いて1・2、2・4、4・5など選択が発生しうるので
一番若い数を選んで決定にするとスマートでしょう」
赤ドラ君がなにか言いたそうにこっちを見ています
0795名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 14:03:53.57ID:tJlSmZVAどんなに苦しい思いで歩んでも実は足跡まみれの道でしたなんて嫌だよ。
0796名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 14:08:04.94ID:/lzojta8将棋でも囲碁でも、RPGでも格ゲーでも
0797名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 14:31:52.11ID:wzIVn0AS誰かが既に通った道なんていわば「チート」「高速道路」なんだが
それすら嫌な人間が本当に新しい分野を切り開くことなんてできるはずもなく
0798名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 14:43:39.20ID:/yaJuA9Q0799名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 15:13:42.91ID:wzIVn0AS0800名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 15:26:35.85ID:v1q5/jjU検索結果から探すのも面倒臭いから動く物を俺のためにすぐ出せ
0801名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 15:49:41.71ID:1Ed/MtB30802名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 16:51:21.19ID:/yaJuA9Qそんな事では先が思いやられます。
0803名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 16:52:51.65ID:/yaJuA9Qお断りします
ハハ
(゚ω゚)
/ \
((⊂ ) ノ\つ))
(_⌒ヽ
ヽ ヘ |
εニ三 ノノ J
0804名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 00:47:39.31ID:Kaa3HCn+0805名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 11:21:39.06ID:3ynWGD5sなどで使われる文字や数字などのリソースは普通はその都度読み込むものなのか
それとも最初に全リソース読み込んでおいて使うのが一般的なのか教えてくれ給え
0806名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 11:46:53.96ID:Kaa3HCn+GUIをどう構築するか次第だけど一般的にいえば
GUIなんて大体常時表示されている訳でそのためのリソースは
読み込んでおいてあるものだろう。
0807名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 11:50:11.92ID:x0mM86eWつまりそれが王道だ
0808名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 13:00:18.36ID:3ynWGD5s最初に読み込んでおきます
0809名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 13:04:31.46ID:veGSCUhew
0810名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 14:42:07.59ID:SrHRcpRV映画やゲームなどで使われているエンドロールみたいに、下から文字がスクロールしてきて
上に消えていくのをテクスチャのoffsetを書き換えてつくりました。
そこでさらに下から上がってくる際、文字がフェードインしてきて、上に消えていくときフェードアウト
していくようにしたいと思っております。
どのようにしたらよいのかご指南ください。
0811名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 14:48:54.84ID:jDxUCgT7LINQとか普通に扱えるレベルじゃないとゲーム一本完成させるのって難しいですかね。
コンフィグとかも作りたいのですが。
0812名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 15:10:00.05ID:jVRJ+zZ+C#を覚えなくても、アセットをかえばゲーム一本くらい簡単に作れますよ
0813名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 15:17:19.95ID:WjXr4MCfたぶん一行単位で透明度が変わるイメージではないよね?
フェードアニメーションというより、UIのスクロール表示とアルファマスクだね。
テクスチャのオフセットでやる場合、毎フレームY座標毎にα値にグラデーションかければ多分可能。
…お勧めしないけど。
0814名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 15:34:58.95ID:Kaa3HCn+アルファマスクシェーダーを使うのが楽そう。
ぐぐればある程度でてくると思う。
ただ文字とマスクの両方でアルファを掛け合わせる必要があるから
その辺ちょっと改造はいるかもね。
>>811
LINQとか使ったことないなぁw
そもそもあれは.NET3からでUnity自体昔は2までしか
サポートしてなかったことを考えればなくてもできるのは
当たり前といえば当たり前かとは思う。
0815名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 15:47:55.78ID:jDxUCgT7基本的なことを覚えておけば、公式のリファレンス見ながらで大体いけますかね。
とにかく公式のリファレンス見ながら作ってみることにします
0816名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 15:58:56.42ID:B9MuvewA画面サイズの2Dスプライトで、上下を黒く塗りつぶすようなαチャンネルの画像を
上に重ねるだけでよくね?
0817名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 17:56:17.97ID:bLd69z4plinqは、確かに使えると便利だけど、
必須ではないな。
あれは、要するに、listとかの膨大なデータの中から、指定した物を検索するシステムのようなもの。
RPGとかで、武器の一覧を登録して、条件に見合った物を探すのには便利。
ただ、Update内とかでは絶対に使っちゃいけないし、必要度はそんなにない
とにかく処理コストがかかる。
0818名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 18:11:36.46ID:jDxUCgT7そうなんですか。
独習C#で基礎を勉強してからlinqなどについて詳しく載っている書籍で勉強しようと最初は考えていたのですが、
そこまでする必要はないですかね
でも処理コストについて考えてなかった・・・・最適化で気をつけることってありますか・・・・・。
ゲーム制作はC#についてもう少し勉強してからのほうが良いですかね・・・・・。
0819名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 18:18:33.62ID:jVRJ+zZ+アセットをかえば、最適化の心配もプログラムの勉強も要りませんよ
0820名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 18:22:46.18ID:CkraMcHgLinqの実体はただのコレクションハンドリングでUpdate内で使っても問題ないよ
817はデータベースクエリかなんかとごっちゃになってると思う
0821名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 18:24:27.94ID:f9M5JneDいや、ゲームは絶対作ったほうがいいよ。
特に個人でやってるならなおさら。
できるだけ簡単なものでゲーム作る一通りを
体験しておくのがかなり重要。
0822名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 18:45:56.29ID:jVRJ+zZ+アセットを買う=一ヶ月ほどで神ゲー完成
どっちを選びますか?
0823名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 18:55:30.52ID:jDxUCgT7回答ありがとうございます。
ゲームを作りながら勉強するという形が一番良さそうですね。
スクリプトが理解できなくてC#の勉強を始めたのである程度習得した今なら何とか頑張れそうです。
0824名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 19:04:45.07ID:tklViF/V0825名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 21:08:13.31ID:/CwM6dStSelect, From, Where, Order byあたりが使えれば後はもうそのまま書けるようになってる
個人的にはラムダ式は使わない方がSQL文に近くて分かりやすい気がする
あとは、ググって出てくる使用例だとFindGameObjectsWithTagを使ってるのが多いけど、
updateから呼ぶならなるべく配列かListあたりに確保して呼んだほうがいいよ
0826名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 21:42:12.12ID:jVRJ+zZ+アセットをかえばそんな面倒くさいことをする必要もないかと
0827名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 21:46:53.87ID:VSj2vFeXつか、お前らなんて読んでるの?
イ、インスタンてぃぁて……?
0828名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 21:58:41.93ID:lPKvP/ab0829名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 22:05:57.94ID:f9M5JneD0830名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 22:16:03.43ID:E0NWK+G+このオブジェクトを制限時間内(30秒)で操作して行うゲームなのですが
オブジェクトが制限時間内に移動したXY座標の合計を求めるにはどうしたらいいでしょうか?
地道に一秒ずつ座標を取得して足していって求める等しかないのでしょうか?
0831名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 22:18:33.41ID:jVRJ+zZ+そんな面倒なことしなくても、アセットをかえば簡単に解決しますよ
0832名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 22:50:31.32ID:/CwM6dSt最初の位置を記憶しておいて、float値(fl_timeとか)に30.0fを入れておいて、
fl_time - Time.deltaTimeをupdate毎に繰り返す。
fl_timeが0以下になったらVector3.distance(初期位置,今の位置) とかで距離見ればいいんじゃないかなー
試してないからちゃんと動くかは謎
0833名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 23:07:08.31ID:VVaAoaPmInstanceの親戚だと思ってるからインスタンシエイト
0834名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 23:14:15.67ID:Xf5o8jj8普通に毎フレーム加算していってやれば問題ない
0835名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 23:19:34.01ID:/CwM6dStじゃあやっぱ地道に足してくしかなさそう
0836名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 23:59:55.25ID:ykdNkN0Lすまねぇ、俺も使い始めたばっかで、混同してた
とにかく、
>>818チュートリアルとか見ながら、できる範囲で、作っていくのがいい。
0837名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 00:08:02.75ID:C+3xUzPTぜんぜん知られてないよな
なんとかしたい
0838名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 00:32:14.35ID:r7Ehke7Gなんとかしたい
0839名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 00:56:04.26ID:1/Uv+8D0なんとかしたい
0840名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 00:58:45.49ID:DQs41Q1A0841名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 01:29:07.49ID:rs9W7VJN0842名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 01:33:12.67ID:7jiVt7V8そう考えると日本も中韓みたいなパクリ国家と変わらんな
0843名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 02:16:14.28ID:sFtbibkrただ、日本はパクったあとに、更に便利に改造するのに長けてる。
中韓はパクって国家戦術と人員で安く作るだけ。
日本は0から1じゃなくて1から10が得意で
中韓は1から量産型(1)にする所が違うってばっちゃが言ってた
0844名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 03:32:31.92ID:1QFhN99Q日本のUnity使いはそういう意味でもダメ過ぎるんだな
死ぬまで勉強中の札かけっぱなしでも
落ちこぼれのぼっちは結局周回遅れとかヒドいw
0845名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 10:07:02.66ID:cF4xxTvH基本図形描画もままならないんだが…
他のオブジェクトはカメラに映っててGLクラス使ったものだけ映ってない。どうすればいいの?
0846810
2015/01/14(水) 10:31:47.01ID:IAmfctXp既存のシェーダでなんとかならんかといろいろ試してみましたが、
なかなかうまくいかないので、カスタムシェーダ作ってみます。
シェーダ作るのは初めてです(´・ω・`)
0847名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 15:26:42.22ID:fJ3OdSbC>>816
これでいいじゃん、何を手こずってんの?
0848名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 16:18:05.27ID:iJHzlhh0エンドロールなんて他と絡まないし
最悪、リリース後のアップデートで十分w
0849名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 16:45:47.46ID:ilpq2Z6Aまぁやりたいことができるとモチベーション上がるからどっから手をつけても良いんじゃ無いかな?
スクリーン座標のy軸をalphaに変換する計算をシェーダに突っ込めば簡単に済むけど、車輪の再発明でも自分だけで作り上げると凄いうれしいのはよく分かるから。
0850名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 17:34:02.82ID:GrbQUpH5背景があるので、それもαブレンディングの影響をうけてしまうので(´・ω・`)
0851名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 18:13:12.84ID:fJ3OdSbC0852名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 18:24:15.86ID:U+JbqNkA非アクティブ状態でもUnityが動作し続ける方法 は 見つけられたのですが、
これだと動作し続けるだけで、入力は受け取れていないみたいです。
0853名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 19:06:30.00ID:0XojYraf0854名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 19:12:13.71ID:LrpLaWCF目的によっては別の手段があるかもしれない
0855名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 19:25:21.02ID:ANItvEF1http://forum.unity3d.com/threads/setting-top-and-bottom-on-a-recttransform.265415/ の
rectTransform.offsetMin = new Vector2(rectTransform.offsetMin.x, bottom);
を使えばいいのがわかりましたが、rectTransformがどういうものなのかは調べてもわかりませんでした
rectTransformのBottomをスクリプトから変更する方法を教えてください
0856名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 20:00:42.96ID:0qsuIS5r作業スピードが遅いけどメタセコイアで作成するか、
メタセコイアで作成するより早くできるけどポリゴン数が多くなるSculptris
(スカルプトリス)か
どっちで作成したものか迷ってる。
実際ゲームとして動かしたときにどの程度動作に差が出るのか知りたいです。
ご教授お願いします。
0857名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 20:11:28.06ID:YatGNl6b公式のマニュアルにもリファレンスにも書いてある
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-RectTransform.html
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransform.html
>>852
キーボードイベントは「OSがフォーカスしたウインドウに送っている」から
受け取れるものなので本来フォーカスされてないウインドウが
キー入力を受け取る手段はない。送られてきていないのだから。
Unity自体にもそれをどうこうする手段は用意されていない。
なので全て自前で作る必要がある。WindowsAPIを使えば可能らしいが
その為にはすくなくともPro版である必要はある。
この辺とかか。Unityでどれくらい使えるかはわからない。
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1080106570
>>856
ソフトによってどうこうではなくポリゴン数が問題なので
ソフト自体は関係がない、とはいえ、
スカルプトリスみたいなソフトで作ったものをそのままゲームで
使っている例は恐らくほぼない。
スカルプトリスを使っているとポリゴン数が表示されると思うが
最初の球の時点で2048Tris、ちょっといじっているとたちまち数万Trisになる。
Unityの公式マニュアルで最適なパフォーマンスの為のキャラクターモデリング
の項目とそれを比較すればそれではまったく非現実的だということがわかるだろう
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ModelingOptimizedCharacters.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ModelingOptimizedCharacters.html
0858名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 20:26:58.33ID:U+JbqNkAUnityに キー入力に応じた振る舞いをさせたいと考えています。
メモ帳に「こんにちは」と入力すると、Unityの画面で5つのオブジェクト(こ・ん・に・ち・は に対応している)が生成される……みたいな感じです。
0859名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 20:30:17.96ID:U+JbqNkAありがとうございます。
根本的に無理な話なんですね……
0860名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 20:33:04.84ID:jrLJFtuN99999とかすぐいっちまうから制限緩くしてケロ
0861名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 20:49:10.80ID:AByb7vVeSculptrisでのゲーム用モデル制作は
デメリット
・頂点数が桁違いに多い→頂点削減の手間が大きい
・Sculprisにも一応頂点削減コマンドはあるが、結局Blender等に移して加工することになりがち
メリット
・粘土細工感覚
・UV展開の知識無しでもあまり問題ない
個人的に、モデリング初心者なら良い選択だと思う。
実際にやってみた人の記事
http://cg.hatenablog.jp/entry/2012/10/21/152803
頂点削減のアセットもあるらしい
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140223/1393164006
0862名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 21:07:30.44ID:ilpq2Z6Aどんなにきれいに説明してもキーロガークラックにしかならんきがする
0863名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 21:15:42.52ID:0qsuIS5rマニュアル見てなかったです。1500〜4000Tris了解です。
実際にやってみた人の記事 が希望になりました。スカルプトリスで
△削減すると形が崩れるのでどうしたものかと思っていた所でした。
お二方とも、感謝です。ありがとうございました。
0864名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 21:21:22.46ID:r0/NQwYs例えばコイツみたいのか
ttp://www.amazon.co.jp/gp/pdp/profile/A2WQ8L1C5AZ3XJ/
5人中0人のお客様がこのレビューが役立つと述べています
Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド
18人中7人のお客様がこのレビューが役立つと述べています
セブンティーン ボルドー
童貞落ちこぼれのオナホろまんは、レビュー以外に関連スレも荒らしてそう
よく見たらUNITYユーザー全員馬鹿にしてるのな、時期的にもコイツがID:1QFhN99Qだったら笑うw
0865名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 22:40:41.91ID:M811khHm調べてみたんですが、リフレクションがどうのこうのと書いてあり、よく分かりませんでした。
0866名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 23:04:49.07ID:IAmfctXpググってパクってシェーダできました。
Shader "Custom/AlphaMask" {
Properties {
_MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_Stencil("Stencil Texture (RGB)", 2D) = "white" {}
}
Subshader {
Tags {
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="False"
"RenderType"="Transparent"
}
Lighting Off
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_Stencil;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Stencil;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a * tex2D(_Stencil, IN.uv_Stencil).a ;
}
ENDCG
}
}
0867名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 23:16:21.42ID:YatGNl6bそれUnityの話じゃないよねw
ttp://blog.avangardo.com/2011/02/method-call-vs-delegate/
これはスタティック同士で比較してるけどこの辺改造して
試してみればわかるんじゃね?
0868名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 00:32:05.22ID:VfPf70uq確かに!unity成分ゼロでした!
でも、分かりやすいサイト有難うございます。
ちょっと改造して調べてみます。
というか、そのサイトの2 mtd callの結果をみて思ったんですが、メソッドコールするだけで結構時間かかるもんですね。
個人的にプログラムは分かりやすくメソッドを小分けに書いてしまうので、本当に速度が求められる部分は1メソッドで書こうと思いました。
0869名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 02:11:34.98ID:Op487UhM速度を求めるならアセットをかえばいいと思います
0870名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 02:47:12.16ID:CxfTlkOFusingしてあるのに何かunityVSってunityとの統制が色々面倒くさい希ガス
0871名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 02:56:12.36ID:Op487UhMアセットをかえばいいと思います
0872名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 05:35:35.23ID:9lJS5okUメタセコイアですら挫折したんでやってみようかな
今はフリー素材使って2Dゲーム作ってるw
0873名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 09:30:36.91ID:T2bkWcMvよろしくお願いします。
0874名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 09:31:44.75ID:zZ0zVwQHアンドロイド実機で実行するとC#の中に書いたシェーダが機能しなくなってしまいます。
どうも描画画面内にキューブなどシェーダのついたオブジェクトがあるとそうなるみたいで解決方法がわかりません。
おそらく質問の意味がわからないと思うので現状をまとめました。
ttp://unitygametsukuruyo.blogspot.jp/2015/01/unityandroidopengl.html
どなたかご存知の方がいれば宜しくお願いします。
0875名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 10:14:13.95ID:HMTMhFFqキーが押されたらボックスのサイズを変更すればいいんじゃねぇのか…
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/BoxCollider-size.html
コピペすれば動くスクリプトをよこせとかいう話なら知らん。
0876名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 10:15:31.13ID:9lJS5okUif(Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)) {
BoxCollider2D c = ObjectA.GetComponent<Collider2D>().collider2D;
c.size.x = ?;
c.size.y = ?;
}
こんな感じ?
0877名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 10:21:25.80ID:T2bkWcMv>>876
ありがとうございます!これで何とかなりそうです!助かりました
0878名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 10:41:27.58ID:9lJS5okU感涙
0879名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 14:56:59.35ID:/OwRxtNz0880名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 15:50:00.71ID:n/ZaH6ND迷う必要はないですよ。血を吐くなんて体に毒です。早くかいましょう
0881名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 15:51:58.05ID:ZyaXwmyl0882名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 15:53:30.03ID:aTdTmcFjこれ定価の時にこうたやめた音頭で買ったやつだ、ぐぬぬ
この値段なら速攻買ってた
0883名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 17:55:34.72ID:/OwRxtNz使ってみた感想おねがい!
0884名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 18:13:35.67ID:ZeNQj1qqその選択肢なら、圧倒的にメタセコ
まずメタセコはモデラーとしてかなり優秀。
このソフトで作業が遅い進まないなら、どんなツール使ってもろくなモデル作れないと思うよ。
メタセコ単体での機能はそれほどでもないが、プラグインとして結構すごい機能がそろってる。
まぁガンバレ
0885名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 18:47:20.95ID:aTdTmcFjぶっちゃけより自然な表現をTerreinで作りやすくなる
でもいっちゃん美味しいのはTerreinに穴あけてトンネル作ったり、別の地形のモデルをTerreinに乗せたときにブレンドでメッシュ変形してくれる事
とりあえずTutorial Movie全部みてから決めると良いよ
0886名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 18:48:40.65ID:HMTMhFFqそうだそうだ、情報開示を要求するうう!
アセットストアのレビュー見てるかぎり
評価はすごい高いよなぁ。
AAAでブリリアントでアウスタンディングでオウサムでグレートな感じ?
買おうかなぁ…あと4時間踊って決めるか
0887名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 18:49:53.98ID:HMTMhFFqわかった、もう踊りはやめだ。買う。買った。
0888名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 22:39:06.98ID:VfPf70uqありがとん!
あと、20分なやむ!
0889名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 23:15:11.79ID:G/3xpgbRうーん、メタセコの頂点をちまちま動かして行く感じがどうしても
やってられーーん、ってなるんだよね(そんな状態で有料版に手を出せるわけでもなく)
まぁメタセコの方は触った時間が少ないってのもあるだろうけど。相性ってあるよね。
助言ありがと。でももう俺はスカルプトリスで行きます。がんばるよ。
0890名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 23:34:22.25ID:5UcZKuHr奥行きなどは考慮しないで良いのですが
0891名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 23:50:39.34ID:YOU4j5dbビューポート座標で比較するんじゃだめ?
0892名前は開発中のものです。
2015/01/15(木) 23:53:43.96ID:n/ZaH6ND奥行きなどを考慮しないなら、アセットをかうのがいいですよ
0893名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 00:19:02.05ID:osYQqc/p0894名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 01:34:43.39ID:CleK3PYn一行書けば答えをくれる関数はあるのかって意味ではない。
自分で実装するなら可能に決まっている。
スクリーンスペースでやるかカメラとの角度でやるかどっちかだろうな
0895名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 02:01:16.72ID:D9aJuvX7文字表示をする場合、UI.textをgameObjectとして設置するのとLabelをスクリプト側で生成するのって
どちらがいいのでしょうか?
0896名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 02:46:21.28ID:mkwfQAQjご教授ありがとうございます。
申し訳ないのですが、複数(多く)のオブジェクトの情報を取得したい場合は
全てのオブジェクトの親になるオブジェクトを作り、それから(必要であればtagなどで不要分を弾いて)取得すれば良いのでしょうか?
それとも、ビューポート(カメラの範囲/角度)内のオブジェクトのみを検出する関数などがありますか?
0897名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 03:13:52.29ID:SN93z5yh馬鹿な俺は、emptyオブジェクトを中央において、全オブジェクトの距離を比較して、選択する。
似た手法で、2000オブジェクトくらい参照させたら、fpsが20近く下がった
0898名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 03:58:32.46ID:MOwyZ3Z3どちらかというと、アセットをかうのがいいと思いますよ
0899名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 04:20:47.56ID:CleK3PYnカメラ範囲内のオブジェクトを返す関数はない。
tagで取得する時はGameObject.FindGameObjectsWithTag()とかはある。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.html
結構重いはずなので毎フレームチェックするのなら初期化したときや生成したときに
オブジェクトを登録する配列なりリストなりをどこかに持っておくべき。
0900名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 04:41:33.23ID:+bwYcgHWカメラが一個ならOnBecameVisible,OnBecameInvisibleでカメラ視界に入ったかどうかをつかってListに登録とかできるんだけどカメラが複数あると(バックミラーとか)駄目なのよねー
0901名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 04:55:26.65ID:CleK3PYnhttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnWillRenderObject.html
これならカレントのカメラ次第でリストに登録を選べる。
ただOnWillRenderObjectにしてもOnBecomeVisibleにしても
判定自体はその後に回さなきゃなのでExcuteOrderを指定するなり
LateUpdate()を使うなりしないとかもだけどね
0902名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 10:32:26.50ID:Yt3w7dJo2Dでしかゲーム作ってないのにみんなが安い安い言うから買ってしまった
動かすキャラクタもアセットストアで買えばそのうち3Dでゲーム作れるかな・・・
0903名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 11:07:26.84ID:ts++5XXPGL.Colorが端末だとちゃんと機能しないとかチラっと聞いたことがあるようなないような
で、↓
ttp://posposi.blog.fc2.com/blog-entry-270.html
こちらの人のやり方というか、マテリアル生成のところを丸パクで使ってますが
標準のシェーダや自前シェーダとの混在が問題なく出来てます
0904名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 11:20:28.28ID:ts++5XXP> それとも、ビューポート(カメラの範囲/角度)内のオブジェクトのみを検出する関数などがありますか?
UnityEngine.GeometryUtility を使ってできるんじゃかなろうか?
フラスタムカリングに使われてるクラスだからこれで視界の中のものかの判定ができる
そもそもだけど、カメラの視線方向へのレイとオブジェクトの位置の距離を調べて
最近点のものを探すだけだと思うんだけど、違うかな?
Unityの機能っていうよりも算数的なやり方も必要?
0905名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 13:01:16.96ID:finv0FT/普通transformのangleでやるものですか?
0906名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 13:46:11.38ID:ts++5XXP向きを変えたいならtransformのRotateの操作で行う
形状を変えたいなら同じくtransformのScaleの操作で行う
上記の詳細は↓
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Transform.html
縦に○○する、横に○○する、でしょ日本語なら
0907名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 13:48:34.96ID:finv0FT/ありがとうございます!見てみます
0908名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 14:33:08.45ID:VERftY4Wコンソール欄がデバッグ文で埋め尽くされちゃうんですが
一度だけスクリプトを呼び出すようにすることはできますか?
updateに書かない方がいい?
0909名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 14:47:44.09ID:ts++5XXP使われ方がイマイチわからないんだけどDebug.Log()を毎回コールされる位置においてるのがマズイなら
そうしないだけではないの?
毎回呼び出してる(?)なら呼ばなければいいだけだし
何を問題としているのかがちょっとわからないのでもう少し伝わるように丁寧にお願い
0910名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 15:06:31.64ID:1VTsmxOR情報ありがとうございます。
似たようなプログラムをいくつか組んでみてはいるんですが標準のシェーダと共存できるもの、できないものの違いがまだはっきりとわかっていません。
ただGL.Linesが消えてしまうのを回避する方法はいくつかわかりました。
0911名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 15:22:39.76ID:ts++5XXP端末向けに作ったことないので(動作検証してもらったことはありますけども)
イマイチな返事でもうしわけない
おわびに・・・
> 【Unity】ドット絵がぼやけて表示される【Android】
素材のインスペクタにある Filter Mode を Bilinear から Point に変更すると
テクスチャ補間が線形補間から近傍点になってドットの滲みは解消できるよー
ただ、表示座標がきっちりな液晶のピクセルの座標になっていないと波打つように伸縮するので注意
0912名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 16:00:33.05ID:fkoRlV3H>そもそもだけど、カメラの視線方向へのレイとオブジェクトの位置の距離を調べて
>最近点のものを探すだけだと思うんだけど、違うかな?
>Unityの機能っていうよりも算数的なやり方も必要?
その通り
カメラの向いている方向に円柱型の判定を行う数学計算をすればいい
もしくはunity側でそういうコリダーを置いて安定を行うとか
0913名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 16:01:37.79ID:fkoRlV3H0914名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 16:42:57.43ID:ZjU+PjG/0915名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 17:34:56.85ID:CleK3PYnなので描画範囲内にいる、っていう中途半端な選定って無意味なんだよね、実はw
0916名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 17:51:35.57ID:fkoRlV3H0917名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 18:02:31.32ID:mkwfQAQjその距離が最も近いオブジェクトが弾き出せれば良い。という事でしょうか
全てのオブジェクトの情報を取得するのは
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2014/07/29/082441
辺りを参考にすれば出来そうなのですが、
Rayを使う場合、RaycastHitやdistance以外の使い方がよく分かりません。
Rayとオブジェクトとのxやy軸(≒z軸を考慮しない)の距離を測る方法は、異なる関数あるいは処理が必要、で合ってますか?
全てのオブジェクトの距離を計測し終えたら、配列処理などで何とか求めれば良いでしょうか
0918名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 18:08:08.50ID:fkoRlV3Hそこは数学を勉強しようとしか言えない
距離を算出する方法はじつは君もたぶん高校の数学の授業でその方法を習ってる
問題は円錐範囲に関してなのだけど、これは少し大学の範囲に入る(学校によっては高校でも習う)
具体的にはベクトルを使う。頑張ってみてね
0919名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 18:15:51.05ID:8L6ERiE0カメラの向いてる方向にRayを飛ばして衝突したオブジェクト
で妥協しなさい
0920名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 18:23:11.61ID:ts++5XXPUnityのRaycastはあたらないものは検出しないから
自前で
・フラスタムに含まれるオブジェクトを抽出
・半線分と点(位置)の距離を求めるか
・半線分とオブジェクトの形状との距離を求める
・チェックした中で一番近いものが解
と頑張るしかないよ。
後者の難易度は球体以外は相当高いと思う
0921名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 18:30:56.57ID:CleK3PYn918には悪いけど答えそのまま言ってしまうが
そんな難しいこと考えなくてもカメラの方向ベクトルtransform.fowardと
カメラからそのオブジェクトへの方向ベクトルを正規化したものの内積が
もっとも大きいもの、で選定すればそれで足りる。
レイとの「距離」ではなく「角度」が問題なはずだ。
ゲームで扱うような数学って殆ど高校数学の課程範囲内なのよ。
だから高校数学やり直すのはホントお勧め。
0922名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 18:48:37.52ID:mkwfQAQjありがとうございます!
高校は普通科では無かったので、「ゲーム数学」みたいな本から漁るようにします
長々とお付き合いいただいてすみません。
0923名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 19:21:43.50ID:lUfxxJ/Yleap motion ってこんなに発熱するのが普通なの?
冬なのに結構温かくて夏になったら壊れそうな予感。
0924名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 19:25:51.46ID:+bwYcgHWそれで普通
夏場やばいかとおもったけどそんなことなかった
どっちかっつーと窓から差し込む日光が大敵、冬でも「外部赤外線が?」って言われる
0925名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 19:47:48.72ID:lUfxxJ/Y不良品かと思って心配したけど、安心した。
ありがとう!
0926名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 19:55:15.36ID:1VTsmxORたびたび貴重な情報をありがとうございます。
Pointだと中間色での補完がまったくされないんですね。
0.5ピクセルずれで波打つことに注意すればピクセル使うゲームでかなり重宝しそうです。
0927名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 21:56:40.30ID:3iyv/fOuその2つのインスタンスのpublicフィールドに同一の値が入っているか否かを簡単に判断する方法ないでしょうか?
getHasnCodeとかで実現出来ないかと思って試したのですが、
Publicフィールドの設定値にかかわらず同一の値しか返ってこず駄目でした。
何がしたいかというと、インスペクタ上の値が変更されたか否かを判断したく、
変更反映前に特定のボタンを押すと、「変更されているからコミットしてから再度実行してね」的なメッセージダイアログを表示させたいのです。
0928名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 22:28:05.04ID:CleK3PYn簡単かどうかは知らんが
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html
0929名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 22:32:15.71ID:3iyv/fOu見てみます、有難うございます!
0930名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 22:38:12.79ID:3iyv/fOu自分のコードには当てはまらない感じでしたので、別の方法を考えることにしました。
2つのインスタンスをシリアライズしてstringに変換し、そのstringの比較でチャレンジしてみます。
0931名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 23:21:01.69ID:f1JsiNGjアセットをかえば簡単に解決しますよ
0932名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 01:08:03.76ID:g+XaTeURオブジェクトのどの部分がtransformのpositionの値の部分にくるか、
というのはどのように決まっているのでしょうか
(たとえばCubeを0,0,0に置くとちょうど真ん中が0,0,0になるようになっています)
Meshあたりの設定だと思うのですが、具体的なところが分からず困ってます
0933名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 01:23:07.95ID:s26xMmxAそれは考えが逆でその基点に対してそれぞれの頂点がどこにあるのか、
を定めているのがMeshデータなんだよ。
だからそれをずらしたいならメッシュの全ての頂点をずらすしかない。
もしくは空オブジェクトの子供にするか、かな。
0934名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 02:13:07.04ID:g3PHzIMjRemoveListener(関数名)でイベントを削除しようとしたのですが、
ボタンを押してもイベントが実行されてしまってます。
RemoveAllListenersではイベントが削除されたのですが、RemoveListenerで削除できないのは何故でしょうか
関数名はコピペしてるので間違ってないのですが、原因分かりますか?
0935名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 02:15:43.49ID:g+XaTeURありがとうございます
なるほどー、勘違いお恥ずかしい。。
割と大量に生成するオブジェクトなので出来たらメッシュのほうで解決してprefub化したいです
meshのverticesを弄ればいけるかなとやってみましたがそう簡単にはいかないようで。。
もうちょっと頑張ってみます
0936名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 03:42:55.26ID:Y7Mf1eFe絶対に関数名のミスじゃない→引数は関数名じゃないのか?
って気付きそうなもんだが。
っていうかリファレンス読みなさい。
CallBackもついでに調べるんだよ。
http://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Events.UnityEvent.RemoveListener.html
0937名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 11:17:05.05ID:XHyVYcVDたまに立方体とか基本図形で中心がここじゃない方がいいのにと思うことはある
変更は出来ないからあきらめろ
気に入らないなら自分でモデリングすべし
0938名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 12:54:16.30ID:g3PHzIMjどうやら私の勘違いでした。
AddListener1行で複数のイベント登録してたけど、1つずつAddListenerしたら関数名指定して消せました。
ラムダ式は試したことが無いのでどうなるかわかりません。
正直イベント関連の処理はわからんですが、想定どおり動いてるので今のところ良しとします(バグの温床と言われるでしょうが
それに付随して気になるのが、登録されたイベントの数をGetPersistentEventCountで調べようと思ったら
どうもインスペクタに登録された永続的リスナーしか調べないっぽいんですが
スクリプトで追加されたイベントの数とか調べる手段ってないんでしょうか?
0939名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 13:45:11.93ID:OEfnOHEbAndroidにビルドされたファイルのサイズは40Mを超えてるのは何でだろう?
GooglePlayServiceとAdmobのプラグイン入れてるんだけど、そのソース使用して大きくなってんのかな?
0940名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 14:26:45.78ID:i3DergpZチャットウィンドウだけで、drawcallが9って……
0941名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 14:40:01.27ID:ftxwZ6ug調べる方法はありますよ。アセットをかえばどうでしょうか?
0942名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 16:11:06.53ID:PTpnE6mEその中のテキストラベルとか、
ボタンとか、パネルとかでも消費してるんでない?
0943名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 16:26:41.83ID:qgoUzNB2uGUIつかってないからしらんけども
0944名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 17:24:45.38ID:g+XaTeURCubeの設定をコピってverticesだけ変更する形で実現できました
(直接meshやsharedmesh弄ると他のCubeも全て変わっちゃうので。。)
具体的には下記だけ変更して、作ったGameObjectにMeshFiltrerとMeshRendererだけAddComponent後に
MeshRendererのsharedmeshに変更したmesh,MeshRendereのmaterialにCubeのをそのままコピればおっけーでした
Mesh→vertice(変更),triangles,uv,normals(他はコピー)
あと最後にRecalculateBoundsを。。
書いてて思ったけど普通にCubeコピーしてmeshだけ入れ替えた方が早そうですね orz
3Dモデリングもそのうち勉強したいです
0945名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 17:54:21.72ID:hrso/nP8アニメーションのコマごとに当たり判定の大きさを変更する方法はありますか?
PolygonCollider2Dとかセットしておけばフレームごとに更新してくれるのかな
0946名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 18:34:13.62ID:ftxwZ6ugアニメーションのコマごとに当たり判定の大きさを変更するなら、アセットをかうのがいいですよ
0947名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 18:40:22.27ID:5Ngkk5pp原因は何が考えられるのでしょうか?
0948名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 18:53:51.60ID:g3PHzIMjなんのアセット買えばいいんですかね?
0949名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 19:41:06.52ID:V5mX1ftfその人にレスしちゃダメ
ただの荒らしだから
0950名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 19:50:57.76ID:s+tQZj0cなにがしたいのかいまいちわからないんだけどキューブの中心点をずらしたいだけなら空オブジェクトの子にしてしまえばいいんじゃない?そのうえでプレファブ化
>>911
実機でシェーダが機能しない問題、一応解決したような気がします。
やはり実機とエディタではだいぶ勝手が違うということを思い知らされました。
重ねてお礼申し上げます。
0951名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 19:51:19.32ID:OEfnOHEbアプリ内でGoogleplay Serviceにサインインがあった場合
戻るキーでアプリ終了した際にスタックして
終了まで10秒ほどかかってしまいます。
海外のForumだと、プラグインのバグでしょうがないとコメントがありましたが
改善した方いますでしょうか?
0952名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 21:25:50.92ID:dwLv03F1アニメーションウィンドウを開いて、アニメーションデータの中身を見ると、キーフレームごとに、各コンポーネントの項目の値を変えることができる。
これでキーフレームごとに、SpriteRenderの画像を差し替えて2Dアニメーションは成立する。
要は、キーフレームごとに、2DColliderの大きさを設定していけばOK
0953名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 21:28:28.12ID:dwLv03F1実機持ってないから、なんとも言えんが、
anchorの設定を見直したりしてみたら?
画面サイズをリサイズした時に、canvas外になったのかも
0954名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 22:05:07.03ID:5Ngkk5pp0955名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 22:05:41.32ID:x6XAxgBy質問させて下さい。
スクリプトでマウスを操作する方法が分かりません。
マウス移動で画面を回転させるようにシステム(というほどでもないですが)
を組んだのですが、
そのままだとマウスが画面外から出てしまうので、何とかしたいのです。
リファレンス見てもどうすべきなのか良く分からず…。
Cusorはテクスチャを変更するとかそんな事しかできないようだし。
ご存知の方がみえましたらよろしくお願い致します。
0956名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 22:13:41.52ID:ftxwZ6ugスクリプトを使わずとも、アセットをかってつかえばいいですよ
0957名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 22:41:14.57ID:g3PHzIMj中学生ですか?そんな事してたらロクな大人にならないですよ。
0958名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 22:44:32.19ID:uzVlN7gWhttp://arket789.hatenablog.com/entry/20120116/1326644106
0959名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 22:46:17.85ID:wkaCZoXyAPIを見た感じSlerpは始めと終わりを円形に滑らかに補完してくれるものだと思っていましたが
例えばMathf.Slerp(0, 1, t);の値を、tを0〜1で調整しながら確認してみたら
常にtと等しい値が出力されていました
これだとLerpと特に変わらない機能のように思えますが
何か他の違いがあるのでしょうか?
0960名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 23:04:38.40ID:WMMZKcd2Lerpは位置の変化量が一定になる線形補間、Slerpは角度の変化量が一定になる線形補間
後、MathfにSlerp無いぞ
0961名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 23:05:04.20ID:wkaCZoXyVector3.Slerp(Vector3(0,0,0), Vector3(0,0,1), t);で、z軸の座標とtの値を比較していました
0962名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 23:26:39.79ID:wkaCZoXy返信ありがとうございます
Vector3.Slerpはオブジェクトを原点を中心に回転して目標に動かす機能のようですが
この場合回転の中心を原点以外にすることは可能でしょうか?
親を変えたりしてみたのですがどうしても原点中心に回転してしまいます
0963名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 23:55:17.28ID:x6XAxgByありがとうございます。
しかし、その手の情報はたくさんあったのですが、
それではダメなのです。
前フレームのマウスの座標との差からマウスの動きを検出して
画面回転させるようにしているので、
画面端で止まる様にだけしたら、途中からそれ以上回転させられなくなってしまうということになってしまいます。
0964名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 00:07:47.44ID:uRuvl0m32点を補間するだけでそれ以外の事はしない
回転の中心座標を引いて原点中心に回転させて中心座標を足せばお望みの結果が得られるよ
0965名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 00:14:17.47ID:mcgSaIZ6おお、気づかなかった!
そんな機能があったんですね
返信ありがとうございます!
0966名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 00:21:53.48ID:etQwXpGDなるほどそんな手が
ありがとうございますこれで思ってた機能が実現できそうです
0967名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 01:00:24.43ID:vmorMhQLビルドした後にログを見るとファイル、ソース毎に何byte使用しているのか書いてある
0968名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 01:41:50.81ID:yjS4Lv1Sだったら、アセットを買えばいいんじゃない?
0969名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 02:46:14.97ID:Fk29jtKDUnity自体にはそういう機能はない。だから全て自前で実装する必要がある。
ただOSへの要求になるからWindowsならWinAPIを使うことが前提になる。
Pro版ならできる。他のプラットフォームでできるかはわからん。
有料アセットはあるね。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/17177
どれも嫌なら
「前フレームのマウスの座標との差からマウスの動きを検出して
画面回転させるようにしている」
という実装自体を見直すしかない。
0970名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 03:45:06.07ID:AZYu0uGD加算し続けたら値が-21474836となってそれ以降は値が加算されなくなってしまいました。
知りたい事は以下の3つになります。
float型の範囲を超えてしまったようなのですが、この場合は始めからdoubleを使うのが正しいのでしょうか?
UnityのPlayerprefsでdoubleが保存できないのでfloatを使ってたのですが、double型の保存はどのように対処しているのでしょうか。
double型でも毎秒数千億加算し続けると範囲を超えそうな気がするのですが、その場合に値を正しく表示する手段はあるのでしょうか?
初心者なので恐縮ですが、どなたかお答えいただけると助かります。
0971名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 04:42:10.98ID:Fk29jtKD・最初からdoubleを使った方がいいだろうな〜
但しそれはfloatの範囲を超えた訳じゃなくて足している数が
floatの精度的に有効な数でなくなっただけ。
そのくらいの大きさの値になると1とかは認識できなくなる。
浮動小数点には常に誤差がありfloatなら有効桁は7桁、doubleなら15桁
数千億加算しようとしても数が大きくなればそれすら誤差の範囲内になる。
・stringにして保存、読み込んだらdoubleに戻す
・前述した理由からいずれにせよ大きな値に小さな値を足していくには限界がある。
どうしてもやりたいなら数と表記を分離してしまう。
例えば3つfloatを用意して一つ目のfloatで100000まで数えたら二つ目のfloatを
1にして一つ目のはリセットする。それがあふれたらさらに上を使う。
上の桁を数えるのはintでもいい。
こうすればメモリがあるだけ数えることができる。
表示するときは上の桁カウンターが0のときはそのままで
そうでないときは使う桁数のゼロプレースストリングにして足してやればいい。
あとこの部分の話、Unityとは全く関係ないなw
0972名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 06:13:28.77ID:mQP9dGAVパーティクル側の表示順はどこを弄るんだろう?
0973名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 06:22:19.24ID:Fk29jtKDインスペクターから直接ソーティングレイヤーをいじることはできないが
内部的にはデータ持っててスクリプトからいじるのは可能
ttp://answers.unity3d.com/questions/577288/particle-system-rendering-behind-sprites.html
0974名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 12:14:08.55ID:AZYu0uGD文字列で保存すれば上限なんてないですね…なんで気づかなかったんだろう
目からウロコです助かりましたありがとうございます
0975名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 13:13:45.76ID:aboq3YDe0976名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 13:14:23.37ID:KaPi7z7cGUIのテキストボックスを使って文字列を編集する方法は分かったのですが、
Update()内から、文字列を編集するにはどうすれば良いのでしょうか?
ReadLineとか試してみたのですが、駄目みたいで……
0977sage
2015/01/18(日) 13:24:20.77ID:LJbH/Dsdされてしまうのですがこの設定を変えることはできるのでしょうか?
また、変更できる場合どこを変えれば良いのでしょうか?
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2015/01/18(日) 13:40:31.83ID:NZxvcQySそもそもキーをソースに書いててすぐばれることはないのでしょうか?
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2015/01/18(日) 13:53:03.57ID:hTm9ijA3なるほど、ありがとうございます!
思ったより大変そうですね…。
何とか思ったとおりの動作が出来ないか考えてみます。
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2015/01/18(日) 15:01:39.25ID:KSRpGyGFUpdateメソッドの中でtransforme.positionの値を変えることでオブジェクトAをキー操作できるようにしています。
またAにはMecanimで攻撃モーションのアニメも付けています。
攻撃モーション中はキー操作を受け付けないようにしたいのですがどうすれば良いでしょうか?
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2015/01/18(日) 15:08:12.51ID:KSRpGyGF【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421561255/
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2015/01/18(日) 15:26:56.69ID:4bj5aNez立ち=1、歩き=2、攻撃=3のint型変数か
攻撃中か否かのbool型変数を用意してif文で状態≠攻撃中の時に動かすみたいにすればいいんじゃない?
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2015/01/18(日) 15:29:19.87ID:KSRpGyGFなるほど、int型を使えばたしかに重複しませんね
ありがとうございました
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2015/01/18(日) 15:56:18.96ID:aboq3YDehttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/AnimationParameters.html
設計によってはこういうステートを取得してできる処理を別ける、て方が合ってるかも?
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2015/01/18(日) 15:58:26.53ID:QMmlAeW60986名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 16:44:15.11ID:E8+i/l540987名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 17:24:44.32ID:eaKOi92d次スレをたてるならアセットを買った方が良いですよ
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2015/01/18(日) 19:36:16.74ID:Fk29jtKDどれくらいすぐにばれるかって話だろうけど
逆コンパイルすれば解読は可能。
完全に防ぐのは無理だが誰でも彼でもって程ではないだろう。
ソースコードの難読化の話はこの辺に出てる
ttp://gomiba.co.in/blog/archives/37
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2015/01/18(日) 21:42:45.86ID:NZxvcQySありがとうございます
http://yukimemo.hatenadiary.jp/entry/2014/04/15/023802 を見ると
private const string AesKey = 〜
のように宣言してしまっていたのですぐ分かってしまうのか気になったのですが
単なるセーブデータなので解読されても仕方ないと思ってやってみます
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2015/01/19(月) 09:41:18.11ID:pDEJCegkunityとxcodeのシミュレーター上だと問題は無いのですが実機では動作せずアス比が固定できません
原因としては何が考えられますか?
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2015/01/19(月) 11:00:45.51ID:9AyXDCnsScreen.showCursor = false;
Screen.lockCursor = true;
こんな感じで。
あと、
Input.GetAxis("Mouse X")
と
Input.GetAxis("Mouse Y")
は画面の端とか関係なく無限に移動できるよ。
ゲームパッドのアナログ入力みたいな感じ。
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2015/01/19(月) 11:01:41.43ID:9AyXDCns0993名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 12:34:35.05ID:6U2CSUOPアスペクト比の固定は、アセットをかえば簡単ですよ
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2015/01/19(月) 16:59:32.38ID:Y1AjdTR9アセットおじさんに与するのも業腹だが、実際アスペクトレシオとかで悩むくらいなら
https://www.youtube.com/watch?v=rVVhPi3w6sg&feature=youtu.be
これ見てから決めるといいかもしれない。(使ってるから言うけど便利だよ)
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2015/01/19(月) 19:27:32.90ID:bBdoC4ZSちゃんと教えてくれるとはいいアセットお兄さんなのです。
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2015/01/19(月) 19:44:51.83ID:TsU57g/N0997名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 20:51:01.98ID:bBdoC4ZS0998名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 21:09:04.79ID:ShtNJO6F0999名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 22:00:39.94ID:GIYs10JO1000名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 22:09:19.89ID:Y1AjdTR910011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。