【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpmWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0088名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 18:56:31.16ID:c1VdDso3unity4.xから消えた
必要ならunity3.xダウンロードして入れてから他の場所に移すしか
0089名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 19:51:01.60ID:XtQX/B4Cアセットをかえばついてくるかもしれませんよ?
0090名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 20:30:22.53ID:UX/W+J+Q0091名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 20:38:01.60ID:1NQoX3lD0092名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 21:09:20.43ID:33Ydw1+cSpriteRendererのcolorプロパティを用いてカラー設定をしたいのですが
Animatorに該当オブジェクトへのカラー設定のアニメが含まれていると
該当アニメを再生してなくてもスクリプト側からの設定が反映できないようで悩んでます。
カラー関係無いアニメを再生してる時くらいスクリプトから制御出来るのではと思ってたのですが
ちょっとしたカラー設定でもアニメーションクリップを作成してAnimatorでの管理を考えるべきなのでしょうか?
0093名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 22:33:10.49ID:UX/W+J+Q0094名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 22:51:41.01ID:z+J54s7P0095名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 23:21:57.13ID:UO5ltJmw0096名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 23:28:39.21ID:edbC8IP70097名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 00:42:58.89ID:QiKCmYZg0098名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 01:54:20.57ID:Xo+vLE1P複数あるオブジェクトA,Bがあって、Aをタッチ(クリック)するとAで指定した範囲内で最もそのAに近いオブジェクトBを消す
というモノを作っているんですが、上手く動作しません。
B B
B^ B
A1 A2
B B
A1,A2共に範囲は周り1文字とし、A1をタッチ(クリック)すると上図のB^が消えます。
このAの範囲に入っているか判別する処理にOverlaAreaAllやRayCastを使用してみたのですが
0099名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 02:02:42.76ID:Xo+vLE1PこのAの範囲に入っているか判別する処理にOverlaAreaAllやRayCastを使用してみたのですが
----
格納されるはずのCollider2Dの配列にnullしか入っていません。nullを返されたのか、宣言したまま使われずにnullなのかはわかりませんが
Physics2Dがグローバル変数も持ってることから、個々のオブジェクトにアタッチ出来ないのではないかと見ています。
Physics2Dを使わずに範囲内のコライダーを特定する方法、またはいまアタッチしているコードでおかしいところがありましたらご指摘お願いします...
public Collider2D[] hits;
public Vector2 pointA;
public Vector2 pointB;
public int index;
public int lessIndex;
void Start(){
pointA = new Vector2 (gameObject.transform.position.x+5.25f,7f);
pointB = new Vector2 (gameObject.transform.position.x-5.25f,-7f);
Physics2D.raycastsHitTriggers = true;
}
void Update(){
Physics2D.OverlapAreaNonAlloc(pointA,pointB,hits);
index = hits.Length;
if (index <= 0) return;
else if(index > 0){
lessIndex = 0;
for(int i = 1; i< index; i++){
if(hits[lessIndex].collider.GetComponent<Script>().myposition() > hits[i].collider.GetComponent<Script>().myposition()){
lessIndex = i;
}
}
hits[lessIndex].collider.GetComponent<Note>().Dest();
}
}
0100名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 02:06:11.19ID:Xo+vLE1Phits[lessIndex].collider.GetComponent<Note>().Dest();
↓
hits[lessIndex].collider.GetComponent<Script>().Dest();
BにアタッチされたScriptで自分自身を消すメソッドに飛びます
0101名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 02:38:04.93ID:FpIyV9JBプログラムが組めないなら、アセットをかいましょう。プログラムなしでもゲームが出来ますよ
0102名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 04:42:56.56ID:4xIm1SN9offにしたいのですが、どのように書けばいいでしょうか?
色々試してみましたが、うまくいきません。
function Updatet () {
Skybox.SetActive(false);
}
宜しくお願いします。
0103名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 05:12:38.80ID:RQsBm2BP0104名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 08:47:30.28ID:LjolvEE6真相は赤ら顔のデブオタ
0105名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 09:45:17.06ID:FpIyV9JBアセットをかえば動くと思いますよ
0106名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 09:48:57.59ID:R43J7O3Qその一行っていやホントに色々試したんかいw
JSはよく知らんが
function Update(){
if(Time.time>3f){
var a:Skybox = gameObject.GetComponent("Skybox");
a.enebled=false;
}
}
とかやれば多分開始から3秒でオフになる、と思う。
試してない、すまんw
もちろんこのままだと毎フレームゲットコンポーネントして
毎フレームオフにし続ける訳だが。
0107名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 10:05:48.07ID:YVnuShCpcolorに限らずアニメーションに含まれてるとキーを打ってなくても逐一初期状態に変更されるんだよな確か
昔はまったわ
で、今ちょっと調べてみたらLateUpdateはアニメーション計算の後に実行されるみたいだから
毎フレームLateUpdateで上書きすればいけそう
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/EventFunctions.html
scriptとアニメーションの両方から制御しようとすると後々追いづらくなってバグの温床になりそうだからどちらかに纏められるなら纏めたほうがよい気はするが
0108名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 10:20:52.57ID:PPS40SQB↓を読んでOverlapAreaAllとOverlapAreaNonAllocの違いを確認してください
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Physics2D.OverlapAreaAll.html
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Physics2D.OverlapAreaNonAlloc.html
OverlapAreaAllは検出したCollider2Dの配列を生成してメソッドの戻り値として返してくれますが
OverlapAreaNonAllocは結果を格納するCollider2D配列は使用する側が用意しないといけません
0109名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 12:41:09.68ID:Xo+vLE1Pありがとうございます。
無事動かすことが出来ました。
原因はスクリプトをアタッチするオブジェクトにRigidBodyを付加していなかったことだったようです。
そしてRigidBodyをつけていてもOverlapAreaNonAllocでは配列の中身は返してくれませんでした
OverlapAreaAll+RigidBodyでなんとかColliderの配列を取得することに成功しました。
OverlapAreaAllとOverlapAreaNonAllocって似たような処理だと思ったんですが別物みたいですね
0110名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 13:59:28.25ID:CfcgvaT2実際に設定してるとこ映した動画見当たらないんだけど、これ本当に簡単にエフェクト作れるの?
0111名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 15:27:37.51ID:R43J7O3Q見た感じ簡単に出来る、というタイプではなく
凝ったものが作れる、という感じっぽいけどなぁ。
セールにかかってるものでお手軽にそのまま使いたいとかなら
Realistic Effects Pack 2とかの方がそれっぽい感じはする
0112名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 17:22:13.03ID:dneqDBzsすみません、上手くいきました!
勉強します。。。
0113名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 18:53:31.18ID:U3Wm6MKx0114名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 19:36:11.41ID:2Gb7sIf40115名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 22:13:16.80ID:FpIyV9JBアセットをかえば簡単にエフェクトをくれると思いますよ
0116名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 22:40:42.96ID:U3Wm6MKxくれるって何?
日本語の表現おかしくね?
百歩譲って「作れる」
普通なら「手に入る」じゃね?
0117名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 23:12:46.74ID:2Gb7sIf40118名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 23:25:25.11ID:ckLqigRY0119名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 23:42:04.84ID:2Gb7sIf40120名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 23:53:49.63ID:Znbarsi00121名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 00:29:12.35ID:2I+M5i790122名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 00:36:46.25ID:fNSWnrNC012392
2014/11/06(木) 01:22:21.32ID:terXi/GUなるほどLateUpdateで設定してしまえば一応反映出来るんですね
試しにサンプル作って動作させてみてLateUpdateでのカラーの反映を確認出来ました。
最後に仰ってる事も最もなのでAnimatorで制御するかスクリプトで制御かは
きっちり分けて考えてみようと思います。
0124名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 05:14:12.82ID:B5I5W2i/ファイルが見つからないとか読み込めないとか多い気がする。
つーかGUIが使えなくなった
Labelが定義されてないとか言われて意味不明なんだけど
0125名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 06:17:27.87ID:B5I5W2i/すげー昔のサンプルスクリプトがGUIをオーバーライドしてやがった。
予測がまったく出てこないわけだ。
0126名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 07:31:17.33ID:87sJAJ+/これからも苦労するだろうねw
0127名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 08:43:05.29ID:qYw6ezhlわざわざそんなこと書かんでも…
0128名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 12:59:44.82ID:F7RERGXP0129名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 15:44:18.30ID:gwGfn7pWTidyMapperとFXmakerとNGUIは使ってる
0130名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 17:58:53.87ID:5lVD+Jhh試しているのですが、
全体拡縮が上手くいきません。
こちらは、エフェクトのパラメーターを
一つ一つ調整していくしかないのでしょうか?
宜しくお願いします。
0131名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 19:08:02.94ID:nyUimD88何か変なエラーでまくる
0132名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 19:21:44.90ID:IwoS640yUnityのエフェクト調整はアセットをかえばいいと思いますよ
0133名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 20:02:49.09ID:wRkTYMZ/3dsmaxで作ったキャラをvre.4.5にfbxで読み込み、idle・walk・run設定をしたのですが
モーションは問題なく動くのですが、原点から移動せず、ずっと原点で足踏み状態です
コリジョン設定も確認し、地面と接していないので、なぜ前後左右へ進めないのか分かりません
本やネットでいろいろ調べたのですが解決策が見当たらず、こちらに書かせていただきました
すごく初歩的なことで恐縮ですが、何かお心当たりのある方がいましたら教えていただけたら助かりますmm
0134名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 20:35:04.31ID:5lVD+Jhhトップノードにアニメキーがはいっているとか?
0135名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 21:06:36.82ID:IwoS640yキャラクターの移動関連は、本など読まなくても、アセットを買えば簡単に解決しますよ
0136名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 21:18:50.19ID:2I+M5i79>>135
エフェクトをくれると思いますよ(キリッ
0137名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 22:16:16.46ID:wRkTYMZ/ありがとございます(ペコリ
初心者なので、まずアセットに頼らずやろうとしたのですが、ちょっと敷居が高かったですね
色々とアセットを探してみようと思います
0138名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 22:24:34.27ID:ul+n67HVまだ改修されませんか?まず著者は謝るべきでは?
こんなに厚い本でも内容が間違いだらけでは凶器にしか使えませんよ
0139名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 23:07:08.75ID:/jM2k/6c同じことで躓いてます。もし解決策分かりましたら教えてください
0140名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 23:09:07.29ID:ixMJSalVそもそも何を使ってどう移動させようとしているのか
によって原因が異なるのでそれだけでは原因はわからない。
Mecanimでやろうとしているならアニメーション自体が
移動していなければならない。
キャラコンやMecanimだけどキー操作で移動、にしている場合には
何かしらコードがおかしい。
0141名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 23:58:50.28ID:wRkTYMZ/説明が足らずすみませんmm
Autodesk Maya トレーニングブック3のサンプルキャラ(女性)と同じ動作をさせようと思い、MAXでモーションまでつけた自作キャラをFBXで読み込みました
アニメーション(idle・walk・run)をcaractor walkで設定し、caractor controlerでコリジョン付け、PLAYを押して十字キーでいざ動かしてみるとモーションせず棒立ちのまま、移動はできました
なぜモーションが作動しないのかと、あれこれいじって、リグをLegacyに設定したらモーションがきちんと動くようになったのですが、今度は十字キーを押しても移動されず原点でモーションするだけでした
そして不思議なことに、子供にしているカメラの視界からキャラを消した状態では、移動しているようなので、キャラがロックされているのかとも思いましたが、どこを見たらいいかもよく分からず・・・
本のサンプルキャラと同じように設定をしているはずなのですが、今現在どこが違うのかわからない状態です
同じようなことで悩んでいるお方がいらっしゃったら、ご経験を聞かせていただけたらなと思い、こちらで質問させていただきましたmm
0142名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 00:02:57.99ID:bIbPab/p0143名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 00:43:21.42ID:YWJL8vD5まぁ途中で何をしているか判らない時点で
完全に最初から組みなおしたほうがいい。
一からやっても10分くらいで終わる作業だ。
今おかしくなってる原因を探るより絶対早い。
014498
2014/11/07(金) 01:36:11.92ID:jPeS+PJTAnimatorとかですか?確かにコンポーネントに入ってます。周期的にアニメーションするようになっていました。
0145名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 01:37:18.97ID:bIbPab/pそうですね、やはりそのほうがいいですね
ありがとでした(ペコリ
0146名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 03:22:20.99ID:m62G8wV2暗号化アルゴリズム実装するのは正直面倒(というか誤った実装したらやばい)ので、セールやっているEasySave2というアセットの購入も考えています
こちら使っているひといたら使用感どうでしょう?
0147名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 05:32:30.03ID:ffzpO2Jlひとつひとつ階層開いて選択してやるしかないでしょうか
0148名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 05:52:38.00ID:2af3gaIiSample Assets > Sample Scenes > Scenes > Third Person Characterを開いて、
Sample Assets > Characters > Third Person Character > Animator > Third Person Animator ControllerのGroundedの
Blend TreeのMotionの中のアニメーションRunをUnityChan > Animations > Run00_Fに変更すると、
モーションは実行されますが足踏み状態で前に進みません。
これは何が原因なのでしょうか?
0149名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 08:29:12.82ID:M6VHzB4Pやめて!アセット爺さんだって人間なのよ!
生きているのも恥ずかしい程の間違いはアセットを買っても消せないのよ!
0150名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 10:49:23.87ID:YWJL8vD5ない。自分でExecuteInEditModeで書けばいい。
>>148
実物見てないがそういうモーションなんだろう。
Mecanimはモーションの中に移動もふくまれていて
その移動量にしたがってキャラも動かすが
そうじゃなくてキーで移動を決定したい場合は
その場足踏みのモーションが欲しいから
そういうモーションが入ってるんだろう
0151名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 12:44:46.95ID:KOV6xguNアセットをかえばできるかもしれませんよ
0152名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 13:57:52.79ID:rn7z7wOVアイテムを名づけたり改造したり腐らせたりしたいのですが良い方法などあったらアドバイスお願いします。
0153名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 14:17:44.09ID:a7b7Q0yI0154名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 14:50:25.67ID:2af3gaIiありがとうございます
Run00_Fは足踏みモーションではないと思うのですが・・
すみませんどなたかお暇な方、Sample Asset BetaとUNITY-CHANをダウンロードして試してみて頂けませんか
0155名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 16:06:18.95ID:klvd4dxUこの辺理解できるように頑張れ。
http://www.techscore.com/tech/DesignPattern/Decorator.html/
0156名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 16:43:16.89ID:KOV6xguNアイテムの管理はアセットをかえば簡単です
プログラムなんていりません
0157名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 17:26:26.24ID:M6VHzB4P例えばアイテムAとアイテムBを合成してアイテムCを作る場合何が必要だと思う?
これが分からないなら背伸びしないでブロック崩しみたいな簡単な物から作ることをオススメする
それも最後まで完成させられないようではRPG的なものなんてとてもじゃないが完成させられない
0158名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 20:26:36.84ID:6Net4/RL腐る以上ダンジョン系なんだろうけど
0159名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 20:50:13.06ID:rn7z7wOV機能別に作ってどんどん追加しているんですね。
デザインパターンとかまともに考えたことがないので参考にしてみます。
>>157
簡単なゲームなら何個か作ったんですが今回作ってるのは自分にとって難し過ぎました
アイテムの変化は無くてもゲームにはなるので最悪IDとデータベースで作ろうかと思います。
>>158
仰るとおりのローグライクのマップを元に3DDungeon作ってFPSRPGみたいな感じで作ってます。
時間経過で食料が腐っていったり銃の機能を合成で変化させたりとか考えていました。
0160名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/11/07(金) 21:31:28.68ID:MBxwHkrL以下のソースを書いたのですが「The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.」エラーが出て困っています。
(もうそれデストロイ済みだよエラー)
エラーはスクリプトをGetComponent<>()で呼び出した段階で出ます。
修正方法か、あるいはより適切なソート方法をご存じの方がいたら教えて下さい。
//List<GameObject>型のMap_TrophyをスクリプトItem_BodyのName変数の順で並べ替えます。
//※string型で一旦宣言しているのは別の要素に応じて比較する文字列を変えたいからです。
Map_Trophy.Sort(delegate(GameObject G01, GameObject G02){
string a=G01.GetComponent<Item_Body>().Name;
string b=G02.GetComponent<Item_Body>().Name;
return string.Compare(a, b);
});
0161名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 22:47:37.49ID:qNVmZNJq>>156
エフェクトをくれると思いますよ(キリッ
0162名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 22:56:02.78ID:KOV6xguNソートは、アセットをかうと簡単にできると思いますよ
0163名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/11/07(金) 23:09:41.36ID:MBxwHkrLItem_Body自体をリストにしてやればエラーにならないけど、
削除するときのこととか考えたらゲームオブジェクトの方をソートしてそれを元にItem_Bodyのリストを作りたいなあ・・・
アセットおじさんじゃなくてまともな人、なにかわかったら教えてくれ・・・
0164名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 23:38:12.19ID:ybUFLXZaどうやってリストを作成したのかわからんので推測だけど
エラーメッセージが示す通り、ゲームオブジェクトが消えてるのが原因だろう
ソートする前にリストから無効なゲームオブジェクトの参照を削除すればいいんじゃないの?
ソート処理自体は間違ってないと思う
0165名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/11/07(金) 23:38:31.63ID:MBxwHkrL0166名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/11/07(金) 23:42:00.53ID:MBxwHkrL例えば実行前にMap_Trophy.Countってすると数が表示されるし、別処理でMap_Trophy.xxxって何かしら処理すると表示されるんですよね・・・
自前の関数の引数だとこういうエラー出た時は引数のゲームオブジェクトにrefつければ回避できるんですが、上記のケースだと付けれない
元のゲームオブジェクトはメソッド内で生み出してるんで、消えてる可能性もあるんですが、メモリから消えたわけじゃなさそうという
0167名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 23:45:23.03ID:HKwuhtbN0168名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 00:25:33.54ID:VUCtvIDhDestroyしたGameObjectを経由してGetComponentするから落ちるんだよ
死んだオブジェクトがListに残らないようにしないと駄目
0169名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/11/08(土) 00:43:47.95ID:qZ7K1tQPゲームオブジェクト自体をリストにしたものとスクリプトをリストにしたものと両方使っていて
今回のケース以外ではどちらもデータを引き出せるのですが、これも死んでいる状態なのです?
Awakeでメソッドを呼んでその中でゲームオブジェクトを宣言してリストに加える事が多いので、消えているんじゃないかと言われればそうなのですが
普段呼べる理由がよくわからなくなります
仮にメソッドが終わる場合に自動でDestroyされていて、Destroyされてもデータが呼べることが一般的なら、
スクリプト上でDestroyせずに宣言するにはメソッド以外で呼ぶしかないのでしょうか
0170名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 00:54:19.10ID:VUCtvIDhエラーメッセージ見れば一目瞭然だよね?
ソート対象のリストに入っているGameObjectがすでにDestroy済みなのが問題なんだよ
GameObjectの参照はListに残っているけどDestroy済みだとGetComponentは動作しないってだけ。
Itemのリスト管理してる部分とItemのGameObjectをDestroyしてる箇所と連携とらないと駄目って事
C#のobjectなら参照が残っていれば生きてるけどGameObjectにひっついたComponentを取得しようとしてもGameObjectがDestroy済みだとGetComponent関数がそれを拒否するように作られてるから出来ないってだけ
0171名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/11/08(土) 01:13:33.09ID:qZ7K1tQP詳しくありがとうございます
参照は生きているけどデストロイはされているのですね
連携というとメソッドで呼んだ場合、具体的にはどうすれば大丈夫みたいな具体例はありますでしょうか?
0172名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 01:59:02.39ID:2LZBdkJqアセットをかえば簡単に解決すると思いますよ
0173名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 02:03:38.10ID:BsbRj464具体例も何も、どこかしらでリスト内のGameObjectをDestroyするようにしてるはずだから、
同じタイミングでリストからRemoveしてあげればいいだけでは?
0174名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 02:29:31.93ID:SVyLxskEFPSRPGなんて高度なことするのにアイテムで引っかかるのか、と思ったけどUnityだから出来るんだなあ
腐らせるなら、一定時間ごとに全アイテムでループして、それぞれの時間経過によるアクションを実行する
(delegateとか使ったり)
合成なら、どんなインターフェイスかわからないけど、合成素材を選択したら合成状態フラグ建てて、
その状態で武器を選んだら武器の性質を変化させればいいんじゃない?
0175名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 04:12:37.19ID:tGji8wEWお陰様でアレコレいじって、ようやく移動ができました、ありがとうございました(ペコリ
そして今度は、Unityに読み込んだキャラの片方の手足がポリゴン反転しているのですが、両面ポリゴンにするしか方法はないのでしょうか
Reverse Mesh Normalsをいうアセットをネットで拾ったので使ってみたのですが効果がなく、またこちらで質問させていただきましたmm
0176名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 04:19:38.88ID:YZolAzX7デコレーターパターンなんかVBAみたいなクソ言語でしかつかわねーよ。
0177175
2014/11/08(土) 04:49:59.11ID:tGji8wEW0178名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 09:29:28.83ID:bnfdi8o5C#のDestructorとUnityのDestroyを混同してるように見える
すでにシーンから削除されたGameObjectに対してGetComponentを呼んでない?
0179名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 15:03:42.23ID:fWKcc7Yv何故こうなるのかわかりません
誰か教えてください
0180名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 15:41:24.88ID:QbMDKJQGif (!obj) Debug.Log("null");
とするとゲーム画面ではオブジェクトが表示されているにも関わらずnullと出力されるのですが、何故objに格納されないのでしょうか
これより前に何か操作が必要なのでしょうか
0181名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2014/11/08(土) 16:11:12.43ID:qZ7K1tQP>>173
そのGameObjectは今も使っているのでリムーブは厳しかったり・・・
正確にはGameObjectのスクリプトを別に格納したリストですが
ゲームオブジェクト自体のリストは余り使わんものなのかな・・・たしかにスクリプトのリストがあればなくても今のところは困らない
>>178
ゲームオブジェクトもスクリプトのリストもシーンから削除されないように設定されているのですが、
(staticのゲームオブジェクトでこれを生成したクラスとそのクラスをアパッチしたゲームオブジェクトを削除しないようにしている)
後ほど確認してみます
0182名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 16:58:00.24ID:hD/mnMZ6プログラムは難しいですね。アセットをかいましょう。すぐにゲームが完成しますよ
0183名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 17:09:11.64ID:lAxlo+1t低能アセットじじぃw
0184名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 17:46:03.80ID:wG7CbVZh>そのGameObjectは今も使っているのでリムーブは厳しかったり・・・
現在作成中のシーンで試さなくてもそれを複製して試験用のシーンを作ればいい
で、不具合が起こる最小の構成を突き止めましょう
人に聞くのはそれからにした方が結局は早く解決するよ
0185名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 17:49:12.31ID:olZYcwo/unityでOculusのゲームつくるとき、カメラの向いてる方に弾を撃ちたい(目からビームのイメージ)のですが、カメラの方向ではなく、モデルの正面にしか弾がでません。
たとえば普通のカメラならカメラのrotationを取ればよかったのですがOculus用のカメラ(OVRCameraRig)は顔を振ってもrotationが変わりません。
なにかいい方法はないでしょうか?
0186名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 17:56:16.07ID:bnfdi8o5prefabの型がGameObjectじゃないんじゃない?
関係ないけどbool演算子がオーバーライドされてることを初めて知ったわ…
0187名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 18:28:33.40ID:QbMDKJQG>prefabの型がGameObjectじゃないんじゃない?
仰るとおりでprefabの型がTransform型でした。
ありがとうございます。
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