【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 18:34:27.69ID:6cRW06k8RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の52
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414324395/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0199名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 09:07:53.79ID:I6+BcYeI起動時は毎回シード固定ではないようだし
セーブで記憶してる分 ロード時は固定だけども ロード直後に時間を使うなどして適当にシードを変えればいいことで
これだけならわざわざ別途 乱数生成アルゴリズムを用意する理由ないですよね
0200名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 12:12:45.49ID:7jVzl0fvこちらで質問させてください。
よろしくお願いします。
デフォルトのアイテムシステムで
アイテム使用を決定した際に
選択されたアイテムのIDをとある変数に代入したいです。
初期から用意されているコモンプログラムの何処かに
決定キーを押した瞬間が存在すると思うのですが、
その瞬間に現在選択中の番号を代入すればいけるでしょうか。
しかし、それがコモン何番の何行目なのか分かりません。
分かる方いたら教えて頂けると嬉しく思います。
一応力技で、すべてのアイテムから、
それぞれ別のコモンを呼び出し、
各コモンで変数の代入をすればできることはできますが、
アイテム数が多いと不都合がありますので
できるなら一括の命令コマンドで済ませたいのです。
よろしくお願いします。
0201名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 14:40:59.62ID:EWGOpg/7戦闘中だと決定押した後にターン回ってくるまでアイテムは使わないし
メンバーが複数人居たら最後の奴が使ったアイテムIDに上書きされる
不都合がありますとか一括で済ませたいとか言ってるが
戦闘中考慮してんのかどうかも知らんから包括的な解決策出すと
使ったアイテムが減るものかどうかチェックするとこ見つけてそこで代入させれ
0202名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 15:03:21.11ID:7jVzl0fvすみません、移動中の話でした。
想定……というか状況としては
バトルもメニューも自作で作ったんですが、
移動中のアイテムメニューだけは
見た目が気に入ってたなどの理由により
デフォルトのやつを使ったんです。
そのせいで自作メニューから
強引にデフォルトアイテムウインドウを呼び出しているので
移動中にアイテムの類を使うためには
どのアイテムを選んだのかを変数に代入させたかったのですね。
(デフォルトとメニューの構造が違うために、
アイテムの選んでもメニューが閉じられないので
処理を少し改造しなくてはならなかったのです)
なるほど、決定キーを押した瞬間で検索ではなく
アイテムが消費される場所を検索すればいいわけですね。
バトル中はバトルフラグを1にしてあるので
判別はできると思います。
ありがとうございました。
0204名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 17:06:06.73ID:5bJX2+yS基本システムを使って作っています
ピクチャの拡大率を上げるやり方ではなく
メッセージウィンドウのようにピクチャを3x3で分割して
引き伸ばして表示したいのですが、どうすればできますか?
0205名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 17:29:04.91ID:UCmIVdnW0206名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 17:47:49.32ID:5bJX2+ySあそっか初めから画像を3つに割って並べるんですね
ありがとう
0207名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 18:01:45.32ID:3he/nQwtピクチャコマンドのお手軽ウィンドウじゃだめなのか?
0208名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 18:08:07.26ID:3sphZE4Mテンプレもないから何をしたいかも何を試したのかもさっぱり分からないレスだらけ
0209名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 18:25:48.42ID:da2WjWLy次スレ立てるときに質問スレから必要なテンプレだけ抜き取ってくっつけりゃいい
0210名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 18:44:48.98ID:3he/nQwt0211名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 18:56:32.40ID:hEa0BBAZ0212名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 19:35:46.86ID:yHoD/+Eb仕事依頼しようと思ってたがショック。
http://i.gyazo.com/39a2eb7df582c3edf13e2379c208c96c.png
ピクシブもツイッターも2013/8/14で止まってる。
0213名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 19:39:40.33ID:Qc8srUYx0214名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 20:04:42.52ID:3he/nQwt貴重な経験と才能のある人が消えていくのは本当悲しい
0215名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 20:39:48.30ID:Ypwlse3bゲームは1000万円ぐらい売れても絵師は1枚7000円ぐらいしか貰ってねぇだろうし
0216名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 21:09:41.84ID:bUMvPX9oXPまだ使ってる人っている?
いないよなー・・・いないと言ってくれ
XPはサポート対象外って今どきアリだろうか
0217名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 21:12:30.29ID:e/H7Ey1Xエターナる≠完成しない
エターナる=クズ企画に騙されて時間を浪費する
http://oyoguyaruo.blog72.fc2.com/blog-entry-5713.html
0218名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 21:14:25.66ID:2oFM+wBN0219名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 21:19:06.83ID:5YcuBxKzXPがマジョリティなのでシェアウェアならXPはサポートする
フリーウェアで作るならサポートしなくて良い
所謂「下限切り」という奴で
推奨スペックが高くなればなるほどプレイヤーが減っていく
0220名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 21:31:01.46ID:3he/nQwt0221名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 21:42:43.28ID:QM/5RwTI0222名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 21:42:50.54ID:da2WjWLyやだ・・・どや顔で恥ずかしい・・・
0223名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 21:44:19.09ID:ItMQcSdC0224名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 21:48:08.38ID:zpX6wbi9作ってもプレイされない=Unityで作るだけ無駄
あと3・5年くらい経てば何とか
0225名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 22:44:50.60ID:1KOfMZHIノートPCでも開発できるし、始めたばかりの人が作るゲームは、物によるけど、基本的には動くな。
シェーダーやら、リアルタイムシャドウとかを適用して、しっかりしたモデルを使い始めたら別だが。
0226名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 22:52:10.45ID:+eBGY6ayIBの時にRTPの入れ方がわからない奴が続出しヤフー知恵袋にはこの質問がいくつも出た
製作者には当たり前でもプレイヤー側からしたら意味がわからないもんだ
0227名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 22:58:30.43ID:3he/nQwt0228名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:04:28.95ID:yHoD/+Ebxp時代ってレジストリを汚せば汚すほどpcが重くなる感じだったから、
RPGツクール如きに使いたくないなあと。
0229名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:35:41.07ID:I6+BcYeI0230名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:41:49.40ID:xhQVP2lkジャンルもシステムも多様なので他人に聞くだけ無駄
0231名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:42:32.55ID:3he/nQwt0232名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 23:57:48.99ID:7PC7AwXp別けて過疎るのも本末転倒な感じだし
0233名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 00:01:27.78ID:wMyDZ26f>>197はわからないままだな…
0234名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 00:09:43.54ID:QOIy6sUFシード値は入力した値に従って同じ数値が出る
1d10で7/4/2/0という数字だったら、同じシードで再び振り直しても7/4/2/0になる
片道勇者は入力されたワールド名をシード値に利用して世界を創生しているので
同じワールド名を入れると現れる地形や配置が全く同じ物になる
0235名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 00:10:06.76ID:4XDqcwbYデフォの乱数だと出目が偏るらしいし
0236名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 00:29:02.53ID:GAn7qe4G0237名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 00:32:28.17ID:QOIy6sUF敵機はランダムで弾をバラ撒くが、シードが同じだとバラ撒く弾の位置が全部同じになる
0238名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 00:35:06.15ID:wMyDZ26fだからそれはわかってるんだって 大体それはウディタじゃなくて擬似乱数の特性
そうじゃなくて、XOR演算とビットシフトだけを使うことで高速に長周期・均質分布を実現するのがXorShift
このアルゴリズムの高速性というメリットが消えるのに、使う(人がいる)のはどういうわけか
単純に考えればウディタ内臓の乱数生成アルゴリズムは周期・均質性・精度・後処理のいずれかないしいくつかが悪いってことなんだろうけど
公式の乱数絡みの記述はそういう突っ込んだ内容ないし、ぐぐってもこの辺りの詳しい内容が全然出てこない せいぜい>>235レベル
ツールに問題があってそこを力技で解決したライブラリを使うとかそれ自体はよくあるけど
じゃあどんな問題があるのかを調べたら全然出てこないんで質問したんだ
0239名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 00:39:12.29ID:QOIy6sUFランダムドロップのシステムで完全ランダムだったら
ロードの繰り返しでレアアイテム取れるっていう
0240名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 02:23:09.33ID:4aNFsLP5自分で検証してみた限りでは偏りなんかなかったけどな
ちなみにツクールVXも偏ると言われているが実際検証したらそんなことなかったらしい
0241名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 03:18:10.70ID:s4bjSIsd乱数なんて何回も同じ数字出ることザラだしむしろ満遍なく出るほうがおかしい
0242名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 04:28:52.85ID:qIczcUMe単一系列な乱数生成器の状態空間(の現在値)って感じな気がする
ようするに、ウディタで用意されている乱数列はただひとつで、
そのひとつの乱数列中での現在位置をシード値の形で保存・設定してるだけ、という
で、もしそのように同じ(ひとつの)乱数列の異なる位置を利用する仕組みだと仮定すると
たとえ時刻でシードを初期化したとしても乱数列の再現現象が回避できないという問題がある
(まあ、内部的な乱数再現を回避できなくても、それが問題になるような使い方をしなきゃ済む話だろうけど)
で、ウディタの乱数の周期は最大でも数値変数の最大値(2^32?)だと思われるから
その周期をその4乗(2^128?)にすることで、乱数列再現確率(乱数列の同じ場所を使っちゃう現象)を
すんごく低くできるのがXorShift?(たぶん)
※ ウディタの乱数や件のコモンの仕様が本当にそうなってるかは知らない
0243名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 06:52:37.45ID:bw7nb50h0244名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 07:00:37.47ID:kfQCjJBg0245名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 07:02:27.57ID:bxqaP09w初期のころのウディタは乱数シードもセーブファイルにセーブされてたから
セーブ&ロードで毎回同じ結果が出てたはず
これの対策としてウディタ側の機能でロード時にシード値を変える処理が追加された
さらにその対策の対策として乱数シードシステム変数110番が追加されたんじゃないかと
実際、乱数の並びを任意で固定出来るってはデバッグ時に役に立つよ
“時々”バグるってのは乱数の値が自分の想定外の処理を引き起こしてたのが原因だったのがほとんどだった
0246名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 07:26:34.10ID:V9tIj/2v2.10でセーブ&ロードしてもシードは変化しないようだが・・・?
基本システムでそういうコモンが走ってるって話?
>>238
なんでコモン作ったかは作った本人しかわからんやろ
お前がいらんと思うならいらんでいいし欠点があると思うなら最初から指摘したらいい
なんで漠然と質問したんや
0247名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 07:50:57.64ID:wMyDZ26fなるほど単一系列か、言われてみれば確かにそんな気もする
その場合は242の言う通り周期長と種の範囲も、さらにその系列の均質性も問題になりそう
xorshiftについては4つの変数を使ってるのは242の言う通りだけど
(本来の)xorshiftの中のこれら4つの変数は相互不干渉ではないし
それに当該コモンのコード中でもウディタ内臓乱数を使っているわけではないので、
少なくとも「単一の系列の周期を伸ばすため」ではないと思う
// 当該コモンのコードはチラ見したものの正直よく確認する気になれなかったけど
// きちんと実装してるならば、単なる乱数*4ではない
まあ、それはそれで、んじゃ結局ウディタ内臓の乱数は
どんな仕組みなのか何らかの問題があるのか、そこに戻っちゃうわけだけど
0248名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 08:19:40.36ID:bw7nb50h0249名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 08:33:50.61ID:wMyDZ26fむしろ(言い方は悪いけど)例のコモン自体にはあまり興味はないんだけど
乱数はゲームシステムの根幹をなす最重要パーツの1つ、そのくらい大事だと思ってるけど
わりとどうでもいいって人が大半なのかな
0250名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 09:11:33.05ID:V9tIj/2v数学的に美しい乱数を否定するわけじゃないけど
乱数生成にこだわる時間があったらバランス調整したほうが妥当かと
0251名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 10:52:36.81ID:wEgQfWOt0252名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 14:05:09.07ID:Fv4kJqWVIDが同じコモンイベントを並列で2つ以上同時に呼び出したのですが
その場合セルフ変数の取り合いになるのでしょうか?
引数を別々に設定したのですが表示が上手くいかなかったので・・・・
0253名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 14:08:17.04ID:tRskdjuy一回ずつ呼ぶようにしなさい
0254名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 14:19:30.97ID:kfQCjJBgそもそも何をしたくてその処理をしたのかとか
そういうの書くといいと思うぜ
0255名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 14:47:17.92ID:V9tIj/2v先行した処理が終わるまで次の並列は回らない・・・と思う
0256252
2014/12/24(水) 15:26:17.00ID:Fv4kJqWVキャラが移動中に引数の文字列で指定した文章(ピクチャ)をループ表示させたかったのですが、
二つ以上呼び出した場合だけ表示が上手くいきませんでした
ttp://fast-uploader.com/file/6974957420767/
こちらが元のコモンを削って引数を最低限にしたものです。
呼び出したコモン毎にセルフ変数が別々に保存されて
各々実行されると思っていたのですが違うのでしょうか?
0257名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 15:28:55.51ID:NgIo14fy高台の通行設定がおかしくなってしまったんだけど
どう修正したらいい?
高台(ID89)が以前は際の部分で通行できなかったけど
今は通行可能になっている
通行設定を変更したりしてみても元に戻らない
以前の様に際の所で通行出来なくなるようにしたい
0258257
2014/12/24(水) 15:42:58.23ID:NgIo14fy無事問題解決しました
0259名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 16:03:20.27ID:V9tIj/2v> 呼び出したコモン毎にセルフ変数が別々に保存されて
> 各々実行されると思っていたのですが違うのでしょうか?
そういう(クラスインスタンスみたいな)動作はしてないと思う
マップイベントと同じようにコモンイベントもそれぞれが実体っつーか
ゲーム中に各イベント各変数がひとつしか存在せず、前回呼び出し時の値をずっと握ってる
ただし、コモンの変数は可変DBと違って0(や空文字列)にクリアされてしまうことがある
いつクリアされるかは俺は知らん。自分でテストしてね
0260252
2014/12/24(水) 17:38:46.63ID:Fv4kJqWVありがとうございます
セルフコモンが共有になってしまうという事は
一つのコモンだけで(引数でIDを決めた)複数のピクチャを
別々に表示させたり消したりは不可能なのでしょうか?
0261名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 18:49:33.64ID:4XDqcwbY例えば
表示コモン 引数+9までピクチャ番号使用とする
処理A 使用ピクチャ番号10000を引数として渡す
処理B 使用ピクチャ番号10010を引数として渡す
これなら処理Aの場合10000〜10009のピクチャ番号を使って表示
処理Bは10010〜10019のピクチャ番号を使用する
ピクチャを消去する処理の場合も引数として使用するピクチャ番号を渡せば
きちんと+9までのピクチャを消す処理にしておけば問題ない
0262名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 18:59:52.32ID:kmxtxcgv「別々に」ならできる
0263名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 19:26:09.99ID:+Wy2GOWc並列実行でコモンEv000に文章表示「あ」
コモンEv001なら文章表示「い」
コモンEv002なら文章表示「う」
という形にすると必ずIDが一番上の「あ」が表示される
0264名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 19:28:28.74ID:Cu1og+5thttp://reviewers.s602.xrea.com/best2014/
3位 ダンス・マカブル
8位 召喚指揮候補生
10位 新入り魔王
15位 RainyTower
18位 ロードライト・フェイス
26位 ソラドウト
ウディタ作品は多分こんな感じか
今年はだいぶ伸び悩んだなあ
新規勢が多いのは喜ばしいことなんだろうけど
0265名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 19:35:03.46ID:V9tIj/2vコモンイベントを作成して・・・
デバッグ出力 コモン開始
ウェイト 1フレーム
デバッグ出力 コモン終了
このコモンイベントを複数の並列イベントから毎フレーム呼んでみるといいよ
0266名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 19:44:15.56ID:tRskdjuy0267名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 19:50:42.20ID:Cu1og+5t召喚は正直あんまり面白くなかったし8位って程じゃなく感じる
まあそれだけ今年が全体的に微妙ということなのかもしれないけど
0268名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 19:55:12.43ID:tRskdjuy中村ライターのコメントが楽しみだはw
0269名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 19:55:17.74ID:6+7jHVB70270名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 20:00:44.29ID:kfQCjJBg一枚もなくてなんか切なさに包まれたわ
0271名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 20:06:19.11ID:x7k9/ed7去年が異常な人数なのかもしれんが
0272名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 20:09:34.65ID:4XDqcwbY0273名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 20:13:06.56ID:HJ/MhxrI0274252
2014/12/24(水) 20:26:16.79ID:Fv4kJqWVウェイトによる弊害ってあるんですね、勉強になりました。
ありがとうございました!
0275名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 20:26:55.30ID:OAo/ND9F0276名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 21:32:02.93ID:/zSjQse0今の段階で予防線はろうとしているようにしか見えませんがこれは・・・
0277名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 21:43:15.63ID:6+7jHVB70278名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:03:27.09ID:Z3ppLiB3見るゲー部門は「ダンス・マカブル」ぐらい、佳作で「フラスコのはて」と「らせんの宿」
0279名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:10:56.00ID:Cu1og+5t良キャラ良技探しが作業すぎるのとか行動AIの予測しにくさとか処理落ちとかが惜しいのと
何よりジャンルが何が何だか分からなくてターゲット絞れなかった感じはする
0280名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:12:14.47ID:OAo/ND9Fどれも面白そうだな今からやるわ
0281名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:23:56.99ID:6+7jHVB70282名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 23:59:11.42ID:Cu1og+5t序盤何をどうすればいいのか分からないし、巻き戻すと好感度と施設リセットは普通にキツイ
終盤の展開とかキャラクターとかは良かった
こうしたらいいのにって結構思うことあるから製作者としてのモチベにはなるかも
ダンス・マカブルなんかはわりと難解だし作品として完成されてる感じだから
製作者のモチベにはまず繋がらなそう
未だにニコフェスで健闘賞だったのは納得いかない
0283名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 00:43:54.68ID:QziJlCxM「ウディタ内蔵の乱数を加工して周期を伸ばす」ということじゃなくて
「性質(単一の乱数系列とみなせる)は変わらんけど周期の長いアルゴリズムを選ぶ」という話よ
xorshiftも、内部状態32bit変数*4の128bitで、周期がほぼ128bit分(2^128-1)だから
128bit分の周期の単一系列の乱数とみなせるはず
で、ウディタの内蔵乱数の周期は最大でも32bit分だから、より周期の長いxorshiftを代わりに使えば
ランダムな初期状態を設定した時に単一乱数系列上の位置が近くなりすぎる可能性を
内蔵のよりもはるかに小さくできる(たぶん)
>>250
生成される乱数列が(途中から)同じになると、マップを延々とランダム生成するゲーム
(片道勇者みたいな)で途中から以前見たパターンが完全に再現されたりとか…
まあ実際は、プレイヤー視点でそういう状況になること(orゲームor実装)って少ないとは思うけど
0284名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 04:28:14.91ID:Je91kf6hツクール製が6つもベスト10入りしてる時点で
ウディタの普及率はまだまだツクールに勝ててないのがわかるな
0285名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 04:34:02.03ID:mPfODHpe普通に考えて営業妨害も良いとこだしツクールに花を持たせてないと共存はできない
0286名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 04:56:32.06ID:W/cdXPsHツクール2000やXPあたりまでならウディタに軍配は上がるけど
VX以降だとどうにもならないレベル
0287名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 05:05:56.62ID:Je91kf6h0288名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 08:05:08.82ID:Nu3MfmHyツクールはツクールで素材とスクリプトがあるからな
ウディタ作者自身スクリプト打てるならウディタよりツクールの方が自由はきくって言ってるし
あとファン層がね
0289名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 08:34:14.54ID:vNL8SoYH0290名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 08:35:39.16ID:7oIX2y66ああすまん自分が読み違えてた、悪い
乱数の問題としては短周期の問題以外にも
得られる乱数の偏りとかもあるな(ロマサガ2の乱数テーブルが有名、ドロップ確率等に直結)
あと処理のせいで判定が偏るとか(乱数が0~255なのに 単純に乱数を100で割った余りをもってくるとか)
ま、ウディタ内臓乱数には今のところ明確な問題は発見されてなさそうってわかっただけで十分だ
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2014/12/25(木) 09:18:22.46ID:k8BVxJHOウディタスレでネガキャンやっても無駄でっせ
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2014/12/25(木) 10:31:03.22ID:SD0Ylp47ウディコンの順位で騒いている次点でお察し
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2014/12/25(木) 12:12:26.81ID:GTNV2p2n1000円で商用に耐えれるレベルの素材セットが手に入れば十分やろ
今のままUnityがRPGに本格進出したらウディタ本スレもdat落ちするくらい過疎ると思うぞ
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2014/12/25(木) 12:13:32.65ID:UlHMqbIe0295名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 13:26:19.95ID:izWljP5cそれを600にできないでしょうか?
コモン177以降のどこかを変更だと思うのですが、わかりません
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2014/12/25(木) 17:19:33.91ID:W/cdXPsH0297名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 18:06:58.40ID:g45wETuLこれアルファ透明の部分検出しないようにできないもんですかね
誰か詳しい人おしえろくださいおなしゃす
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2014/12/25(木) 18:08:23.68ID:g45wETuL■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています