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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpm
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0776名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 18:55:04.27ID:ZnuIgPlG
>>774
staticなら配列に入れる必要ないと思うのだが?
保存はint,float,stringだけリファレンスに書いてあるよ
0777名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 19:32:43.65ID:8H3rHdIE
>>776
配列の保存と読み出しの書き方がリファレンスにも載っていなくて。
0778名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 19:34:43.90ID:kTEeKE0q
>>772
無料アセットであったような気がする。やたらバタくさい女キャラが目印。
07797392014/11/30(日) 20:44:06.87ID:QyWgiAYE
なんだかんだ息の長いプロダクトな気がするのに
ひょっとしてまだ改変に関しては明確になってないのか・・・

>766

あー確かに細かい事いったら素材はともかくスクリプトは問題ありそうだな・・・

改変して配布は分解とリバースエンジニアリングは禁止って文言があるから
許諾が明文化されてないとアウトの予感
つか改変禁止だと実質アセットストアなんか使い物にならない気がするんだが・・・
0780名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 20:47:09.79ID:He2SVYYL
>>772
UMA Unity Multipurpose Avatar使うとか
http://www.youtube.com/watch?v=Q0cyN7k1zww

一般的かは分からんけど
youtubeにあるBurgZerg Arcadeのチュートリアルに
PPGでのキャラメイク編がある。
装備品の着せ替えならNGUIのサンプルにもある。
07817392014/11/30(日) 20:48:42.37ID:QyWgiAYE
779の細かい事いったら〜の部分はgitに関してです。

sharedなリポジトリにおいたら素材関係は問題なさそうだけど
スクリプトは「ソースの状態で配布」ともとれなくないからって事です。

わかりにくかった、ごめん

でも素材も「ゲームに使わないでそのまま配布は禁止」って書いてるのあるから微妙ですね・・・
0782名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 22:00:28.40ID:Q1WMgp1N
うん、ライセンスは本当に微妙。
白黒グラデーションで言うとグレー部分が結構多い。
明文化されてないために個人の裁量みたいになっちゃってるよね。
0783名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 22:08:43.16ID:G2t6BTSt
フリーのNGUI(2.7)を利用してます、主なUI素材をNGUIのオブジェクトで作りつつ
ParticleSystemのエフェクトなど標準のオブジェクトも使おうと思ってるのですが
レイヤーを変えずお互いの描画順を制御するのに良いアセットやサンプルコードは無いでしょうか?
3.x版用らしきサンプルは見つかったのですが、バージョン違いでそのまま適用できず
色々弄って試しているのですが知識不足で行き詰ってます。
0784名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 22:55:05.37ID:klVu4908
基本、親告的なものなんじゃないの?
アセット自体がゲーム素材として使ってもらう事、前提なんだから
常識的に考えて厳しく権利を守る物ではないと思うけどな

今までアセットで裁判になった事例もないし
0785名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 22:56:51.67ID:klVu4908
publicなgitに置くとかは心象良くないとは思うけど
それ以外は大丈夫なんじゃないの?
0786名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 23:10:43.77ID:hwjdVCuX
シューティングゲームを作っています。
ぶつかったときにどっちのOnTriggerEnter2Dで処理するかは、
どんな基準で考えたらいいんでしょうか。

プレイヤーの弾と敵であれば、
敵側のOnTriggerEnter2Dで処理するのかと思ったのですが、
なぜかと聞かれると理由がつけられません。

また、敵の弾とプレイヤーで、
どちらのOnTriggerEnter2Dで処理するか。
ここをプレイヤー側で処理するとしたら、
敵本体とプレイヤー本体の衝突はどうするのか・・・

何となくで決めてもいいんでしょうか?

あと、コードからPhisics2D.ignoreLayerCollisionで
判定をオフにするのはわかったのですが、
逆にコードから判定をオンにできないでしょうか。
0787名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 23:23:01.37ID:QyWgiAYE
商売してる場合そういう事じゃ無くて、
なんらかのエビデンスがないと使いにくいって問題がある。

実害ありそうな範囲だと権利者本人じゃなくて監査入った時どう説明すんの?って話もあるし。
最近あんまり聞かないけど、辞めた子がBSAに密告とかだるい事も。

個人的にはいいとこ数百ドル程度のもんで国境越えて裁判もクソもねーよって思うけど
法人なり団体で、先行きはどっかのDL販売サイトなんかに委託する可能性とかまで考えると
そういう個人的な主観だけで押し通す訳にもいかんし
改変しないで使えるもんだけ使ってあとは全部自前ってのが安全なんだろうけど、それだとunityの魅力半減だよね

って言うか使いたいから「個別に記述がなければ基本的に改変して問題ない」って記述出てきて欲しいんです
0788名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 23:39:58.40ID:qpwjDp9U
>>775
>>778
>>780
情報ありがとうございます。

BurgZerg Arcadeの動画はこれでしょうか?
http://www.youtube.com/watch?v=6m6Jimnbt-Y

んでもってNGUIのサンプルはこれ?
http://www.tasharen.com/?page_id=896

髪型・装備品の切り替えは部品化した3Dモデルの置き換えで、
肌の色・髪の色・服の色などはテクスチャの切り替えで実現
できそうですが、体格の変更はモーフィングを実現するための
アセットを入れないと難しい、ということですかね?

いろいろ検索してるとMEGA-FIERSというアセットがしばしば
引っかかってくるんですが。
http://www.west-racing.com/mf/?page_id=2
0789名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 01:00:45.52ID:WnflfYnl
PlayerPlefsってゲームをアップデート(上書き)しもセーブデータの中身さえいじらなければ問題なく継続プレイできますかね?
そもそもビルドしたゲームが過去のゲームと同一であるかどうか、どこで判断してるんですかね
0790名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 01:25:42.87ID:7pwY/ahU
>>777
CSVやJSON化して文字列として保存するしかないと思う
そういうアセットもありそうだが自分で書いたほうが早そう

>>789
同じアプリなら保存内容は引き継がれると思って良いはず
アプリの識別方法はプラットフォームによって違う
0791名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 01:47:39.82ID:pt0P5utp
>>790
ありがとう。
文字列か、、、また難しそうだな。

生成した大量のオブジェクトに
「自分は何列目だ」
と理解させるにはどうすれば?

例えばそのオブジェクト自身のスクリプトにセーブのメソッドがあった時、
自分のレベルをセーブするのにも
何番目に入れるべきかが分からなければ進めなくて。
0792名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 02:04:46.44ID:mV43Y6xn
>>787
だから原則改変は認められない、例外は個別に許諾記載があるものって事なんじゃないの?
それを何で原則改変OKなんて解釈しようとするのさ、どう考えても原則NGがあるべき姿って奴じゃないの?
0793名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 02:09:31.43ID:kF7BTdYi
>>791
アセットを買えば簡単ですよ
0794名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 02:10:12.34ID:T1Ggd7D6
全体を管理するマネージャクラス一個作るか、オブジェクトのnameに通し番号つけてそこで判断するか、かな
0795名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 02:17:01.60ID:WnflfYnl
>>791
生成した時に、そのオブジェクトが何番目であるかを記すメンバ変数を持たせる
0796名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 02:17:20.29ID:iql0TiAU
>>791
そのスクリプト内にお前はX番目だって変数を生成時に持たせればいいのでは

>>792
最後の一文は792の願望を書いただけでしょう
0797名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 02:18:07.97ID:iql0TiAU
あっ間違えた
最後の一文は787の願望を書いただけでしょう
でした
0798名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 06:02:33.59ID:kVPUglnW
UIで親が同じキャンバスであるImageの階層はどうやって設定すればいいですか?
0799名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 08:10:37.04ID:pt0P5utp
おお、アドバイスありがとう!

つまりオブジェクトの管理人クラス作ってそこで生成した際に
Gameobject[番目]=(Gameobject)Instanciate( );
Gameobject[番目].name = "yoshida";

オブジェクト側では
If this.name = "yoshida";
~番目のデータを読み出す~

みないな流れですかね?
前に試した時にGameobject[番目].name を与えれなかったのはnameがpublicじゃなかったのかしら?
0800名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 09:57:28.76ID:Q7nq+QET
>どう考えても原則NGがあるべき姿って奴じゃないの?

個人的に基本、個別対応、親告制が理想だと思うけど
その姿勢で行くとアセットの意味が希薄になると思うよ

アセットストアで買った商品でその論理が通ったら蛇口をひねって出てきた水が毒入りだった事になる
そんな危なっかしい水道使えない。サービスとしてあるならそれは普通に考えて利便性を取る物だろう
既存の考え方で行くべきじゃないと思う

ただ大企業は利用できるものは利用する。サブマリン特許や最近のSNKの件なんかを見ててもあるし
そのアセットを使って「大利益を上げた場合」、何かある可能性はあるだろうね
でも、それって皮算用じゃね?
0801名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 10:15:57.32ID:iql0TiAU
>>798
現状ヒエラルキーの順番でしか設定できないんじゃなかったかな、上にあるものほど奥
スクリプトから動的に設定は出来なかったと思うけど知らないだけかも
parentを一度nullにしてCanvasに設定し直すってことすれば最手前には持ってこれると思うけど

>>799
アドバイスされた3種の方法を混同してるのか実現したいことが違うのか
>前に試した時にGameobject[番目].name を与えれなかったのはnameがpublicじゃなかったのかしら?
多分インスタンス化出来てなかっただけでしょう
0802名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 14:54:43.24ID:7f03/Xi8
とにかく皆さん、アセットは買ったほうがいいですよ
0803名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 17:53:07.12ID:pt0P5utp
AndroidのNexus5にビルドしているんですが
端末にセーブされてあるパラメーターを初期化するにはどうすればいいですか?

Nexus5のスレで聞いた方が良いかな?
0804名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 17:55:22.39ID:pt0P5utp
>>801
ありがとうございます!
半日を費やしてようやくAIキャラの無限増殖&保存スクリプトが書けました。

そのかわり増やしすぎて重くてぶっ壊れそうです!
0805名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 18:16:50.05ID:qYJOZJzO
blenderとunityでアクションゲームを作ろうと思っています
良い講座サイトなどありましたら教えて下さいm(_ _)m
0806名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 18:21:42.35ID:XPe7UBX1
Quartenion.Lookrotationを使うとConsoleに
Look rotation viewing vector is zero っていうメッセージがずらーっと並ぶんだけど
これを表示したくない場合どこを設定すればいいんですか?
08078032014/12/01(月) 18:23:39.16ID:pt0P5utp
解決しました。
普通にデータ削除って設定があった。
0808名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 19:15:22.38ID:We9cezUb
>>805
ググれ
0809名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 19:25:21.56ID:XPe7UBX1
>>806です。自己解決しました。
0810名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 20:43:03.40ID:qlOEWf2j
>>799
そうそうインスタンスしたときに返り値でうけとれるからそこからスクリプトを生成して値に入れることができる。

Gameobject _obj = Instanciate(prefab) as GameObject;
HogeScript _hoge = GetComponent<HogeScript>();
_hoge.hensu = "aho";
0811名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 20:44:24.24ID:qlOEWf2j
_obj.GetComponent<HogeScript>();

こうだな
0812名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 21:30:56.09ID:Epxh17Ui
Instanciateが何をするメソッドなのか分からない・・・
ググってもinstantiateばっか出てくる
0813名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 22:06:36.11ID:1M4695vh
なんだこの天然あげ足取りは…
0814名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 22:12:25.27ID:XPe7UBX1
テンプルランのような3Dランニングゲームを開発しているんですがマップの自動生成がうまくいかなくて困っています。
何か参考なるようなサイトなどあれば教えてください。探しているんですがなかなか見つからなくて…
0815名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 22:22:23.06ID:1M4695vh
>>814
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/

ローグライクの部屋生成が主な話題だけど、参考になる…かも。
08167782014/12/01(月) 22:29:16.42ID:9peV+N2d
>>788
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8
キャラクタークリエートシステム
たぶんコレじゃないかと
0817名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 00:37:18.42ID:8P7E37Vb
>>816
ありがとうございます。
最新バージョンで使うには一手間いるようですが
試してみることにします。
0818名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 01:35:38.57ID:vwauWMRk
>>814
ダンジョン生成なら、有料アセットでいくらでもありますよ
0819名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 03:15:02.81ID:mM2rxrHr
uGuiのテキストコンポーネントをTranslateさせたら、動きの最初と最後がイーズかかってるんだけど
これってRectTransfromだけのデフォの挙動なのかな
そうなら引数にイーズインやイーズアウトの指定が出来るべきだと思うけどリファレンスにそれっぽいの書いてない気がする。
誰かこの挙動について知ってる人いる?
0820名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 08:53:52.56ID:RvkZAwfZ
うにてぃちゃんで盛り上げるのも大事だけど
わりと真面目にリファレンスはしっかり更新して欲しい

何のための日本公式なのやら
0821名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 09:18:32.35ID:WwRIrF+O
>>819
イーズってのは加速度運動をするってことでいいのかな?ならコードがおかしいんじゃない?
if (Input.GetKey("f5")) ggg = 200;
else ggg = 0;
text.transform.Translate(ggg * Time.deltaTime, ggg * Time.deltaTime, 0);
等速直線運動したよ
0822名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 11:07:54.87ID:p5EcRWlj
Update関数で変数(Timer)にDeltatime足して制御する方法と
コルーチンでWaitForSecondsして制御づる方法

やっぱ後者が軽いかな?
0823名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 11:35:16.09ID:+sJ1RdnZ
たしてifするだけの処理がコルーチンより重いとは思えん
速さとは関係ないけどコードがわかりづらくなるデメリットもあるし
0824名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 16:45:22.23ID:v9TyUbsf
>>822
明確な違いは
・Updateはタイマーの数だけタイマー用メンバ変数が必要。
(絶対に同時に呼ばれない場合のみ流用可)
・コルーチンはどんな単純な内容でも、呼び出し関数とタスクそのものの関数両方が必須。
・ウェイトや繰り返しを組み合わせる場合はコルーチンが圧倒的に読みやすい。

この辺だよね。

クラス内のタイマー処理の数、タイマーでやりたい内容の複雑さ、
後はUpdate内で他にも色々やっていて煩雑にならないか、
ケースバイケースで柔軟に使い分けたらいいよ。

共同開発の場合はコルーチンに統一するようなルールにしてしまうのも一考。
0825名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 21:00:36.50ID:mM2rxrHr
>>821
TransfromじゃなくてrectTransform.Translate(0, f, 0);で動かしてるんだよね
それをコルーチンの中のfor文でfを回してる

リニアな動きには見えないんだよなぁ…なんでだろ
0826名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 21:19:46.03ID:WwRIrF+O
>>825
rectTransformに書き換えても動きに変わりなかったよ
for文って点で気になるのはそこでfの加算と減算をしてないかな
0827名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 22:28:26.15ID:mM2rxrHr
厳密に速度見てないから目の錯覚かもしれない…
そこまで拘る部分じゃないからひとまずスルーしておきます
ありがとー
0828名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 22:55:43.77ID:WwRIrF+O
僕もこれからはスルーします
ありがとう
0829名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 23:58:36.08ID:fU4q58hF
1.オブジェクトを一時的に非表示にしたいのですが、他のオブジェクトから
var test : GameObject = GameObject.Find("Test");
test.renderer.enabled = false;
とするとThere is no 'Renderer' attached to the "Test(Clone)" game object〜
というエラーが出、思いつきでMesh Rendererをアタッチしてみるとエラーは消えましたが
やはり非表示にはなりません。どうするのが正しいのでしょうか?
ググるとsetActive(false)ばかりでてきますが、見えなくしたいだけで裏で動かし続けたいです。

2.Blenderから.blendで取り込んだオブジェクトを-90,0,0回転させると正しく見えますが、
Blenderから取り込んだものとUnity上で作成したものを混在して使いたいので
この回転させた状態を新たに0,0,0として扱いたいのですが、そのようなことは可能でしょうか?
0830名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 01:06:08.97ID:QECBKj5W
>>829
MeshRendererがアタッチされていない
"Test"ゲームオブジェクトは、そもそもどういうモノなの?
0831名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 01:06:23.99ID:cV0fPApz
Mecanimでアクションゲームのキャラクターのアニメーションを作ってるんですが、現在どの状態にあるかを取得する方法はありますか?

歩くのと走るのと飛ぶので別のエフェクトを出したいんだけど、ステート管理を別個で作るのが冗長な気がする
0832名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 01:07:53.04ID:cV0fPApz
>>831
あっ自己解決しました
GetCurrentAnimatorStateInfoね
08338292014/12/03(水) 01:22:01.04ID:C/BStyE8
>>830
InspectorにはMesh Rendererが表示されています。
TestはCreate Emptyしたもので、アタッチしたtest.jsではGUI.Buttonをいくつか配置しています。
0834名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 01:28:53.24ID:fnC1IAtr
Android向けの2Dゲーム作っていて、メニュー画面を作りたいんだけども
NGUIってのを買って作ると楽かな?
自分で作るとビルドしたときに思っていた位置と微妙にズレたUIだったりして。

それインポートする事でプロジェクトで使ってない機能分もめちゃくちゃ増えたりするのかな?
0835名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 02:07:46.39ID:DxQp3Qls
アセットは無駄に作っても、ビルド時に一度も呼ばれないものは自動的に省かれたはず。
nguiのスクリプト群は、確かにパッケージに含まれちゃうけど、スクリプトが使用する容量なんて気にしなくても良いんでない?
0836名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 02:28:16.59ID:yOyMKJFl
>>833
MeshRedererは自分で適当に足したんだよね。
CubeやSphereを作ってインスペクターを見たらわかるように、
適当にアタッチして意味があるものではない。

君のスクリプトがやろうとしている内容は、
ポリゴンでも何でもない"Test"ゲームオブジェクトを探して、
そいつにアタッチされているはずもない"MeshRenderer"を探して、
そいつを無効にしようとしてるわけ。

GUIならGUIで、その描画をどうこうしたいならまず仕組みを理解しよう。
0837名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 02:33:21.07ID:OmUGHIw+
>>833
アセットをかえば簡単ですよ
0838名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 03:43:17.95ID:fnC1IAtr
>>835
そうなんだね。フリー版からつかってみるー。
ありがとう。
0839名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 12:29:57.27ID:MDfcMC1i
nguiのフリー版て2.70が最新?
0840ばびお2014/12/03(水) 15:07:42.67ID:Eg0opVN6
すばらしいアプリができたぞ!
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.unitychan.bdash&;hl=ja
0841名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 15:50:51.79ID:5iOGgIan
動画みただけだと、スーパーマリオというよりはセプテントリオンの印象。
0842名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 18:58:49.21ID:DP6C0vPM
>>840
いきなり一点つけられててカワイソス
0843名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 22:54:15.33ID:eHVUuRyi
Unity 4.6のフリー版を利用しているものです。
string a = "qwertyuiop";
a = a.Substring(0,4);

このコードでエラーが出てしまうのですが、原因が全くわかりません。
どなたか教えていただけないでしょうか。

IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.
0844名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 23:18:20.20ID:o2aDOVta
>>843
1,4ならいけるのかな
0845名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 23:26:16.83ID:DP6C0vPM
>>843
本当にその行で例外発生してるの?
0846名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 23:28:39.96ID:pdCpCHZ+
>>840
苦労してつくっただろうにこれはかわいそうだろ。
08478292014/12/04(木) 00:09:47.91ID:rbVw8gJK
>>836
なるほど、そういうことでしたか。
コンポーネントやGUIについてよく理解していませんでした。
ひとまずGUIについて調べOnGUIが毎フレーム更新されるものとわかったので
条件分岐で最初にreturnすることで非表示にできました。
ありがとうございます。

引き続き、>>829の2について分かる方いらっしゃればお願いします。
Unity上でY軸方向の円柱を作りたかったのに間違えてZ軸方向の円柱を作ってしまい、
ゼロから作り直すことはせず、90,0,0回転して起こしたものを
改めて0,0,0と定義したい、というのと同義です。
0848名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 00:55:33.92ID:juaCF6V9
アセットのsmooth movesで1枚の画像ファイルをパーツに分けてからアトラスを作るってできますか?
unity標準のSpriteのmultipleみたいなことなんですけど
0849名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 02:41:05.06ID:H30i94XB
>>843
アセットをかって解決しましょう
0850名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 07:47:35.62ID:0bybbKCA
>>847
人に聞いてるレベルなら基本的に無理と思った方がいい。
そういう時は上に空のゲームオブジェクトかまして使う。
理屈としてはエディタを拡張するなりなんなりして
メッシュ情報自体を回転させて保存しなおすところまで
自分で機能を実装すれば可能。
あと金使っていいならモデリングアセットもある。

これはBlenderだけじゃなくて同じZUp系のMaxでも起きてて
現状FBXエクスポータの仕様になっちゃっているのでどうしようもない。

ちょっと問題になるのが標準アセットの水を適用させる時には
これだとアカンというとこなんだよなぁ。
Unityにインポートして0回転の状態でフェイスがY方向を向いていないと
正しく動いてくれない。
0851名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 11:13:31.92ID:JGlcGSp9
>>650です。以前はお世話になりました

Physics.Raycastが当たったオブジェクトにアウトラインなど表示させて目立たせたいのですが
簡単な方法はありますか?
0852名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 11:42:14.28ID:aRhvlCNz
>>851
アセットを買えば簡単にアウトラインを表示できますよ






Highlight Glow System
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/20166
説明欄にデモがあるからどんな感じか見れる
どうしてもビタ一文払いたくないならググった方が早い
0853名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 15:42:36.32ID:rqTYM2j8
>>846
作者が苦労しただろうから☆3で…とはならないだろw
0854名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 17:23:45.76ID:OzEmXGwM
iOSでリリースしておけばよかった…かも?

Androidはユーザーの質が悪いというかコメントが低レベルだからアカンでw
iOSでそこそこの数DLされる→「iOSで◯◯DL記録!」と書いてAndroidでリリースすると流されやすいジャパニーズはなぜか良い評価が増える
まぁそこそこのモノ作らないといけないのは変わらんけどね…
0855名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 17:29:32.21ID:w0iQJr6R
これが真のアセットおじさん
0856名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 19:37:35.45ID:wQUlL/iH
Unityちゃんを使ったアクションゲーム!という時点で
よっぽどのものを作らない限り見向きもされないのは確かだろう
0857名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 19:42:37.88ID:e2gR484z
プログラミングを学ぶにはc#自体の参考書買えばいいの?
それともゲームエンジンで使うようなプログラミングの参考書がおすすめ?
0858名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 20:49:03.31ID:4zOC59c/
lightmappingについて質問させてくだい。
公式のマニュアルにもあるBounce intensityの設定をしたいのですがどこで設定すれば良いのでしょうか?
フリー版を使ってるのですが、プロ版のみの機能なのでしょうか?
0859名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 21:03:26.58ID:lHmrOGzE
>>857
それはあなたの方針によるでしょ
時間かけてでもしっかり身につけたいのか早いところリリースしたいのか
0860名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 21:10:24.36ID:wQUlL/iH
動く成果物がないと何ヶ月もモチベーションを維持し続けるのは厳しいだろう
普通にUnityの初心者用の本買っとけばいい
0861名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 21:36:01.89ID:6R5Mzc2A
>>857
プログラムの勉強は不要ですよ。アセットをかえば簡単に作れます
0862名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 21:48:55.83ID:z1stY3m2
Unityの読みはウニティじゃなくてユニティってマジ?
0863名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 22:07:57.81ID:tzZWy0ov
うっせーよチンカス(´・ω・`)
0864名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 22:22:40.11ID:JAfGm/Ts
>>857
早いとこ出品したいなら、入門書。
しっかり作り込みたいなら、猫でもわかるry)もセットで買っとけ。

入門書を参考にするなら精々、ボール転がすゲームを作るのが関の山だが。
0865名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 23:38:10.87ID:Rfq+QLZ4
>>847
えっと、単純に・・・
test.setactive(false);
じゃだめなの?

最初に、Active状態のGameObjectをFindで掴んでいるならイケると思うけど。
0866名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 23:41:35.93ID:OzEmXGwM
>>857そんなキミにはコレがオススメ!
13日に2000円で発売だゾ☆

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0867名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 23:43:57.27ID:Rfq+QLZ4
連書きスマヌ

2は、Blenderの方で90度回転させてからFBXエクスポートか、
Unityのヒエラルキーで、空のGameObject作って親にして、
そいつの子にFBXでインポートしたBlenderのオブジェクトを入れて、
角度とか位置は、親でいじるようにすればよくね?
0868名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 23:56:24.39ID:VrkwKPIY
uGui のimageコンポーネントはマテリアルを設定した際にinspector上に
シェーダーのPropatiesは表示されないのでしょうか。

テクスチャの変更がすこし面倒です。
0869名前は開発中のものです。2014/12/05(金) 01:25:36.43ID:078L3x6C
>>868
テクスチャの変更は、アセットをかえば簡単にできますよ
08708292014/12/05(金) 02:51:40.91ID:C2UA+5nm
>>850
モデリングツールではショートカットで1クリックで修正できたりしますが、
Unityはモデリングのためのツールではないのでそのような機能が無いのは仕方ないですね。
レス頂いたように90度回転させた状態で親子にするのがよさそうです。

>>865
setActive(false)するとUpdateが呼ばれなくなってしまうと言うことで見送りました。

ありがとうございました。
0871名前は開発中のものです。2014/12/05(金) 03:08:09.00ID:lSLe4geF
uGuiのEventtriggerの中身の実装の仕方がリファレンス見てもよく分からん…
何でこんなややこしい入れ方なんだろう。メソッド呼び出すような書き方で簡単にぶち込ませてくれないの?
0872名前は開発中のものです。2014/12/05(金) 03:12:59.23ID:fQXd+VR7
uguiの日本語リファレンスまだー?
0873名前は開発中のものです。2014/12/05(金) 07:55:47.90ID:DsKdb5/d
Macあるならならfreeのshade3D噛ませば良いんじゃない?
0874名前は開発中のものです。2014/12/05(金) 08:40:13.28ID:p1Ynwkib
メインウィンドウを起動直後に非表示にする方法ってありますか?
タスクマネージャーに表示さえされてれば、良いのですが、、、
0875名前は開発中のものです。2014/12/05(金) 09:45:44.92ID:xeacFhJd
たまにフレームレートが落ちるんですが、このような時はどのようにデバッグをやればいいんでしょうか?

また、負荷軽減の方法などもあれば教えて下さい
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