【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpmWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0742名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 02:38:10.02ID:ZvIIq/WTってコードもっとシンプルに出来ないのかな?
今はタッチした座標(解像度)取得して、それを座標(ゲーム内)に変換して
その場所にオブジェクトがあるかを判定して、それが何かを判定して、、、
オブジェクトにアセットしたスクリプトで一文で判別させれないかしら?
0743名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 02:55:14.10ID:hKw6Nag90744名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 03:08:43.20ID:ZnuIgPlGエラーは見当たらない
Inspectorで表示されない型(表示されないだけで値は保持してる)
sbyte, short, ushort, uint, long, ulong, decimal, char
longがInspectorで触れないとデバッグできねーんだが…
ひょっとして32bit整数しか表示されてないならUnity5で対応するのかな
0745名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 03:40:59.13ID:OWdYd4YRホントだね表示されない
今までlongをInspectorで使ったことなかったから気づかんかった
表示対応してないっぽいけど、ざっとリファレンスあさっても見当たらんな
力になれなくてスマソ
0746名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 04:16:03.87ID:ZnuIgPlG同じ環境で安心したわ
この際longじゃなくてfloatでやっても変わらんよね
0747名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 05:06:10.33ID:IQ1/5A3b0748名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 10:12:44.18ID:y0PgQMyTRaycastは使ってる?
layerとか使えば大分シンプルになると思うけど
0749名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 10:16:11.39ID:y0l6eqrgEventTriggerアタッチしてPointerClickかPointerDownで関数呼び出すか
EventSystem.current.currentSelectedGameObjectを使うとかじゃないですか
>>743
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/11.html
公式のチュートリアルがわかりやすいですよ
0750名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 10:16:11.40ID:y0PgQMyT俺は変数を管理するスクリプトをオブジェクトにつけて、衝突したときに参照してる
0751名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 10:21:46.95ID:xY7PZpFS基本のスクリプトを大量に詰めるだけってやつ
上級者は普段書いてるものをまとめればいいだけだし、初心者はそれだけでも助かるし
0752名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 10:27:34.53ID:y0l6eqrg今でも道具は揃っているから使い方を探して、覚えるのが大事だと思う
0753名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 11:04:20.68ID:OWdYd4YR問題無いと思うよ
public float hoge;でInspector入力させて、Awakeあたりで対象のlong変数に型変換&代入するとかがいいんかな
(どういった目的のデバッグしたいのか分からないから100%大丈夫とは言えないけど)
transform等がfloat型だったり、Unityで大量桁や高精度の計算させたことないからそういう問題があるって知らんかったよ
ためになった
0754名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 11:12:11.81ID:zvMvnKfrBlenderでやる事を考えているのですが、(できれば無料のもので)一般的なソフトを教えていただきたいです。
0755名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 11:17:13.52ID:MCBSGollunityで人型リグだけってことならMAYALT
0756名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 11:28:10.55ID:zH6zM5Mwいやもちろんアセット買ってるんだろうけどw
0757名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 11:42:11.74ID:00pU5aY4Assetの状態で配布したり、再販したりしなければ
Assetを改変して自己責任で使用するのは貴様の勝手だろう
0758名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 12:09:09.33ID:ZvIIq/WT使ってるんですが、まず座標の取得や変換を行ってからというのが、、、
実はもっと簡単な方法があるのではと思い質問させて頂きました。
ありがとうございます。
0759名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 12:10:50.08ID:ZvIIq/WT>EventTriggerアタッチしてPointerClickかPointerDownで関数呼び出すか
>EventSystem.current.currentSelectedGameObjectを使うとかじゃないですか?
この辺を使ったことが無かったのでトライしてみます。
ありがとうございます。
0760名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 12:42:26.01ID:xvQ9tmwJ0761名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 12:45:36.13ID:ZvIIq/WTその後生成されるすべてのクローンに適応されてしまうのですが、
どうすれば一つのゲームオブジェクトだけに変更を加える事が出来ますか?
0762名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 13:24:02.99ID:hKw6Nag9できた!ありがとう
0763名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 13:33:53.67ID:IpNM4cS8ありがとう
一応自分でもシリアライズは試したんだけど
構造体の変数名が長いと通信量が増える&stringに変換時NULL文字が邪魔する
っていうナンセンスな仕様が気に食わなくて共用体を調査してました
Marshal.AllocHGlobalとStructureToPtr使うと
なぜかUnityが強制終了するほうのバグを詰めたほうが早そうなのでそっちからアプローチしてみたいと思います
情報少ない中教えていただいて感謝してます
0764名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 13:37:59.50ID:HsB3YOPa0765名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 14:06:54.55ID:ieyZk+6t一つのゲームオブジェクトだけに変更を加えるにはアセットをかうと簡単ですよ
0766名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 14:47:25.97ID:Q1WMgp1Nコード改変は現実的に考えて問題ないと思ってたけど、
モデルやスプライトを考えると違うような。
Gitでの共同開発時に共有される事への言及も特にない。
アセット毎に色々規約が違うんなら、
いっそ可否リストのフォーマットを作って
添付を義務化して欲しい…
0767名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 15:24:27.52ID:ZvIIq/WTわざわざお答え頂いたのにすみません。
自己解決しました。
0768名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 15:27:16.32ID:cVFtkgI00769名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 16:02:00.27ID:0myPju/Xそれを売ったり広告で利益を得るのは問題ありますか?
0770名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 16:05:21.73ID:6t1UP76Z人生を一旦リセットしてからロードしましょう
0771名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 17:27:16.25ID:ieyZk+6tアセットをかえば問題無いと思いますよ
0772名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 17:51:51.59ID:qpwjDp9U作り込んでみたいんですが、一般的な手法とかって何か確立したものがありますか?
0773名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 17:56:34.53ID:ieyZk+6tアセットをかうとありますよ
0774名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 18:03:20.02ID:8H3rHdIEGameobject名[配列番号].変数
で取得出来ない。
またplefでのデータ保存は配列も保存出来るかな?
どう質問したら良いかわからん。。。
0775名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 18:04:00.89ID:MCBSGollモーフィングスライダーとテクスチャの貼り替え。
その昔パーティーキャッスルというゲームがあってだね…いやなんでもない
0776名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 18:55:04.27ID:ZnuIgPlGstaticなら配列に入れる必要ないと思うのだが?
保存はint,float,stringだけリファレンスに書いてあるよ
0777名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 19:32:43.65ID:8H3rHdIE配列の保存と読み出しの書き方がリファレンスにも載っていなくて。
0778名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 19:34:43.90ID:kTEeKE0q無料アセットであったような気がする。やたらバタくさい女キャラが目印。
0779739
2014/11/30(日) 20:44:06.87ID:QyWgiAYEひょっとしてまだ改変に関しては明確になってないのか・・・
>766
あー確かに細かい事いったら素材はともかくスクリプトは問題ありそうだな・・・
改変して配布は分解とリバースエンジニアリングは禁止って文言があるから
許諾が明文化されてないとアウトの予感
つか改変禁止だと実質アセットストアなんか使い物にならない気がするんだが・・・
0780名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 20:47:09.79ID:He2SVYYLUMA Unity Multipurpose Avatar使うとか
http://www.youtube.com/watch?v=Q0cyN7k1zww
一般的かは分からんけど
youtubeにあるBurgZerg Arcadeのチュートリアルに
PPGでのキャラメイク編がある。
装備品の着せ替えならNGUIのサンプルにもある。
0781739
2014/11/30(日) 20:48:42.37ID:QyWgiAYEsharedなリポジトリにおいたら素材関係は問題なさそうだけど
スクリプトは「ソースの状態で配布」ともとれなくないからって事です。
わかりにくかった、ごめん
でも素材も「ゲームに使わないでそのまま配布は禁止」って書いてるのあるから微妙ですね・・・
0782名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 22:00:28.40ID:Q1WMgp1N白黒グラデーションで言うとグレー部分が結構多い。
明文化されてないために個人の裁量みたいになっちゃってるよね。
0783名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 22:08:43.16ID:G2t6BTStParticleSystemのエフェクトなど標準のオブジェクトも使おうと思ってるのですが
レイヤーを変えずお互いの描画順を制御するのに良いアセットやサンプルコードは無いでしょうか?
3.x版用らしきサンプルは見つかったのですが、バージョン違いでそのまま適用できず
色々弄って試しているのですが知識不足で行き詰ってます。
0784名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 22:55:05.37ID:klVu4908アセット自体がゲーム素材として使ってもらう事、前提なんだから
常識的に考えて厳しく権利を守る物ではないと思うけどな
今までアセットで裁判になった事例もないし
0785名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 22:56:51.67ID:klVu4908それ以外は大丈夫なんじゃないの?
0786名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 23:10:43.77ID:hwjdVCuXぶつかったときにどっちのOnTriggerEnter2Dで処理するかは、
どんな基準で考えたらいいんでしょうか。
プレイヤーの弾と敵であれば、
敵側のOnTriggerEnter2Dで処理するのかと思ったのですが、
なぜかと聞かれると理由がつけられません。
また、敵の弾とプレイヤーで、
どちらのOnTriggerEnter2Dで処理するか。
ここをプレイヤー側で処理するとしたら、
敵本体とプレイヤー本体の衝突はどうするのか・・・
何となくで決めてもいいんでしょうか?
あと、コードからPhisics2D.ignoreLayerCollisionで
判定をオフにするのはわかったのですが、
逆にコードから判定をオンにできないでしょうか。
0787名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 23:23:01.37ID:QyWgiAYEなんらかのエビデンスがないと使いにくいって問題がある。
実害ありそうな範囲だと権利者本人じゃなくて監査入った時どう説明すんの?って話もあるし。
最近あんまり聞かないけど、辞めた子がBSAに密告とかだるい事も。
個人的にはいいとこ数百ドル程度のもんで国境越えて裁判もクソもねーよって思うけど
法人なり団体で、先行きはどっかのDL販売サイトなんかに委託する可能性とかまで考えると
そういう個人的な主観だけで押し通す訳にもいかんし
改変しないで使えるもんだけ使ってあとは全部自前ってのが安全なんだろうけど、それだとunityの魅力半減だよね
って言うか使いたいから「個別に記述がなければ基本的に改変して問題ない」って記述出てきて欲しいんです
0788名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 23:39:58.40ID:qpwjDp9U>>778
>>780
情報ありがとうございます。
BurgZerg Arcadeの動画はこれでしょうか?
http://www.youtube.com/watch?v=6m6Jimnbt-Y
んでもってNGUIのサンプルはこれ?
http://www.tasharen.com/?page_id=896
髪型・装備品の切り替えは部品化した3Dモデルの置き換えで、
肌の色・髪の色・服の色などはテクスチャの切り替えで実現
できそうですが、体格の変更はモーフィングを実現するための
アセットを入れないと難しい、ということですかね?
いろいろ検索してるとMEGA-FIERSというアセットがしばしば
引っかかってくるんですが。
http://www.west-racing.com/mf/?page_id=2
0789名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 01:00:45.52ID:WnflfYnlそもそもビルドしたゲームが過去のゲームと同一であるかどうか、どこで判断してるんですかね
0790名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 01:25:42.87ID:7pwY/ahUCSVやJSON化して文字列として保存するしかないと思う
そういうアセットもありそうだが自分で書いたほうが早そう
>>789
同じアプリなら保存内容は引き継がれると思って良いはず
アプリの識別方法はプラットフォームによって違う
0791名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 01:47:39.82ID:pt0P5utpありがとう。
文字列か、、、また難しそうだな。
生成した大量のオブジェクトに
「自分は何列目だ」
と理解させるにはどうすれば?
例えばそのオブジェクト自身のスクリプトにセーブのメソッドがあった時、
自分のレベルをセーブするのにも
何番目に入れるべきかが分からなければ進めなくて。
0792名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:04:46.44ID:mV43Y6xnだから原則改変は認められない、例外は個別に許諾記載があるものって事なんじゃないの?
それを何で原則改変OKなんて解釈しようとするのさ、どう考えても原則NGがあるべき姿って奴じゃないの?
0793名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:09:31.43ID:kF7BTdYiアセットを買えば簡単ですよ
0794名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:10:12.34ID:T1Ggd7D60795名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:17:01.60ID:WnflfYnl生成した時に、そのオブジェクトが何番目であるかを記すメンバ変数を持たせる
0796名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:17:20.29ID:iql0TiAUそのスクリプト内にお前はX番目だって変数を生成時に持たせればいいのでは
>>792
最後の一文は792の願望を書いただけでしょう
0797名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 02:18:07.97ID:iql0TiAU最後の一文は787の願望を書いただけでしょう
でした
0798名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 06:02:33.59ID:kVPUglnW0799名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 08:10:37.04ID:pt0P5utpつまりオブジェクトの管理人クラス作ってそこで生成した際に
Gameobject[番目]=(Gameobject)Instanciate( );
Gameobject[番目].name = "yoshida";
オブジェクト側では
If this.name = "yoshida";
~番目のデータを読み出す~
みないな流れですかね?
前に試した時にGameobject[番目].name を与えれなかったのはnameがpublicじゃなかったのかしら?
0800名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 09:57:28.76ID:Q7nq+QET個人的に基本、個別対応、親告制が理想だと思うけど
その姿勢で行くとアセットの意味が希薄になると思うよ
アセットストアで買った商品でその論理が通ったら蛇口をひねって出てきた水が毒入りだった事になる
そんな危なっかしい水道使えない。サービスとしてあるならそれは普通に考えて利便性を取る物だろう
既存の考え方で行くべきじゃないと思う
ただ大企業は利用できるものは利用する。サブマリン特許や最近のSNKの件なんかを見ててもあるし
そのアセットを使って「大利益を上げた場合」、何かある可能性はあるだろうね
でも、それって皮算用じゃね?
0801名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 10:15:57.32ID:iql0TiAU現状ヒエラルキーの順番でしか設定できないんじゃなかったかな、上にあるものほど奥
スクリプトから動的に設定は出来なかったと思うけど知らないだけかも
parentを一度nullにしてCanvasに設定し直すってことすれば最手前には持ってこれると思うけど
>>799
アドバイスされた3種の方法を混同してるのか実現したいことが違うのか
>前に試した時にGameobject[番目].name を与えれなかったのはnameがpublicじゃなかったのかしら?
多分インスタンス化出来てなかっただけでしょう
0802名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 14:54:43.24ID:7f03/Xi80803名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 17:53:07.12ID:pt0P5utp端末にセーブされてあるパラメーターを初期化するにはどうすればいいですか?
Nexus5のスレで聞いた方が良いかな?
0804名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 17:55:22.39ID:pt0P5utpありがとうございます!
半日を費やしてようやくAIキャラの無限増殖&保存スクリプトが書けました。
そのかわり増やしすぎて重くてぶっ壊れそうです!
0805名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 18:16:50.05ID:qYJOZJzO良い講座サイトなどありましたら教えて下さいm(_ _)m
0806名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 18:21:42.35ID:XPe7UBX1Look rotation viewing vector is zero っていうメッセージがずらーっと並ぶんだけど
これを表示したくない場合どこを設定すればいいんですか?
0807803
2014/12/01(月) 18:23:39.16ID:pt0P5utp普通にデータ削除って設定があった。
0808名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 19:15:22.38ID:We9cezUbググれ
0809名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 19:25:21.56ID:XPe7UBX10810名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 20:43:03.40ID:qlOEWf2jそうそうインスタンスしたときに返り値でうけとれるからそこからスクリプトを生成して値に入れることができる。
Gameobject _obj = Instanciate(prefab) as GameObject;
HogeScript _hoge = GetComponent<HogeScript>();
_hoge.hensu = "aho";
0811名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 20:44:24.24ID:qlOEWf2jこうだな
0812名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 21:30:56.09ID:Epxh17Uiググってもinstantiateばっか出てくる
0813名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 22:06:36.11ID:1M4695vh0814名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 22:12:25.27ID:XPe7UBX1何か参考なるようなサイトなどあれば教えてください。探しているんですがなかなか見つからなくて…
0815名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 22:22:23.06ID:1M4695vh【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/
ローグライクの部屋生成が主な話題だけど、参考になる…かも。
0816778
2014/12/01(月) 22:29:16.42ID:9peV+N2dhttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8
キャラクタークリエートシステム
たぶんコレじゃないかと
0817名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 00:37:18.42ID:8P7E37Vbありがとうございます。
最新バージョンで使うには一手間いるようですが
試してみることにします。
0818名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 01:35:38.57ID:vwauWMRkダンジョン生成なら、有料アセットでいくらでもありますよ
0819名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 03:15:02.81ID:mM2rxrHrこれってRectTransfromだけのデフォの挙動なのかな
そうなら引数にイーズインやイーズアウトの指定が出来るべきだと思うけどリファレンスにそれっぽいの書いてない気がする。
誰かこの挙動について知ってる人いる?
0820名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 08:53:52.56ID:RvkZAwfZわりと真面目にリファレンスはしっかり更新して欲しい
何のための日本公式なのやら
0821名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 09:18:32.35ID:WwRIrF+Oイーズってのは加速度運動をするってことでいいのかな?ならコードがおかしいんじゃない?
if (Input.GetKey("f5")) ggg = 200;
else ggg = 0;
text.transform.Translate(ggg * Time.deltaTime, ggg * Time.deltaTime, 0);
等速直線運動したよ
0822名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 11:07:54.87ID:p5EcRWljコルーチンでWaitForSecondsして制御づる方法
やっぱ後者が軽いかな?
0823名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 11:35:16.09ID:+sJ1RdnZ速さとは関係ないけどコードがわかりづらくなるデメリットもあるし
0824名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 16:45:22.23ID:v9TyUbsf明確な違いは
・Updateはタイマーの数だけタイマー用メンバ変数が必要。
(絶対に同時に呼ばれない場合のみ流用可)
・コルーチンはどんな単純な内容でも、呼び出し関数とタスクそのものの関数両方が必須。
・ウェイトや繰り返しを組み合わせる場合はコルーチンが圧倒的に読みやすい。
この辺だよね。
クラス内のタイマー処理の数、タイマーでやりたい内容の複雑さ、
後はUpdate内で他にも色々やっていて煩雑にならないか、
ケースバイケースで柔軟に使い分けたらいいよ。
共同開発の場合はコルーチンに統一するようなルールにしてしまうのも一考。
0825名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 21:00:36.50ID:mM2rxrHrTransfromじゃなくてrectTransform.Translate(0, f, 0);で動かしてるんだよね
それをコルーチンの中のfor文でfを回してる
リニアな動きには見えないんだよなぁ…なんでだろ
0826名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 21:19:46.03ID:WwRIrF+OrectTransformに書き換えても動きに変わりなかったよ
for文って点で気になるのはそこでfの加算と減算をしてないかな
0827名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 22:28:26.15ID:mM2rxrHrそこまで拘る部分じゃないからひとまずスルーしておきます
ありがとー
0828名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 22:55:43.77ID:WwRIrF+Oありがとう
0829名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 23:58:36.08ID:fU4q58hFvar test : GameObject = GameObject.Find("Test");
test.renderer.enabled = false;
とするとThere is no 'Renderer' attached to the "Test(Clone)" game object〜
というエラーが出、思いつきでMesh Rendererをアタッチしてみるとエラーは消えましたが
やはり非表示にはなりません。どうするのが正しいのでしょうか?
ググるとsetActive(false)ばかりでてきますが、見えなくしたいだけで裏で動かし続けたいです。
2.Blenderから.blendで取り込んだオブジェクトを-90,0,0回転させると正しく見えますが、
Blenderから取り込んだものとUnity上で作成したものを混在して使いたいので
この回転させた状態を新たに0,0,0として扱いたいのですが、そのようなことは可能でしょうか?
0830名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 01:06:08.97ID:QECBKj5WMeshRendererがアタッチされていない
"Test"ゲームオブジェクトは、そもそもどういうモノなの?
0831名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 01:06:23.99ID:cV0fPApz歩くのと走るのと飛ぶので別のエフェクトを出したいんだけど、ステート管理を別個で作るのが冗長な気がする
0832名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 01:07:53.04ID:cV0fPApzあっ自己解決しました
GetCurrentAnimatorStateInfoね
0833829
2014/12/03(水) 01:22:01.04ID:C/BStyE8InspectorにはMesh Rendererが表示されています。
TestはCreate Emptyしたもので、アタッチしたtest.jsではGUI.Buttonをいくつか配置しています。
0834名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 01:28:53.24ID:fnC1IAtrNGUIってのを買って作ると楽かな?
自分で作るとビルドしたときに思っていた位置と微妙にズレたUIだったりして。
それインポートする事でプロジェクトで使ってない機能分もめちゃくちゃ増えたりするのかな?
0835名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 02:07:46.39ID:DxQp3Qlsnguiのスクリプト群は、確かにパッケージに含まれちゃうけど、スクリプトが使用する容量なんて気にしなくても良いんでない?
0836名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 02:28:16.59ID:yOyMKJFlMeshRedererは自分で適当に足したんだよね。
CubeやSphereを作ってインスペクターを見たらわかるように、
適当にアタッチして意味があるものではない。
君のスクリプトがやろうとしている内容は、
ポリゴンでも何でもない"Test"ゲームオブジェクトを探して、
そいつにアタッチされているはずもない"MeshRenderer"を探して、
そいつを無効にしようとしてるわけ。
GUIならGUIで、その描画をどうこうしたいならまず仕組みを理解しよう。
0837名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 02:33:21.07ID:OmUGHIw+アセットをかえば簡単ですよ
0838名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 03:43:17.95ID:fnC1IAtrそうなんだね。フリー版からつかってみるー。
ありがとう。
0839名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 12:29:57.27ID:MDfcMC1i0840ばびお
2014/12/03(水) 15:07:42.67ID:Eg0opVN6https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.unitychan.bdash&hl=ja
0841名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 15:50:51.79ID:5iOGgIan■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています