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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpm
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0469名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 23:16:16.51ID:MukPpUhQ
>>467
アセットを勧めないとだめだよ
しかも具体的な名前を出しちゃだめ
難しいようで実は知識が無くてもできる簡単な嫌がらせです
0470名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 23:45:57.00ID:zVGGGoax

知恵遅れ
0471名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 00:22:37.08ID:N2rFwNN2
>>468
>>463だが、>>456はバグがないバージョン使ってる人だと思うぞ。
unity 4.6 fillamount 0 broken
みたいに検索したら、同じバグの情報がたくさん出てくるから。
0472名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 00:29:15.38ID:3ZrWh5B5
質問。アセットについてなんだけど、
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8892
たとえばこのアセット、魚の動きのスクリプトも入ってるかどうか、この情報だけではわからないのかな?
ビミョーにサポートもないので、この情報だけではわからないんだよね…。
0473名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 00:44:29.91ID:Po2TZiwc
>>472
これモデルアセットだからスクリプトなんか入ってないだろ。
アニメーションは最低限の泳ぎだけは入ってる、って書いてある
0474名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 00:45:44.61ID:CrqY+rSt
>>472
パッケージ内容の項目を見るに.jsも.csも無いみたいです
余談ですがパッケージ内容の項目はウィンドウサイズが小さいと表示されないんですね
0475名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 01:06:41.55ID:byhRyB6c
>>470
アセットおじさん短気すぎ
アセットを買えばおかしい頭が治るかもしれませんよw
0476名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 01:07:35.20ID:3ZrWh5B5
なるほどー。
逆に無料のアセットのクジラ
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/3547
は、これ四種類の動き(泳ぐモーション)が入ってて、けっこう気に入ったんだけど…。
.JSとか.CSが入ってなくても、.FBXがモーションの情報なのかな…?

すいません言ってて紛らわしいですな。。
・「泳ぐモーション」の動き
・「周遊する座標移動」の動き
がありましたな…。僕も書いてから思いついた。

ともあれ泳ぐモーションは入っていそうなので、ちょっと安心した…。

どもでした。
0477名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 01:29:23.65ID:468923On
sorting layer の定義って、
ソースコードから出来ますか?
0478名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 01:42:01.11ID:Yzh6uC0D
8:57 開演 19:00

UnityGamesJapan
lv188713650
0479名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 02:40:00.17ID:9ZjcsFw0
>>447
ttp://www.richardfine.co.uk/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle/
MonoBehaviourの各種関数の呼ばれる順序はこれを見ると分かるよ。
0480名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 03:56:02.46ID:CuDvB9ud
>>477
アセットをかえばできると思いますよ
0481名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 04:56:57.11ID:3ZrWh5B5
質問。
Particle Systemなんだけど、
最新版のunityでスタンダードアセットのlight snowを使ってるんだけど、
ここ読んでるんだが、
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-ParticleSystem.html
lifetimeとかgravityとかいう項目が、画面にはないんだよね…。

スタンダードアセットのlight snowはこのシステムじゃないのかな?
落下速度とか調節したいんだが…。
0482名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 07:59:45.84ID:qxnjPtcw
もうアセットおじさんはbotなんじゃないかと思えてきたわ
0483名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 08:33:47.73ID:byhRyB6c
アセットおじさんは何に楽しさを見出してるんだろう?
04844542014/11/18(火) 10:54:14.81ID:SxCjKQuO
>>456
>>463
ありがとうございます、アップデートで直りました
たまにはバージョンチェックします・・・
0485名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 11:06:13.24ID:3ZrWh5B5
質問。
unity4.5.5f1 なんだけど、iphone用にエクスポートしたいんだけど、
http://techacademy.jp/magazine/2483
ここ見てやって、かなり順調に行って、プロジェクトを保存、ってところまでは行くんだけど、指定した先にはXCODE用のプロジェクトとかがまったく生成されないんだけど、これ何が原因かな? みんなこんな症状でてるのかな…?
0486名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 12:43:25.86ID:DOFQmmZx
>>485
XCODE用のプロジェクト生成は、アセットをかうと簡単にできるんじゃないでしょうか
0487名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 12:48:41.99ID:+cl4QqQX
>>485
ほんとに内部的な問題があるならログに残ってんじゃないの?
どっかのテキストファイルにログがあったはずだから見てみたら
0488名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 14:17:17.26ID:oQtfqSFN
android実機をつなぐだけでプロジェクトが即テストできるアセットはありませんかアセットおじさん
0489名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 14:38:35.17ID:ON4BSatd
回答者とアセットおじさんを同列にするなよ。無礼千万。
0490名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 15:53:48.02ID:uNhYQrNl
サイコロを作りたいんですが、出た目の判定方法を教えて下さい

検索すると「6面それぞれに透明オブジェクト張ってY軸の高さで判定(一番Y値高いのが出た目となる)」
とかありましたが、12面サイコロなんかも作るかもしれないので、そうなると
透明オブジェクトいくつ用意しないといけないんだって話になるので、
透明オブジェクト張る以外で、何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい
0491名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 15:57:59.50ID:J/JEn9El
>>488
これおじさんの新戦法?
それともおじさんをおちょくるつもりで煽ったら
自分が物知らずなのがバレちゃってる変な人?
0492名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 16:11:29.42ID:7U3ivciY
>>490

面白い問題だな。ふーむ・・・
0493名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 16:25:26.63ID:CrqY+rSt
>>490
6面であればtransformのforward,up,rightを使って判定できると思います
12面でも条件を細かくして判定すればできそうな気がしますが具体的な条件はパッと出てこないです
0494名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 16:41:56.74ID:ON4BSatd
>>490
地面に対して上向きのベクトルと、各面の法線ベクトルを比べればいいんかね。出目の面と地面が平行じゃないといかんが。
0495名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 16:58:21.33ID:r/TC2e3J
>>490
6面の法線の中で上方向のベクトル(0,1,0)との内積が最小の面を探せばいい
0496名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 17:10:41.39ID:uNhYQrNl
アドバイスありがとうございます

が、難しすぎます・・・

正直意味がわからないので、大人しく6面に透明オブジェクト付けるか、
もしくはサイコロで有名な無料アセットがあるらしく、それだとすでに出目判定の
処理が実装されているらしいので、それ使う事にします・・・
0497名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 17:31:09.94ID:r/TC2e3J
ごめんなさい>>495は間違ってた
"最小"じゃなくて"1に最も近い"だった
0498名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 17:32:59.09ID:DOFQmmZx
>>490
>何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい

アセットをかってみてはどうでしょうか?
0499名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 18:10:05.75ID:Yzh6uC0D
開場 18:57 開演 19:00
Unity Games Japan x ...
lv187402984
0500名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 18:24:14.67ID:a+2NGpUP
>>496
こんなの簡単じゃん
サイコロを振るサイコロがまた動いてる段階でカットイン入れてそこにランダムででた目を張るこれでどうよ?
0501名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 18:38:59.27ID:1IHy768R
何が難しいんだ?
軸の角度で判定しろってことだろ?
0502名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 20:20:02.08ID:mHUDmqRB
>>496
アセットのDicePackはフリー版だと6面と10面の2種限定だけど、
どちらにしろスクリプトを含めたセットだよ。

フリー版の中身読んで勉強したら、何面体でも自分で作れるんじゃない?
色々モデルもついてくるし、素直にフル版買うのも手だけどね。
0503名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 20:44:39.87ID:IgnirW0F
2dでRPGみたいなマス移動をするにはどうすればいいの?
translateで0.1fずつ10回移動するってのをupdateに入れると
ちょくちょく動き過ぎちゃって上手くいかない
0504名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 20:46:23.10ID:DOFQmmZx
>>503
2DのRPGは、アセットをかえばあっというまに出来上がりますよ
0505名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 22:21:55.13ID:468923On
リファレンス見て、renderer に
sortinglayername を追加・定義出来るものがないのですが、
これは手動でインスペクタからやるしかない感じでしょうか。
0506名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 22:48:52.08ID:DOFQmmZx
>>505
そいうときは、アセットをかうのが良いと思いますよ
0507名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 23:17:07.70ID:P6FIQE64
>>506
エフェクトもらえますよw(ブボボ
0508名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 23:35:54.39ID:a+2NGpUP
>>503
マスって10ドットなの?
マスもスプライトでスケールいじってないならドット数/100動かせばいいんじゃないの
0509名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 23:40:20.23ID:PnR8ezxf
アセットを買う金が無いんですが、もしかしてそういうときも・・・?
0510名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 23:41:02.52ID:IgnirW0F
>>508
positionの1相当分を歩くように滑らかに移動させたい
0511名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 23:50:44.67ID:lKsV6fwJ
それこそアセットおじさんじゃないけどアセット買えよ
0512名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 00:03:03.17ID:BrVNyiWF
>>510
移動処理が終了するまでに、キー入力しても何もしないようにしてるのかい?
コードはよくわからんけどさ。
0513名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 00:17:44.56ID:QuIP1NLj
「OPTION」というボタンを作り、そのボタンにカーソルを合わせて左クリックしたら〜

という処理を作りたいんですが、これってray飛ばす方法が一般的なんですか?
他に簡単なやり方があれば教えて欲しいです
0514名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 01:22:04.01ID:D1e2tKG9
animatorで好きな位置から再生したりできる?
どこにもそれらしいの見当たらないんだけど
0515名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 01:54:32.77ID:l4gy3ok1
>>513
他に簡単なやり方はありますよ。アセットをかうことです。簡単ですよ
0516名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 03:16:54.02ID:01hwnxdj
>>510
移動先が明確に数値ででてる直線ならVector3.Lerpじゃだめなのか?
経路もったPathを自由曲線で結びたいならHermite曲線とかで、t=[0.0 , 1.0)
0517名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 05:59:41.00ID:dwL9txDg
iTweenを使うのが一番簡単だと思います!
0518名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 07:05:03.78ID:MaFB1PqT
最初の最初でつまづいてます。
ダウンロードページの「downlord unity 4.5.5」をクリックしても
ウェブページが真っ白になるだけでダウンロードできません。
混んでるだけなんですか?
0519名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 07:41:05.98ID:vOiFcGsR
パソコン初心者はunityやってもなんもできずに挫折するよ
0520名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 07:44:45.39ID:aO4BGhRF
初心者がUnity の学習と共に成長する、いい話じゃないかー!
0521名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 07:50:28.62ID:MaFB1PqT
メンテ中っぽいメッセージが出た、失礼
0522名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 08:02:14.69ID:qLtujwln
今Unityユーザーって300万人くらいいるのかね?
2013年で200万超えてるらしいけどw

そりゃWebも壊れる罠
0523名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 09:12:41.28ID:myLN7cDM
Androidでストリーミングアセットを読みにいくとき、
file:///android_asset/
で一応読めるんですが、
これはアプリの本体保存でもSDカード保存でも
有効なパスでしょうか?
application.dataPath っぽいもので
アクセスすると思ってたのですが…
0524名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 09:14:15.02ID:myLN7cDM
Androidでストリーミングアへッポを読みにいくとき、
file:///android_asset/
で一応読めるんですが、
これはアプリの本体保存でもSDカード保存でも
有効なパスでしょうか?
application.dataPath っぽいもので
アクセスすると思ってたのですが…
0525名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 09:18:16.26ID:Qm+1Sih9
初心者です質問させてください
Unityの新GUIでGameObject -> UI -> Buttonを表示させたのですが
そのButtonに押しっぱなしの判定(GUI.RepeatButtonと同じ処理)の実装は可能でしょうか?
0526名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 09:50:01.94ID:97OTfh3h
>>525
今やってみたけど難しいね
ぴったりの機能があるのかは俺にはよく分からんかった

ちょっと面倒だけど、EventTriggerコンポーネントを追加して、
PointerDownとPointerUpでスクリプト側でOnOff処理したら一応できるよ
0527名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 09:52:27.08ID:l4gy3ok1
>>525
アセットをかえば実装できると思いますよ
0528名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 13:11:03.20ID:Qm+1Sih9
>>526
ありがとうございます!
教えてもらった通りEventTrigger追加して
PointerDownしたらtrueに、PointerUpしたらfalseを返すようにbool型で処理を書いたら出来ました!
本当に助かりました
0529名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 15:03:48.79ID:LW/tI7qn
>>516
MoveTowardsで上手く行ったよ〜ありがと〜
0530名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 20:36:57.86ID:YeSfD61g
[RequireComponent(typeof(〜))]とか[SerializeField]とか[ExecuteInEditmode]とか属性をつけることによる利点がわかりません。

Unity公式のSample Assetsの中にある2D Character.unity周りをいじってます。
0531名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 20:49:52.94ID:2mvgpINr
>>530
アセットを買えば簡単ですよ
0532名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 21:59:19.39ID:01hwnxdj
>>530
そのうち解るからほっとけ
とりあえずすぐに解るRequireComponentの場合、その指定があるコンポーネントをAdd Componentする時にまだ存在していないなら一緒につけてくれると思え。
0533名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 00:22:30.56ID:AKQxuTBX
最近急に start が信用できなくなってきたんだけど、
遅延なく初期化したいものを
全て awake に書くのって、弊害ありますか?
0534名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 00:25:59.96ID:BB0G5pDH
>>533
LevelのロードやInstantiate直後にAwake
初回のUpdateの直前がStart
って覚えておけばだいたい問題起きない
0535名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 01:09:28.96ID:Tz+q5OeR
Awakeで他のComponentを参照する場合、実行順序によってそのComponentがまだ初期化されていない場合がある
また、スクリプトでAddComponentする場合にAwake内ではメンバ変数で動作を制御できない

var c = gameObject.AddComponent<Hoge>();
c.variable = 1; <- この行の前にAwakeが動くのでAwake内でvariableを見ても意味がない。Startなら問題ない。
0536名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 01:40:53.68ID:IbIhRcaJ
公式のLearn/tutorials/projectsの先のリンクが変になってない?
どのプロジェクト選んでも下のリンクが同じになる
0537名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 01:42:52.01ID:IbIhRcaJ
ここ
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules

昨日の夜は大丈夫だったのに
Unity買収された?w
0538名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 02:38:57.37ID:+Qb8V4BV
>>534
activesetでのアクティブ後は?
0539名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 06:19:32.88ID:BB0G5pDH
>>538
GameObjectInstance.SetActiveの事?
prefabのGameObjectをinactiveで登録しておいて、それをInstantiateしたときってことかな?
0540名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 11:55:11.41ID:zzxzcGtX
>>538
有効化したときはOnEnable()
無効化したときはOnDisable()

どちらも一度だけ呼ばれる
0541名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 14:25:28.76ID:+Qb8V4BV
>>539-540
ありがとうございます!!
0542名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 15:05:18.02ID:BB0G5pDH
>>541の件
MonoBehaviourの寿命と基本の関数の呼ばれ方
ttp://www.richardfine.co.uk/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle/
ttp://www.richardfine.co.uk/junk/unity%20lifetime.png
これテンプレにいれとかねぇ?

FAQに等しいと思うんだわ
0543名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 16:32:19.45ID:MYCZKRDU
>>542
こうしてみるとFixedUpdateとUpdateは同時ではないんだね
Physics使うならFixedぐらいの知識しかないからなぁ
0544名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 16:45:57.42ID:2/H0foSr
unityのイベント発生順序に関する質問です。
アクションゲームでプレイヤーと敵がいます。
プレイヤーの待機アニメ中はどんなことが起きても必ず移動が停止するように毎回速度ゼロをセットしています

プレイヤーが待機中に敵から攻撃を受けたことを OnTriggerEnter で検出したとして、

A プレイヤーが待機アニメなので、速度をゼロに設定
B プレイヤーが吹き飛ばされる演出のため、攻撃の種類によって異なる吹き飛び速度をプレイヤーにセットしつつ、アニメのトリガー"Damage"をtrueにする
C トリガー Damage が true になったことにより、ダメージアニメに移行する

このとき、必ずABCの順番で実行されることは保証されているのでしょうか。
BとCの間にAの処理が入ってしまうことは絶対にないのでしょうか?
0545名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 17:21:31.02ID:lB8ytD1j
>>544
ありえるに決まってる

実際の例で言えば
OnTriggerEnger()でDamageをtrueにする。
Update()で今のアニメーションステートを取得して速度0に。
InternalAnimationLoopでダメージアニメに。

順番は上にもはられているがより詳細な公式のこれ
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
0546名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 18:18:48.21ID:8bPN71gX
壁登り防止について質問です。
敵Aiキャラの歩行時にはちゃんと壁を回避しているのが、プレイヤーに遭遇して逃避行動に遷移すると重力を無視して室内の壁を登ってエリア外に行ってしまいます。
敵キャラRigidbodyのConstraintsのFreezePositionのYを固定してみましたがダメでした。
FreezeRotationは三つとも固定状態です。
逃避行動の関数を何とかしないとダメそうなんですが、重力を反映させ壁を登らせないようにする、こんな場合はどうしたら良いでしょうか?
0547名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 18:27:26.90ID:2/H0foSr
>>545
あ、やっぱりそうなんですね。ありがとうございます!
0548名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 18:28:32.04ID:vq3MTSby
>>546
重力を反映させ壁を登らせないようにするには、アセットをかえばいいですよ
0549名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 19:10:31.19ID:lB8ytD1j
>>546
どう動かしてるかも判らんのにわかるわけないわw
LateUpdate()でY位置強制的に0にするとか書けば
とりあえず絶対に壁は登れなくはなる。
壁の中に埋まることはありうる。
0550名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 20:14:45.02ID:GN4kgP36
unityでunsafeを使うにはどうしたらいいですか?
0551名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 20:21:27.05ID:lzYSupIy
プロジェクト上げれば瞬殺であろうけど晒したくないからどうしようもない質問になってしまうのは良くある事
0552名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 22:30:17.09ID:mmtL9diy
地震を再現しようとしています。
「床や壁をスクリプトで動かすと、それにつられて家具が揺れる」という考え方です。
家具からの力を受けて勝手に動いてしまっては困るので床や壁はIs Kinematicにしているのですが、
KinematicだとaddForceやvelocityは設定できないようなので、transform.positionで動かしています。
しかし、床や壁を震度7レベルの大きさで動かしても家具は少し揺れるぐらいで、
10倍ぐらい大袈裟に動かさないと倒れてくれません。
この原因としてどのようなことが考えられるでしょうか?

家具は今の所Blenderで作って.blend形式でインポートしたただの直方体です。
動きのデータは実際の地震を元にしたものなので、これが間違っているということはないはずです。
Massを変更したりPhysic Materialをアタッチして値をいじってみたりしましたが、
違いはよくわかりませんでした。

一つありそうだと思うのは、positionで座標を指定して動かしているからではないか?です
勝手なイメージですが、結果的にみかけ上同じ距離だけ動いてる場合でも、
力を加えてその結果物が動くaddForceやvelocityと、
フレームの更新時に単にその時の座標をボンと与えるpositionでは挙動が違うのではないか?と
0553名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 22:35:28.43ID:GJfl5Ozj
相変わらずアホやねんな
0554名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 23:06:34.24ID:pV67qk4h
>>552
地震のデータ云々までこだわってんなら、全部をリアルに再現しなよ。
実際に動くのは地面。
家は絶対に動かないわけじゃない。
基礎工事と重さで「ほとんど動かない」だけ。

絶対に家を動かしたくないなら、
家の中に遊びを持たせた床板を敷いて、
そいつにAddForceしちゃってもいいんじゃない?
0555名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 23:14:09.62ID:vq3MTSby
>>552
地震を再現で、オブジェクトの揺れを連動させたいならアセットをかえばいいとおもいますよ。
0556名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 23:35:44.21ID:+feeJI/k
直接ポジションをいじると物理挙動しないから別オブジェクトにFixedJointで繋いでそのオブジェクトのポジションをいじれば引っ張られる感じで物理挙動してくれる
05575522014/11/21(金) 00:31:57.06ID:zei+FqpM
ありがとうございます。

>>554
やはり直接position設定で再現しようとしてるのが駄目なんですね。
こだわっていると言うほどでもなく、正弦波ではあまりにも地震に見えなすぎたので
データを探してきてその通りに動かしてるだけなんですけどね。
すみません、言い忘れましたがカメラは部屋の中で固定です(部屋の内側しか見えない)。
Kinematicな土台を作ってその上でnon Kinematicな床を動かす、でいけそうですね。

>>555
スクリプト→物理エンジンすかね。
3Dモデル以外にもこういうのもあるんですね。

>>556
おお、都合の良いように動かしてくれる仕組みがあるんですね。使えそうです。
普通のペアレントとはまた違うんですね、奥が深い・・・
0558名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 02:11:51.66ID:RpJ/OUCR
摩擦なのか地形に埋まってんのか、たまに床状のオブジェクトの置いたオブジェクトが
立方体であれ球体であれ押せなくなるのはなんだろう?
しつこく押してると仕方ねえなといった感じで動き始める。

重力とか摩擦の設定って難しいなあ。
0559名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 05:18:46.54ID:lf1zJcL2
>>552は構造体まで再現するとなると大変だなぁ。
FEMで弾塑性まで考慮できたらその道で食えるかもね。
地震波の波形データとかK-NETで拾えるよ。

Sample Assets (beta)について質問があります。
2DのロボットくんがLeftCtrlでしゃがむんだけど
CrouchingWalkさせるとBoxColliderの形状が微妙に変わるんだよね。
これってどうすればこういう風につくれるんですかね。作り方が知りたいです。
0560名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 11:36:13.56ID:kJJKBwVb
質問。
テラインで作った地形の上を、飛行船? のようなもので移動するゲームを作っていて、
自機のコントロール方法を、スタンダードアセットの「Character Controller」の機能を導入したんだけど、
ソースコードをいじったりして、重力を無視して「空中を移動する」ように改造は成功したんだけど、(接地した後地面にへばりつく挙動もオフにできた)
そのかわり今まで壁になってくれてた、テラインの山を素通りするようになってしまって、
上下移動も実装したところ、地面も素通りするようになってしまった…。

これから物理エンジンの慣性移動とかも実装するつもりなので、「Character Controller」のデフォのままでは使いたくないんだけど、自分で設定をやって「自機のカプセルのコライダがテラインを突き抜けないようにする」ことはできるのでしょうか…?

一応入門のテキストで、球体とか板とかのサンプルで、マテリアルとかコライダとかを使って衝突判定できる、ってのは知ってるんだけど…。
テラインにマテリアルをくっつけることはできないみたいで、よくわからなくなってる…。
これさえできれば解決なのだけど。。
0561名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 11:41:59.30ID:Pom27bLd
>>560
飛行物の操縦形態にもよるんだけど、飛行中はキャラクタコントローラ使わない方が良いんじゃないのかな?
Terreinとの衝突判定を移動不可(地面を超えられない)として扱うようにしないと駄目なんだし。
0562名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 11:53:16.41ID:kJJKBwVb
どもです。
あれ、僕の認識間違ってますかね…。
「キャラクタコントローラを使うと自動でテラインをきちんと判定してくれる」ってイメージでいたのですが…。
ソースコードを改造する際にいろいろ撤去してしまったのですが、コライダとかマテリアルでやらずに、
ソースコードで判定をすべきなんですかね…。
それこそスタンダードアセットのデフォのコードもいちど呼び出して、読みなおして見るべきですかね…。

ちなみに操縦携帯は、 WSで前後、ADで左右の旋回、SHIFTで上昇、ctrlで下降、という感じです。
0563名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 12:24:35.31ID:3Mnu+SXb
普通にリジッドボディとか使った方が良いんでない?
0564名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 12:31:04.93ID:Pom27bLd
>>562
キャラクタコントローラは地面を這って移動+ジャンプ
飛行体って地面は通過できないっていう扱い。
地面を這う(下に抜けない)を主眼とするか、進行方向に障害物があって通れないとではだいぶ挙動が変わる。
飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目って言う感じというか
0565名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 13:09:38.91ID:kJJKBwVb
うう。
>>563
テラインと自機のコライダにもRigidbodyは設定してあって、
どちらもRigidbodyのCollision DetectionをContinuous Dynamicにしてあります…。
それを確認して起動してみても、いつも通りすり抜けます。。
(ソースコードとかには特に記述してないです)
なんか肝心なことをやってない、とかありますかね…。
>>564
すみません知識が追いつかず、リプの意味が理解できてないかもですが、
(キャラクタコントローラは本来FPSとか向きなので)
「地面を這う(下に抜けない)」のと「進行方向に障害物があって通れない」は別の処理でやっている、ってことですかね。
たしかにデフォのコード&機能だと「(ジャンプのあと)もし接地してたらこう動かす」とかコードがあったし、「この角度より上は登れない」とか設定がありましたもんね。

>飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目
つまり、「キャラクタコントローラ」を使わずに、XYZどっちの方向かにかかわらず、同じロジックで衝突を判定するようにしたほうがいい、ということですかね…。
つい最近知った言葉ですが、Raycastってやつとか高度なやつを把握したりしないといけないんですかね…。
0566名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 13:27:44.99ID:EeziV7gW
頭悪そう
0567名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 13:28:14.09ID:kJJKBwVb
>>566
ぜんぜん全貌を把握してないっすw
0568名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 13:30:33.84ID:EeziV7gW
すまんテラインって言葉にイラついて反射的にレスしちゃっただけだから気を悪くしないでね
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