【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53 [転載禁止]©5ch.net
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2014/12/09(火) 18:34:27.69ID:6cRW06k8RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の52
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414324395/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0243名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 06:52:37.45ID:bw7nb50h0244名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 07:00:37.47ID:kfQCjJBg0245名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 07:02:27.57ID:bxqaP09w初期のころのウディタは乱数シードもセーブファイルにセーブされてたから
セーブ&ロードで毎回同じ結果が出てたはず
これの対策としてウディタ側の機能でロード時にシード値を変える処理が追加された
さらにその対策の対策として乱数シードシステム変数110番が追加されたんじゃないかと
実際、乱数の並びを任意で固定出来るってはデバッグ時に役に立つよ
“時々”バグるってのは乱数の値が自分の想定外の処理を引き起こしてたのが原因だったのがほとんどだった
0246名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 07:26:34.10ID:V9tIj/2v2.10でセーブ&ロードしてもシードは変化しないようだが・・・?
基本システムでそういうコモンが走ってるって話?
>>238
なんでコモン作ったかは作った本人しかわからんやろ
お前がいらんと思うならいらんでいいし欠点があると思うなら最初から指摘したらいい
なんで漠然と質問したんや
0247名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 07:50:57.64ID:wMyDZ26fなるほど単一系列か、言われてみれば確かにそんな気もする
その場合は242の言う通り周期長と種の範囲も、さらにその系列の均質性も問題になりそう
xorshiftについては4つの変数を使ってるのは242の言う通りだけど
(本来の)xorshiftの中のこれら4つの変数は相互不干渉ではないし
それに当該コモンのコード中でもウディタ内臓乱数を使っているわけではないので、
少なくとも「単一の系列の周期を伸ばすため」ではないと思う
// 当該コモンのコードはチラ見したものの正直よく確認する気になれなかったけど
// きちんと実装してるならば、単なる乱数*4ではない
まあ、それはそれで、んじゃ結局ウディタ内臓の乱数は
どんな仕組みなのか何らかの問題があるのか、そこに戻っちゃうわけだけど
0248名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 08:19:40.36ID:bw7nb50h0249名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 08:33:50.61ID:wMyDZ26fむしろ(言い方は悪いけど)例のコモン自体にはあまり興味はないんだけど
乱数はゲームシステムの根幹をなす最重要パーツの1つ、そのくらい大事だと思ってるけど
わりとどうでもいいって人が大半なのかな
0250名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 09:11:33.05ID:V9tIj/2v数学的に美しい乱数を否定するわけじゃないけど
乱数生成にこだわる時間があったらバランス調整したほうが妥当かと
0251名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 10:52:36.81ID:wEgQfWOt0252名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 14:05:09.07ID:Fv4kJqWVIDが同じコモンイベントを並列で2つ以上同時に呼び出したのですが
その場合セルフ変数の取り合いになるのでしょうか?
引数を別々に設定したのですが表示が上手くいかなかったので・・・・
0253名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 14:08:17.04ID:tRskdjuy一回ずつ呼ぶようにしなさい
0254名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 14:19:30.97ID:kfQCjJBgそもそも何をしたくてその処理をしたのかとか
そういうの書くといいと思うぜ
0255名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 14:47:17.92ID:V9tIj/2v先行した処理が終わるまで次の並列は回らない・・・と思う
0256252
2014/12/24(水) 15:26:17.00ID:Fv4kJqWVキャラが移動中に引数の文字列で指定した文章(ピクチャ)をループ表示させたかったのですが、
二つ以上呼び出した場合だけ表示が上手くいきませんでした
ttp://fast-uploader.com/file/6974957420767/
こちらが元のコモンを削って引数を最低限にしたものです。
呼び出したコモン毎にセルフ変数が別々に保存されて
各々実行されると思っていたのですが違うのでしょうか?
0257名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 15:28:55.51ID:NgIo14fy高台の通行設定がおかしくなってしまったんだけど
どう修正したらいい?
高台(ID89)が以前は際の部分で通行できなかったけど
今は通行可能になっている
通行設定を変更したりしてみても元に戻らない
以前の様に際の所で通行出来なくなるようにしたい
0258257
2014/12/24(水) 15:42:58.23ID:NgIo14fy無事問題解決しました
0259名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 16:03:20.27ID:V9tIj/2v> 呼び出したコモン毎にセルフ変数が別々に保存されて
> 各々実行されると思っていたのですが違うのでしょうか?
そういう(クラスインスタンスみたいな)動作はしてないと思う
マップイベントと同じようにコモンイベントもそれぞれが実体っつーか
ゲーム中に各イベント各変数がひとつしか存在せず、前回呼び出し時の値をずっと握ってる
ただし、コモンの変数は可変DBと違って0(や空文字列)にクリアされてしまうことがある
いつクリアされるかは俺は知らん。自分でテストしてね
0260252
2014/12/24(水) 17:38:46.63ID:Fv4kJqWVありがとうございます
セルフコモンが共有になってしまうという事は
一つのコモンだけで(引数でIDを決めた)複数のピクチャを
別々に表示させたり消したりは不可能なのでしょうか?
0261名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 18:49:33.64ID:4XDqcwbY例えば
表示コモン 引数+9までピクチャ番号使用とする
処理A 使用ピクチャ番号10000を引数として渡す
処理B 使用ピクチャ番号10010を引数として渡す
これなら処理Aの場合10000〜10009のピクチャ番号を使って表示
処理Bは10010〜10019のピクチャ番号を使用する
ピクチャを消去する処理の場合も引数として使用するピクチャ番号を渡せば
きちんと+9までのピクチャを消す処理にしておけば問題ない
0262名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 18:59:52.32ID:kmxtxcgv「別々に」ならできる
0263名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 19:26:09.99ID:+Wy2GOWc並列実行でコモンEv000に文章表示「あ」
コモンEv001なら文章表示「い」
コモンEv002なら文章表示「う」
という形にすると必ずIDが一番上の「あ」が表示される
0264名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 19:28:28.74ID:Cu1og+5thttp://reviewers.s602.xrea.com/best2014/
3位 ダンス・マカブル
8位 召喚指揮候補生
10位 新入り魔王
15位 RainyTower
18位 ロードライト・フェイス
26位 ソラドウト
ウディタ作品は多分こんな感じか
今年はだいぶ伸び悩んだなあ
新規勢が多いのは喜ばしいことなんだろうけど
0265名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 19:35:03.46ID:V9tIj/2vコモンイベントを作成して・・・
デバッグ出力 コモン開始
ウェイト 1フレーム
デバッグ出力 コモン終了
このコモンイベントを複数の並列イベントから毎フレーム呼んでみるといいよ
0266名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 19:44:15.56ID:tRskdjuy0267名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 19:50:42.20ID:Cu1og+5t召喚は正直あんまり面白くなかったし8位って程じゃなく感じる
まあそれだけ今年が全体的に微妙ということなのかもしれないけど
0268名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 19:55:12.43ID:tRskdjuy中村ライターのコメントが楽しみだはw
0269名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 19:55:17.74ID:6+7jHVB70270名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 20:00:44.29ID:kfQCjJBg一枚もなくてなんか切なさに包まれたわ
0271名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 20:06:19.11ID:x7k9/ed7去年が異常な人数なのかもしれんが
0272名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 20:09:34.65ID:4XDqcwbY0273名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 20:13:06.56ID:HJ/MhxrI0274252
2014/12/24(水) 20:26:16.79ID:Fv4kJqWVウェイトによる弊害ってあるんですね、勉強になりました。
ありがとうございました!
0275名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 20:26:55.30ID:OAo/ND9F0276名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 21:32:02.93ID:/zSjQse0今の段階で予防線はろうとしているようにしか見えませんがこれは・・・
0277名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 21:43:15.63ID:6+7jHVB70278名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:03:27.09ID:Z3ppLiB3見るゲー部門は「ダンス・マカブル」ぐらい、佳作で「フラスコのはて」と「らせんの宿」
0279名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:10:56.00ID:Cu1og+5t良キャラ良技探しが作業すぎるのとか行動AIの予測しにくさとか処理落ちとかが惜しいのと
何よりジャンルが何が何だか分からなくてターゲット絞れなかった感じはする
0280名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:12:14.47ID:OAo/ND9Fどれも面白そうだな今からやるわ
0281名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:23:56.99ID:6+7jHVB70282名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 23:59:11.42ID:Cu1og+5t序盤何をどうすればいいのか分からないし、巻き戻すと好感度と施設リセットは普通にキツイ
終盤の展開とかキャラクターとかは良かった
こうしたらいいのにって結構思うことあるから製作者としてのモチベにはなるかも
ダンス・マカブルなんかはわりと難解だし作品として完成されてる感じだから
製作者のモチベにはまず繋がらなそう
未だにニコフェスで健闘賞だったのは納得いかない
0283名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 00:43:54.68ID:QziJlCxM「ウディタ内蔵の乱数を加工して周期を伸ばす」ということじゃなくて
「性質(単一の乱数系列とみなせる)は変わらんけど周期の長いアルゴリズムを選ぶ」という話よ
xorshiftも、内部状態32bit変数*4の128bitで、周期がほぼ128bit分(2^128-1)だから
128bit分の周期の単一系列の乱数とみなせるはず
で、ウディタの内蔵乱数の周期は最大でも32bit分だから、より周期の長いxorshiftを代わりに使えば
ランダムな初期状態を設定した時に単一乱数系列上の位置が近くなりすぎる可能性を
内蔵のよりもはるかに小さくできる(たぶん)
>>250
生成される乱数列が(途中から)同じになると、マップを延々とランダム生成するゲーム
(片道勇者みたいな)で途中から以前見たパターンが完全に再現されたりとか…
まあ実際は、プレイヤー視点でそういう状況になること(orゲームor実装)って少ないとは思うけど
0284名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 04:28:14.91ID:Je91kf6hツクール製が6つもベスト10入りしてる時点で
ウディタの普及率はまだまだツクールに勝ててないのがわかるな
0285名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 04:34:02.03ID:mPfODHpe普通に考えて営業妨害も良いとこだしツクールに花を持たせてないと共存はできない
0286名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 04:56:32.06ID:W/cdXPsHツクール2000やXPあたりまでならウディタに軍配は上がるけど
VX以降だとどうにもならないレベル
0287名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 05:05:56.62ID:Je91kf6h0288名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 08:05:08.82ID:Nu3MfmHyツクールはツクールで素材とスクリプトがあるからな
ウディタ作者自身スクリプト打てるならウディタよりツクールの方が自由はきくって言ってるし
あとファン層がね
0289名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 08:34:14.54ID:vNL8SoYH0290名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 08:35:39.16ID:7oIX2y66ああすまん自分が読み違えてた、悪い
乱数の問題としては短周期の問題以外にも
得られる乱数の偏りとかもあるな(ロマサガ2の乱数テーブルが有名、ドロップ確率等に直結)
あと処理のせいで判定が偏るとか(乱数が0~255なのに 単純に乱数を100で割った余りをもってくるとか)
ま、ウディタ内臓乱数には今のところ明確な問題は発見されてなさそうってわかっただけで十分だ
0291名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 09:18:22.46ID:k8BVxJHOウディタスレでネガキャンやっても無駄でっせ
0292名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 10:31:03.22ID:SD0Ylp47ウディコンの順位で騒いている次点でお察し
0293名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 12:12:26.81ID:GTNV2p2n1000円で商用に耐えれるレベルの素材セットが手に入れば十分やろ
今のままUnityがRPGに本格進出したらウディタ本スレもdat落ちするくらい過疎ると思うぞ
0294名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 12:13:32.65ID:UlHMqbIe0295名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 13:26:19.95ID:izWljP5cそれを600にできないでしょうか?
コモン177以降のどこかを変更だと思うのですが、わかりません
0296名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 17:19:33.91ID:W/cdXPsH0297名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 18:06:58.40ID:g45wETuLこれアルファ透明の部分検出しないようにできないもんですかね
誰か詳しい人おしえろくださいおなしゃす
0298名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 18:08:23.68ID:g45wETuL0299名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 18:30:50.95ID:izWljP5cどこかってのはわかってても、場所が検討もつかない
5時間探したけど、無理でした
知恵袋にもそれらしい質問はなかったし、
ある人のブログではできないって書いてたので、
Rubyとか覚えないとダメなレベルなんでしょうね
0300名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 18:33:54.95ID:kFslPrn7円形の判定処理自作しろ
1.ピクチャにマウス重なっているか?
2.円形の範囲内かどうか計算・判定
円の当たり判定処理ググって参考にしろ
0301名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 18:52:52.74ID:kFslPrn7バージョン2.10の基本システムで敵画像1500x1500を設定して試してみたが
そんなサイズが自動的に縮小される処理はなかった
コモン178か、178を処理しているコモンを辿るか
並列処理でピクチャ処理してるものがあるならそこを調べてみろ
ピクチャ番号10100付近を触ってる処理があるならそこが怪しい
テストプレイ中のF7で表示される画面で、ピクチャの最終処理コモン番号と行数があるからそこから割り出せ
0302名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:26:06.75ID:g45wETuLセンキュー腹括って自作しますわ。すっげー面倒くさそうだ
0303名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:32:49.41ID:cmQLRAAa計算部分のコマンド数は10行程度だった気がする
0304名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:33:28.26ID:g/1ZqTO6DirectX9以降、2D機能は一切進化してないんで多分あんま変わらん
0305名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:35:21.49ID:kFslPrn70306名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:38:40.90ID:cmQLRAAa楕円はSinとCosに別の数値を与えるだけだから
コモンの入力値を使ってるなら実は行数変わらないんだよねぇ
つっても、それに気づくのに1年以上かかってるんだけど
0307名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:44:36.16ID:ni0D1gGlサボってた奴は勉強し直しておいた方が結果的に早い
0308名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:46:42.63ID:8vJxCOxY四角ボタンのほうが押しやすいしな
0309名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 22:16:14.89ID:GTNV2p2n平和だとすっかりノーガードなって尻に火が付いたら急に慌てだすのは日本人の悪い癖やで
新しい機能が開発されたら2D周りまで強化されるかもしれんし
日本のスマホゲーブームみたいなのでUnityが2D金になるやん思ったらあちらさんは早いで
それに素材屋が儲かることで素材周りが賑わいだせばそれだけでウディタにもいい影響ある思うけどな
0310名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 22:21:37.91ID:nn/wTNsB(x1-x2)^+(y1-y2)^≦r^で円の内側にマウスが来てるかどうか判定できるから
数行で済むよ
0311名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 22:25:56.91ID:ILtjPfmn自分はウディタが好きでウディタ触ってるだけだから
他のツールがどうなろうが知ったこっちゃない
0312名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 22:26:56.39ID:Nu3MfmHy金取れるレベルの素材屋が少ない
0313名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 23:10:00.62ID:g45wETuL個別のやり方はわかるけど全てのボタンを同一処理で一元的に扱うのが難しそうだから
内部に四角の判定を埋め込む形にしますわ
0314名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 23:25:43.56ID:CT/KkF7v表示中ボタンのデータ番号とピクチャ番号上詰めで登録するCDB作って
データ番号とピクチャ番号と座標与えたらボタン画像表示してCDBに情報入れるコモンと
クリックされたときにCDBからマウスが重なってるピクチャ番号のボタンデータを検索して
存在したらUDBから円の範囲内か計算して判定結果返すコモンを作る
マウス使うゲーム全く作ったことないけど俺ならこうする
0315名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 23:42:56.59ID:LiavM1BX0316名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 00:05:12.61ID:hOf7odiO0317名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 01:01:18.99ID:VFaKeN+m円形の当たり判定の話にしても使い所が全くないし
0318名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 02:35:40.55ID:2EcQ1XPj0319名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 07:16:04.78ID:7MAdeOf0頑張って作り込んだのにゲームが全然面白くねえ! って体験何度も
0320名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 09:18:47.19ID:qqZ/FgrZ0321名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 09:35:22.16ID:peH2DoA0ツクールはRubyとかいう糞言語の所為で描画系死んでるけど
0322名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 12:42:24.25ID:hOf7odiOウディタよりこっちの方が好きってツールがあるってことだろ?名前はよ
0323名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 13:10:15.74ID:gkiVCqNnそんな事で死にたくなるような人間とかメンタル弱過ぎ
もっと世間に出るべき
0324名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 13:18:58.19ID:h1GdKNbQ>>315
>>320
これ同一人物やろ
0325名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 14:32:22.63ID:8bqacwpVでないだろうなー
0326名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 14:40:06.00ID:fa00wm4g0327名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 15:23:40.81ID:FHdjkfxr0328名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 15:47:47.55ID:gkiVCqNn0329名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 18:06:57.19ID:w201/jx/0330名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 18:11:12.47ID:GIKeAtfTエロ+暇を潰せる楽しい娯楽 が合わさり最強なわけだ
0331名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 19:31:43.10ID:aMyum5HL0332名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 19:32:25.53ID:rF3Izv6u0333名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 19:37:06.32ID:aMyum5HL0334名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 19:43:13.42ID:w201/jx/0335名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 21:47:38.42ID:aMyum5HL0336名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 02:02:27.11ID:IDlTrkTLたまに10個とか売れたりするしな!
0337名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 07:39:41.28ID:WJx3M6KM要するにエロゲーはビックワンガム、ゲームはゴミ。
0338名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 08:10:24.75ID:6mXXndEVそれは・・・・・
0339名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 09:52:16.65ID:FkYAkD8M0340名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 10:56:25.93ID:c0R29ABZ文書けない身からすると文字だけの方が難易度高い
0341名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 11:00:12.96ID:/Q5AuLnb服着たイラストと服脱いだイラスト同じ値段なのかな?
むしろ服のシワとか影とか描かなくていいから服着たイラストより安く依頼できそう
絵師の名前を伏せるケースで考えた場合
0342名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 12:38:54.56ID:b7ccwWduむしろ服より注目度が高くて破綻がバレやすいぶん手が抜けないって考え方もある
服のシワがちょっとずれても気にならないけど乳首がずれてたら気になるだろ
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