【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 06:48:12.72ID:ghP4LuuEWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは >>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら >>980 か >>990 が建てて下さい。
●公式
http://unity3d.com/unity/
●Unity 2ch Wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/
※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
0223名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 12:41:50.69ID:DHXImQd8どんな風に制約があるかまではアレだができるよ。
リフレクションでググレ。
0224名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 12:48:38.90ID:DHXImQd8ある一行だけをコマンドのように使う、ということは難しいと思う。
あくまでも動的にクラスを生成するとかそういうことができる、という程度ではある。
0225名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 13:18:50.86ID:2iGreumT試したら結果を教えて欲しい
0226名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 13:25:10.89ID:P5886bS4カード毎に固有の効果があるんだが、
その効果毎にスクリプトを作るとプレハブと2重管理になるから、
カードクラスのプロパティにコードを持たせて、
ゲーム実行時にActionメソッドとかにセットしたい。
でも、難しいのか。
ゲーム会社とかはどうやってやってんのかね。
0227名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 13:29:29.45ID:P5886bS4MonoCSharpを使って、ゲーム画面上にインタープリタ置いて
そこからコードを実行することはできた。
けど、Webではできんのよね。
Androidやiosも使えるかわからん。
0228名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 13:32:41.53ID:vpAUYIQN会社でカードゲーム作った事ないから俺のやり方だとってなるけど、
共通ロジックはハードコーディング、パラメータはExcelやYAMLで設定化、
固有処理は、スクリプトに切り替えられるようにする、
もしくは全部派生した専用クラスにしてプログラマがプランナの仕様を聞きながらゴリゴリ書いてく、
ってくらいかなあ。
0229名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 13:38:24.64ID:LaRJbOudpublic Component AddComponent(string className);
これ使ってカードのデータからclassNameひっぱりだしてゲームオブジェクトにひっつけるとスクリプトとプレファブを分離できるよ
0230名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 13:59:16.94ID:ZflZLQ3rカードごとに効果のスクリプトを付けるんじゃなくて
カードには効果のIDと引数
例えば自分を回復ならID:00引数100みたいに持たして
あとは効果の管理や実行を専用のスクリプトで管理した方が楽な気がする
>>226の方法だと仕様を変えた時にカードごとに全部手直ししなきゃいけなくなるんじゃない?
0231名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 14:09:14.91ID:DHXImQd8一個に書いておきたいってのは効果の違いが認識しやすいからってことなんだろうけど
それ自体は本来コードを書くという形でやるんじゃなくて
エクセルとかで書いてゲームの要素として考えなきゃならないことであって
会社なんかで仕事でやるならそもそもそれは企画の仕事だ。
そしてそういうあたりから考えていくなら効果の内容をエクセルで書いて
CSVで吐き出してそれを読んで子クラスを自動生成するプログラムを書く、
とかになるんじゃないかな〜。
そうすれば企画さんが型に沿ってエクセルを更新してくれればカードの種類も
企画さんの裁量と作業だけで増やしたり調節できたりする。
それをファイルとして生成して静的にやるか
プログラム内で動的なクラス生成をさせるようにするかは
まぁ選択の余地があるだろうけど
0232名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 14:33:19.56ID:Do+esbG7コンプレックス丸出しやんけ。
0233名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 14:37:38.35ID:P5886bS4HPが10以下またはpowerが10以下のモンスターにダメージを与えるとか
複雑な条件をどう処理するんだ?
敵にダメージを与え、もし倒したらカード1枚引くとか
条件と効果は単一とは限らないじゃない。
0234名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 14:44:47.37ID:P5886bS4ゲーム開始時の状態ぐらいじゃない?
ライフが0になったら負けすら、カードの効果で書き換えることがあるんだから、
仕様はカードが決めればいいと思ってるんだけど
0235名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 14:54:57.87ID:DHXImQd8仕様化は可能。
メソッドを書きたす度にエクセルの列を一行増やして
その機能を使うならその列に引数を書く、とかでもいい訳で。
んなことやってたら列がどんどん長くなるだろうが、というのもその通りで
MMOの開発で当時はまだEXCEL2007じゃなくてデータの枠が足りなくなって
結局専用のエディタを作った、という事例なら見たことがあるw
0236名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 15:42:41.46ID:2iGreumT使えることは使えるのね
プレハブとスクリプトの二重管理ってのがよくわからないんだが
もしかしてカード全種類をプレハブとして用意しておく想定?
0237名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 15:57:29.34ID:ZflZLQ3r条件も追加すりゃいいじゃん
判定は条件も効果も同じようなやり方でできるだろ
条件なしならID:00
HP10以下ならID:01、同じならID:02、以下ならID:03
power10以下ならID:04、〜
それに条件も効果もコードしだいで複数設定できるでしょ
やり方はいくらでも有るし最終的に動けばいいけど、多分そのやり方だとカードの種類が増えた時に管理で死ねるよ
0238名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 16:02:56.93ID:P5886bS4うん。
>>237
うーん、どういう時に死ぬのか想像がつかない
例えばどんな時ですか?
0239名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 16:12:23.68ID:ZflZLQ3r最終的に動けばいいんだし
今の方法で限界が見えたら他の方法を模索すればいい
0240名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 16:18:10.11ID:YP2I9oi5はやっぱりUnityが多いんかな
0241名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 16:18:23.13ID:UR8ROkKvどうやったって調整される箇所によっては全部手直し入るし
0242名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 16:25:41.92ID:gPK3+jGL横からになるが、同じような効果を持ったカードが複数種類あるとして、その効果を変更や修正する場合を想像してみるとどう?
関数で例えるなら専用関数を枚数分用意していると修正箇所が枚数文分、汎用関数を用意しておくと1箇所って話になる。
変更箇所が多ければ修正漏れやバグの原因になるんじゃないか
0243名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 00:41:16.56ID:7HQ7lbvj500 - Internal Server Errorが出て先に進まんわ・・・orz
0244名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 01:04:21.44ID:Nh8nLY2N気付かずにβのままの人はアップデートすべし
例によってファイル1GB超えてるから注意だけど
0245名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 04:13:08.94ID:o+rJtBGXテキトーにスクリプト書き換えて再コンパイルすれば直るけど。
Reimportでも行けるかな?
0246名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/12/15(月) 17:01:53.33ID:ibIp38ymそんなアホな方法やめとけ
>>230や>>231に従っとけ
後で絶対後悔するぞ
0247名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 20:05:28.02ID:yNoTuGIn0248名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 22:36:46.33ID:MuxWntuW起動したら釘や役物が全部落下した!
0249名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 22:37:42.62ID:Ksm4fvvn0250名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 23:00:19.88ID:jhAPumqz> Unity でパチンコ作った!
> 起動したら釘や役物が全部落下した!
ちょっ!!、吹いたじゃねぇか
MSXでパチンコとかピンボール作ったときはそんなことできなかったなぁ 遠い目
0251名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 00:23:27.78ID:GAcNieE7激アツ演出と捉えていいのか?
0252名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 01:14:14.16ID:JKvUsG9k効果を変えるんなら内部DSLの関数の効果を変えればいいだけの話だと思ってます。
自分的には、無理ない設計だと思ってるのでとりあえずこれで行きます。
ありがとうございます。
0253名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 01:21:43.95ID:mutnpzc+こうしておけば、なんて話もその後でいいしね
0254名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 09:00:54.81ID:8svqD9bG台を地面に寝かせて、カメラが上から見ている配置にすればそんなことにはならずに済んだ
0255名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 09:08:02.66ID:mutnpzc+0256名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 10:07:09.61ID:GAcNieE70257名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 10:52:09.48ID:pJDU67lq以下>>248へループ
0258名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 13:33:28.27ID:25iDSyj7玉と釘が当たると反動で釘がぶっ飛んだ!
0259名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 14:03:31.90ID:tuFcSabo0260名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 14:52:19.16ID:StPDqM2y普通に動いた!
なんだかつまらない…
0261名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 15:13:06.69ID:GAcNieE7釘と役物無くせば余計な心配しなくて済むし球も普通に動く
既成概念に捉われず柔軟に考えろ
別に礼はいらんぞ
0262名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 22:26:34.08ID:StPDqM2y既にそういう意味合いなんだが…ww
0263名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 22:31:39.24ID:Qn37CqMXただの馬鹿かwww
0264名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 01:29:03.39ID:U+M5BtuN0265名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 02:42:54.41ID:h9Wxl/Rrそのままexportすることはできますか?
fbxでもうまくいきませんでした・・・
ttps://www.youtube.com/watch?v=KlSFUM--xb8
この方法しかないんですかねぇ?
すげーメンドクサイなあ
0266名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 02:49:56.68ID:X4dqCzI9そしてそのアセットを売るのです
そうすればウハウハなのです
0267名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 03:12:57.37ID:tu5VPuiS毎回思うけど、MMD形式をfbx形式に変換したりするコード書く人達って、どこで独自形式とかの内部構造を勉強するのかね?
ああいう人たちは、違う土俵にいるんだろうな。
0268名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 08:36:15.13ID:B+6/Mb1P0269名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 08:38:42.23ID:Bx71Y4ZfOpenGLやDirectX、めんどくなったらライブラリ(IrrlichtとかAllegroとか)ってのが普通だったから、
たぶんそういう人達じゃないかな
0271名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 21:55:00.49ID:ZeyJu/Lr保存形式の仕様がどうしても分からない場合、解析用にデータつくってエディタで開いて検索するだけでもなんとかなったりするよ
仕様を作った人に聞くのが一番早いけどね
0272名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 02:06:24.46ID:C8FO/g1vサンクス!
0273名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 08:52:04.43ID:DmNQR2Klこの程度の作業がメンドクサイって、あんた、それじゃ、何も作れないよ?
0274名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 14:52:52.61ID:7Wt8i8hKhttp://www.godotengine.org/
紹介記事
http://sourceforge.jp/magazine/14/12/18/064900
0275名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 19:16:07.88ID:2s9UeWNF0276名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 19:28:05.56ID:gSq8bPPe0277名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 23:51:28.34ID:QBekgBL9オープンソースでMITライセンスとなると、今後に注目だね。
0278名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 23:53:46.54ID:lnPK4+qdMayaや3dsMaxに対するBlendarみたいに、
個人・小中やスタートアップで採用されるくらいに落ち着くんじゃないかなあって思ってる
0279名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 00:01:53.60ID:BklrMoH/0280名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 00:12:33.26ID:WvkH67Q00281名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 00:17:50.87ID:0etnvn1dUnity運営への良い刺激になるだろうという意味で
Unityユーザーとしても応援したい。
あと、Unity買収→改悪 なんていう
もしもの時の選択肢が増えるのは、単純に良いことだね
0282名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 00:23:35.07ID:0T3XotavとりあえずUnityの競争相手の増えることはいいことだ。
0283名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 00:54:35.77ID:0NmYDX5l0284名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 03:06:00.61ID:sDqY08SL0285名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 04:36:23.01ID:86/x3cKfお世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
・艦これ http://s-at-e.net/scurl/KanColle.html
・BRS http://s-at-e.net/scurl/BRS.html
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
・ベヨネッタ http://s-at-e.net/scurl/BAYONETTA.html
・風ノ旅ビト http://s-at-e.net/scurl/JOURNEY.html
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
0286名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 23:11:37.18ID:ueGsbWAy0287名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 01:23:50.29ID:0LozYHDg0288名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 01:27:22.06ID:doAHl9GD0289名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 02:30:44.45ID:JsHtb47W誰が誰を攻撃したかの判定ってどうやってやるのがいいんでしょうか。
現在は攻撃すると当たり判定用オブジェクトを生成して判定をしていますが、
誰が生成したか識別出来ないためヒットマーク表示やキル数をカウント出来ないでいます。
何かいい方法がありましたら教えていただきたいです
0290名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 09:49:47.38ID:XuWH0HA10291名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 10:29:26.66ID:Jd9hu9EG自由にやらせてもらう
0292名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 11:30:05.39ID:6wTlTTx90293名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 12:04:26.90ID:bDhj7L+P正解は無い
基本ゲームの形式や実装に依存して適宜処理される。
ゲーム中に通信するオブジェクトの状態について見直してみると良いんじゃないかな
0294289
2014/12/23(火) 04:54:49.27ID:0EuuTHuVPhotonのAPI等をもっと勉強してみたいと思います
0295名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 15:19:57.94ID:4DY4x2Ng数年前13万で今16万だよね
円安と合わせて5当たりで値上げするなら今のうちに買っておこうかな
今なら5も使えるみたいなこと書いてあるし
0296名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 19:30:58.24ID:u5SdpEFVその上でUnityの方が〜って言うならPro版は金の無駄だと思うよ
0297名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 19:48:58.36ID:a2K8x0Os0298名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 20:40:10.37ID:u5SdpEFVゲームエンジンの価格なんて1千万以上売り上げ出せるゲーム作れる根拠が証明できてから気にするもんだよ
0299名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 20:46:53.22ID:hEa0BBAZ作れないなら素直に金出しな
0300名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 20:49:50.28ID:043RTWfy俺はC#使えるって聞いてC#の勉強も出来そうだからUnity選んだくらいにJoeJackだからそこんとこはよう分からん、
0301名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 20:59:49.49ID:wRWM2Xtwガチャか
0302名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 21:26:50.49ID:loesEBwo0303名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 21:28:44.85ID:4DY4x2Ng綺麗な影つけたりIKリグ使えたりとかいくつか魅力的なのがあるからちょっと欲しかった
まぁでもそれで16万は高いからなー
UEは覚え直すの面倒で手をつけてなかったわ
0304名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 22:05:07.22ID:u5SdpEFVゲームの売り上げ1千万超えない限りUnityの方が結果的に数十万高くつくって話ね。
現役プログラマや3Dバリバリ使う人なら、Pro版に金出す価値はあるけど、
そういう人らこそUnityじゃなくてunrealで作った方が効率的にゲーム作れると思う。
そうでない人ならUnityのFree版で本当十分。
起動画面のUnityスプラッシュがダサい?そんなのに16万出す位なら君自身の服に金出したらどうかね。
0305名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 22:14:09.27ID:T9oifJf1「updateするたびに関数aに1加算する」ようにしてgameビューでテストしてみました
インスペクターで関数aをチェックしたところ、1ずつではな約10ずつ加算されていました
gameビューでのテストプレイ時にはラグがあるという事はわかったのですが
これは正常な事ですか?そうでなければ、ラグを減らす、なくす方法はありますか?
0306名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 22:19:52.91ID:T9oifJf1スレ汚し申し訳ありません
0307名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 22:26:30.12ID:2Vh1IMZl単にInspectorの更新間隔が遅いだけな気がする
試しにUpdateの加算処理の後にDebug.Logでログ出したら1ずつ加算されてるはず
0308名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 22:48:32.25ID:1KOfMZHI0309名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 01:24:39.61ID:UvUCjE1Gプロ版だとAssetBundleが使えるのでリリース時に100MB以内押さえやすい、
Occlusion Culling有効なのでオープンワールドでもレンダリングコスト気にしなくてよい(CPUサイクルは別途工夫いるが)
起動時のUnityロゴ消せる、
経路探索優秀
そしてプロファイリングツール使えるのがでかい
0310名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 03:50:04.93ID:XtYg2KN30311名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 03:53:42.62ID:WTHkbnnCその頃にはPro版も使いこなせるようになってるだろうし
0312名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 08:23:19.76ID:pML+worBお店に売ってたりキャラクターが持ったりする全アイテムのデータって
どうすればよい?
コード内に書く?テキストファイルとかを読み込む?
できればデータを追加削除など編集しやすくしたいのだが。
0313名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 09:20:21.33ID:3MwPo9rvexcelでデータ付くって適当にjsonに変換してそこらへんに落ちてるJsonパーサのcsharpコードに食わせる
s/json/csv/g でも可
0314名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 09:56:00.69ID:pML+worBなるほど。やっぱJSON経由するというのがいいのか。
回答ありがと!
0315名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 10:23:45.35ID:NdK0BAVH全然知らなかったんだろうなぁww
0316名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 10:39:15.26ID:pML+worB別にここで見栄はる意味ないしw
エクセルのマクロでJSONに変換してそれをテキストファイルにしてたよ。
ただ、独学でやってるからすごく邪道というか非効率なのかもと思ってた。
ま、別に言い訳する必要もないんだけどw
0317名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 10:59:59.46ID:UvUCjE1Gそれだと車輪の再開発したり、Freeで間に合ってるのに意味もなくPro買ったりともったいないぞ
0318名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 12:26:32.08ID:NdK0BAVH卑屈ww
0319名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 15:02:59.14ID:lVerrFTYわりと、当たり前に思い付く範囲だけど、
あまりにシンプル過ぎてもっと良い方法あるんじゃないか?
って思ってたんじゃない
初学者な俺はそうおもた。
0320名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 15:42:43.60ID:zwGTNkt/行き詰った時に、誰かに聞いてもらうと自ら新しい案をひらめいたりする事がある。
プログラマとかやってたらよくある事だと思うけどね。
0321名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 20:47:40.24ID:3MwPo9rv昔はROMカセットのバイナリにするために専用のコンバータでアセンブラのDB,DW(バイトやワードの並び)に変換してとかイロイロめんどくさかったのだよ。
ちなみにサーバにjsonやらcsvやらxmlやらを生成させてhttp経由(unityだとWWWクラス)でデータもらう様にするとかも有りだったりする。
この場合バイナリリリース後にマップや敵を変えたりとかサーバアクセスが必須なのでユーザ数の把握ができたりもする。
0322名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 22:49:54.31ID:pML+worB■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています