【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpmWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0541名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 14:25:28.76ID:+Qb8V4BVありがとうございます!!
0542名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 15:05:18.02ID:BB0G5pDHMonoBehaviourの寿命と基本の関数の呼ばれ方
ttp://www.richardfine.co.uk/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle/
ttp://www.richardfine.co.uk/junk/unity%20lifetime.png
これテンプレにいれとかねぇ?
FAQに等しいと思うんだわ
0543名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 16:32:19.45ID:MYCZKRDUこうしてみるとFixedUpdateとUpdateは同時ではないんだね
Physics使うならFixedぐらいの知識しかないからなぁ
0544名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 16:45:57.42ID:2/H0foSrアクションゲームでプレイヤーと敵がいます。
プレイヤーの待機アニメ中はどんなことが起きても必ず移動が停止するように毎回速度ゼロをセットしています
プレイヤーが待機中に敵から攻撃を受けたことを OnTriggerEnter で検出したとして、
A プレイヤーが待機アニメなので、速度をゼロに設定
B プレイヤーが吹き飛ばされる演出のため、攻撃の種類によって異なる吹き飛び速度をプレイヤーにセットしつつ、アニメのトリガー"Damage"をtrueにする
C トリガー Damage が true になったことにより、ダメージアニメに移行する
このとき、必ずABCの順番で実行されることは保証されているのでしょうか。
BとCの間にAの処理が入ってしまうことは絶対にないのでしょうか?
0545名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 17:21:31.02ID:lB8ytD1jありえるに決まってる
実際の例で言えば
OnTriggerEnger()でDamageをtrueにする。
Update()で今のアニメーションステートを取得して速度0に。
InternalAnimationLoopでダメージアニメに。
順番は上にもはられているがより詳細な公式のこれ
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
0546名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 18:18:48.21ID:8bPN71gX敵Aiキャラの歩行時にはちゃんと壁を回避しているのが、プレイヤーに遭遇して逃避行動に遷移すると重力を無視して室内の壁を登ってエリア外に行ってしまいます。
敵キャラRigidbodyのConstraintsのFreezePositionのYを固定してみましたがダメでした。
FreezeRotationは三つとも固定状態です。
逃避行動の関数を何とかしないとダメそうなんですが、重力を反映させ壁を登らせないようにする、こんな場合はどうしたら良いでしょうか?
0547名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 18:27:26.90ID:2/H0foSrあ、やっぱりそうなんですね。ありがとうございます!
0548名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 18:28:32.04ID:vq3MTSby重力を反映させ壁を登らせないようにするには、アセットをかえばいいですよ
0549名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 19:10:31.19ID:lB8ytD1jどう動かしてるかも判らんのにわかるわけないわw
LateUpdate()でY位置強制的に0にするとか書けば
とりあえず絶対に壁は登れなくはなる。
壁の中に埋まることはありうる。
0550名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 20:14:45.02ID:GN4kgP360551名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 20:21:27.05ID:lzYSupIy0552名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 22:30:17.09ID:mmtL9diy「床や壁をスクリプトで動かすと、それにつられて家具が揺れる」という考え方です。
家具からの力を受けて勝手に動いてしまっては困るので床や壁はIs Kinematicにしているのですが、
KinematicだとaddForceやvelocityは設定できないようなので、transform.positionで動かしています。
しかし、床や壁を震度7レベルの大きさで動かしても家具は少し揺れるぐらいで、
10倍ぐらい大袈裟に動かさないと倒れてくれません。
この原因としてどのようなことが考えられるでしょうか?
家具は今の所Blenderで作って.blend形式でインポートしたただの直方体です。
動きのデータは実際の地震を元にしたものなので、これが間違っているということはないはずです。
Massを変更したりPhysic Materialをアタッチして値をいじってみたりしましたが、
違いはよくわかりませんでした。
一つありそうだと思うのは、positionで座標を指定して動かしているからではないか?です
勝手なイメージですが、結果的にみかけ上同じ距離だけ動いてる場合でも、
力を加えてその結果物が動くaddForceやvelocityと、
フレームの更新時に単にその時の座標をボンと与えるpositionでは挙動が違うのではないか?と
0553名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 22:35:28.43ID:GJfl5Ozj0554名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 23:06:34.24ID:pV67qk4h地震のデータ云々までこだわってんなら、全部をリアルに再現しなよ。
実際に動くのは地面。
家は絶対に動かないわけじゃない。
基礎工事と重さで「ほとんど動かない」だけ。
絶対に家を動かしたくないなら、
家の中に遊びを持たせた床板を敷いて、
そいつにAddForceしちゃってもいいんじゃない?
0555名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 23:14:09.62ID:vq3MTSby地震を再現で、オブジェクトの揺れを連動させたいならアセットをかえばいいとおもいますよ。
0556名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 23:35:44.21ID:+feeJI/k0557552
2014/11/21(金) 00:31:57.06ID:zei+FqpM>>554
やはり直接position設定で再現しようとしてるのが駄目なんですね。
こだわっていると言うほどでもなく、正弦波ではあまりにも地震に見えなすぎたので
データを探してきてその通りに動かしてるだけなんですけどね。
すみません、言い忘れましたがカメラは部屋の中で固定です(部屋の内側しか見えない)。
Kinematicな土台を作ってその上でnon Kinematicな床を動かす、でいけそうですね。
>>555
スクリプト→物理エンジンすかね。
3Dモデル以外にもこういうのもあるんですね。
>>556
おお、都合の良いように動かしてくれる仕組みがあるんですね。使えそうです。
普通のペアレントとはまた違うんですね、奥が深い・・・
0558名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 02:11:51.66ID:RpJ/OUCR立方体であれ球体であれ押せなくなるのはなんだろう?
しつこく押してると仕方ねえなといった感じで動き始める。
重力とか摩擦の設定って難しいなあ。
0559名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 05:18:46.54ID:lf1zJcL2FEMで弾塑性まで考慮できたらその道で食えるかもね。
地震波の波形データとかK-NETで拾えるよ。
Sample Assets (beta)について質問があります。
2DのロボットくんがLeftCtrlでしゃがむんだけど
CrouchingWalkさせるとBoxColliderの形状が微妙に変わるんだよね。
これってどうすればこういう風につくれるんですかね。作り方が知りたいです。
0560名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 11:36:13.56ID:kJJKBwVbテラインで作った地形の上を、飛行船? のようなもので移動するゲームを作っていて、
自機のコントロール方法を、スタンダードアセットの「Character Controller」の機能を導入したんだけど、
ソースコードをいじったりして、重力を無視して「空中を移動する」ように改造は成功したんだけど、(接地した後地面にへばりつく挙動もオフにできた)
そのかわり今まで壁になってくれてた、テラインの山を素通りするようになってしまって、
上下移動も実装したところ、地面も素通りするようになってしまった…。
これから物理エンジンの慣性移動とかも実装するつもりなので、「Character Controller」のデフォのままでは使いたくないんだけど、自分で設定をやって「自機のカプセルのコライダがテラインを突き抜けないようにする」ことはできるのでしょうか…?
一応入門のテキストで、球体とか板とかのサンプルで、マテリアルとかコライダとかを使って衝突判定できる、ってのは知ってるんだけど…。
テラインにマテリアルをくっつけることはできないみたいで、よくわからなくなってる…。
これさえできれば解決なのだけど。。
0561名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 11:41:59.30ID:Pom27bLd飛行物の操縦形態にもよるんだけど、飛行中はキャラクタコントローラ使わない方が良いんじゃないのかな?
Terreinとの衝突判定を移動不可(地面を超えられない)として扱うようにしないと駄目なんだし。
0562名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 11:53:16.41ID:kJJKBwVbあれ、僕の認識間違ってますかね…。
「キャラクタコントローラを使うと自動でテラインをきちんと判定してくれる」ってイメージでいたのですが…。
ソースコードを改造する際にいろいろ撤去してしまったのですが、コライダとかマテリアルでやらずに、
ソースコードで判定をすべきなんですかね…。
それこそスタンダードアセットのデフォのコードもいちど呼び出して、読みなおして見るべきですかね…。
ちなみに操縦携帯は、 WSで前後、ADで左右の旋回、SHIFTで上昇、ctrlで下降、という感じです。
0563名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 12:24:35.31ID:3Mnu+SXb0564名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 12:31:04.93ID:Pom27bLdキャラクタコントローラは地面を這って移動+ジャンプ
飛行体って地面は通過できないっていう扱い。
地面を這う(下に抜けない)を主眼とするか、進行方向に障害物があって通れないとではだいぶ挙動が変わる。
飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目って言う感じというか
0565名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 13:09:38.91ID:kJJKBwVb>>563
テラインと自機のコライダにもRigidbodyは設定してあって、
どちらもRigidbodyのCollision DetectionをContinuous Dynamicにしてあります…。
それを確認して起動してみても、いつも通りすり抜けます。。
(ソースコードとかには特に記述してないです)
なんか肝心なことをやってない、とかありますかね…。
>>564
すみません知識が追いつかず、リプの意味が理解できてないかもですが、
(キャラクタコントローラは本来FPSとか向きなので)
「地面を這う(下に抜けない)」のと「進行方向に障害物があって通れない」は別の処理でやっている、ってことですかね。
たしかにデフォのコード&機能だと「(ジャンプのあと)もし接地してたらこう動かす」とかコードがあったし、「この角度より上は登れない」とか設定がありましたもんね。
>飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目
つまり、「キャラクタコントローラ」を使わずに、XYZどっちの方向かにかかわらず、同じロジックで衝突を判定するようにしたほうがいい、ということですかね…。
つい最近知った言葉ですが、Raycastってやつとか高度なやつを把握したりしないといけないんですかね…。
0566名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 13:27:44.99ID:EeziV7gW0567名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 13:28:14.09ID:kJJKBwVbぜんぜん全貌を把握してないっすw
0568名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 13:30:33.84ID:EeziV7gW0569名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 13:48:13.21ID:N0HjRvJB知識がなくても大丈夫です。Unityにはアセットがあります。アセットをかって解決しましょう
0570名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 13:49:25.57ID:kJJKBwVb本とネットによる独学なんで読み方全然知らないっす…。
youtubeの解説動画とか見ると、海外の人でもGUIをギュイとか発音してて、へー、とか思ったけど…
0571名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 13:57:45.56ID:0IlI6vpA本とネットの独学でも辞書見たら発音記号くらい書いてあるだろう。
一般には英語を日本語に転写することはできないからそのまま英語で書けばいい。
0572名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 14:35:32.82ID:Pom27bLdTerrainは原語がフランス語だったりする。
発音が解らないときは原語のママ書いておくのが基本(ちなみに知人が「うぐい、うぐい」言うので魚の事かと瞬間おもったが文脈でUGUIだと言うことが解るみたいな謎な事はよくある)
0573名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 16:51:08.52ID:bUhqdkPE0574名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 16:54:04.25ID:bUhqdkPE0575名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 17:05:43.31ID:NjkmKGOb0576名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 17:07:45.70ID:vyAhWJPyギュッ
0577名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 17:14:11.05ID:fmRaAc3Vよく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか?
もしある場合はサイトなど教えてほしいです。
0578名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 17:23:12.11ID:wgvXznAp0579名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 17:48:57.17ID:P+E6tCRKCheckLayer (~(aLayer | bLayer | cLayer | dLayer));
〜をググってマイクロソフトのシーシャープの説明読んだけど分かんなかった
0580名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 17:53:49.52ID:vyAhWJPy~はNOT、|はOR
0581名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 17:56:02.44ID:fmRaAc3Vよく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか?
もしある場合はサイトなど教えてほしいです。
0582名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 18:12:32.89ID:fF+oLcKyつまらん茶々入れた奴はなんと読むと思ってたんだ?
0583名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 18:18:40.90ID:7Ht6xGnt0584名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 18:19:59.98ID:N0HjRvJBアセットをかえば、WINDOWSの広告収入が入るかもしれませんね
0585名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 19:27:43.27ID:4Pz2ETLF0586名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 20:27:29.19ID:gtbSGSzh0587名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 23:07:29.53ID:2c3e0TBh0588名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 23:50:51.08ID:o0jGwm70プレイヤーと衝突しててそれで力が加わって飛んじゃってるんじゃないかな
ためしに遠目に生成してみたらどうだろう
逆にわざと衝突させて物を飛ばすってことをやってたんでそう思った
0589名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 10:52:29.92ID:trYcWdR60590名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 10:58:12.75ID:AWZw8vOIfloat V_X =Vector3.right;
ってコードをソース内に書いたら、
「型 'UnityEngine.Vector3' を型 'float' に暗黙的に変換できません。」
ってエラーが出るんだけど、これって型変換はどうやったらいいのでしょう?
0591名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 11:44:59.15ID:IAd9ffLe0592名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 11:55:14.40ID:sxM9zz+Iそれは何がしたいんだ…。
Vector3.rightのX要素だけ放り込みたいなら
float V_X = Vector3.right.x;
でいける。
だがVector3.rightって(1,0,0)のベクトルだから
float V_X = 1;
でも同じこと。
スカラーとベクターの違いが判らないみたいな話だと
ちゃんと高校数学やるしかないとしか言えない
0593名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 12:01:31.62ID:c2NtyInH型変換は難しいですよね。アセットをかうと型変換で悩むこともないと思いますよ
0594名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 12:04:16.43ID:j0mb9zRpstring型でググれ。ついでに色々見てこい。
>>590
エラーの意味分かってる?左辺はfloat、右辺はVector3なの。
Vector3.rightでググれ。ついでに色々見てこい。
0595名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 12:13:57.86ID:AWZw8vOI高校数学ちゃんとやってないっす…文系だったので。
要は、何をやりたいかというと、3Dのビリヤードみたいなことをやりたく、
「衝突したらそれまでの方向とは逆の方向に跳ね返る」的なことのをソースコードで再現したいのですが。
なので、それまでのXYZ軸の値をマイナスして使ったらいけるかな、と思ったのですが。。
Vector3.rightをDebug.Log で表示させてみたら (1.0, 0.0, 0.0) みたいな情報が出てきたので、これではだめですね。
教えてもらった「Vector3.right.x」で変換はできたけど、「1」しか入ってないのでムリですな…。
速度と方角の取得がしたいんですよね…
0596名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 12:14:43.29ID:0PJMCuxtデバッグは皆どうしてるん?
実機?エミュ?
どこかNexus4の端末安く手に入るショップ無いかしら?
0597名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 12:21:45.56ID:j0mb9zRpなんというか… さすがunity。
0598名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 12:35:23.70ID:11snnblU0599名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 12:44:55.08ID:B3A7samCこれでいいじゃないか
Vector3 V_X = -Vector3.right;
0600名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 12:54:06.34ID:j0mb9zRp・最低限の数学
・プログラミングの初歩
・unityのチュートリアル(物体の衝突辺りまで)
これらを全部すっ飛ばしてるからチンプンカンプンなだけに見えるが。
0601名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 12:56:10.61ID:sxM9zz+I反射ベクトルの計算はそんなにめんどくさい話でもないし
ググればすぐでてくるんだがそもそも自分が動かしてるものの
速度と方向が取得したいとかいってる時点で
何を言ってるのかよくわからんレベルなんだよな…
0602名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 13:01:42.64ID:D0Mqnycx0603名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 13:16:27.81ID:B3A7samCまあそれが出来た所でビリヤードどころかブロック崩しすら作れないけど
0604名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 13:20:49.22ID:f+xPcQJ/0605名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 13:37:18.73ID:qKfdIjal自身の運動に加えて反射面の角度が必要だろ
ブロック崩しならX・Yの反転だけで何も考えなくて済むけど
0606名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 14:11:19.11ID:Mtbr2xwsとりあえずボールのrigidbody.velocityを反転させてみたいんだろう
unity ブロック崩しでググれば参考になるサイトがいくらでも出てくるんじゃないかな
0607名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 14:31:33.08ID:trYcWdR6int.Perseで数字に変換できるかどうかって
try{
int perseTest = int.Perse(sampleString);
}catch{
}
でキャッチに入ってこないこと、
みたいに判定しているのですが、
もっとスマートな方法ありますか?
0608名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 14:36:56.29ID:rByX+lN0int a;
if (int.TryParse("19283A", out a))
{
// 変換できる。できたなら aに値もはいってる
}else
{
// できない。
}
0609名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 15:03:10.67ID:trYcWdR6ありがとうございます!
0610名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 15:05:23.34ID:Z9GaIeKJ0611名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 16:47:52.13ID:c2NtyInHもっとスマートな方法ありますよ!、アセットをかえばスマートになれます!
プログラムなんていりません!
0612名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 16:55:42.73ID:p2KlDsS60613名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 18:05:57.01ID:toRVdc+5おじさん並にオツムが弱いんだろうね。
0614名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 18:28:13.51ID:lRQVt6/vposition、rotation、scaleなどそれぞれを覚えておいて後で各自セットするしかないのでしょうか?
0615名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 19:06:43.43ID:1V35SRwCUnityはプログラミングを最小限にゲームクリエイトが出来るのであって、プログラミングはどっちにしろ必須だから。
ここで質問する前に、C#の入門書でもいいからみてきてくれ…
0616名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 19:07:13.95ID:81D2vnPeやることは大して変わりませんが
Transform hoge = this.gameObject.transform
などとしておけば用意する変数の数は減ります
0617名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 20:19:26.47ID:FM5eTtWP0618名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 20:21:20.50ID:b3dP4cla0619595
2014/11/22(土) 20:36:27.78ID:UpCwdjJaいろいろレスどうもです。
あのあとReflectって機能をみつけて、ずばりこの動画の3D版みたいなことをやりたかったのですが、
[Unity] Ricochet Tutorial:
http://youtu.be/u_p5H0wEN8Y
まあちょっと奥が深すぎてメンドーそうなので、あちこちの記述方法をマネたりしてみたところ、衝突時の反発の値は、固定値にランダム要素や回転を加えて「なんかそれっぽく」したらかなり見栄えがよくなったので、もうそれでOKということになりました。
レベルの高いレスに、レベルの低い結論で申し訳ないw
法線なんて言葉、今日初めて聞きました。ええ。
ぶつかるオブジェクトも、テクスチャを複数の色の岩にして「物理特性が違う」ことにして&真球じゃないことにして、壁も岩という設定にしたら、「充分雰囲気が出た」ので、むしろランダム要素がゲーム的に面白い、ということもあり、このまま行くことになりました…
まあゲームのコアなシステムの部分ではないし、「ユーザーにそれっぽく見えればヨイ」という結論に至りました…。あはは
いやーいつか三角関数とかもちゃんと学びたいものです。
いやほんと低レベルで申し訳ない。でも解決しました。
ほんとーにありがとうございました。
では。
0620名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 20:37:23.44ID:c2NtyInH無反応の原因は、アセットをかえば判るかもしれませんよ
0621名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 20:46:26.00ID:B5VM4zXn0622名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 23:33:17.06ID:TNXqfaxJ0623名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 00:10:29.36ID:pWQJ9wX10624名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 00:25:11.60ID:FP8/a9a3じゃあアセットおじさんにもケチつけたら駄目なの?
アホかお前w
0625名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 00:29:20.82ID:1Jtj1Rj20626名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 00:31:27.14ID:pWQJ9wX10627名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 01:29:16.87ID:lq1icejU自分にできる範囲で折り合いをつけて前に進めるのは立派な才能だと思った
0628名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 01:30:13.43ID:G63+XhNNスレが見にくくて困ってます
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2014/11/23(日) 01:57:05.69ID:sbM1Wq0p0630名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 02:41:48.36ID:0IFgZ9fC見たくなくても視界に入るのはホームレスと同じ存在ってこったよ
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2014/11/23(日) 11:24:18.08ID:uN25uANg0632名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 11:36:07.66ID:U3TvOpdqそしたら運営滅茶苦茶儲かるYO
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2014/11/23(日) 20:39:29.09ID:lBXbH8xD0634名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 17:12:14.44ID:ITJf31W2外すときは一個ずつ手作業でやらないとダメ?
一括でパッケージまるごと外すことって可能?
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2014/11/24(月) 17:26:28.84ID:Me3rb+tX0636名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 18:56:16.35ID:9HHS0Gjsソースやライブラリの分離は、アセットをかえば出来かもしれませんよ
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2014/11/24(月) 21:26:18.11ID:PyZg+zf50638名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 21:31:40.35ID:jpxBD58w管理ができなくなってきたんだけど、なにか良い管理方法ありますか?
数ヶ月前に落としたり買ったりしたのなんかどんなのが入ってたか覚えてすら無いと言う・・・
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2014/11/24(月) 21:55:13.29ID:9HHS0Gjsそうですね。でもコードを書けない人はアセットを買ったほうがいいですよ
コードを書く時間もお金で買えます。時間と労力を買えるなんてアセットは素晴らしいですね
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2014/11/25(火) 01:09:00.46ID:yVmIBQnVじゃあ、パッケージいれるときは、
皆さん入るデータを全部控えたり、してるってことですか・・・
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