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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpm
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0561名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 11:41:59.30ID:Pom27bLd
>>560
飛行物の操縦形態にもよるんだけど、飛行中はキャラクタコントローラ使わない方が良いんじゃないのかな?
Terreinとの衝突判定を移動不可(地面を超えられない)として扱うようにしないと駄目なんだし。
0562名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 11:53:16.41ID:kJJKBwVb
どもです。
あれ、僕の認識間違ってますかね…。
「キャラクタコントローラを使うと自動でテラインをきちんと判定してくれる」ってイメージでいたのですが…。
ソースコードを改造する際にいろいろ撤去してしまったのですが、コライダとかマテリアルでやらずに、
ソースコードで判定をすべきなんですかね…。
それこそスタンダードアセットのデフォのコードもいちど呼び出して、読みなおして見るべきですかね…。

ちなみに操縦携帯は、 WSで前後、ADで左右の旋回、SHIFTで上昇、ctrlで下降、という感じです。
0563名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 12:24:35.31ID:3Mnu+SXb
普通にリジッドボディとか使った方が良いんでない?
0564名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 12:31:04.93ID:Pom27bLd
>>562
キャラクタコントローラは地面を這って移動+ジャンプ
飛行体って地面は通過できないっていう扱い。
地面を這う(下に抜けない)を主眼とするか、進行方向に障害物があって通れないとではだいぶ挙動が変わる。
飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目って言う感じというか
0565名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 13:09:38.91ID:kJJKBwVb
うう。
>>563
テラインと自機のコライダにもRigidbodyは設定してあって、
どちらもRigidbodyのCollision DetectionをContinuous Dynamicにしてあります…。
それを確認して起動してみても、いつも通りすり抜けます。。
(ソースコードとかには特に記述してないです)
なんか肝心なことをやってない、とかありますかね…。
>>564
すみません知識が追いつかず、リプの意味が理解できてないかもですが、
(キャラクタコントローラは本来FPSとか向きなので)
「地面を這う(下に抜けない)」のと「進行方向に障害物があって通れない」は別の処理でやっている、ってことですかね。
たしかにデフォのコード&機能だと「(ジャンプのあと)もし接地してたらこう動かす」とかコードがあったし、「この角度より上は登れない」とか設定がありましたもんね。

>飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目
つまり、「キャラクタコントローラ」を使わずに、XYZどっちの方向かにかかわらず、同じロジックで衝突を判定するようにしたほうがいい、ということですかね…。
つい最近知った言葉ですが、Raycastってやつとか高度なやつを把握したりしないといけないんですかね…。
0566名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 13:27:44.99ID:EeziV7gW
頭悪そう
0567名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 13:28:14.09ID:kJJKBwVb
>>566
ぜんぜん全貌を把握してないっすw
0568名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 13:30:33.84ID:EeziV7gW
すまんテラインって言葉にイラついて反射的にレスしちゃっただけだから気を悪くしないでね
0569名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 13:48:13.21ID:N0HjRvJB
>>565
知識がなくても大丈夫です。Unityにはアセットがあります。アセットをかって解決しましょう
0570名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 13:49:25.57ID:kJJKBwVb
(え、読み方ってテラインじゃないんすか…?w)
本とネットによる独学なんで読み方全然知らないっす…。
youtubeの解説動画とか見ると、海外の人でもGUIをギュイとか発音してて、へー、とか思ったけど…
0571名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 13:57:45.56ID:0IlI6vpA
http://ejje.weblio.jp/content/terrain
本とネットの独学でも辞書見たら発音記号くらい書いてあるだろう。
一般には英語を日本語に転写することはできないからそのまま英語で書けばいい。
0572名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 14:35:32.82ID:Pom27bLd
>>570
Terrainは原語がフランス語だったりする。
発音が解らないときは原語のママ書いておくのが基本(ちなみに知人が「うぐい、うぐい」言うので魚の事かと瞬間おもったが文脈でUGUIだと言うことが解るみたいな謎な事はよくある)
0573名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 16:51:08.52ID:bUhqdkPE
false (ファルス)でΨ:psi(ルシ)
0574名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 16:54:04.25ID:bUhqdkPE
nullをナルって呼ぶ子がいたな。間違っては無いと思うんだけど
0575名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 17:05:43.31ID:NjkmKGOb
なるぽ
0576名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 17:07:45.70ID:vyAhWJPy
>>575
ギュッ
0577名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 17:14:11.05ID:fmRaAc3V
今unity 3dをやっているのですが、iphoneとかアンドロイドの広告収入の話は
よく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか?
もしある場合はサイトなど教えてほしいです。
0578名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 17:23:12.11ID:wgvXznAp
xvidの正式名称がクロスビッドというのは本当ですか?
0579名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 17:48:57.17ID:P+E6tCRK
ねーこれってどゆ意味?
CheckLayer (~(aLayer | bLayer | cLayer | dLayer));
〜をググってマイクロソフトのシーシャープの説明読んだけど分かんなかった
0580名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 17:53:49.52ID:vyAhWJPy
ビット演算子だよ
~はNOT、|はOR
0581名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 17:56:02.44ID:fmRaAc3V
今unity 3dをやっているのですが、iphoneとかアンドロイドの広告収入の話は
よく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか?
もしある場合はサイトなど教えてほしいです。
0582名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 18:12:32.89ID:fF+oLcKy
結局Terrainはテラインでいいのか?
つまらん茶々入れた奴はなんと読むと思ってたんだ?
0583名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 18:18:40.90ID:7Ht6xGnt
俺はずっとテレインって読んでた
0584名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 18:19:59.98ID:N0HjRvJB
>>581
アセットをかえば、WINDOWSの広告収入が入るかもしれませんね
0585名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 19:27:43.27ID:4Pz2ETLF
恥晒しスレとか言うなバーコード野郎w
0586名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 20:27:29.19ID:gtbSGSzh
普通にアフィみたいなのに登録してhtmlのコードを画面内にguiとして置くだけやん
0587名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 23:07:29.53ID:2c3e0TBh
579はカッコの中の4つではない何かってことでよろしい?
0588名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 23:50:51.08ID:o0jGwm70
>>424
プレイヤーと衝突しててそれで力が加わって飛んじゃってるんじゃないかな
ためしに遠目に生成してみたらどうだろう

逆にわざと衝突させて物を飛ばすってことをやってたんでそう思った
0589名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 10:52:29.92ID:trYcWdR6
string って、日本語何文字まで保持できるのでしょうか
0590名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 10:58:12.75ID:AWZw8vOI
質問。
float V_X =Vector3.right;
ってコードをソース内に書いたら、
「型 'UnityEngine.Vector3' を型 'float' に暗黙的に変換できません。」
ってエラーが出るんだけど、これって型変換はどうやったらいいのでしょう?
0591名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 11:44:59.15ID:IAd9ffLe
もはやunityの質問じゃねえ
0592名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 11:55:14.40ID:sxM9zz+I
>>590
それは何がしたいんだ…。
Vector3.rightのX要素だけ放り込みたいなら
float V_X = Vector3.right.x;
でいける。
だがVector3.rightって(1,0,0)のベクトルだから
float V_X = 1;
でも同じこと。
スカラーとベクターの違いが判らないみたいな話だと
ちゃんと高校数学やるしかないとしか言えない
0593名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 12:01:31.62ID:c2NtyInH
>>590
型変換は難しいですよね。アセットをかうと型変換で悩むこともないと思いますよ
0594名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 12:04:16.43ID:j0mb9zRp
>>589
string型でググれ。ついでに色々見てこい。

>>590
エラーの意味分かってる?左辺はfloat、右辺はVector3なの。
Vector3.rightでググれ。ついでに色々見てこい。
0595名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 12:13:57.86ID:AWZw8vOI
なるほどー。
高校数学ちゃんとやってないっす…文系だったので。
要は、何をやりたいかというと、3Dのビリヤードみたいなことをやりたく、
「衝突したらそれまでの方向とは逆の方向に跳ね返る」的なことのをソースコードで再現したいのですが。
なので、それまでのXYZ軸の値をマイナスして使ったらいけるかな、と思ったのですが。。

Vector3.rightをDebug.Log で表示させてみたら (1.0, 0.0, 0.0) みたいな情報が出てきたので、これではだめですね。
教えてもらった「Vector3.right.x」で変換はできたけど、「1」しか入ってないのでムリですな…。
速度と方角の取得がしたいんですよね…
0596名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 12:14:43.29ID:0PJMCuxt
Android向けアプリをUnityで開発したいんだけど
デバッグは皆どうしてるん?
実機?エミュ?
どこかNexus4の端末安く手に入るショップ無いかしら?
0597名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 12:21:45.56ID:j0mb9zRp
>>595みたいな奴っているんだな。
なんというか… さすがunity。
0598名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 12:35:23.70ID:11snnblU
こりゃビリヤードのアセット買うしかないな
0599名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 12:44:55.08ID:B3A7samC
逆向きのベクトルがほしいならなぜfloatに変換しようとしてるのか
これでいいじゃないか
Vector3 V_X = -Vector3.right;
0600名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 12:54:06.34ID:j0mb9zRp
いや、そういう問題じゃなくないか?
・最低限の数学
・プログラミングの初歩
・unityのチュートリアル(物体の衝突辺りまで)
これらを全部すっ飛ばしてるからチンプンカンプンなだけに見えるが。
0601名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 12:56:10.61ID:sxM9zz+I
逆向きのベクトルとはなんの逆向きなのかw
反射ベクトルの計算はそんなにめんどくさい話でもないし
ググればすぐでてくるんだがそもそも自分が動かしてるものの
速度と方向が取得したいとかいってる時点で
何を言ってるのかよくわからんレベルなんだよな…
0602名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 13:01:42.64ID:D0Mqnycx
おまえら優しいな・・・
0603名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 13:16:27.81ID:B3A7samC
いや自分も彼の言ってることは意味不明だけどそれまでの方向とは逆の〜って言ってるとこだけは理解できたらかそれだけ回答しておこうかなと
まあそれが出来た所でビリヤードどころかブロック崩しすら作れないけど
0604名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 13:20:49.22ID:f+xPcQJ/
スカラー値とベクトル値について調べよう
0605名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 13:37:18.73ID:qKfdIjal
ビリヤードなら相手も球体だから
自身の運動に加えて反射面の角度が必要だろ

ブロック崩しならX・Yの反転だけで何も考えなくて済むけど
0606名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 14:11:19.11ID:Mtbr2xws
おそらく今は試行錯誤の段階で
とりあえずボールのrigidbody.velocityを反転させてみたいんだろう
unity ブロック崩しでググれば参考になるサイトがいくらでも出てくるんじゃないかな
0607名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 14:31:33.08ID:trYcWdR6
String型に格納されてる文字列が、
int.Perseで数字に変換できるかどうかって

try{
int perseTest = int.Perse(sampleString);
}catch{
}

でキャッチに入ってこないこと、
みたいに判定しているのですが、
もっとスマートな方法ありますか?
0608名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 14:36:56.29ID:rByX+lN0
>>607
int a;
if (int.TryParse("19283A", out a))
{
// 変換できる。できたなら aに値もはいってる
}else
{
// できない。
}
0609名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 15:03:10.67ID:trYcWdR6
>>608
ありがとうございます!
0610名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 15:05:23.34ID:Z9GaIeKJ
なにげに良スレだな
0611名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 16:47:52.13ID:c2NtyInH
>>607
もっとスマートな方法ありますよ!、アセットをかえばスマートになれます!
プログラムなんていりません!
0612名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 16:55:42.73ID:p2KlDsS6
良スレとか書くから・・・
0613名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 18:05:57.01ID:toRVdc+5
想像力が足りないというか
おじさん並にオツムが弱いんだろうね。
0614名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 18:28:13.51ID:lRQVt6/v
GameObjectのtransformが読み取り専用ってことは、最初の位置、方向、スケールに戻すには
position、rotation、scaleなどそれぞれを覚えておいて後で各自セットするしかないのでしょうか?
0615名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 19:06:43.43ID:1V35SRwC
今日になって、急に質問のレベルが下がった気がする…
Unityはプログラミングを最小限にゲームクリエイトが出来るのであって、プログラミングはどっちにしろ必須だから。

ここで質問する前に、C#の入門書でもいいからみてきてくれ…
0616名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 19:07:13.95ID:81D2vnPe
>>614
やることは大して変わりませんが
Transform hoge = this.gameObject.transform
などとしておけば用意する変数の数は減ります
0617名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 20:19:26.47ID:FM5eTtWP
nendのアセット、広告タッチしても無反応なんですが原因わかる方いますか。
0618名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 20:21:20.50ID:b3dP4cla
androidならマニフェスト
06195952014/11/22(土) 20:36:27.78ID:UpCwdjJa
ども。595です。
いろいろレスどうもです。
あのあとReflectって機能をみつけて、ずばりこの動画の3D版みたいなことをやりたかったのですが、
[Unity] Ricochet Tutorial:
http://youtu.be/u_p5H0wEN8Y
まあちょっと奥が深すぎてメンドーそうなので、あちこちの記述方法をマネたりしてみたところ、衝突時の反発の値は、固定値にランダム要素や回転を加えて「なんかそれっぽく」したらかなり見栄えがよくなったので、もうそれでOKということになりました。
レベルの高いレスに、レベルの低い結論で申し訳ないw
法線なんて言葉、今日初めて聞きました。ええ。

ぶつかるオブジェクトも、テクスチャを複数の色の岩にして「物理特性が違う」ことにして&真球じゃないことにして、壁も岩という設定にしたら、「充分雰囲気が出た」ので、むしろランダム要素がゲーム的に面白い、ということもあり、このまま行くことになりました…

まあゲームのコアなシステムの部分ではないし、「ユーザーにそれっぽく見えればヨイ」という結論に至りました…。あはは

いやーいつか三角関数とかもちゃんと学びたいものです。
いやほんと低レベルで申し訳ない。でも解決しました。
ほんとーにありがとうございました。
では。
0620名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 20:37:23.44ID:c2NtyInH
>>617
無反応の原因は、アセットをかえば判るかもしれませんよ
0621名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 20:46:26.00ID:B5VM4zXn
あはは
0622名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 23:33:17.06ID:TNXqfaxJ
もうなんか頭痛いわ。スルーされるような質問だろ>>590
0623名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 00:10:29.36ID:pWQJ9wX1
後からやってきて回答者にまでケチつけるのは良くないですよ
0624名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 00:25:11.60ID:FP8/a9a3
え?
じゃあアセットおじさんにもケチつけたら駄目なの?
アホかお前w
0625名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 00:29:20.82ID:1Jtj1Rj2
ホトケほっとけ、かみかまうな。
0626名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 00:31:27.14ID:pWQJ9wX1
アセットおじさんは回答者ではなく荒らしですよ
0627名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 01:29:16.87ID:lq1icejU
技術的にはまだ低レベルかもしれないが
自分にできる範囲で折り合いをつけて前に進めるのは立派な才能だと思った
0628名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 01:30:13.43ID:G63+XhNN
アセットおじさんはどうすれば消えてくれますか?
スレが見にくくて困ってます
0629名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 01:57:05.69ID:sbM1Wq0p
アセットストアの在庫を全部買って販売するものが無くなるくらいにすれば消えるんじゃないかな
0630名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 02:41:48.36ID:0IFgZ9fC
アセットおじさんはスクリプトが覚えられず夢が破れて悔しくて、でも自我を保つ事に生きる事に必死な連中なんだ
見たくなくても視界に入るのはホームレスと同じ存在ってこったよ
0631名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 11:24:18.08ID:uN25uANg
半年前からログをたどって抽出してUnityの販売元と2chの運営に営業妨害として報告するといい
0632名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 11:36:07.66ID:U3TvOpdq
どうせ●か浪人だから買わせて1〜2日で焼けば毎日買うだろw

そしたら運営滅茶苦茶儲かるYO
0633名前は開発中のものです。2014/11/23(日) 20:39:29.09ID:lBXbH8xD
アセットおじさん=treeboa
0634名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 17:12:14.44ID:ITJf31W2
パッケージで組み込んだソースやライブラリって、
外すときは一個ずつ手作業でやらないとダメ?
一括でパッケージまるごと外すことって可能?
0635名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 17:26:28.84ID:Me3rb+tX
無理。それ自体の情報は残っていない。
0636名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 18:56:16.35ID:9HHS0Gjs
>>634
ソースやライブラリの分離は、アセットをかえば出来かもしれませんよ
0637名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 21:26:18.11ID:PyZg+zf5
アセットはスクリプトで出来てますよ。つまり自分で作れるんです。自分でコードを書けば無料です。
0638名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 21:31:40.35ID:jpxBD58w
適当に無料の素材系アセット落としまくったり、そこそこの数がまとまった有料の素材かってたりしてたら
管理ができなくなってきたんだけど、なにか良い管理方法ありますか?

数ヶ月前に落としたり買ったりしたのなんかどんなのが入ってたか覚えてすら無いと言う・・・
0639名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 21:55:13.29ID:9HHS0Gjs
>>637
そうですね。でもコードを書けない人はアセットを買ったほうがいいですよ
コードを書く時間もお金で買えます。時間と労力を買えるなんてアセットは素晴らしいですね
0640名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 01:09:00.46ID:yVmIBQnV
>>635
じゃあ、パッケージいれるときは、
皆さん入るデータを全部控えたり、してるってことですか・・・
0641名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 01:10:05.27ID:i6p3fpah
>>639
お金持ってない人はどうすればいいんですかね?
0642名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 01:13:18.85ID:DirDin2R
アカウントにはアセットこうにゅう歴は保存されてるよ
0643名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 01:29:47.21ID:YgR0hu3+
>>639
前の人が書いてるけど、アセットストアのウインドウから過去ダウンロードしたりインスコしたアセット一覧が表示できるよ
上の方にアイコンがあってそれで切り替えられたはず
新しいプロジェクトにインスコも、そこからアセットのアイコン見ながら選択できるから、新規プロジェクトの活字から選択するより便利
自分で作成したアセットも未分類の一覧に出てそこからインスコできまぁす
0644名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 01:32:38.61ID:gSB2WJkN
つか、基本的にはnGuiならnGuiのフォルダにまとまって入ってるからなぁ。
たまにSoundとか一般的なフォルダ名になっちゃってるやつとかあるけど。
自分でやるときは自作アセットは決まったフォルダの中に入れるようにしてるから
そんなにインポートしたアセットがどれだっけ?とかなることはないなぁ。
0645名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 01:53:17.72ID:YgR0hu3+
ああ、酔っ払ってて間違えたw
>>640宛ね
0646名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 05:50:05.71ID:8BxVnsHw
unityでスマフォ向けアプリを作成しています。
ゲーム上で画面キャプチャし、そのままtwitterに投稿できるような
サービスを入れたいのですが、
どのようや方法があるでしょうか。
漠然とした質問で申し訳ございませんが宜しくお願いします。
0647名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 06:46:49.71ID:LBBhzoqB
>>646
アセットをかえばいいと思いますよ
0648名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 07:09:41.44ID:gSB2WJkN
なんだろこの多分自分ではまるでUnityなど触ってない
素人にちょっと毛の生えた程度の、しかし面の皮だけは厚い若手ぷろでゅーさー()が
企画書に書く為のネタをググって捜す作業をお前らにタダ働きでやらせてやろう感w
0649名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 09:28:51.59ID:yVmIBQnV
パッケージの件で相談したんだけど、
なんかアせットの話になってる・・・

自分はnendのsdkを綺麗さっぱり外したいだけなんですが。
0650名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 11:45:42.00ID:3mxvxPJl
超初心者な質問で申し訳ない
FirstPersonContlollerを使ってもの探しゲーム作りたいんだけど
メインカメラの中央にあるオブジェクトにアクション起こしたい場合ってどうやればいいのかな
0651名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 11:59:06.71ID:E/+clVjm
>>649
metaファイルにひも付いたuuidで管理されているから.unitypackageを再インポートするときの一覧をメモしてチマチマ削る
0652名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 12:01:23.13ID:tbZp/MOp
>>646
たしか公式の2Dシューティングを作るチュートリアルで
キャプチャしてシェアする方法も解説されてたはず
0653名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 12:19:31.93ID:kC/p+kho
>>650
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(メインカメラ.transform.position, メインカメラ.transform.forward, out hit, 5)){
Destroy(hit.collider.gameObject);
}
こんなかんじでメインカメラの位置からメインカメラの方向に向けてRaycastすると画面中央のオブエジェクトが取得できるから後は好きに処理を書けばいい
0654名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 16:00:03.12ID:NUMbSgQB
プログラムとUNITYの勉強始めて3週間、なんとかAndroid向けのアプリのリリース手前まで来れた。
UNITYが無ければ半年とか期間必要だっただろうから凄く有難いわ。
と言ってもUNITYの恩恵受けてるの当たり判定くらいだけども、、、

アセットは使ってないけど、ライセンス関係何も調べて無いのだけが不安。
0655名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 16:21:17.20ID:7JG63tgn
天才かよ
0656名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 16:48:14.49ID:3mxvxPJl
>>653
ありがとうございます
自分の記述の仕方が悪かったのかout hitのとこでエラー出て怒られます

expecting ) found 'hit'. (BCE0044)
0657名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 17:25:04.48ID:g+/mhy5Y
インスタンスがない
RaycastHit hit = new RaycastHit();
0658名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 19:19:23.57ID:fwpAENi8
一方その頃の俺は、三年かかって、ようやくAndroidビルドが終わった頃だった。

よくわかんない理論の本とか読んで寄り道しすぎた。
0659名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 19:29:04.83ID:Fwb4t3R6
C#でのコーディングです。
トリガーの対象となっているオブジェクトがStay中に消えた場合の処理は可能ですか?

bool unco;
OnTriggerStay()〜〜
unco = true;

に加えて

OnTriggerExit()〜〜
unco = false;

とも書いていますが、対象が消えた場合は判定外の様で
falseが代入されません。
Stayの中で
if(対象が消えた場合)
などの構文が使えるなら解決出来るのですが。
0660名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 20:31:10.97ID:f0q9BH75
>>659
その変数名は答えてくれる人達をバカにしてるのかな?
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