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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpm
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0509名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 23:40:20.23ID:PnR8ezxf
アセットを買う金が無いんですが、もしかしてそういうときも・・・?
0510名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 23:41:02.52ID:IgnirW0F
>>508
positionの1相当分を歩くように滑らかに移動させたい
0511名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 23:50:44.67ID:lKsV6fwJ
それこそアセットおじさんじゃないけどアセット買えよ
0512名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 00:03:03.17ID:BrVNyiWF
>>510
移動処理が終了するまでに、キー入力しても何もしないようにしてるのかい?
コードはよくわからんけどさ。
0513名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 00:17:44.56ID:QuIP1NLj
「OPTION」というボタンを作り、そのボタンにカーソルを合わせて左クリックしたら〜

という処理を作りたいんですが、これってray飛ばす方法が一般的なんですか?
他に簡単なやり方があれば教えて欲しいです
0514名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 01:22:04.01ID:D1e2tKG9
animatorで好きな位置から再生したりできる?
どこにもそれらしいの見当たらないんだけど
0515名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 01:54:32.77ID:l4gy3ok1
>>513
他に簡単なやり方はありますよ。アセットをかうことです。簡単ですよ
0516名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 03:16:54.02ID:01hwnxdj
>>510
移動先が明確に数値ででてる直線ならVector3.Lerpじゃだめなのか?
経路もったPathを自由曲線で結びたいならHermite曲線とかで、t=[0.0 , 1.0)
0517名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 05:59:41.00ID:dwL9txDg
iTweenを使うのが一番簡単だと思います!
0518名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 07:05:03.78ID:MaFB1PqT
最初の最初でつまづいてます。
ダウンロードページの「downlord unity 4.5.5」をクリックしても
ウェブページが真っ白になるだけでダウンロードできません。
混んでるだけなんですか?
0519名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 07:41:05.98ID:vOiFcGsR
パソコン初心者はunityやってもなんもできずに挫折するよ
0520名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 07:44:45.39ID:aO4BGhRF
初心者がUnity の学習と共に成長する、いい話じゃないかー!
0521名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 07:50:28.62ID:MaFB1PqT
メンテ中っぽいメッセージが出た、失礼
0522名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 08:02:14.69ID:qLtujwln
今Unityユーザーって300万人くらいいるのかね?
2013年で200万超えてるらしいけどw

そりゃWebも壊れる罠
0523名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 09:12:41.28ID:myLN7cDM
Androidでストリーミングアセットを読みにいくとき、
file:///android_asset/
で一応読めるんですが、
これはアプリの本体保存でもSDカード保存でも
有効なパスでしょうか?
application.dataPath っぽいもので
アクセスすると思ってたのですが…
0524名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 09:14:15.02ID:myLN7cDM
Androidでストリーミングアへッポを読みにいくとき、
file:///android_asset/
で一応読めるんですが、
これはアプリの本体保存でもSDカード保存でも
有効なパスでしょうか?
application.dataPath っぽいもので
アクセスすると思ってたのですが…
0525名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 09:18:16.26ID:Qm+1Sih9
初心者です質問させてください
Unityの新GUIでGameObject -> UI -> Buttonを表示させたのですが
そのButtonに押しっぱなしの判定(GUI.RepeatButtonと同じ処理)の実装は可能でしょうか?
0526名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 09:50:01.94ID:97OTfh3h
>>525
今やってみたけど難しいね
ぴったりの機能があるのかは俺にはよく分からんかった

ちょっと面倒だけど、EventTriggerコンポーネントを追加して、
PointerDownとPointerUpでスクリプト側でOnOff処理したら一応できるよ
0527名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 09:52:27.08ID:l4gy3ok1
>>525
アセットをかえば実装できると思いますよ
0528名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 13:11:03.20ID:Qm+1Sih9
>>526
ありがとうございます!
教えてもらった通りEventTrigger追加して
PointerDownしたらtrueに、PointerUpしたらfalseを返すようにbool型で処理を書いたら出来ました!
本当に助かりました
0529名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 15:03:48.79ID:LW/tI7qn
>>516
MoveTowardsで上手く行ったよ〜ありがと〜
0530名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 20:36:57.86ID:YeSfD61g
[RequireComponent(typeof(〜))]とか[SerializeField]とか[ExecuteInEditmode]とか属性をつけることによる利点がわかりません。

Unity公式のSample Assetsの中にある2D Character.unity周りをいじってます。
0531名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 20:49:52.94ID:2mvgpINr
>>530
アセットを買えば簡単ですよ
0532名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 21:59:19.39ID:01hwnxdj
>>530
そのうち解るからほっとけ
とりあえずすぐに解るRequireComponentの場合、その指定があるコンポーネントをAdd Componentする時にまだ存在していないなら一緒につけてくれると思え。
0533名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 00:22:30.56ID:AKQxuTBX
最近急に start が信用できなくなってきたんだけど、
遅延なく初期化したいものを
全て awake に書くのって、弊害ありますか?
0534名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 00:25:59.96ID:BB0G5pDH
>>533
LevelのロードやInstantiate直後にAwake
初回のUpdateの直前がStart
って覚えておけばだいたい問題起きない
0535名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 01:09:28.96ID:Tz+q5OeR
Awakeで他のComponentを参照する場合、実行順序によってそのComponentがまだ初期化されていない場合がある
また、スクリプトでAddComponentする場合にAwake内ではメンバ変数で動作を制御できない

var c = gameObject.AddComponent<Hoge>();
c.variable = 1; <- この行の前にAwakeが動くのでAwake内でvariableを見ても意味がない。Startなら問題ない。
0536名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 01:40:53.68ID:IbIhRcaJ
公式のLearn/tutorials/projectsの先のリンクが変になってない?
どのプロジェクト選んでも下のリンクが同じになる
0537名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 01:42:52.01ID:IbIhRcaJ
ここ
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules

昨日の夜は大丈夫だったのに
Unity買収された?w
0538名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 02:38:57.37ID:+Qb8V4BV
>>534
activesetでのアクティブ後は?
0539名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 06:19:32.88ID:BB0G5pDH
>>538
GameObjectInstance.SetActiveの事?
prefabのGameObjectをinactiveで登録しておいて、それをInstantiateしたときってことかな?
0540名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 11:55:11.41ID:zzxzcGtX
>>538
有効化したときはOnEnable()
無効化したときはOnDisable()

どちらも一度だけ呼ばれる
0541名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 14:25:28.76ID:+Qb8V4BV
>>539-540
ありがとうございます!!
0542名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 15:05:18.02ID:BB0G5pDH
>>541の件
MonoBehaviourの寿命と基本の関数の呼ばれ方
ttp://www.richardfine.co.uk/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle/
ttp://www.richardfine.co.uk/junk/unity%20lifetime.png
これテンプレにいれとかねぇ?

FAQに等しいと思うんだわ
0543名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 16:32:19.45ID:MYCZKRDU
>>542
こうしてみるとFixedUpdateとUpdateは同時ではないんだね
Physics使うならFixedぐらいの知識しかないからなぁ
0544名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 16:45:57.42ID:2/H0foSr
unityのイベント発生順序に関する質問です。
アクションゲームでプレイヤーと敵がいます。
プレイヤーの待機アニメ中はどんなことが起きても必ず移動が停止するように毎回速度ゼロをセットしています

プレイヤーが待機中に敵から攻撃を受けたことを OnTriggerEnter で検出したとして、

A プレイヤーが待機アニメなので、速度をゼロに設定
B プレイヤーが吹き飛ばされる演出のため、攻撃の種類によって異なる吹き飛び速度をプレイヤーにセットしつつ、アニメのトリガー"Damage"をtrueにする
C トリガー Damage が true になったことにより、ダメージアニメに移行する

このとき、必ずABCの順番で実行されることは保証されているのでしょうか。
BとCの間にAの処理が入ってしまうことは絶対にないのでしょうか?
0545名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 17:21:31.02ID:lB8ytD1j
>>544
ありえるに決まってる

実際の例で言えば
OnTriggerEnger()でDamageをtrueにする。
Update()で今のアニメーションステートを取得して速度0に。
InternalAnimationLoopでダメージアニメに。

順番は上にもはられているがより詳細な公式のこれ
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
0546名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 18:18:48.21ID:8bPN71gX
壁登り防止について質問です。
敵Aiキャラの歩行時にはちゃんと壁を回避しているのが、プレイヤーに遭遇して逃避行動に遷移すると重力を無視して室内の壁を登ってエリア外に行ってしまいます。
敵キャラRigidbodyのConstraintsのFreezePositionのYを固定してみましたがダメでした。
FreezeRotationは三つとも固定状態です。
逃避行動の関数を何とかしないとダメそうなんですが、重力を反映させ壁を登らせないようにする、こんな場合はどうしたら良いでしょうか?
0547名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 18:27:26.90ID:2/H0foSr
>>545
あ、やっぱりそうなんですね。ありがとうございます!
0548名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 18:28:32.04ID:vq3MTSby
>>546
重力を反映させ壁を登らせないようにするには、アセットをかえばいいですよ
0549名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 19:10:31.19ID:lB8ytD1j
>>546
どう動かしてるかも判らんのにわかるわけないわw
LateUpdate()でY位置強制的に0にするとか書けば
とりあえず絶対に壁は登れなくはなる。
壁の中に埋まることはありうる。
0550名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 20:14:45.02ID:GN4kgP36
unityでunsafeを使うにはどうしたらいいですか?
0551名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 20:21:27.05ID:lzYSupIy
プロジェクト上げれば瞬殺であろうけど晒したくないからどうしようもない質問になってしまうのは良くある事
0552名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 22:30:17.09ID:mmtL9diy
地震を再現しようとしています。
「床や壁をスクリプトで動かすと、それにつられて家具が揺れる」という考え方です。
家具からの力を受けて勝手に動いてしまっては困るので床や壁はIs Kinematicにしているのですが、
KinematicだとaddForceやvelocityは設定できないようなので、transform.positionで動かしています。
しかし、床や壁を震度7レベルの大きさで動かしても家具は少し揺れるぐらいで、
10倍ぐらい大袈裟に動かさないと倒れてくれません。
この原因としてどのようなことが考えられるでしょうか?

家具は今の所Blenderで作って.blend形式でインポートしたただの直方体です。
動きのデータは実際の地震を元にしたものなので、これが間違っているということはないはずです。
Massを変更したりPhysic Materialをアタッチして値をいじってみたりしましたが、
違いはよくわかりませんでした。

一つありそうだと思うのは、positionで座標を指定して動かしているからではないか?です
勝手なイメージですが、結果的にみかけ上同じ距離だけ動いてる場合でも、
力を加えてその結果物が動くaddForceやvelocityと、
フレームの更新時に単にその時の座標をボンと与えるpositionでは挙動が違うのではないか?と
0553名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 22:35:28.43ID:GJfl5Ozj
相変わらずアホやねんな
0554名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 23:06:34.24ID:pV67qk4h
>>552
地震のデータ云々までこだわってんなら、全部をリアルに再現しなよ。
実際に動くのは地面。
家は絶対に動かないわけじゃない。
基礎工事と重さで「ほとんど動かない」だけ。

絶対に家を動かしたくないなら、
家の中に遊びを持たせた床板を敷いて、
そいつにAddForceしちゃってもいいんじゃない?
0555名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 23:14:09.62ID:vq3MTSby
>>552
地震を再現で、オブジェクトの揺れを連動させたいならアセットをかえばいいとおもいますよ。
0556名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 23:35:44.21ID:+feeJI/k
直接ポジションをいじると物理挙動しないから別オブジェクトにFixedJointで繋いでそのオブジェクトのポジションをいじれば引っ張られる感じで物理挙動してくれる
05575522014/11/21(金) 00:31:57.06ID:zei+FqpM
ありがとうございます。

>>554
やはり直接position設定で再現しようとしてるのが駄目なんですね。
こだわっていると言うほどでもなく、正弦波ではあまりにも地震に見えなすぎたので
データを探してきてその通りに動かしてるだけなんですけどね。
すみません、言い忘れましたがカメラは部屋の中で固定です(部屋の内側しか見えない)。
Kinematicな土台を作ってその上でnon Kinematicな床を動かす、でいけそうですね。

>>555
スクリプト→物理エンジンすかね。
3Dモデル以外にもこういうのもあるんですね。

>>556
おお、都合の良いように動かしてくれる仕組みがあるんですね。使えそうです。
普通のペアレントとはまた違うんですね、奥が深い・・・
0558名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 02:11:51.66ID:RpJ/OUCR
摩擦なのか地形に埋まってんのか、たまに床状のオブジェクトの置いたオブジェクトが
立方体であれ球体であれ押せなくなるのはなんだろう?
しつこく押してると仕方ねえなといった感じで動き始める。

重力とか摩擦の設定って難しいなあ。
0559名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 05:18:46.54ID:lf1zJcL2
>>552は構造体まで再現するとなると大変だなぁ。
FEMで弾塑性まで考慮できたらその道で食えるかもね。
地震波の波形データとかK-NETで拾えるよ。

Sample Assets (beta)について質問があります。
2DのロボットくんがLeftCtrlでしゃがむんだけど
CrouchingWalkさせるとBoxColliderの形状が微妙に変わるんだよね。
これってどうすればこういう風につくれるんですかね。作り方が知りたいです。
0560名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 11:36:13.56ID:kJJKBwVb
質問。
テラインで作った地形の上を、飛行船? のようなもので移動するゲームを作っていて、
自機のコントロール方法を、スタンダードアセットの「Character Controller」の機能を導入したんだけど、
ソースコードをいじったりして、重力を無視して「空中を移動する」ように改造は成功したんだけど、(接地した後地面にへばりつく挙動もオフにできた)
そのかわり今まで壁になってくれてた、テラインの山を素通りするようになってしまって、
上下移動も実装したところ、地面も素通りするようになってしまった…。

これから物理エンジンの慣性移動とかも実装するつもりなので、「Character Controller」のデフォのままでは使いたくないんだけど、自分で設定をやって「自機のカプセルのコライダがテラインを突き抜けないようにする」ことはできるのでしょうか…?

一応入門のテキストで、球体とか板とかのサンプルで、マテリアルとかコライダとかを使って衝突判定できる、ってのは知ってるんだけど…。
テラインにマテリアルをくっつけることはできないみたいで、よくわからなくなってる…。
これさえできれば解決なのだけど。。
0561名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 11:41:59.30ID:Pom27bLd
>>560
飛行物の操縦形態にもよるんだけど、飛行中はキャラクタコントローラ使わない方が良いんじゃないのかな?
Terreinとの衝突判定を移動不可(地面を超えられない)として扱うようにしないと駄目なんだし。
0562名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 11:53:16.41ID:kJJKBwVb
どもです。
あれ、僕の認識間違ってますかね…。
「キャラクタコントローラを使うと自動でテラインをきちんと判定してくれる」ってイメージでいたのですが…。
ソースコードを改造する際にいろいろ撤去してしまったのですが、コライダとかマテリアルでやらずに、
ソースコードで判定をすべきなんですかね…。
それこそスタンダードアセットのデフォのコードもいちど呼び出して、読みなおして見るべきですかね…。

ちなみに操縦携帯は、 WSで前後、ADで左右の旋回、SHIFTで上昇、ctrlで下降、という感じです。
0563名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 12:24:35.31ID:3Mnu+SXb
普通にリジッドボディとか使った方が良いんでない?
0564名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 12:31:04.93ID:Pom27bLd
>>562
キャラクタコントローラは地面を這って移動+ジャンプ
飛行体って地面は通過できないっていう扱い。
地面を這う(下に抜けない)を主眼とするか、進行方向に障害物があって通れないとではだいぶ挙動が変わる。
飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目って言う感じというか
0565名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 13:09:38.91ID:kJJKBwVb
うう。
>>563
テラインと自機のコライダにもRigidbodyは設定してあって、
どちらもRigidbodyのCollision DetectionをContinuous Dynamicにしてあります…。
それを確認して起動してみても、いつも通りすり抜けます。。
(ソースコードとかには特に記述してないです)
なんか肝心なことをやってない、とかありますかね…。
>>564
すみません知識が追いつかず、リプの意味が理解できてないかもですが、
(キャラクタコントローラは本来FPSとか向きなので)
「地面を這う(下に抜けない)」のと「進行方向に障害物があって通れない」は別の処理でやっている、ってことですかね。
たしかにデフォのコード&機能だと「(ジャンプのあと)もし接地してたらこう動かす」とかコードがあったし、「この角度より上は登れない」とか設定がありましたもんね。

>飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目
つまり、「キャラクタコントローラ」を使わずに、XYZどっちの方向かにかかわらず、同じロジックで衝突を判定するようにしたほうがいい、ということですかね…。
つい最近知った言葉ですが、Raycastってやつとか高度なやつを把握したりしないといけないんですかね…。
0566名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 13:27:44.99ID:EeziV7gW
頭悪そう
0567名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 13:28:14.09ID:kJJKBwVb
>>566
ぜんぜん全貌を把握してないっすw
0568名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 13:30:33.84ID:EeziV7gW
すまんテラインって言葉にイラついて反射的にレスしちゃっただけだから気を悪くしないでね
0569名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 13:48:13.21ID:N0HjRvJB
>>565
知識がなくても大丈夫です。Unityにはアセットがあります。アセットをかって解決しましょう
0570名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 13:49:25.57ID:kJJKBwVb
(え、読み方ってテラインじゃないんすか…?w)
本とネットによる独学なんで読み方全然知らないっす…。
youtubeの解説動画とか見ると、海外の人でもGUIをギュイとか発音してて、へー、とか思ったけど…
0571名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 13:57:45.56ID:0IlI6vpA
http://ejje.weblio.jp/content/terrain
本とネットの独学でも辞書見たら発音記号くらい書いてあるだろう。
一般には英語を日本語に転写することはできないからそのまま英語で書けばいい。
0572名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 14:35:32.82ID:Pom27bLd
>>570
Terrainは原語がフランス語だったりする。
発音が解らないときは原語のママ書いておくのが基本(ちなみに知人が「うぐい、うぐい」言うので魚の事かと瞬間おもったが文脈でUGUIだと言うことが解るみたいな謎な事はよくある)
0573名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 16:51:08.52ID:bUhqdkPE
false (ファルス)でΨ:psi(ルシ)
0574名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 16:54:04.25ID:bUhqdkPE
nullをナルって呼ぶ子がいたな。間違っては無いと思うんだけど
0575名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 17:05:43.31ID:NjkmKGOb
なるぽ
0576名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 17:07:45.70ID:vyAhWJPy
>>575
ギュッ
0577名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 17:14:11.05ID:fmRaAc3V
今unity 3dをやっているのですが、iphoneとかアンドロイドの広告収入の話は
よく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか?
もしある場合はサイトなど教えてほしいです。
0578名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 17:23:12.11ID:wgvXznAp
xvidの正式名称がクロスビッドというのは本当ですか?
0579名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 17:48:57.17ID:P+E6tCRK
ねーこれってどゆ意味?
CheckLayer (~(aLayer | bLayer | cLayer | dLayer));
〜をググってマイクロソフトのシーシャープの説明読んだけど分かんなかった
0580名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 17:53:49.52ID:vyAhWJPy
ビット演算子だよ
~はNOT、|はOR
0581名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 17:56:02.44ID:fmRaAc3V
今unity 3dをやっているのですが、iphoneとかアンドロイドの広告収入の話は
よく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか?
もしある場合はサイトなど教えてほしいです。
0582名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 18:12:32.89ID:fF+oLcKy
結局Terrainはテラインでいいのか?
つまらん茶々入れた奴はなんと読むと思ってたんだ?
0583名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 18:18:40.90ID:7Ht6xGnt
俺はずっとテレインって読んでた
0584名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 18:19:59.98ID:N0HjRvJB
>>581
アセットをかえば、WINDOWSの広告収入が入るかもしれませんね
0585名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 19:27:43.27ID:4Pz2ETLF
恥晒しスレとか言うなバーコード野郎w
0586名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 20:27:29.19ID:gtbSGSzh
普通にアフィみたいなのに登録してhtmlのコードを画面内にguiとして置くだけやん
0587名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 23:07:29.53ID:2c3e0TBh
579はカッコの中の4つではない何かってことでよろしい?
0588名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 23:50:51.08ID:o0jGwm70
>>424
プレイヤーと衝突しててそれで力が加わって飛んじゃってるんじゃないかな
ためしに遠目に生成してみたらどうだろう

逆にわざと衝突させて物を飛ばすってことをやってたんでそう思った
0589名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 10:52:29.92ID:trYcWdR6
string って、日本語何文字まで保持できるのでしょうか
0590名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 10:58:12.75ID:AWZw8vOI
質問。
float V_X =Vector3.right;
ってコードをソース内に書いたら、
「型 'UnityEngine.Vector3' を型 'float' に暗黙的に変換できません。」
ってエラーが出るんだけど、これって型変換はどうやったらいいのでしょう?
0591名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 11:44:59.15ID:IAd9ffLe
もはやunityの質問じゃねえ
0592名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 11:55:14.40ID:sxM9zz+I
>>590
それは何がしたいんだ…。
Vector3.rightのX要素だけ放り込みたいなら
float V_X = Vector3.right.x;
でいける。
だがVector3.rightって(1,0,0)のベクトルだから
float V_X = 1;
でも同じこと。
スカラーとベクターの違いが判らないみたいな話だと
ちゃんと高校数学やるしかないとしか言えない
0593名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 12:01:31.62ID:c2NtyInH
>>590
型変換は難しいですよね。アセットをかうと型変換で悩むこともないと思いますよ
0594名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 12:04:16.43ID:j0mb9zRp
>>589
string型でググれ。ついでに色々見てこい。

>>590
エラーの意味分かってる?左辺はfloat、右辺はVector3なの。
Vector3.rightでググれ。ついでに色々見てこい。
0595名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 12:13:57.86ID:AWZw8vOI
なるほどー。
高校数学ちゃんとやってないっす…文系だったので。
要は、何をやりたいかというと、3Dのビリヤードみたいなことをやりたく、
「衝突したらそれまでの方向とは逆の方向に跳ね返る」的なことのをソースコードで再現したいのですが。
なので、それまでのXYZ軸の値をマイナスして使ったらいけるかな、と思ったのですが。。

Vector3.rightをDebug.Log で表示させてみたら (1.0, 0.0, 0.0) みたいな情報が出てきたので、これではだめですね。
教えてもらった「Vector3.right.x」で変換はできたけど、「1」しか入ってないのでムリですな…。
速度と方角の取得がしたいんですよね…
0596名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 12:14:43.29ID:0PJMCuxt
Android向けアプリをUnityで開発したいんだけど
デバッグは皆どうしてるん?
実機?エミュ?
どこかNexus4の端末安く手に入るショップ無いかしら?
0597名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 12:21:45.56ID:j0mb9zRp
>>595みたいな奴っているんだな。
なんというか… さすがunity。
0598名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 12:35:23.70ID:11snnblU
こりゃビリヤードのアセット買うしかないな
0599名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 12:44:55.08ID:B3A7samC
逆向きのベクトルがほしいならなぜfloatに変換しようとしてるのか
これでいいじゃないか
Vector3 V_X = -Vector3.right;
0600名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 12:54:06.34ID:j0mb9zRp
いや、そういう問題じゃなくないか?
・最低限の数学
・プログラミングの初歩
・unityのチュートリアル(物体の衝突辺りまで)
これらを全部すっ飛ばしてるからチンプンカンプンなだけに見えるが。
0601名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 12:56:10.61ID:sxM9zz+I
逆向きのベクトルとはなんの逆向きなのかw
反射ベクトルの計算はそんなにめんどくさい話でもないし
ググればすぐでてくるんだがそもそも自分が動かしてるものの
速度と方向が取得したいとかいってる時点で
何を言ってるのかよくわからんレベルなんだよな…
0602名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 13:01:42.64ID:D0Mqnycx
おまえら優しいな・・・
0603名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 13:16:27.81ID:B3A7samC
いや自分も彼の言ってることは意味不明だけどそれまでの方向とは逆の〜って言ってるとこだけは理解できたらかそれだけ回答しておこうかなと
まあそれが出来た所でビリヤードどころかブロック崩しすら作れないけど
0604名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 13:20:49.22ID:f+xPcQJ/
スカラー値とベクトル値について調べよう
0605名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 13:37:18.73ID:qKfdIjal
ビリヤードなら相手も球体だから
自身の運動に加えて反射面の角度が必要だろ

ブロック崩しならX・Yの反転だけで何も考えなくて済むけど
0606名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 14:11:19.11ID:Mtbr2xws
おそらく今は試行錯誤の段階で
とりあえずボールのrigidbody.velocityを反転させてみたいんだろう
unity ブロック崩しでググれば参考になるサイトがいくらでも出てくるんじゃないかな
0607名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 14:31:33.08ID:trYcWdR6
String型に格納されてる文字列が、
int.Perseで数字に変換できるかどうかって

try{
int perseTest = int.Perse(sampleString);
}catch{
}

でキャッチに入ってこないこと、
みたいに判定しているのですが、
もっとスマートな方法ありますか?
0608名前は開発中のものです。2014/11/22(土) 14:36:56.29ID:rByX+lN0
>>607
int a;
if (int.TryParse("19283A", out a))
{
// 変換できる。できたなら aに値もはいってる
}else
{
// できない。
}
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