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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/12/09(火) 18:34:27.69ID:6cRW06k8
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の52
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414324395/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0199名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 09:07:53.79ID:I6+BcYeI
>>198
起動時は毎回シード固定ではないようだし
セーブで記憶してる分 ロード時は固定だけども ロード直後に時間を使うなどして適当にシードを変えればいいことで
これだけならわざわざ別途 乱数生成アルゴリズムを用意する理由ないですよね
0200名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 12:12:45.49ID:7jVzl0fv
すみません、>>1の質問スレが存在しないようですので
こちらで質問させてください。
よろしくお願いします。

デフォルトのアイテムシステムで
アイテム使用を決定した際に
選択されたアイテムのIDをとある変数に代入したいです。

初期から用意されているコモンプログラムの何処かに
決定キーを押した瞬間が存在すると思うのですが、
その瞬間に現在選択中の番号を代入すればいけるでしょうか。
しかし、それがコモン何番の何行目なのか分かりません。
分かる方いたら教えて頂けると嬉しく思います。

一応力技で、すべてのアイテムから、
それぞれ別のコモンを呼び出し、
各コモンで変数の代入をすればできることはできますが、
アイテム数が多いと不都合がありますので
できるなら一括の命令コマンドで済ませたいのです。

よろしくお願いします。
0201名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 14:40:59.62ID:EWGOpg/7
何を想定してるか解らんからヤバくなる例出す
戦闘中だと決定押した後にターン回ってくるまでアイテムは使わないし
メンバーが複数人居たら最後の奴が使ったアイテムIDに上書きされる

不都合がありますとか一括で済ませたいとか言ってるが
戦闘中考慮してんのかどうかも知らんから包括的な解決策出すと

使ったアイテムが減るものかどうかチェックするとこ見つけてそこで代入させれ
0202名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 15:03:21.11ID:7jVzl0fv
>>201
すみません、移動中の話でした。

想定……というか状況としては
バトルもメニューも自作で作ったんですが、
移動中のアイテムメニューだけは
見た目が気に入ってたなどの理由により
デフォルトのやつを使ったんです。

そのせいで自作メニューから
強引にデフォルトアイテムウインドウを呼び出しているので
移動中にアイテムの類を使うためには
どのアイテムを選んだのかを変数に代入させたかったのですね。
(デフォルトとメニューの構造が違うために、
 アイテムの選んでもメニューが閉じられないので
 処理を少し改造しなくてはならなかったのです)

なるほど、決定キーを押した瞬間で検索ではなく
アイテムが消費される場所を検索すればいいわけですね。
バトル中はバトルフラグを1にしてあるので
判別はできると思います。
ありがとうございました。
02032002014/12/23(火) 16:23:08.99ID:7jVzl0fv
>>201
デフォルトからあったコモン50を利用することで解決しました。
ありがとうございました。
0204名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 17:06:06.73ID:5bJX2+yS
質問いいでしょうか
基本システムを使って作っています
ピクチャの拡大率を上げるやり方ではなく
メッセージウィンドウのようにピクチャを3x3で分割して
引き伸ばして表示したいのですが、どうすればできますか?
0205名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 17:29:04.91ID:UCmIVdnW
3×3に分割して好きなように並べろ
0206名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 17:47:49.32ID:5bJX2+yS
>>205
あそっか初めから画像を3つに割って並べるんですね
ありがとう
0207名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 18:01:45.32ID:3he/nQwt
メッセージウィンドウのようにって
ピクチャコマンドのお手軽ウィンドウじゃだめなのか?
0208名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 18:08:07.26ID:3sphZE4M
もう完全に質問スレだな
テンプレもないから何をしたいかも何を試したのかもさっぱり分からないレスだらけ
0209名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 18:25:48.42ID:da2WjWLy
過疎ってるから質問スレはもういらん
次スレ立てるときに質問スレから必要なテンプレだけ抜き取ってくっつけりゃいい
0210名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 18:44:48.98ID:3he/nQwt
質問スレ立てようとしたけど何かダメだったんだよな
0211名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 18:56:32.40ID:hEa0BBAZ
いまどきこんなツール使ってる時点で池沼
0212名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 19:35:46.86ID:yHoD/+Eb
監獄島のユミルの絵師自殺してるっぽいな・・・
仕事依頼しようと思ってたがショック。
http://i.gyazo.com/39a2eb7df582c3edf13e2379c208c96c.png

ピクシブもツイッターも2013/8/14で止まってる。
0213名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 19:39:40.33ID:Qc8srUYx
仕事忙しいだけじゃないのだろうか
0214名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 20:04:42.52ID:3he/nQwt
死ぬ死ぬ詐欺であってほしいもんだ
貴重な経験と才能のある人が消えていくのは本当悲しい
0215名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 20:39:48.30ID:Ypwlse3b
チーム製作なんかするからだろ
ゲームは1000万円ぐらい売れても絵師は1枚7000円ぐらいしか貰ってねぇだろうし
0216名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:09:41.84ID:bUMvPX9o
>>185を見てみんなに聞きたいんだけど
XPまだ使ってる人っている?
いないよなー・・・いないと言ってくれ
XPはサポート対象外って今どきアリだろうか
0217名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:12:30.29ID:e/H7Ey1X
未だにエターナるの意味勘違いしてる連中が多過ぎ

エターナる≠完成しない
エターナる=クズ企画に騙されて時間を浪費する

http://oyoguyaruo.blog72.fc2.com/blog-entry-5713.html
0218名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:14:25.66ID:2oFM+wBN
ようは同人ゴロですな
0219名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:19:06.83ID:5YcuBxKz
>>216
XPがマジョリティなのでシェアウェアならXPはサポートする
フリーウェアで作るならサポートしなくて良い

所謂「下限切り」という奴で
推奨スペックが高くなればなるほどプレイヤーが減っていく
0220名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:31:01.46ID:3he/nQwt
今時3万ぐらいあればPC買い換えられるしな
0221名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:42:43.28ID:QM/5RwTI
まぁ、一般人はゲームするためにPC買い換えたりしないんで
0222名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:42:50.54ID:da2WjWLy
>>219
やだ・・・どや顔で恥ずかしい・・・
0223名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:44:19.09ID:ItMQcSdC
ネットユーザーの30%は未だにXPユーザーやろ
0224名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:48:08.38ID:zpX6wbi9
Unityが流行らんのと一緒だな、大半のPCはグラボとかはいってないから起動すらしない
作ってもプレイされない=Unityで作るだけ無駄
あと3・5年くらい経てば何とか
0225名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 22:44:50.60ID:1KOfMZHI
Unityはグラボなくても動くがな。
ノートPCでも開発できるし、始めたばかりの人が作るゲームは、物によるけど、基本的には動くな。

シェーダーやら、リアルタイムシャドウとかを適用して、しっかりしたモデルを使い始めたら別だが。
0226名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 22:52:10.45ID:+eBGY6ay
レジストリに勝手に作られたりするのが嫌な人は多いし入れ方がわからない奴もいる

IBの時にRTPの入れ方がわからない奴が続出しヤフー知恵袋にはこの質問がいくつも出た
製作者には当たり前でもプレイヤー側からしたら意味がわからないもんだ
0227名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 22:58:30.43ID:3he/nQwt
リードミーには当たり前のようにRTPのことを書いてない作者も多いからな
0228名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 23:04:28.95ID:yHoD/+Eb
俺も最初にRTP入れる時はちょっと悩んだわ。
xp時代ってレジストリを汚せば汚すほどpcが重くなる感じだったから、
RPGツクール如きに使いたくないなあと。
0229名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 23:35:41.07ID:I6+BcYeI
質問スレあったほうがいいの?そうなら立てるけど
0230名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 23:41:49.40ID:xhQVP2lk
ウディタはRPGしか作れないツクールと違って
ジャンルもシステムも多様なので他人に聞くだけ無駄
0231名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 23:42:32.55ID:3he/nQwt
過疎ってるからここと統合してもいいかもしれないけどな
0232名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 23:57:48.99ID:7PC7AwXp
質問スレもおかしなのが沸くだけで機能しなさそうだし統合でいいんじゃないかなぁ
別けて過疎るのも本末転倒な感じだし
0233名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 00:01:27.78ID:wMyDZ26f
んじゃとりあえずやめとくわ

>>197はわからないままだな…
0234名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 00:09:43.54ID:QOIy6sUF
ウディタは乱数シードを使用するので何度振り直しても同じ変数が出る
シード値は入力した値に従って同じ数値が出る
1d10で7/4/2/0という数字だったら、同じシードで再び振り直しても7/4/2/0になる

片道勇者は入力されたワールド名をシード値に利用して世界を創生しているので
同じワールド名を入れると現れる地形や配置が全く同じ物になる
0235名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 00:10:06.76ID:4XDqcwbY
偏り云々を気にする人には有用なんじゃない?
デフォの乱数だと出目が偏るらしいし
0236名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 00:29:02.53ID:GAn7qe4G
重箱の隅だが1d10だと0は出ないな
0237名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 00:32:28.17ID:QOIy6sUF
あとはSTGのリプレイなんかもこれだな
敵機はランダムで弾をバラ撒くが、シードが同じだとバラ撒く弾の位置が全部同じになる
0238名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 00:35:06.15ID:wMyDZ26f
>>234
だからそれはわかってるんだって 大体それはウディタじゃなくて擬似乱数の特性
そうじゃなくて、XOR演算とビットシフトだけを使うことで高速に長周期・均質分布を実現するのがXorShift
このアルゴリズムの高速性というメリットが消えるのに、使う(人がいる)のはどういうわけか

単純に考えればウディタ内臓の乱数生成アルゴリズムは周期・均質性・精度・後処理のいずれかないしいくつかが悪いってことなんだろうけど
公式の乱数絡みの記述はそういう突っ込んだ内容ないし、ぐぐってもこの辺りの詳しい内容が全然出てこない せいぜい>>235レベル

ツールに問題があってそこを力技で解決したライブラリを使うとかそれ自体はよくあるけど
じゃあどんな問題があるのかを調べたら全然出てこないんで質問したんだ
0239名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 00:39:12.29ID:QOIy6sUF
作った奴がリロード厨なんじゃね?
ランダムドロップのシステムで完全ランダムだったら
ロードの繰り返しでレアアイテム取れるっていう
0240名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 02:23:09.33ID:4aNFsLP5
偏る「気がする」から使うんじゃね
自分で検証してみた限りでは偏りなんかなかったけどな

ちなみにツクールVXも偏ると言われているが実際検証したらそんなことなかったらしい
0241名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 03:18:10.70ID:s4bjSIsd
偏りって統計よく分かってないゲーマーが使う言葉という印象
乱数なんて何回も同じ数字出ることザラだしむしろ満遍なく出るほうがおかしい
0242名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 04:28:52.85ID:qIczcUMe
ウディタの乱数シード値って、乱数系列を選択するためのシードというより
単一系列な乱数生成器の状態空間(の現在値)って感じな気がする
ようするに、ウディタで用意されている乱数列はただひとつで、
そのひとつの乱数列中での現在位置をシード値の形で保存・設定してるだけ、という

で、もしそのように同じ(ひとつの)乱数列の異なる位置を利用する仕組みだと仮定すると
たとえ時刻でシードを初期化したとしても乱数列の再現現象が回避できないという問題がある
(まあ、内部的な乱数再現を回避できなくても、それが問題になるような使い方をしなきゃ済む話だろうけど)

で、ウディタの乱数の周期は最大でも数値変数の最大値(2^32?)だと思われるから
その周期をその4乗(2^128?)にすることで、乱数列再現確率(乱数列の同じ場所を使っちゃう現象)を
すんごく低くできるのがXorShift?(たぶん)

※ ウディタの乱数や件のコモンの仕様が本当にそうなってるかは知らない
0243名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 06:52:37.45ID:bw7nb50h
質問スレはたてないでここで質問する奴がいたら答えたい奴が答えて答えたくない奴はスルーで良いとおも
0244名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 07:00:37.47ID:kfQCjJBg
次スレから質問についてのテンプレを追加しといたらいい
0245名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 07:02:27.57ID:bxqaP09w
ウディタの乱数の仕組みはDXライブラリのやつそのままなんじゃなかったか?

初期のころのウディタは乱数シードもセーブファイルにセーブされてたから
セーブ&ロードで毎回同じ結果が出てたはず
これの対策としてウディタ側の機能でロード時にシード値を変える処理が追加された
さらにその対策の対策として乱数シードシステム変数110番が追加されたんじゃないかと

実際、乱数の並びを任意で固定出来るってはデバッグ時に役に立つよ
“時々”バグるってのは乱数の値が自分の想定外の処理を引き起こしてたのが原因だったのがほとんどだった
0246名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 07:26:34.10ID:V9tIj/2v
>>245
2.10でセーブ&ロードしてもシードは変化しないようだが・・・?
基本システムでそういうコモンが走ってるって話?

>>238
なんでコモン作ったかは作った本人しかわからんやろ
お前がいらんと思うならいらんでいいし欠点があると思うなら最初から指摘したらいい
なんで漠然と質問したんや
0247名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 07:50:57.64ID:wMyDZ26f
>>242
なるほど単一系列か、言われてみれば確かにそんな気もする
その場合は242の言う通り周期長と種の範囲も、さらにその系列の均質性も問題になりそう

xorshiftについては4つの変数を使ってるのは242の言う通りだけど
(本来の)xorshiftの中のこれら4つの変数は相互不干渉ではないし
それに当該コモンのコード中でもウディタ内臓乱数を使っているわけではないので、
少なくとも「単一の系列の周期を伸ばすため」ではないと思う
// 当該コモンのコードはチラ見したものの正直よく確認する気になれなかったけど
// きちんと実装してるならば、単なる乱数*4ではない


まあ、それはそれで、んじゃ結局ウディタ内臓の乱数は
どんな仕組みなのか何らかの問題があるのか、そこに戻っちゃうわけだけど
0248名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 08:19:40.36ID:bw7nb50h
バグだらけならともかく必要だと思って人が作ってるもんにいちゃもんつけるのはいくない
0249名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 08:33:50.61ID:wMyDZ26f
別に例に出したコモンにいちゃもんつけてるわけじゃないし
むしろ(言い方は悪いけど)例のコモン自体にはあまり興味はないんだけど

乱数はゲームシステムの根幹をなす最重要パーツの1つ、そのくらい大事だと思ってるけど
わりとどうでもいいって人が大半なのかな
0250名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 09:11:33.05ID:V9tIj/2v
乱数生成が致命的な問題になるのはゲームじゃなくて博打でしょ

数学的に美しい乱数を否定するわけじゃないけど
乱数生成にこだわる時間があったらバランス調整したほうが妥当かと
0251名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 10:52:36.81ID:wEgQfWOt
は?うっぜ
0252名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 14:05:09.07ID:Fv4kJqWV
質問すみません
IDが同じコモンイベントを並列で2つ以上同時に呼び出したのですが
その場合セルフ変数の取り合いになるのでしょうか?
引数を別々に設定したのですが表示が上手くいかなかったので・・・・
0253名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 14:08:17.04ID:tRskdjuy
なぜそんなことをした
一回ずつ呼ぶようにしなさい
0254名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 14:19:30.97ID:kfQCjJBg
システムは自作か基本か、基本なら1か2か、
そもそも何をしたくてその処理をしたのかとか
そういうの書くといいと思うぜ
0255名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 14:47:17.92ID:V9tIj/2v
コモンの途中で一切ウェイト挟まないようにすれば
先行した処理が終わるまで次の並列は回らない・・・と思う
02562522014/12/24(水) 15:26:17.00ID:Fv4kJqWV
レスありがとうございます。自作のコモンイベントです。
キャラが移動中に引数の文字列で指定した文章(ピクチャ)をループ表示させたかったのですが、
二つ以上呼び出した場合だけ表示が上手くいきませんでした
ttp://fast-uploader.com/file/6974957420767/
こちらが元のコモンを削って引数を最低限にしたものです。

呼び出したコモン毎にセルフ変数が別々に保存されて
各々実行されると思っていたのですが違うのでしょうか?
0257名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 15:28:55.51ID:NgIo14fy
質問スレが無かったから質問

高台の通行設定がおかしくなってしまったんだけど
どう修正したらいい?

高台(ID89)が以前は際の部分で通行できなかったけど
今は通行可能になっている

通行設定を変更したりしてみても元に戻らない
以前の様に際の所で通行出来なくなるようにしたい
02582572014/12/24(水) 15:42:58.23ID:NgIo14fy
通行方向設定を見落としてました
無事問題解決しました
0259名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 16:03:20.27ID:V9tIj/2v
>>256
> 呼び出したコモン毎にセルフ変数が別々に保存されて
> 各々実行されると思っていたのですが違うのでしょうか?

そういう(クラスインスタンスみたいな)動作はしてないと思う

マップイベントと同じようにコモンイベントもそれぞれが実体っつーか
ゲーム中に各イベント各変数がひとつしか存在せず、前回呼び出し時の値をずっと握ってる

ただし、コモンの変数は可変DBと違って0(や空文字列)にクリアされてしまうことがある
いつクリアされるかは俺は知らん。自分でテストしてね
02602522014/12/24(水) 17:38:46.63ID:Fv4kJqWV
>>259
ありがとうございます

セルフコモンが共有になってしまうという事は
一つのコモンだけで(引数でIDを決めた)複数のピクチャを
別々に表示させたり消したりは不可能なのでしょうか?
0261名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 18:49:33.64ID:4XDqcwbY
その処理するコモン内にウェイト挟まなければ同フレーム内で別々のイベントとかから呼び出しても問題がない
例えば
表示コモン 引数+9までピクチャ番号使用とする
処理A 使用ピクチャ番号10000を引数として渡す
処理B 使用ピクチャ番号10010を引数として渡す
これなら処理Aの場合10000〜10009のピクチャ番号を使って表示
処理Bは10010〜10019のピクチャ番号を使用する

ピクチャを消去する処理の場合も引数として使用するピクチャ番号を渡せば
きちんと+9までのピクチャを消す処理にしておけば問題ない
0262名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 18:59:52.32ID:kmxtxcgv
>>260
「別々に」ならできる
0263名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 19:26:09.99ID:+Wy2GOWc
コモンEvはID順に動作するので
並列実行でコモンEv000に文章表示「あ」
コモンEv001なら文章表示「い」
コモンEv002なら文章表示「う」

という形にすると必ずIDが一番上の「あ」が表示される
0264名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 19:28:28.74ID:Cu1og+5t
フリゲ2014
http://reviewers.s602.xrea.com/best2014/

3位 ダンス・マカブル
8位 召喚指揮候補生
10位 新入り魔王
15位 RainyTower
18位 ロードライト・フェイス
26位 ソラドウト

ウディタ作品は多分こんな感じか
今年はだいぶ伸び悩んだなあ
新規勢が多いのは喜ばしいことなんだろうけど
0265名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 19:35:03.46ID:V9tIj/2v
>>262の言うとおりで、処理の途中でウェイトしなけりゃ大丈夫

コモンイベントを作成して・・・
 デバッグ出力 コモン開始
 ウェイト 1フレーム
 デバッグ出力 コモン終了

このコモンイベントを複数の並列イベントから毎フレーム呼んでみるといいよ
0266名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 19:44:15.56ID:tRskdjuy
召喚が8位ってまた工作か
0267名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 19:50:42.20ID:Cu1og+5t
帝国は面白かったし2013で7位なのも納得だったけど
召喚は正直あんまり面白くなかったし8位って程じゃなく感じる
まあそれだけ今年が全体的に微妙ということなのかもしれないけど
0268名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 19:55:12.43ID:tRskdjuy
明日窓の杜の方も結果が出るけど特別賞は召喚だぞきっと
中村ライターのコメントが楽しみだはw
0269名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 19:55:17.74ID:6+7jHVB7
このカスみたいな投票数じゃ一位すら誤差
0270名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 20:00:44.29ID:kfQCjJBg
ニコニコ静画でフリゲ2014のイラストを見る!みたいなリンクあったけど
一枚もなくてなんか切なさに包まれたわ
0271名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 20:06:19.11ID:x7k9/ed7
今年のフリゲ2014ものすごく過疎っている雰囲気がする
去年が異常な人数なのかもしれんが
0272名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 20:09:34.65ID:4XDqcwbY
まぁ今年は華のある作品がなくて地味なのばっかりだったしな
0273名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 20:13:06.56ID:HJ/MhxrI
ちなみに得票数は過去最高だがな
02742522014/12/24(水) 20:26:16.79ID:Fv4kJqWV
良かれと思って入れたウェイトが原因でした・・・・
ウェイトによる弊害ってあるんですね、勉強になりました。
ありがとうございました!
0275名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 20:26:55.30ID:OAo/ND9F
ウディコンの上位作品3作ぐらいしかやってないが個人的には十分面白かった
0276名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 21:32:02.93ID:/zSjQse0
なおK部はツイッターで組織票を全力で否定している模様
今の段階で予防線はろうとしているようにしか見えませんがこれは・・・
0277名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 21:43:15.63ID:6+7jHVB7
どっちみち20票とかゴミみたいな数だしほっとけ
0278名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 22:03:27.09ID:Z3ppLiB3
今年は「新入り魔王」「不思議のダンジョン」「雛形戦略」あたりのやるゲー部門で面白いゲームは豊作だった

見るゲー部門は「ダンス・マカブル」ぐらい、佳作で「フラスコのはて」と「らせんの宿」
0279名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 22:10:56.00ID:Cu1og+5t
雛型戦略は結構面白かったし雛形の頃よりかなり良くなったのに今一つ人気出なかったな
良キャラ良技探しが作業すぎるのとか行動AIの予測しにくさとか処理落ちとかが惜しいのと
何よりジャンルが何が何だか分からなくてターゲット絞れなかった感じはする
0280名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 22:12:14.47ID:OAo/ND9F
>>278
どれも面白そうだな今からやるわ
0281名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 22:23:56.99ID:6+7jHVB7
新入り魔王は前作を面倒にしただけだから前作やった方がいいと思うぞ
0282名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 23:59:11.42ID:Cu1og+5t
新入り魔王かなり面白いし色々凝ってるけど、その分粗いところとか勿体無い点とかが目立つ感じだったな
序盤何をどうすればいいのか分からないし、巻き戻すと好感度と施設リセットは普通にキツイ
終盤の展開とかキャラクターとかは良かった
こうしたらいいのにって結構思うことあるから製作者としてのモチベにはなるかも

ダンス・マカブルなんかはわりと難解だし作品として完成されてる感じだから
製作者のモチベにはまず繋がらなそう
未だにニコフェスで健闘賞だったのは納得いかない
0283名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 00:43:54.68ID:QziJlCxM
>>247
「ウディタ内蔵の乱数を加工して周期を伸ばす」ということじゃなくて
「性質(単一の乱数系列とみなせる)は変わらんけど周期の長いアルゴリズムを選ぶ」という話よ

xorshiftも、内部状態32bit変数*4の128bitで、周期がほぼ128bit分(2^128-1)だから
128bit分の周期の単一系列の乱数とみなせるはず
で、ウディタの内蔵乱数の周期は最大でも32bit分だから、より周期の長いxorshiftを代わりに使えば
ランダムな初期状態を設定した時に単一乱数系列上の位置が近くなりすぎる可能性を
内蔵のよりもはるかに小さくできる(たぶん)

>>250
生成される乱数列が(途中から)同じになると、マップを延々とランダム生成するゲーム
(片道勇者みたいな)で途中から以前見たパターンが完全に再現されたりとか…
まあ実際は、プレイヤー視点でそういう状況になること(orゲームor実装)って少ないとは思うけど
0284名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 04:28:14.91ID:Je91kf6h
>>264
ツクール製が6つもベスト10入りしてる時点で
ウディタの普及率はまだまだツクールに勝ててないのがわかるな
0285名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 04:34:02.03ID:mPfODHpe
っていうか勝っちゃったらebに潰されちゃうしな
普通に考えて営業妨害も良いとこだしツクールに花を持たせてないと共存はできない
0286名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 04:56:32.06ID:W/cdXPsH
素材の豊富さで一気に差が開いてるからな
ツクール2000やXPあたりまでならウディタに軍配は上がるけど
VX以降だとどうにもならないレベル
0287名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 05:05:56.62ID:Je91kf6h
去年はアクアリウムスなんてクソゲーがランクインしてたしな
0288名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 08:05:08.82ID:Nu3MfmHy
>>284
ツクールはツクールで素材とスクリプトがあるからな
ウディタ作者自身スクリプト打てるならウディタよりツクールの方が自由はきくって言ってるし

あとファン層がね
0289名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 08:34:14.54ID:vNL8SoYH
ベスト10でも票差が数票しかないランキングで普及率語るのは何かのギャグなの?
0290名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 08:35:39.16ID:7oIX2y66
>>283
ああすまん自分が読み違えてた、悪い

乱数の問題としては短周期の問題以外にも
得られる乱数の偏りとかもあるな(ロマサガ2の乱数テーブルが有名、ドロップ確率等に直結)
あと処理のせいで判定が偏るとか(乱数が0~255なのに 単純に乱数を100で割った余りをもってくるとか)
ま、ウディタ内臓乱数には今のところ明確な問題は発見されてなさそうってわかっただけで十分だ
0291名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 09:18:22.46ID:k8BVxJHO
ダンス・マカブルあたりになるとツクールでは物理的に作れないんで
ウディタスレでネガキャンやっても無駄でっせ
0292名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 10:31:03.22ID:SD0Ylp47
>>289
ウディコンの順位で騒いている次点でお察し
0293名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 12:12:26.81ID:GTNV2p2n
素材屋は金とればいい
1000円で商用に耐えれるレベルの素材セットが手に入れば十分やろ
今のままUnityがRPGに本格進出したらウディタ本スレもdat落ちするくらい過疎ると思うぞ
0294名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 12:13:32.65ID:UlHMqbIe
遊んでもらって面白いって言われたゲームが大勝利じゃねーの
0295名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 13:26:19.95ID:izWljP5c
モンスターサイズ画面800サイズだと縦325に制限されてるみたいなのですが
それを600にできないでしょうか?
コモン177以降のどこかを変更だと思うのですが、わかりません
0296名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 17:19:33.91ID:W/cdXPsH
戦闘の敵キャラクターを表示してるコモン修正しろや
0297名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 18:06:58.40ID:g45wETuL
円形ボタン作りたいんだけどピクチャマウス重なってる?の検出が四角くて辛い
これアルファ透明の部分検出しないようにできないもんですかね
誰か詳しい人おしえろくださいおなしゃす
0298名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 18:08:23.68ID:g45wETuL
失敬sage忘れた
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