【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpmWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0788名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 23:39:58.40ID:qpwjDp9U>>778
>>780
情報ありがとうございます。
BurgZerg Arcadeの動画はこれでしょうか?
http://www.youtube.com/watch?v=6m6Jimnbt-Y
んでもってNGUIのサンプルはこれ?
http://www.tasharen.com/?page_id=896
髪型・装備品の切り替えは部品化した3Dモデルの置き換えで、
肌の色・髪の色・服の色などはテクスチャの切り替えで実現
できそうですが、体格の変更はモーフィングを実現するための
アセットを入れないと難しい、ということですかね?
いろいろ検索してるとMEGA-FIERSというアセットがしばしば
引っかかってくるんですが。
http://www.west-racing.com/mf/?page_id=2
0789名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 01:00:45.52ID:WnflfYnlそもそもビルドしたゲームが過去のゲームと同一であるかどうか、どこで判断してるんですかね
0790名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 01:25:42.87ID:7pwY/ahUCSVやJSON化して文字列として保存するしかないと思う
そういうアセットもありそうだが自分で書いたほうが早そう
>>789
同じアプリなら保存内容は引き継がれると思って良いはず
アプリの識別方法はプラットフォームによって違う
0791名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 01:47:39.82ID:pt0P5utpありがとう。
文字列か、、、また難しそうだな。
生成した大量のオブジェクトに
「自分は何列目だ」
と理解させるにはどうすれば?
例えばそのオブジェクト自身のスクリプトにセーブのメソッドがあった時、
自分のレベルをセーブするのにも
何番目に入れるべきかが分からなければ進めなくて。
0792名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:04:46.44ID:mV43Y6xnだから原則改変は認められない、例外は個別に許諾記載があるものって事なんじゃないの?
それを何で原則改変OKなんて解釈しようとするのさ、どう考えても原則NGがあるべき姿って奴じゃないの?
0793名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:09:31.43ID:kF7BTdYiアセットを買えば簡単ですよ
0794名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:10:12.34ID:T1Ggd7D60795名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:17:01.60ID:WnflfYnl生成した時に、そのオブジェクトが何番目であるかを記すメンバ変数を持たせる
0796名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:17:20.29ID:iql0TiAUそのスクリプト内にお前はX番目だって変数を生成時に持たせればいいのでは
>>792
最後の一文は792の願望を書いただけでしょう
0797名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:18:07.97ID:iql0TiAU最後の一文は787の願望を書いただけでしょう
でした
0798名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 06:02:33.59ID:kVPUglnW0799名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 08:10:37.04ID:pt0P5utpつまりオブジェクトの管理人クラス作ってそこで生成した際に
Gameobject[番目]=(Gameobject)Instanciate( );
Gameobject[番目].name = "yoshida";
オブジェクト側では
If this.name = "yoshida";
~番目のデータを読み出す~
みないな流れですかね?
前に試した時にGameobject[番目].name を与えれなかったのはnameがpublicじゃなかったのかしら?
0800名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 09:57:28.76ID:Q7nq+QET個人的に基本、個別対応、親告制が理想だと思うけど
その姿勢で行くとアセットの意味が希薄になると思うよ
アセットストアで買った商品でその論理が通ったら蛇口をひねって出てきた水が毒入りだった事になる
そんな危なっかしい水道使えない。サービスとしてあるならそれは普通に考えて利便性を取る物だろう
既存の考え方で行くべきじゃないと思う
ただ大企業は利用できるものは利用する。サブマリン特許や最近のSNKの件なんかを見ててもあるし
そのアセットを使って「大利益を上げた場合」、何かある可能性はあるだろうね
でも、それって皮算用じゃね?
0801名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 10:15:57.32ID:iql0TiAU現状ヒエラルキーの順番でしか設定できないんじゃなかったかな、上にあるものほど奥
スクリプトから動的に設定は出来なかったと思うけど知らないだけかも
parentを一度nullにしてCanvasに設定し直すってことすれば最手前には持ってこれると思うけど
>>799
アドバイスされた3種の方法を混同してるのか実現したいことが違うのか
>前に試した時にGameobject[番目].name を与えれなかったのはnameがpublicじゃなかったのかしら?
多分インスタンス化出来てなかっただけでしょう
0802名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 14:54:43.24ID:7f03/Xi80803名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 17:53:07.12ID:pt0P5utp端末にセーブされてあるパラメーターを初期化するにはどうすればいいですか?
Nexus5のスレで聞いた方が良いかな?
0804名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 17:55:22.39ID:pt0P5utpありがとうございます!
半日を費やしてようやくAIキャラの無限増殖&保存スクリプトが書けました。
そのかわり増やしすぎて重くてぶっ壊れそうです!
0805名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 18:16:50.05ID:qYJOZJzO良い講座サイトなどありましたら教えて下さいm(_ _)m
0806名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 18:21:42.35ID:XPe7UBX1Look rotation viewing vector is zero っていうメッセージがずらーっと並ぶんだけど
これを表示したくない場合どこを設定すればいいんですか?
0807803
2014/12/01(月) 18:23:39.16ID:pt0P5utp普通にデータ削除って設定があった。
0808名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 19:15:22.38ID:We9cezUbググれ
0809名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 19:25:21.56ID:XPe7UBX10810名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 20:43:03.40ID:qlOEWf2jそうそうインスタンスしたときに返り値でうけとれるからそこからスクリプトを生成して値に入れることができる。
Gameobject _obj = Instanciate(prefab) as GameObject;
HogeScript _hoge = GetComponent<HogeScript>();
_hoge.hensu = "aho";
0811名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 20:44:24.24ID:qlOEWf2jこうだな
0812名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 21:30:56.09ID:Epxh17Uiググってもinstantiateばっか出てくる
0813名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 22:06:36.11ID:1M4695vh0814名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 22:12:25.27ID:XPe7UBX1何か参考なるようなサイトなどあれば教えてください。探しているんですがなかなか見つからなくて…
0815名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 22:22:23.06ID:1M4695vh【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/
ローグライクの部屋生成が主な話題だけど、参考になる…かも。
0816778
2014/12/01(月) 22:29:16.42ID:9peV+N2dhttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8
キャラクタークリエートシステム
たぶんコレじゃないかと
0817名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 00:37:18.42ID:8P7E37Vbありがとうございます。
最新バージョンで使うには一手間いるようですが
試してみることにします。
0818名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 01:35:38.57ID:vwauWMRkダンジョン生成なら、有料アセットでいくらでもありますよ
0819名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 03:15:02.81ID:mM2rxrHrこれってRectTransfromだけのデフォの挙動なのかな
そうなら引数にイーズインやイーズアウトの指定が出来るべきだと思うけどリファレンスにそれっぽいの書いてない気がする。
誰かこの挙動について知ってる人いる?
0820名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 08:53:52.56ID:RvkZAwfZわりと真面目にリファレンスはしっかり更新して欲しい
何のための日本公式なのやら
0821名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 09:18:32.35ID:WwRIrF+Oイーズってのは加速度運動をするってことでいいのかな?ならコードがおかしいんじゃない?
if (Input.GetKey("f5")) ggg = 200;
else ggg = 0;
text.transform.Translate(ggg * Time.deltaTime, ggg * Time.deltaTime, 0);
等速直線運動したよ
0822名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 11:07:54.87ID:p5EcRWljコルーチンでWaitForSecondsして制御づる方法
やっぱ後者が軽いかな?
0823名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 11:35:16.09ID:+sJ1RdnZ速さとは関係ないけどコードがわかりづらくなるデメリットもあるし
0824名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 16:45:22.23ID:v9TyUbsf明確な違いは
・Updateはタイマーの数だけタイマー用メンバ変数が必要。
(絶対に同時に呼ばれない場合のみ流用可)
・コルーチンはどんな単純な内容でも、呼び出し関数とタスクそのものの関数両方が必須。
・ウェイトや繰り返しを組み合わせる場合はコルーチンが圧倒的に読みやすい。
この辺だよね。
クラス内のタイマー処理の数、タイマーでやりたい内容の複雑さ、
後はUpdate内で他にも色々やっていて煩雑にならないか、
ケースバイケースで柔軟に使い分けたらいいよ。
共同開発の場合はコルーチンに統一するようなルールにしてしまうのも一考。
0825名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 21:00:36.50ID:mM2rxrHrTransfromじゃなくてrectTransform.Translate(0, f, 0);で動かしてるんだよね
それをコルーチンの中のfor文でfを回してる
リニアな動きには見えないんだよなぁ…なんでだろ
0826名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 21:19:46.03ID:WwRIrF+OrectTransformに書き換えても動きに変わりなかったよ
for文って点で気になるのはそこでfの加算と減算をしてないかな
0827名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 22:28:26.15ID:mM2rxrHrそこまで拘る部分じゃないからひとまずスルーしておきます
ありがとー
0828名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 22:55:43.77ID:WwRIrF+Oありがとう
0829名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 23:58:36.08ID:fU4q58hFvar test : GameObject = GameObject.Find("Test");
test.renderer.enabled = false;
とするとThere is no 'Renderer' attached to the "Test(Clone)" game object〜
というエラーが出、思いつきでMesh Rendererをアタッチしてみるとエラーは消えましたが
やはり非表示にはなりません。どうするのが正しいのでしょうか?
ググるとsetActive(false)ばかりでてきますが、見えなくしたいだけで裏で動かし続けたいです。
2.Blenderから.blendで取り込んだオブジェクトを-90,0,0回転させると正しく見えますが、
Blenderから取り込んだものとUnity上で作成したものを混在して使いたいので
この回転させた状態を新たに0,0,0として扱いたいのですが、そのようなことは可能でしょうか?
0830名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 01:06:08.97ID:QECBKj5WMeshRendererがアタッチされていない
"Test"ゲームオブジェクトは、そもそもどういうモノなの?
0831名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 01:06:23.99ID:cV0fPApz歩くのと走るのと飛ぶので別のエフェクトを出したいんだけど、ステート管理を別個で作るのが冗長な気がする
0832名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 01:07:53.04ID:cV0fPApzあっ自己解決しました
GetCurrentAnimatorStateInfoね
0833829
2014/12/03(水) 01:22:01.04ID:C/BStyE8InspectorにはMesh Rendererが表示されています。
TestはCreate Emptyしたもので、アタッチしたtest.jsではGUI.Buttonをいくつか配置しています。
0834名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 01:28:53.24ID:fnC1IAtrNGUIってのを買って作ると楽かな?
自分で作るとビルドしたときに思っていた位置と微妙にズレたUIだったりして。
それインポートする事でプロジェクトで使ってない機能分もめちゃくちゃ増えたりするのかな?
0835名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 02:07:46.39ID:DxQp3Qlsnguiのスクリプト群は、確かにパッケージに含まれちゃうけど、スクリプトが使用する容量なんて気にしなくても良いんでない?
0836名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 02:28:16.59ID:yOyMKJFlMeshRedererは自分で適当に足したんだよね。
CubeやSphereを作ってインスペクターを見たらわかるように、
適当にアタッチして意味があるものではない。
君のスクリプトがやろうとしている内容は、
ポリゴンでも何でもない"Test"ゲームオブジェクトを探して、
そいつにアタッチされているはずもない"MeshRenderer"を探して、
そいつを無効にしようとしてるわけ。
GUIならGUIで、その描画をどうこうしたいならまず仕組みを理解しよう。
0837名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 02:33:21.07ID:OmUGHIw+アセットをかえば簡単ですよ
0838名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 03:43:17.95ID:fnC1IAtrそうなんだね。フリー版からつかってみるー。
ありがとう。
0839名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 12:29:57.27ID:MDfcMC1i0840ばびお
2014/12/03(水) 15:07:42.67ID:Eg0opVN6https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.unitychan.bdash&hl=ja
0841名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 15:50:51.79ID:5iOGgIan0842名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 18:58:49.21ID:DP6C0vPMいきなり一点つけられててカワイソス
0843名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 22:54:15.33ID:eHVUuRyistring a = "qwertyuiop";
a = a.Substring(0,4);
このコードでエラーが出てしまうのですが、原因が全くわかりません。
どなたか教えていただけないでしょうか。
IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.
0844名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 23:18:20.20ID:o2aDOVta1,4ならいけるのかな
0845名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 23:26:16.83ID:DP6C0vPM本当にその行で例外発生してるの?
0846名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 23:28:39.96ID:pdCpCHZ+苦労してつくっただろうにこれはかわいそうだろ。
0847829
2014/12/04(木) 00:09:47.91ID:rbVw8gJKなるほど、そういうことでしたか。
コンポーネントやGUIについてよく理解していませんでした。
ひとまずGUIについて調べOnGUIが毎フレーム更新されるものとわかったので
条件分岐で最初にreturnすることで非表示にできました。
ありがとうございます。
引き続き、>>829の2について分かる方いらっしゃればお願いします。
Unity上でY軸方向の円柱を作りたかったのに間違えてZ軸方向の円柱を作ってしまい、
ゼロから作り直すことはせず、90,0,0回転して起こしたものを
改めて0,0,0と定義したい、というのと同義です。
0848名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 00:55:33.92ID:juaCF6V9unity標準のSpriteのmultipleみたいなことなんですけど
0849名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 02:41:05.06ID:H30i94XBアセットをかって解決しましょう
0850名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 07:47:35.62ID:0bybbKCA人に聞いてるレベルなら基本的に無理と思った方がいい。
そういう時は上に空のゲームオブジェクトかまして使う。
理屈としてはエディタを拡張するなりなんなりして
メッシュ情報自体を回転させて保存しなおすところまで
自分で機能を実装すれば可能。
あと金使っていいならモデリングアセットもある。
これはBlenderだけじゃなくて同じZUp系のMaxでも起きてて
現状FBXエクスポータの仕様になっちゃっているのでどうしようもない。
ちょっと問題になるのが標準アセットの水を適用させる時には
これだとアカンというとこなんだよなぁ。
Unityにインポートして0回転の状態でフェイスがY方向を向いていないと
正しく動いてくれない。
0851名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 11:13:31.92ID:JGlcGSp9Physics.Raycastが当たったオブジェクトにアウトラインなど表示させて目立たせたいのですが
簡単な方法はありますか?
0852名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 11:42:14.28ID:aRhvlCNzアセットを買えば簡単にアウトラインを表示できますよ
Highlight Glow System
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/20166
説明欄にデモがあるからどんな感じか見れる
どうしてもビタ一文払いたくないならググった方が早い
0853名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 15:42:36.32ID:rqTYM2j8作者が苦労しただろうから☆3で…とはならないだろw
0854名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 17:23:45.76ID:OzEmXGwMAndroidはユーザーの質が悪いというかコメントが低レベルだからアカンでw
iOSでそこそこの数DLされる→「iOSで◯◯DL記録!」と書いてAndroidでリリースすると流されやすいジャパニーズはなぜか良い評価が増える
まぁそこそこのモノ作らないといけないのは変わらんけどね…
0855名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 17:29:32.21ID:w0iQJr6R0856名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 19:37:35.45ID:wQUlL/iHよっぽどのものを作らない限り見向きもされないのは確かだろう
0857名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 19:42:37.88ID:e2gR484zそれともゲームエンジンで使うようなプログラミングの参考書がおすすめ?
0858名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 20:49:03.31ID:4zOC59c/公式のマニュアルにもあるBounce intensityの設定をしたいのですがどこで設定すれば良いのでしょうか?
フリー版を使ってるのですが、プロ版のみの機能なのでしょうか?
0859名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 21:03:26.58ID:lHmrOGzEそれはあなたの方針によるでしょ
時間かけてでもしっかり身につけたいのか早いところリリースしたいのか
0860名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 21:10:24.36ID:wQUlL/iH普通にUnityの初心者用の本買っとけばいい
0861名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 21:36:01.89ID:6R5Mzc2Aプログラムの勉強は不要ですよ。アセットをかえば簡単に作れます
0862名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 21:48:55.83ID:z1stY3m20863名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 22:07:57.81ID:tzZWy0ov0864名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 22:22:40.11ID:JAfGm/Ts早いとこ出品したいなら、入門書。
しっかり作り込みたいなら、猫でもわかるry)もセットで買っとけ。
入門書を参考にするなら精々、ボール転がすゲームを作るのが関の山だが。
0865名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 23:38:10.87ID:Rfq+QLZ4えっと、単純に・・・
test.setactive(false);
じゃだめなの?
最初に、Active状態のGameObjectをFindで掴んでいるならイケると思うけど。
0866名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 23:41:35.93ID:OzEmXGwM13日に2000円で発売だゾ☆
ユニティちゃんでゲームを作ろう (日経BPパソコンベストムック)
ユニティちゃんであなたも今日からゲーム作家!
ユニティちゃんは、ゲーム開発ツール「Unity」で使える魅力的な女の子のキャラクターです。
Unityは誰でも簡単にゲームを作れる優れたツールですが、最初にキャラクターを用意しなければならない
という高いハードルがありました。
ユニティちゃんを使えば、初心者でも簡単にユニティちゃんを主人公にした面白いゲームを作れます。
本書では、ユニティちゃんを使っていろんなゲームを作る手順をUnity Technologies Japanの技術者が懇切丁寧に解説。
すぐにゲームを作れるDVDも付属します。また、スクリプトの必須知識であるC#の基礎を学べるマンガも掲載しました。
この本でユニティちゃんを遊び尽くしましょう。
0867名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 23:43:57.27ID:Rfq+QLZ42は、Blenderの方で90度回転させてからFBXエクスポートか、
Unityのヒエラルキーで、空のGameObject作って親にして、
そいつの子にFBXでインポートしたBlenderのオブジェクトを入れて、
角度とか位置は、親でいじるようにすればよくね?
0868名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 23:56:24.39ID:VrkwKPIYシェーダーのPropatiesは表示されないのでしょうか。
テクスチャの変更がすこし面倒です。
0869名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 01:25:36.43ID:078L3x6Cテクスチャの変更は、アセットをかえば簡単にできますよ
0870829
2014/12/05(金) 02:51:40.91ID:C2UA+5nmモデリングツールではショートカットで1クリックで修正できたりしますが、
Unityはモデリングのためのツールではないのでそのような機能が無いのは仕方ないですね。
レス頂いたように90度回転させた状態で親子にするのがよさそうです。
>>865
setActive(false)するとUpdateが呼ばれなくなってしまうと言うことで見送りました。
ありがとうございました。
0871名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 03:08:09.00ID:lSLe4geF何でこんなややこしい入れ方なんだろう。メソッド呼び出すような書き方で簡単にぶち込ませてくれないの?
0872名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 03:12:59.23ID:fQXd+VR70873名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 07:55:47.90ID:DsKdb5/d0874名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 08:40:13.28ID:p1Ynwkibタスクマネージャーに表示さえされてれば、良いのですが、、、
0875名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 09:45:44.92ID:xeacFhJdまた、負荷軽減の方法などもあれば教えて下さい
0876名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 10:18:51.75ID:078L3x6Cアセットをかえば負荷対策できますよ
0877名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 11:16:00.06ID:vCxKISk6アイテムの管理とかやってみたいのですが
0878名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 13:00:57.76ID:DsKdb5/d多分ドローコールが増えて重くなってるんじゃない?
ステータス表示させて見てみたら?
0879名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 13:10:04.56ID:0I7E7pAsアイテムの管理とかは、プログラムに頼らずともアセットをかえば解決しますよ
0880名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 14:15:05.92ID:tjdIUWYRんなことできたら同じIDをいれ放題になってIDの意味がなくなる。
だから恐らくプライベートになってる変数をそのメソッドで取り出す仕様になってる訳で
0881名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 14:58:42.47ID:oQ2FVf7hありがとうございます そういう用途のものではないと言うことですね
オブジェクトにパブリックな変数を設定して
それをPhysics.Raycastを使って情報を取り出したいんですが
いまいち分かんないです
0882名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 16:21:23.83ID:uhsbFg7Z公式のチュートリアルゲームプロジェクトの中身少し覗けば
そういうコード、あちこちでみかけるんじゃない?
0883名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 16:34:06.41ID:tjdIUWYRごく簡単にやるなら生成する時なりリストや配列作ったりして
その時に名前書き換えてIDにすればいい。
ディクショナリとか使ってもいいだろうし。
あとそれなりにまっとうっぽくやるならRaycastHitとかのtransformも
内部的にはGetComponent的なことをしているはずなので
普通にそれ用にItemIDとかの変数もったスクリプト用意して貼り付けておいて
Hitinfo.collider.gameObject.GetComponent<xxx>().ItemID
とかやってやればいい。
Unityは既に用意されているものから一歩踏み出そうとすると
途端にめんどくさくなるってのは確かかなぁ
0884名前は開発中のものです。
2014/12/05(金) 19:03:54.39ID:Ba3LZogJ0885名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 03:21:24.50ID:n9tcXY9L結果的に同じ事してる気がするんですけど、手段の違い以外にデリゲートのメリットはありますか
それとも根本的に違うんでしょうか
0886名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 03:43:30.00ID:QvKiA7XWあとは他の人に聞いて
0887名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 03:59:39.21ID:X/U/zDqchttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/news/5097/1275245794/96 ←
0888名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 04:11:31.58ID:mf0JoPihpublic class EnemyManager : MonoBehaviour {
public Transform[,] _spawnPoints;
void Start ()
{
//Allocate
_spawnPoints = new Transform[4,3];
_spawnPoints[0,0].position = new Vector3(1,1,1);
Debug.Log (_spawnPoints[0,0].position);
}
}
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