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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpm
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0715名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 10:36:54.60ID:831dDkrr
>>714
アセットを買えば解決すると思いますけど
07166502014/11/28(金) 13:57:46.72ID:BAML7GTT
650です。
>>653さん、ありがとうございました!!実現できました!
0717名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 14:41:21.47ID:2TLCfmYz
ゲーム制作ごときに金なんか払えるかよ
0718名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 17:13:34.68ID:L9+PD0Zn
割れのキンタマ野郎は氏ねばイイ
0719名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 17:47:05.96ID:oyUyNhxs
アセット買うよりNISA買った方が解決すると思います
0720名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 19:04:48.67ID:escu0a/P
>>717
ゲーム製作会社さんに謝れ!
0721名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 19:13:27.26ID:/5S6cc3k
私の製作費は53億です
0722名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 01:27:57.13ID:oYRQ1NB0
uGuiのボタンOnClick()に関数配列に登録されてるメソッドをスクリプトで登録しようと思ったのですが
AddListener(配列[要素].関数名)で登録するとEvents.UnityActionに変換できませんと怒られました
恐らく関数配列が上手く作れてないのと、AddListenerが何なのかイマイチわかってません…
for文で似たようなボタンの処理を入れ込もうとしてるのですが、どなたか良いやり方わかりませんか?

アセットはお金が無いので買えませんでした。
0723名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 01:49:46.27ID:iK+ulflk
>>722
自分で試してないですけどこれなんてどうでしょう
http://answers.unity3d.com/questions/779226/unity-46-getcomponentonclick-how-do-you-add-an-eve.html?sort=oldest
0724名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 01:57:15.64ID:svGSSzyV
Android向けに2Dゲームを作ってるんだけど、試しにPCに出力してみたら
ウィンドウサイズを色々と変えるとメインカメラの視界外までみえてしまうし
キャラクタが囲いの中から飛び出してしまう。
ウィンドウサイズを変えた際に設定された視界外を見せずに黒縁にしたり出来ないだろうか?
0725名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 02:00:55.75ID:oYRQ1NB0
すいません説明が抜けてました。1つのボタンにイベントを複数登録するのではなく、
複数のボタンそれぞれに関数配列の要素をfor文で回して1つだけ登録していく、という事をやりたいのです。

AddListenerの引数に関数配列を渡したら怒られたので、関数配列の作り方が間違っていかもしれませんが、
そもそもUnityActionがリファレンス見てもイマイチ何なのかわかりませんでした…
0726名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 02:23:25.26ID:B5rwoRNB
>>724
ビューポート(Camera.rect)を調整すればできる
0727名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 02:44:13.23ID:p9m+iEsb
>>724
アセットをかえばいいとおもいますよ
0728名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 03:28:11.62ID:BWhKlhjY
>>725
アセットを買わなくても出来ますよ。

関数配列の宣言(関数自体はよそにある)
UnityEngine.Events.UnityAction[] buyActionList = {
customMng.BuyEquipStr1,
customMng.BuyEquipAgi1,
customMng.BuyEquipInt1,
};

で、登録するのはこんな感じ

buttons = new List<Button>();
for(int i = 0; i < 3; ++i){
Button button = new Button();
Button.ButtonClickedEvent e = new Button.ButtonClickedEvent();
e.AddListener(buyActionList[i]);
button.onClick = e;
buttons.Add(button);
}

実際のコードから色々省いたから、きちんと動かなかったらスマン
0729名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 03:31:13.73ID:iK+ulflk
>>725
コンパイルと実行は通ったけど
実際に画面にボタン出すとこまでやってないから不都合あるかもね
UnityEngine.Events.UnityAction[] action = { () => Debug.Log("test1"), () => Debug.Log("test2") };
GameObject[] btn = new GameObject[2];
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
btn[i] = new GameObject();
btn[i].AddComponent<Button>().onClick.AddListener(action[i]);
}
0730名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 03:33:57.72ID:iK+ulflk
F5すれば良かったか...
0731名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 04:41:40.65ID:oYRQ1NB0
まさか二人の神が現るとは…どちらも凄く参考になります
ButtonClickedEvent型で配列作ると言う当たり前の事が出来てませんでした;
e.AddListenerだとエラー出ちゃったのでonClick.AddListenerで登録したら上手くいきました。
二人とも本当にありがとう。
0732名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 09:28:53.86ID:nG5+6ris
RPCのパケット作りたくてstructで共用体っぽいことしたいんですが
[StructLayout(LayoutKind.Explicit)]
struct Test
{
[FieldOffset(0)]
public int int1;

[FieldOffset(4)]
public int int2;

[FieldOffset(0)]
public byte[] data;
}
こんな風にバイト配列にFieldOffsetって設定できないのでしょうか?
Marshal使って構造体ごと変換するとなぜかUnity落ちちゃうし
シリアライズするとゴミが入りすぎて困っています
0733名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 14:31:38.29ID:iK+ulflk
RPCのパケットを知りませんが参照と値の共用をしようとしてるんですか?
0734名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 17:44:59.10ID:nG5+6ris
共用体(Cで言うunion)を利用してパケット用の構造体の変換部分をシンプルにしたいと考えてます

RPCで利用できる型は制限が強すぎるためこのようなものを作成しようとしています
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/net-RPCDetails.html

構造体をできるだけ小さいByte配列にしたいといった感じです
0735名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 18:02:54.71ID:7vaONLjo
>>734
構造体をできるだけ小さいByte配列にしたいなら、アセットをかうほうがいいですよ
0736名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 21:06:14.40ID:Lt7RzdKW
>>734
クラスをシリアライズして文字列化してRPCでStringとしてぶん投げる。
RPCで不定長なの投げれるのが文字列しかないし。
受けっとったほうで元に戻すってかんじかね。
http://answers.unity3d.com/questions/318593/using-rpc-to-send-a-list.html
0737名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 21:25:08.27ID:I6l92VtL
こういう技術的なやりとりは良いな
0738名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 21:48:41.24ID:jUcDbA0F
心が洗われるようだ…
0739名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 01:10:48.88ID:QyWgiAYE
この流れでこんなプリミティブな質問で申し訳ないんだけど
無料版いじりはじめて、十分使い物になるのよーくわかったんだがasetto storeのアセットの規約がよくわからない

素材にしてもスクリプトにしても多少の改変をして組み込みたいって場合がほとんどかと思うんだけどそのあたりの記述が見つけられない。

特に記載がなければEULAに準ずるのはわかったんだがEULAにも改変について記載がないし、
自分の興味あるアセットは個別にそのあたり触れてないんだよね。

実用的に考えれば特に記載が無ければ改変しての利用は制限が無いはずだとは思うんだけど
そのあたりの記載がないと怖くてお金かけられないんで、具体的にこのあたりに触れてるところご存じの方が居たら教えて下さいませ
0740名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 02:11:40.60ID:ZnuIgPlG
Inspectorにlong型が表示されないんだけど…これは何故??
publicな値がInspectorで表示してくれない物ってどこかに書いてありますか?
0741名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 02:29:12.27ID:OWdYd4YR
>>740
どこかでコンパイルエラーしてるんじゃないの?
0742名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 02:38:10.02ID:ZvIIq/WT
このオブジェクトにタッチしたら、、
ってコードもっとシンプルに出来ないのかな?
今はタッチした座標(解像度)取得して、それを座標(ゲーム内)に変換して
その場所にオブジェクトがあるかを判定して、それが何かを判定して、、、

オブジェクトにアセットしたスクリプトで一文で判別させれないかしら?
0743名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 02:55:14.10ID:hKw6Nag9
接触したオブジェクトのHPを取得するにはどげんしたらよかと!?
0744名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 03:08:43.20ID:ZnuIgPlG
>>741
エラーは見当たらない

Inspectorで表示されない型(表示されないだけで値は保持してる)
sbyte, short, ushort, uint, long, ulong, decimal, char 

longがInspectorで触れないとデバッグできねーんだが…
ひょっとして32bit整数しか表示されてないならUnity5で対応するのかな
0745名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 03:40:59.13ID:OWdYd4YR
あぁすまんlongか見落としてた

ホントだね表示されない
今までlongをInspectorで使ったことなかったから気づかんかった
表示対応してないっぽいけど、ざっとリファレンスあさっても見当たらんな
力になれなくてスマソ
0746名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 04:16:03.87ID:ZnuIgPlG
>>745
同じ環境で安心したわ

この際longじゃなくてfloatでやっても変わらんよね
0747名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 05:06:10.33ID:IQ1/5A3b
アセットを買えば表示すると思いますけど
0748名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 10:12:44.18ID:y0PgQMyT
>>742
Raycastは使ってる?
layerとか使えば大分シンプルになると思うけど
0749名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 10:16:11.39ID:y0l6eqrg
>>742
EventTriggerアタッチしてPointerClickかPointerDownで関数呼び出すか
EventSystem.current.currentSelectedGameObjectを使うとかじゃないですか

>>743
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/11.html
公式のチュートリアルがわかりやすいですよ
0750名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 10:16:11.40ID:y0PgQMyT
>>743
俺は変数を管理するスクリプトをオブジェクトにつけて、衝突したときに参照してる
0751名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 10:21:46.95ID:xY7PZpFS
初心者救済用のアセットあるなら買うけどなー
基本のスクリプトを大量に詰めるだけってやつ
上級者は普段書いてるものをまとめればいいだけだし、初心者はそれだけでも助かるし
0752名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 10:27:34.53ID:y0l6eqrg
道具が増えることは確かに便利だけど
今でも道具は揃っているから使い方を探して、覚えるのが大事だと思う
0753名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 11:04:20.68ID:OWdYd4YR
>>746
問題無いと思うよ
public float hoge;でInspector入力させて、Awakeあたりで対象のlong変数に型変換&代入するとかがいいんかな
(どういった目的のデバッグしたいのか分からないから100%大丈夫とは言えないけど)

transform等がfloat型だったり、Unityで大量桁や高精度の計算させたことないからそういう問題があるって知らんかったよ
ためになった
0754名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 11:12:11.81ID:zvMvnKfr
アセットに無いオリジナルのヒューマノイドアニメーションを作りたいんだけれども、何で作るのがいいんでしょうか。
Blenderでやる事を考えているのですが、(できれば無料のもので)一般的なソフトを教えていただきたいです。
0755名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 11:17:13.52ID:MCBSGoll
>>754
unityで人型リグだけってことならMAYALT
0756名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 11:28:10.55ID:zH6zM5Mw
皆さんSubstanceとか使ってる?
いやもちろんアセット買ってるんだろうけどw
0757名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 11:42:11.74ID:00pU5aY4
購入したAsse(NGUIなど)tをカスタマイズして使っているなんていうのはよくある話なので
Assetの状態で配布したり、再販したりしなければ
Assetを改変して自己責任で使用するのは貴様の勝手だろう
0758名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 12:09:09.33ID:ZvIIq/WT
>>748
使ってるんですが、まず座標の取得や変換を行ってからというのが、、、
実はもっと簡単な方法があるのではと思い質問させて頂きました。

ありがとうございます。
0759名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 12:10:50.08ID:ZvIIq/WT
>>749

>EventTriggerアタッチしてPointerClickかPointerDownで関数呼び出すか
>EventSystem.current.currentSelectedGameObjectを使うとかじゃないですか?

この辺を使ったことが無かったのでトライしてみます。
ありがとうございます。
0760名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 12:42:26.01ID:xvQ9tmwJ
バンナムかどっかの勉強会の資料で堂々とアセットのソースいじったって書いてあったな
0761名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 12:45:36.13ID:ZvIIq/WT
プレハブか生成したゲームオブジェクトのサイズを変えると
その後生成されるすべてのクローンに適応されてしまうのですが、
どうすれば一つのゲームオブジェクトだけに変更を加える事が出来ますか?
0762名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 13:24:02.99ID:hKw6Nag9
>>749
できた!ありがとう
0763名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 13:33:53.67ID:IpNM4cS8
>>736
ありがとう
一応自分でもシリアライズは試したんだけど
構造体の変数名が長いと通信量が増える&stringに変換時NULL文字が邪魔する
っていうナンセンスな仕様が気に食わなくて共用体を調査してました

Marshal.AllocHGlobalとStructureToPtr使うと
なぜかUnityが強制終了するほうのバグを詰めたほうが早そうなのでそっちからアプローチしてみたいと思います
情報少ない中教えていただいて感謝してます
0764名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 13:37:59.50ID:HsB3YOPa
あれ、確か規約に改変は認められないって文言がなかったっけ?
0765名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 14:06:54.55ID:ieyZk+6t
>>761
一つのゲームオブジェクトだけに変更を加えるにはアセットをかうと簡単ですよ
0766名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 14:47:25.97ID:Q1WMgp1N
アセットの細かいライセンスって本当微妙だよね。
コード改変は現実的に考えて問題ないと思ってたけど、
モデルやスプライトを考えると違うような。
Gitでの共同開発時に共有される事への言及も特にない。

アセット毎に色々規約が違うんなら、
いっそ可否リストのフォーマットを作って
添付を義務化して欲しい…
0767名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 15:24:27.52ID:ZvIIq/WT
>>765
わざわざお答え頂いたのにすみません。
自己解決しました。
0768名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 15:27:16.32ID:cVFtkgI0
1週間たってもレビューされない・・・
0769名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 16:02:00.27ID:0myPju/X
無料有料問わずアセットをそのまま使ってゲームを作って
それを売ったり広告で利益を得るのは問題ありますか?
0770名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 16:05:21.73ID:6t1UP76Z
アナタのオツムには既に問題が山積みのようです
人生を一旦リセットしてからロードしましょう
0771名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 17:27:16.25ID:ieyZk+6t
>>769
アセットをかえば問題無いと思いますよ
0772名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 17:51:51.59ID:qpwjDp9U
いわゆるキャラエディット機能(3Dモデルの体格や色などをプレイヤーの操作で変更できる)を
作り込んでみたいんですが、一般的な手法とかって何か確立したものがありますか?
0773名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 17:56:34.53ID:ieyZk+6t
>>772
アセットをかうとありますよ
0774名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 18:03:20.02ID:8H3rHdIE
プレハブから生成した複数のオブジェクトを配列化して、そのオブジェクトのスクリプト内のstaticな変数を別のスクリプトから取得たいんだけど
Gameobject名[配列番号].変数
で取得出来ない。

またplefでのデータ保存は配列も保存出来るかな?
どう質問したら良いかわからん。。。
0775名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 18:04:00.89ID:MCBSGoll
>>772
モーフィングスライダーとテクスチャの貼り替え。
その昔パーティーキャッスルというゲームがあってだね…いやなんでもない
0776名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 18:55:04.27ID:ZnuIgPlG
>>774
staticなら配列に入れる必要ないと思うのだが?
保存はint,float,stringだけリファレンスに書いてあるよ
0777名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 19:32:43.65ID:8H3rHdIE
>>776
配列の保存と読み出しの書き方がリファレンスにも載っていなくて。
0778名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 19:34:43.90ID:kTEeKE0q
>>772
無料アセットであったような気がする。やたらバタくさい女キャラが目印。
07797392014/11/30(日) 20:44:06.87ID:QyWgiAYE
なんだかんだ息の長いプロダクトな気がするのに
ひょっとしてまだ改変に関しては明確になってないのか・・・

>766

あー確かに細かい事いったら素材はともかくスクリプトは問題ありそうだな・・・

改変して配布は分解とリバースエンジニアリングは禁止って文言があるから
許諾が明文化されてないとアウトの予感
つか改変禁止だと実質アセットストアなんか使い物にならない気がするんだが・・・
0780名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 20:47:09.79ID:He2SVYYL
>>772
UMA Unity Multipurpose Avatar使うとか
http://www.youtube.com/watch?v=Q0cyN7k1zww

一般的かは分からんけど
youtubeにあるBurgZerg Arcadeのチュートリアルに
PPGでのキャラメイク編がある。
装備品の着せ替えならNGUIのサンプルにもある。
07817392014/11/30(日) 20:48:42.37ID:QyWgiAYE
779の細かい事いったら〜の部分はgitに関してです。

sharedなリポジトリにおいたら素材関係は問題なさそうだけど
スクリプトは「ソースの状態で配布」ともとれなくないからって事です。

わかりにくかった、ごめん

でも素材も「ゲームに使わないでそのまま配布は禁止」って書いてるのあるから微妙ですね・・・
0782名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 22:00:28.40ID:Q1WMgp1N
うん、ライセンスは本当に微妙。
白黒グラデーションで言うとグレー部分が結構多い。
明文化されてないために個人の裁量みたいになっちゃってるよね。
0783名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 22:08:43.16ID:G2t6BTSt
フリーのNGUI(2.7)を利用してます、主なUI素材をNGUIのオブジェクトで作りつつ
ParticleSystemのエフェクトなど標準のオブジェクトも使おうと思ってるのですが
レイヤーを変えずお互いの描画順を制御するのに良いアセットやサンプルコードは無いでしょうか?
3.x版用らしきサンプルは見つかったのですが、バージョン違いでそのまま適用できず
色々弄って試しているのですが知識不足で行き詰ってます。
0784名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 22:55:05.37ID:klVu4908
基本、親告的なものなんじゃないの?
アセット自体がゲーム素材として使ってもらう事、前提なんだから
常識的に考えて厳しく権利を守る物ではないと思うけどな

今までアセットで裁判になった事例もないし
0785名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 22:56:51.67ID:klVu4908
publicなgitに置くとかは心象良くないとは思うけど
それ以外は大丈夫なんじゃないの?
0786名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 23:10:43.77ID:hwjdVCuX
シューティングゲームを作っています。
ぶつかったときにどっちのOnTriggerEnter2Dで処理するかは、
どんな基準で考えたらいいんでしょうか。

プレイヤーの弾と敵であれば、
敵側のOnTriggerEnter2Dで処理するのかと思ったのですが、
なぜかと聞かれると理由がつけられません。

また、敵の弾とプレイヤーで、
どちらのOnTriggerEnter2Dで処理するか。
ここをプレイヤー側で処理するとしたら、
敵本体とプレイヤー本体の衝突はどうするのか・・・

何となくで決めてもいいんでしょうか?

あと、コードからPhisics2D.ignoreLayerCollisionで
判定をオフにするのはわかったのですが、
逆にコードから判定をオンにできないでしょうか。
0787名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 23:23:01.37ID:QyWgiAYE
商売してる場合そういう事じゃ無くて、
なんらかのエビデンスがないと使いにくいって問題がある。

実害ありそうな範囲だと権利者本人じゃなくて監査入った時どう説明すんの?って話もあるし。
最近あんまり聞かないけど、辞めた子がBSAに密告とかだるい事も。

個人的にはいいとこ数百ドル程度のもんで国境越えて裁判もクソもねーよって思うけど
法人なり団体で、先行きはどっかのDL販売サイトなんかに委託する可能性とかまで考えると
そういう個人的な主観だけで押し通す訳にもいかんし
改変しないで使えるもんだけ使ってあとは全部自前ってのが安全なんだろうけど、それだとunityの魅力半減だよね

って言うか使いたいから「個別に記述がなければ基本的に改変して問題ない」って記述出てきて欲しいんです
0788名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 23:39:58.40ID:qpwjDp9U
>>775
>>778
>>780
情報ありがとうございます。

BurgZerg Arcadeの動画はこれでしょうか?
http://www.youtube.com/watch?v=6m6Jimnbt-Y

んでもってNGUIのサンプルはこれ?
http://www.tasharen.com/?page_id=896

髪型・装備品の切り替えは部品化した3Dモデルの置き換えで、
肌の色・髪の色・服の色などはテクスチャの切り替えで実現
できそうですが、体格の変更はモーフィングを実現するための
アセットを入れないと難しい、ということですかね?

いろいろ検索してるとMEGA-FIERSというアセットがしばしば
引っかかってくるんですが。
http://www.west-racing.com/mf/?page_id=2
0789名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 01:00:45.52ID:WnflfYnl
PlayerPlefsってゲームをアップデート(上書き)しもセーブデータの中身さえいじらなければ問題なく継続プレイできますかね?
そもそもビルドしたゲームが過去のゲームと同一であるかどうか、どこで判断してるんですかね
0790名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 01:25:42.87ID:7pwY/ahU
>>777
CSVやJSON化して文字列として保存するしかないと思う
そういうアセットもありそうだが自分で書いたほうが早そう

>>789
同じアプリなら保存内容は引き継がれると思って良いはず
アプリの識別方法はプラットフォームによって違う
0791名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 01:47:39.82ID:pt0P5utp
>>790
ありがとう。
文字列か、、、また難しそうだな。

生成した大量のオブジェクトに
「自分は何列目だ」
と理解させるにはどうすれば?

例えばそのオブジェクト自身のスクリプトにセーブのメソッドがあった時、
自分のレベルをセーブするのにも
何番目に入れるべきかが分からなければ進めなくて。
0792名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 02:04:46.44ID:mV43Y6xn
>>787
だから原則改変は認められない、例外は個別に許諾記載があるものって事なんじゃないの?
それを何で原則改変OKなんて解釈しようとするのさ、どう考えても原則NGがあるべき姿って奴じゃないの?
0793名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 02:09:31.43ID:kF7BTdYi
>>791
アセットを買えば簡単ですよ
0794名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 02:10:12.34ID:T1Ggd7D6
全体を管理するマネージャクラス一個作るか、オブジェクトのnameに通し番号つけてそこで判断するか、かな
0795名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 02:17:01.60ID:WnflfYnl
>>791
生成した時に、そのオブジェクトが何番目であるかを記すメンバ変数を持たせる
0796名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 02:17:20.29ID:iql0TiAU
>>791
そのスクリプト内にお前はX番目だって変数を生成時に持たせればいいのでは

>>792
最後の一文は792の願望を書いただけでしょう
0797名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 02:18:07.97ID:iql0TiAU
あっ間違えた
最後の一文は787の願望を書いただけでしょう
でした
0798名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 06:02:33.59ID:kVPUglnW
UIで親が同じキャンバスであるImageの階層はどうやって設定すればいいですか?
0799名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 08:10:37.04ID:pt0P5utp
おお、アドバイスありがとう!

つまりオブジェクトの管理人クラス作ってそこで生成した際に
Gameobject[番目]=(Gameobject)Instanciate( );
Gameobject[番目].name = "yoshida";

オブジェクト側では
If this.name = "yoshida";
~番目のデータを読み出す~

みないな流れですかね?
前に試した時にGameobject[番目].name を与えれなかったのはnameがpublicじゃなかったのかしら?
0800名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 09:57:28.76ID:Q7nq+QET
>どう考えても原則NGがあるべき姿って奴じゃないの?

個人的に基本、個別対応、親告制が理想だと思うけど
その姿勢で行くとアセットの意味が希薄になると思うよ

アセットストアで買った商品でその論理が通ったら蛇口をひねって出てきた水が毒入りだった事になる
そんな危なっかしい水道使えない。サービスとしてあるならそれは普通に考えて利便性を取る物だろう
既存の考え方で行くべきじゃないと思う

ただ大企業は利用できるものは利用する。サブマリン特許や最近のSNKの件なんかを見ててもあるし
そのアセットを使って「大利益を上げた場合」、何かある可能性はあるだろうね
でも、それって皮算用じゃね?
0801名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 10:15:57.32ID:iql0TiAU
>>798
現状ヒエラルキーの順番でしか設定できないんじゃなかったかな、上にあるものほど奥
スクリプトから動的に設定は出来なかったと思うけど知らないだけかも
parentを一度nullにしてCanvasに設定し直すってことすれば最手前には持ってこれると思うけど

>>799
アドバイスされた3種の方法を混同してるのか実現したいことが違うのか
>前に試した時にGameobject[番目].name を与えれなかったのはnameがpublicじゃなかったのかしら?
多分インスタンス化出来てなかっただけでしょう
0802名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 14:54:43.24ID:7f03/Xi8
とにかく皆さん、アセットは買ったほうがいいですよ
0803名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 17:53:07.12ID:pt0P5utp
AndroidのNexus5にビルドしているんですが
端末にセーブされてあるパラメーターを初期化するにはどうすればいいですか?

Nexus5のスレで聞いた方が良いかな?
0804名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 17:55:22.39ID:pt0P5utp
>>801
ありがとうございます!
半日を費やしてようやくAIキャラの無限増殖&保存スクリプトが書けました。

そのかわり増やしすぎて重くてぶっ壊れそうです!
0805名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 18:16:50.05ID:qYJOZJzO
blenderとunityでアクションゲームを作ろうと思っています
良い講座サイトなどありましたら教えて下さいm(_ _)m
0806名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 18:21:42.35ID:XPe7UBX1
Quartenion.Lookrotationを使うとConsoleに
Look rotation viewing vector is zero っていうメッセージがずらーっと並ぶんだけど
これを表示したくない場合どこを設定すればいいんですか?
08078032014/12/01(月) 18:23:39.16ID:pt0P5utp
解決しました。
普通にデータ削除って設定があった。
0808名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 19:15:22.38ID:We9cezUb
>>805
ググれ
0809名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 19:25:21.56ID:XPe7UBX1
>>806です。自己解決しました。
0810名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 20:43:03.40ID:qlOEWf2j
>>799
そうそうインスタンスしたときに返り値でうけとれるからそこからスクリプトを生成して値に入れることができる。

Gameobject _obj = Instanciate(prefab) as GameObject;
HogeScript _hoge = GetComponent<HogeScript>();
_hoge.hensu = "aho";
0811名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 20:44:24.24ID:qlOEWf2j
_obj.GetComponent<HogeScript>();

こうだな
0812名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 21:30:56.09ID:Epxh17Ui
Instanciateが何をするメソッドなのか分からない・・・
ググってもinstantiateばっか出てくる
0813名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 22:06:36.11ID:1M4695vh
なんだこの天然あげ足取りは…
0814名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 22:12:25.27ID:XPe7UBX1
テンプルランのような3Dランニングゲームを開発しているんですがマップの自動生成がうまくいかなくて困っています。
何か参考なるようなサイトなどあれば教えてください。探しているんですがなかなか見つからなくて…
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