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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 06:48:12.72ID:ghP4LuuE
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは >>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら >>980 か >>990 が建てて下さい。
●公式
http://unity3d.com/unity/
●Unity 2ch Wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/
※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
0231名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 14:09:14.91ID:DHXImQd8
>>226
一個に書いておきたいってのは効果の違いが認識しやすいからってことなんだろうけど
それ自体は本来コードを書くという形でやるんじゃなくて
エクセルとかで書いてゲームの要素として考えなきゃならないことであって
会社なんかで仕事でやるならそもそもそれは企画の仕事だ。
そしてそういうあたりから考えていくなら効果の内容をエクセルで書いて
CSVで吐き出してそれを読んで子クラスを自動生成するプログラムを書く、
とかになるんじゃないかな〜。
そうすれば企画さんが型に沿ってエクセルを更新してくれればカードの種類も
企画さんの裁量と作業だけで増やしたり調節できたりする。
それをファイルとして生成して静的にやるか
プログラム内で動的なクラス生成をさせるようにするかは
まぁ選択の余地があるだろうけど
0232名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 14:33:19.56ID:Do+esbG7
>>216
コンプレックス丸出しやんけ。


 
0233名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 14:37:38.35ID:P5886bS4
仕様として機能化しちゃったら
HPが10以下またはpowerが10以下のモンスターにダメージを与えるとか
複雑な条件をどう処理するんだ?

敵にダメージを与え、もし倒したらカード1枚引くとか
条件と効果は単一とは限らないじゃない。
0234名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 14:44:47.37ID:P5886bS4
カードゲームの仕様なんて、
ゲーム開始時の状態ぐらいじゃない?

ライフが0になったら負けすら、カードの効果で書き換えることがあるんだから、
仕様はカードが決めればいいと思ってるんだけど
0235名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 14:54:57.87ID:DHXImQd8
やりたいことを全部出しておいてくれれば
仕様化は可能。
メソッドを書きたす度にエクセルの列を一行増やして
その機能を使うならその列に引数を書く、とかでもいい訳で。

んなことやってたら列がどんどん長くなるだろうが、というのもその通りで
MMOの開発で当時はまだEXCEL2007じゃなくてデータの枠が足りなくなって
結局専用のエディタを作った、という事例なら見たことがあるw
0236名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 15:42:41.46ID:2iGreumT
>>227
使えることは使えるのね

プレハブとスクリプトの二重管理ってのがよくわからないんだが
もしかしてカード全種類をプレハブとして用意しておく想定?
0237名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 15:57:29.34ID:ZflZLQ3r
>>233
条件も追加すりゃいいじゃん
判定は条件も効果も同じようなやり方でできるだろ
条件なしならID:00
HP10以下ならID:01、同じならID:02、以下ならID:03
power10以下ならID:04、〜

それに条件も効果もコードしだいで複数設定できるでしょ

やり方はいくらでも有るし最終的に動けばいいけど、多分そのやり方だとカードの種類が増えた時に管理で死ねるよ
0238名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 16:02:56.93ID:P5886bS4
>>236
うん。
>>237
うーん、どういう時に死ぬのか想像がつかない
例えばどんな時ですか?
0239名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 16:12:23.68ID:ZflZLQ3r
めんどくさいから自分の好きなようにやればいいと思うよ
最終的に動けばいいんだし
今の方法で限界が見えたら他の方法を模索すればいい
0240名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 16:18:10.11ID:YP2I9oi5
カードRPG(笑)
はやっぱりUnityが多いんかな
0241名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 16:18:23.13ID:UR8ROkKv
細かい方法論でどうするのがベストかって聞かれてもそれは都合がよすぎる質問だわな
どうやったって調整される箇所によっては全部手直し入るし
0242名無しさん@そうだ選挙に行こう2014/12/14(日) 16:25:41.92ID:gPK3+jGL
>>238
横からになるが、同じような効果を持ったカードが複数種類あるとして、その効果を変更や修正する場合を想像してみるとどう?
関数で例えるなら専用関数を枚数分用意していると修正箇所が枚数文分、汎用関数を用意しておくと1箇所って話になる。
変更箇所が多ければ修正漏れやバグの原因になるんじゃないか
0243名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 00:41:16.56ID:7HQ7lbvj
昼にインスコしたのに
500 - Internal Server Errorが出て先に進まんわ・・・orz
0244名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 01:04:21.44ID:Nh8nLY2N
そういや4.6は正式版どころか4.6.1まで出てるよ
気付かずにβのままの人はアップデートすべし

例によってファイル1GB超えてるから注意だけど
0245名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 04:13:08.94ID:o+rJtBGX
オイラはInternalcompileERRORにしょっちゅう悩まされてる。

テキトーにスクリプト書き換えて再コンパイルすれば直るけど。
Reimportでも行けるかな?
0246名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2014/12/15(月) 17:01:53.33ID:ibIp38ym
>>226
そんなアホな方法やめとけ
>>230>>231に従っとけ
後で絶対後悔するぞ
0247名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 20:05:28.02ID:yNoTuGIn
スレチのカードゲーム君は何も言わずフェードアウトか
0248名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 22:36:46.33ID:MuxWntuW
Unity でパチンコ作った!
起動したら釘や役物が全部落下した!
0249名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 22:37:42.62ID:Ksm4fvvn
なんか元気出たわ
0250名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 23:00:19.88ID:jhAPumqz
>>248
> Unity でパチンコ作った!
> 起動したら釘や役物が全部落下した!

ちょっ!!、吹いたじゃねぇか
MSXでパチンコとかピンボール作ったときはそんなことできなかったなぁ 遠い目
0251名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 00:23:27.78ID:GAcNieE7
>>248
激アツ演出と捉えていいのか?
0252名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 01:14:14.16ID:JKvUsG9k
>>242
効果を変えるんなら内部DSLの関数の効果を変えればいいだけの話だと思ってます。
自分的には、無理ない設計だと思ってるのでとりあえずこれで行きます。
ありがとうございます。
0253名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 01:21:43.95ID:mutnpzc+
まぁ実際のところ何よりもいっぺん完成させることだよ。頑張れ。
こうしておけば、なんて話もその後でいいしね
0254名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 09:00:54.81ID:8svqD9bG
>>248
台を地面に寝かせて、カメラが上から見ている配置にすればそんなことにはならずに済んだ
0255名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 09:08:02.66ID:mutnpzc+
そしたら弾が落ちないじゃん…
0256名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 10:07:09.61ID:GAcNieE7
だったら台を立たせてカメラが正面から見ている配置にすれば球は落ちる
0257名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 10:52:09.48ID:pJDU67lq
>>256

以下>>248へループ
0258名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 13:33:28.27ID:25iDSyj7
釘の重力を切った!
玉と釘が当たると反動で釘がぶっ飛んだ!
0259名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 14:03:31.90ID:tuFcSabo
もうそういうゲームにしちゃいなYO
0260名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 14:52:19.16ID:StPDqM2y
釘をKinematicにした!
普通に動いた!



なんだかつまらない…
0261名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 15:13:06.69ID:GAcNieE7
凡人には中々発想の転換というものができないんだな
釘と役物無くせば余計な心配しなくて済むし球も普通に動く
既成概念に捉われず柔軟に考えろ
別に礼はいらんぞ
0262名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 22:26:34.08ID:StPDqM2y
>>260>>248でも>>258でもなくて、
既にそういう意味合いなんだが…ww
0263名前は開発中のものです。2014/12/16(火) 22:31:39.24ID:Qn37CqMX
つまり
ただの馬鹿かwww
0264名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 01:29:03.39ID:U+M5BtuN
なんだこの全く会話になってない感
0265名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 02:42:54.41ID:h9Wxl/Rr
3dsMaxからunityにアニメーションのついたカメラを
そのままexportすることはできますか?
fbxでもうまくいきませんでした・・・

ttps://www.youtube.com/watch?v=KlSFUM--xb8
この方法しかないんですかねぇ?
すげーメンドクサイなあ
0266名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 02:49:56.68ID:X4dqCzI9
その問題を解消するアセットを作りなさい
そしてそのアセットを売るのです
そうすればウハウハなのです
0267名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 03:12:57.37ID:tu5VPuiS
fbxのデータの内部構造を理解して、変換スクリプト組めば行けるんでない?

毎回思うけど、MMD形式をfbx形式に変換したりするコード書く人達って、どこで独自形式とかの内部構造を勉強するのかね?
ああいう人たちは、違う土俵にいるんだろうな。
0268名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 08:36:15.13ID:B+6/Mb1P
mmdならどこかのサイトで解説してたね
0269名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 08:38:42.23ID:Bx71Y4Zf
Unity登場前は各種フォーマットを読み込んで独自フォーマットで持ち、
OpenGLやDirectX、めんどくなったらライブラリ(IrrlichtとかAllegroとか)ってのが普通だったから、
たぶんそういう人達じゃないかな
02702652014/12/17(水) 16:49:40.17ID:h9Wxl/Rr
>>266,267
それが出来れば苦労は・・・
がんがります


ここ質問板じゃなかったな。
スレチすまん。
0271名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 21:55:00.49ID:ZeyJu/Lr
>>267
保存形式の仕様がどうしても分からない場合、解析用にデータつくってエディタで開いて検索するだけでもなんとかなったりするよ
仕様を作った人に聞くのが一番早いけどね
0272名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 02:06:24.46ID:C8FO/g1v
なるほど、長年の疑問が解けたは

サンクス!
0273名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 08:52:04.43ID:DmNQR2Kl
>>265
この程度の作業がメンドクサイって、あんた、それじゃ、何も作れないよ?
0274名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 14:52:52.61ID:7Wt8i8hK
オープンソースの3Dゲームエンジン、Godot
http://www.godotengine.org/
紹介記事
http://sourceforge.jp/magazine/14/12/18/064900
0275名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 19:16:07.88ID:2s9UeWNF
unityを越えるか?
0276名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 19:28:05.56ID:gSq8bPPe
日本語化されてないので無理ですよ
0277名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 23:51:28.34ID:QBekgBL9
へぇー、godotかぁ。
オープンソースでMITライセンスとなると、今後に注目だね。
0278名前は開発中のものです。2014/12/18(木) 23:53:46.54ID:lnPK4+qd
個人的には、Unityがシェア握っちゃったから、
Mayaや3dsMaxに対するBlendarみたいに、
個人・小中やスタートアップで採用されるくらいに落ち着くんじゃないかなあって思ってる
0279名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 00:01:53.60ID:BklrMoH/
ジャパンだと萌えイメージキャラつくんないと流行らない
0280名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 00:12:33.26ID:WvkH67Q0
ユニティちゃん登場前から安価なゲームエンジンとして検討・採用されてたぞ
0281名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 00:17:50.87ID:0etnvn1d
最低限Unity無償版を超えない限りは普及は厳しいだろうけど、
Unity運営への良い刺激になるだろうという意味で
Unityユーザーとしても応援したい。

あと、Unity買収→改悪 なんていう
もしもの時の選択肢が増えるのは、単純に良いことだね
0282名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 00:23:35.07ID:0T3Xotav
Unityちゃんはつい最近だよな出たの。

とりあえずUnityの競争相手の増えることはいいことだ。
0283名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 00:54:35.77ID:0NmYDX5l
すでにGame Saladという強敵がいるというのに・・・
0284名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 03:06:00.61ID:sDqY08SL
アンテナ低いのがウジャウジャいてワロタ。
0285名前は開発中のものです。2014/12/19(金) 04:36:23.01ID:86/x3cKf
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
 
 ・艦これ   http://s-at-e.net/scurl/KanColle.html
 ・BRS     http://s-at-e.net/scurl/BRS.html
 
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
 
 ・ベヨネッタ http://s-at-e.net/scurl/BAYONETTA.html
 ・風ノ旅ビト http://s-at-e.net/scurl/JOURNEY.html
 
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
0286名前は開発中のものです。2014/12/20(土) 23:11:37.18ID:ueGsbWAy
質問スレで2chとは思えない程の温もりティー溢れるレスを貰ったけどけどドローコルが減らない減らせない
0287名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 01:23:50.29ID:0LozYHDg
フリック処理を自作で書いていたけど、死寝る。
0288名前は開発中のものです。2014/12/21(日) 01:27:22.06ID:doAHl9GD
そうでもないよ
0289名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 02:30:44.45ID:JsHtb47W
PhotonColudを使って3D対戦ゲームを作ってます
誰が誰を攻撃したかの判定ってどうやってやるのがいいんでしょうか。
現在は攻撃すると当たり判定用オブジェクトを生成して判定をしていますが、
誰が生成したか識別出来ないためヒットマーク表示やキル数をカウント出来ないでいます。
何かいい方法がありましたら教えていただきたいです
0290名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 09:49:47.38ID:XuWH0HA1
弾に発射した人を書いておくのがセオリー
0291名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 10:29:26.66ID:Jd9hu9EG
俺はそんなものには縛られねー
自由にやらせてもらう
0292名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 11:30:05.39ID:6wTlTTx9
我流は攻において威を発するが守に転じて威を失う!
0293名前は開発中のものです。2014/12/22(月) 12:04:26.90ID:bDhj7L+P
>>289
正解は無い
基本ゲームの形式や実装に依存して適宜処理される。
ゲーム中に通信するオブジェクトの状態について見直してみると良いんじゃないかな
02942892014/12/23(火) 04:54:49.27ID:0EuuTHuV
未だに出来ておりませんがアドバイスありがとうございます
PhotonのAPI等をもっと勉強してみたいと思います
0295名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 15:19:57.94ID:4DY4x2Ng
pro版どうしようかな
数年前13万で今16万だよね
円安と合わせて5当たりで値上げするなら今のうちに買っておこうかな
今なら5も使えるみたいなこと書いてあるし
0296名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 19:30:58.24ID:u5SdpEFV
値段で考えるならunrealの方が全てにおいて一択なんだが...
その上でUnityの方が〜って言うならPro版は金の無駄だと思うよ
0297名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 19:48:58.36ID:a2K8x0Os
売れまくるゲーム作れるならUnity 圧勝のコスパ
0298名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 20:40:10.37ID:u5SdpEFV
1千万以上の売り上げ出せないゲーム作るならフリー版で本当に十分だよ
ゲームエンジンの価格なんて1千万以上売り上げ出せるゲーム作れる根拠が証明できてから気にするもんだよ
0299名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 20:46:53.22ID:hEa0BBAZ
金がないなら自分で作れよなとは思う
作れないなら素直に金出しな
0300名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 20:49:50.28ID:043RTWfy
そんなにアンリアルはコスパ凄いのか?
俺はC#使えるって聞いてC#の勉強も出来そうだからUnity選んだくらいにJoeJackだからそこんとこはよう分からん、
0301名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 20:59:49.49ID:wRWM2Xtw
広告モデルじゃたかがしれてる
ガチャか
0302名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:26:50.49ID:loesEBwo
開発の話してると思って開いたら金の話しかしてなかった
0303名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 21:28:44.85ID:4DY4x2Ng
C++よりC#の方が好きって理由でUnity選んでしもうたからな
綺麗な影つけたりIKリグ使えたりとかいくつか魅力的なのがあるからちょっと欲しかった
まぁでもそれで16万は高いからなー

UEは覚え直すの面倒で手をつけてなかったわ
0304名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 22:05:07.22ID:u5SdpEFV
4年間UnityのPro版とアンドロイドとiOSのライセンスをアップデートして使う気なら
ゲームの売り上げ1千万超えない限りUnityの方が結果的に数十万高くつくって話ね。

現役プログラマや3Dバリバリ使う人なら、Pro版に金出す価値はあるけど、
そういう人らこそUnityじゃなくてunrealで作った方が効率的にゲーム作れると思う。
そうでない人ならUnityのFree版で本当十分。

起動画面のUnityスプラッシュがダサい?そんなのに16万出す位なら君自身の服に金出したらどうかね。
0305名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 22:14:09.27ID:T9oifJf1
gameビューでテストプレイしている時、妙にカクカクしている事に気が付いたので
「updateするたびに関数aに1加算する」ようにしてgameビューでテストしてみました

インスペクターで関数aをチェックしたところ、1ずつではな約10ずつ加算されていました
gameビューでのテストプレイ時にはラグがあるという事はわかったのですが
これは正常な事ですか?そうでなければ、ラグを減らす、なくす方法はありますか?
0306名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 22:19:52.91ID:T9oifJf1
すいません、質問スレと間違えました・・・
スレ汚し申し訳ありません
0307名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 22:26:30.12ID:2Vh1IMZl
>>305
単にInspectorの更新間隔が遅いだけな気がする
試しにUpdateの加算処理の後にDebug.Logでログ出したら1ずつ加算されてるはず
0308名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 22:48:32.25ID:1KOfMZHI
そもそも、個人規模の開発にプロ版は、いらないんでない?
0309名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 01:24:39.61ID:UvUCjE1G
どっちかっていうと用途によるな、
プロ版だとAssetBundleが使えるのでリリース時に100MB以内押さえやすい、
Occlusion Culling有効なのでオープンワールドでもレンダリングコスト気にしなくてよい(CPUサイクルは別途工夫いるが)
起動時のUnityロゴ消せる、
経路探索優秀

そしてプロファイリングツール使えるのがでかい
0310名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 03:50:04.93ID:XtYg2KN3
freeで作って収益が出たらそれでpro買うのがいいんじゃない?
0311名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 03:53:42.62ID:WTHkbnnC
それが一番だと思う
その頃にはPro版も使いこなせるようになってるだろうし
0312名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 08:23:19.76ID:pML+worB
例えばドラクエのようなゲームを作るとして
お店に売ってたりキャラクターが持ったりする全アイテムのデータって
どうすればよい?
コード内に書く?テキストファイルとかを読み込む?
できればデータを追加削除など編集しやすくしたいのだが。
0313名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 09:20:21.33ID:3MwPo9rv
>>312
excelでデータ付くって適当にjsonに変換してそこらへんに落ちてるJsonパーサのcsharpコードに食わせる
s/json/csv/g でも可
0314名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 09:56:00.69ID:pML+worB
>>313
なるほど。やっぱJSON経由するというのがいいのか。
回答ありがと!
0315名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 10:23:45.35ID:NdK0BAVH
やっぱとか言ってるけど
全然知らなかったんだろうなぁww
0316名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 10:39:15.26ID:pML+worB
>>315
別にここで見栄はる意味ないしw
エクセルのマクロでJSONに変換してそれをテキストファイルにしてたよ。
ただ、独学でやってるからすごく邪道というか非効率なのかもと思ってた。
ま、別に言い訳する必要もないんだけどw
0317名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 10:59:59.46ID:UvUCjE1G
>>310
それだと車輪の再開発したり、Freeで間に合ってるのに意味もなくPro買ったりともったいないぞ
0318名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 12:26:32.08ID:NdK0BAVH
>>316
卑屈ww
0319名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 15:02:59.14ID:lVerrFTY
>>318
わりと、当たり前に思い付く範囲だけど、
あまりにシンプル過ぎてもっと良い方法あるんじゃないか?
って思ってたんじゃない

初学者な俺はそうおもた。
0320名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 15:42:43.60ID:zwGTNkt/
独学でやってると、このやり方は普通なんだろうか?って思う。
行き詰った時に、誰かに聞いてもらうと自ら新しい案をひらめいたりする事がある。

プログラマとかやってたらよくある事だと思うけどね。
0321名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 20:47:40.24ID:3MwPo9rv
まぁ、今時だからJSONとかCSVやらxmlのデータをパーサでホゲホゲなんだけど
昔はROMカセットのバイナリにするために専用のコンバータでアセンブラのDB,DW(バイトやワードの並び)に変換してとかイロイロめんどくさかったのだよ。

ちなみにサーバにjsonやらcsvやらxmlやらを生成させてhttp経由(unityだとWWWクラス)でデータもらう様にするとかも有りだったりする。
この場合バイナリリリース後にマップや敵を変えたりとかサーバアクセスが必須なのでユーザ数の把握ができたりもする。
0322名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 22:49:54.31ID:pML+worB
318はよほどすごいプログラマなんだろな。
0323名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 01:02:53.79ID:/mWIvUQc
12月24日の午後9時から翌25日の午前3時までの6時間は
1年間で最もセックスをする人の多い「性の6時間」です。

貴方の知り合いや友人ももれなくセックスをしています。
普段はあどけない顔して世間話してるあの娘もセックスをしています。
貴方が片想いしているあの綺麗な女性もセックスをしています。
貴方にもし年頃の娘さんや姉・妹がいて、いま家にいないのでしたら間違いなくセックスしてます。
貴方と別れたあの娘も貴方がその娘にやってきたことを別の男にやられています。
貴方の将来の恋人や結婚する相手は、いま違う男のいちもつでヒィヒィ言っています。
すべてを諦めましょう。そして、ともに戦いましょう。
0324名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 01:37:34.25ID:wmbZwOo/
「セックスなう」を検索してる
0325名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 01:59:17.99ID:KmjOeiPC
いまUnityのパチンコアプリの釘を打っています!
この手作業、なんとかなりませんか?!
0326名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 02:03:05.87ID:KmjOeiPC
セクロスは毎日やっているので今日はゲームを作ります!
0327名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 03:58:45.16ID:C6Imxgr6
Windows7でunity 4.61立ち上げたら、
unityのファイルメニューがモニター画面の外になっててどうにもならないんだが、
こいつはどうすりゃいいの?
こんなところから躓くとか…
0328名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 04:01:22.17ID:C6Imxgr6
alt+space同時押しで回避できたわ・・・unity関係ないな、これ。
0329名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 04:03:18.95ID:ifWlUiEL
>>327
ctrl+Shiftで画面移動出来ないの?
それか画面上下どちらかドラックして縦幅をいじる
0330名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 04:04:54.32ID:ifWlUiEL
>>328
それが言いたかったんだけど見つけられたなら良かった
もうだめだ、寝よう
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