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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpm
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0418名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 20:45:21.03ID:UXZzEeG7
>>417
instantiateもしない
addComponetのときに取っておく
0419名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 20:58:59.62ID:igJ3AMSj
弾とか敵はたいてい同一クラスのインスタンスが複数あるわけで、まさに今衝突したインスタンスのはどうやって特定するのかという質問じゃないのか。instanceIDでも使うんかな。
0420名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:16:52.29ID:76hM/jO5
ID:UXZzEeG7
てめぇは情報小出しにして悦ってんじゃねぇよ
ARPGのコード一式書いていけ
0421名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:16:54.00ID:5LE8xrTY
unityってオンライン対戦型のゲームも作れますか?
オンライン将棋みたいな
サーバ操作系の事はできなかったりしますか?
0422名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:24:15.06ID:OiGlspEd
>>419
そうそうそう
まさにそれ
俺の言い方が不味いのかうまく伝わらなかったようだ
0423名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:40:03.51ID:cB153FB6
>>421
オンライン対戦型のゲーム、オンライン将棋みたいなものは、アセットをかえば作れると思いますよ
0424名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:53:50.44ID:8kXxNN7p
質問です。
その辺にあるオブジェクトをつかんで、プレイヤーが向いてる方向に投げたいんだけど
投げるものをプレイヤーの少し前に成した瞬間にあらぬ方向(場所によって毎度違う)に飛んでいってしまう。
投げる物自体はプレイヤーの子オブジェクトとしてプレハブから生成してるのだけど・・・
0425名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:55:34.91ID:cB153FB6
>>424
どのようなスクリプトを組んでいるのか予想できませんが、アセットをかえば簡単に解決するとおもいますよ
0426名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 22:12:05.68ID:JkYLKsYh
>>424
場所によって毎度違う、とありますがこの場所というのはプレイヤーが3次元で立っている位置ということでしょうか
ならば逆にプレイヤーの位置が変わらなければオブジェクトは必ず同じ方向に飛んでいくのかな?
なんとなくプレイヤーの向いている方向、transform.forwardの使いどころに間違いがある気がします
0427名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 22:15:24.87ID:37I2hAUa
>>420
おれもこいつにid:UXZzEeG7イラっときたw
0428名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:02:32.21ID:8kXxNN7p
>>426
アドバイスありがとうございます。
transform.forwardで失敗してtransform.LookAtで試しているところです。
マウスクリックで生成されたオブジェクトが、void Start ()にある.LookAtで方向を定め、
同じくAddForceの力を借りて飛んでいく流れなんですが、
そもそも生成する際にその角度を向かせてあげれば良い話なんですよね・・・
場所によって毎度違う、の意味はその通りです。
激しく飛んでいく時もあれば、目の前に生成されてポテっと落ちる時もあります。
0429名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:08:21.03ID:9qonlWk7
シーンのスクリプトで BGM を鳴らすとき、
サウンドのマネージャで動かしているんですが、
サウンドマネージャの起動(start)が遅れて
Null エラーになる場合があります。

start だった処理を awake に変更したら、
動くようにはなったのですが、
対応として少し微妙な感じがしています。

マネージャクラスの start が確実に実行されてから
シーンのスクリプトを動かすことって出来ますか?

マネージャクラスは、他のマネージャとまとめて
ローダーで起動しています。
0430名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:09:08.36ID:61CVp8kM
上手くいけばそれでいいんだよなあ
SendMessage使うもよしGetComponent使うもよし
ただFindだけは重いってことを覚えとけばだいたいおk
0431名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:12:32.19ID:cB153FB6
>>429
サウンド関係は、アセットをかえば簡単ですよ
無理にスクリプトを組む必要はありません
できないことはお金で解決できるのです
あなたがスクリプトにかける時間と労力をお金で買えるのです
アセットをかいましょう
0432名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:15:43.91ID:9qonlWk7
そこはさぁ…
マネージャクラスの起動を保証できるアセットが有ります、
で来いよ…
04334282014/11/16(日) 23:18:19.17ID:8kXxNN7p
ものがぶっとぶの解決しました!
ものが生成される寸前まで手に持ってるオブジェクトとぶつかっていました・・・
生成される直前に消してたんですが、レンダー消しただけで存在はしてるのを忘れていました。
あとは前に飛んでいくように出来れば・・・!
0434名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:19:09.96ID:JkYLKsYh
>>428
例えばサイコロのような上下左右前後が確認できるようなオブジェクトを
向かせたい方向に向かせる部分に注力するのがいいと思いますよ
それからAddForceで飛ばす部分に取り掛かるというような切り分けで
あまり直接的なアドバイスではなくて申し訳ない
0435名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:37:24.70ID:h2wOwV//
>>429
・スクリプトの実行順序を設定する
・マネージャのイニシャライズをstaticなりpublicなりにして
マネージャのイニシャライズフラグが立ってなかったら
イニシャライズを実行するようにする

とかその辺じゃね?
まぁヒエラルキーはゲームコントローラだけにしておいて
シーンはいつもプロシージャルに構築するようにすれば
関係ないんだけどUnityっぽくはないよなぁ
0436名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 00:00:24.34ID:c4kurESP
実行順序をいじるのが一般的なんだろうけどエディタでしか設定できないから使いづらいよな
スクリプトから変数なり属性なりで指定できるようにして欲しい
0437名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 00:16:42.23ID:oWHX+8qu
マネージャがstartの終わりにフラグを立てて、
他はフラグが立つまでwhileループってのはどうなんでしょう
やっぱ余計なもんが増えることで煩雑になって使いづらいですかね
0438名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 00:19:47.12ID:P+dUWIFW
それやるくらいならEnumeratorについて調べるといい
0439名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 00:36:34.15ID:oWHX+8qu
>>438
列挙型、でいいんでしょうか
すみません、使い方がいまいちピンと来ないです…
0440名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 00:46:00.98ID:VJakPYI2
>>429
Start前に完了しておきたい処理をAwakeに書くのは微妙どころか
公式のドキュメントにも書かれてる真っ当な方法だと思うよ
0441名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 00:46:46.93ID:P+dUWIFW
非同期で初期化処理を呼び出しておいて、初期化が成功したフラグが立つまで実際に利用しないようにする

といっても、
Edit -> Project Settings -> Script Execution Order
でスクリプトの実行順の指定で事足りると思う
04424282014/11/17(月) 02:08:08.95ID:zxxKfSYd
>>434
とんでもないです。
人型などのテクスチャに変えてみて、まずは前を向かせてみます。

どうしても同じ方向に飛んで行ってしまうのが現状なので
もしかしたらaddforce(transform.forward)の使い方も間違っているかもしれません。
0443名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 03:14:59.86ID:Hsw+0lsc
>>442
スクリプトは難しいでしょう。アセットをかえば簡単にできると思いますよ
0444名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 03:52:10.06ID:zgXiSlkg
2つ質問があります。
ヒンジと固定ジョイントが、break forceをinfinityに設定してあっても
壊れたり、振動してしまうのは仕様ですか?
無理な力をかけているので、壊れるのはなんとなくわかるんですが、
振動してしまうのが解せません…

もし仕様であれば、ジョイントに閾値以上の負荷がかかった場合に
それを何らかの方法で知ることは出来ますか?
04454442014/11/17(月) 04:00:49.70ID:zgXiSlkg
ごめんなさい!
よく考えたら振動するのはヒンジだけでした…。
0446名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 07:09:21.57ID:jhu6f05B
PlayMakerって、Unity pro版じゃなくても動きますか?
0447名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 07:13:53.49ID:OUO81zjS
429 です。
みなさん、色々とありがとうございます。

Awake、Start の処理順序に関しては、
Unity 覚えたての時に何かの解説で
「順番は保証されない」とあった気がしたので微妙と思ってました。
公式のやり方であれば、
それに越したことはないです。

Script Exception Order は知りませんでした。
そっちも調べてみたいと思います。

ありがとうございました。
0448名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 10:53:29.19ID:Is9zyLvs
すいません。
この前まで、テラインにぶつかるとガツンとぶつかってくれたんですが、
なんかいろいろ操作してたらテラインを通り抜けるようになってしまいました。。
何が原因なんでしょ。

FPSのサンプルのJSのソースコードをいろいろコメントアウトして実験してたんだけど。。
0449名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 11:06:05.61ID:yWZVP96c
珍しく流れ速いね。有益な情報もあっていい傾向じゃない。

>>447
Awakeが先だと思ってたわ。
Awakeで参照、Startで初期値設定とか情報取得?
っていうかAwake使うようになってからStart使わなくなった。
明確な違いわかる人いたら教えてー
0450名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 11:35:42.65ID:XJrptfMo
>>449
Awakeが先、Startが後だよ
正確にはAwakeはインスタンス化された直後でStartは初回のUpdateの直前

プレハブをインスタンス化した場合は
void Update() {
Instantiate(hoge);
// この時点で生成したhogeゲームオブジェクトのAwakeは呼ばれているけどStartは呼ばれていない
}


それとStartはコルーチン化可能でAwakeは不可
0451名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 12:56:13.65ID:R69mFgJO
>>448
スクリプトなんて勉強しなくても、アセットをかえば簡単にできますよ
0452名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 17:02:24.19ID:d6K4y4RZ
アセット君は何か信念あっての行動なんだろうか
「将来、敵になりそうな若い芽は全て摘んでおく!」
みたいな
0453名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 18:50:37.42ID:oWHX+8qu
>>448
コメントアウトを戻してもすり抜けますか?
そうなるとインスペクター等で行った操作を一つずつたどるしかないと思います
あとは>>270-277の話が参考になるかもしれません
0454名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 18:58:33.21ID:kjY3vmHd
すみません質問です
uGUIのUI.ImageのfillAmountの値をスクリプトから0にすると、他の値に戻しても画像が表示されません
コンポーネントで設定し直すと表示されます

スクリプト上で値を戻しても表示されるようにしたいのですがどうしたらいいでしょうか
04554282014/11/17(月) 19:13:13.48ID:zxxKfSYd
triggerを使ったプレイヤーの落下判定についての質問です。

OnTriggerExitの関数でプレイヤーがそこに触れたらゲームオーバーの処理は出来ているんですが、
これだと別の何かが触れてもゲームオーバーになってしまいます。
触れた対象毎に処理する際の対象を参照する構文はありますか?
OncollisionEnterで言うところのif(collision.gameobject.tag == "●●"){のような。
0456名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 19:44:42.62ID:oWHX+8qu
>>454
void Start () {
this.GetComponent<Image>().fillAmount = 0f;
}
void Update () {
this.GetComponent<Image>().fillAmount += 0.01f;
}
このスクリプトをImageにアタッチしfillAmountが0から1.0へ変化することを確認できました
インスペクタ上で値を変更した場合は正しく動作しますか?

>>455
OnTriggerExit(Collider collider)のcollider.gameObjectを使用するのはどうですか?
04574482014/11/17(月) 19:55:51.75ID:Is9zyLvs
>>453
ども。
istriggerはどっちもオンになっているのだけど…。
ちょっとソースコード以外のところもいじってしまっていたみたいで、
自分となるメインカメラと同じヒエラルキー? のフォルダに入れておいたカプセル状のコライダーが、
なんかカメラとは違う座標に移動してしまっていて、それで反応してくれないのかも? という感じです。
同じツリー? の中に入れておけば自動で同じ座標を移動してくれる、と認識していたので、ちょっと混乱中…。

XYZを手入力して同じ値にして開始すればいいのかな…?
04584482014/11/17(月) 19:58:53.69ID:Is9zyLvs
>>453
と思ってlocal locationのXYZ座標を手入力で同じ数値にして再実行したけどダメでした…。
0459名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 20:01:00.47ID:R69mFgJO
>>458
スクリプトに時間かけるなら、アセットをかったほうが早いですよ
無理は体に毒ですよ
0460名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 20:09:48.64ID:NtBh7jPi
アセット買ってもゲームが完成しなかったら意味無いですよw
0461名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 20:56:36.11ID:+sEmgrmA
トンパ「それがアセットおじさんの目的だしな」
0462名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 21:00:16.21ID:R69mFgJO
>>460
スクリプトができてもゲームが完成しなかったら意味が無いですね
でも、アセットをかったほうが近道だと思いますよ
0463名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 21:05:38.07ID:Q//BiTNG
>>454
間違いなくunity4.6のバグが原因。
そして、そのバグは結構前のバージョンアップで対応済み。

4.6導入した後って意外とバージョンアップに気付かないから、
いつの間にか修正されてるバグが結構あるんだよね。
βだけあってバグフィックスも機能改修もどんどんされてるし、
こまめにチェックするようにした方がいいよ。
0464名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 21:13:06.30ID:yWZVP96c
>>450
ありがとう。すごくわかりやすかった。
コルーチン化できることのメリットは謎だけどそこは調べてみる。
0465名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 21:27:59.07ID:NtBh7jPi
>>462
このアホは何が言いたいんだ…
0466名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 21:47:57.80ID:zLCQ6wip
アセットおじさんにアホとはなに言ってんだ
それにアセットおじさんの方が正論だろ
0467名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 22:46:00.87ID:jhu6f05B
アセットを買えば僕もアセットおじさんになれるんですね、わかります
04684282014/11/17(月) 22:58:07.23ID:zxxKfSYd
>>456
お答えありがとうございます。
さっそく試してみます。
0469名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 23:16:16.51ID:MukPpUhQ
>>467
アセットを勧めないとだめだよ
しかも具体的な名前を出しちゃだめ
難しいようで実は知識が無くてもできる簡単な嫌がらせです
0470名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 23:45:57.00ID:zVGGGoax

知恵遅れ
0471名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 00:22:37.08ID:N2rFwNN2
>>468
>>463だが、>>456はバグがないバージョン使ってる人だと思うぞ。
unity 4.6 fillamount 0 broken
みたいに検索したら、同じバグの情報がたくさん出てくるから。
0472名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 00:29:15.38ID:3ZrWh5B5
質問。アセットについてなんだけど、
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8892
たとえばこのアセット、魚の動きのスクリプトも入ってるかどうか、この情報だけではわからないのかな?
ビミョーにサポートもないので、この情報だけではわからないんだよね…。
0473名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 00:44:29.91ID:Po2TZiwc
>>472
これモデルアセットだからスクリプトなんか入ってないだろ。
アニメーションは最低限の泳ぎだけは入ってる、って書いてある
0474名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 00:45:44.61ID:CrqY+rSt
>>472
パッケージ内容の項目を見るに.jsも.csも無いみたいです
余談ですがパッケージ内容の項目はウィンドウサイズが小さいと表示されないんですね
0475名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 01:06:41.55ID:byhRyB6c
>>470
アセットおじさん短気すぎ
アセットを買えばおかしい頭が治るかもしれませんよw
0476名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 01:07:35.20ID:3ZrWh5B5
なるほどー。
逆に無料のアセットのクジラ
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/3547
は、これ四種類の動き(泳ぐモーション)が入ってて、けっこう気に入ったんだけど…。
.JSとか.CSが入ってなくても、.FBXがモーションの情報なのかな…?

すいません言ってて紛らわしいですな。。
・「泳ぐモーション」の動き
・「周遊する座標移動」の動き
がありましたな…。僕も書いてから思いついた。

ともあれ泳ぐモーションは入っていそうなので、ちょっと安心した…。

どもでした。
0477名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 01:29:23.65ID:468923On
sorting layer の定義って、
ソースコードから出来ますか?
0478名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 01:42:01.11ID:Yzh6uC0D
8:57 開演 19:00

UnityGamesJapan
lv188713650
0479名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 02:40:00.17ID:9ZjcsFw0
>>447
ttp://www.richardfine.co.uk/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle/
MonoBehaviourの各種関数の呼ばれる順序はこれを見ると分かるよ。
0480名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 03:56:02.46ID:CuDvB9ud
>>477
アセットをかえばできると思いますよ
0481名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 04:56:57.11ID:3ZrWh5B5
質問。
Particle Systemなんだけど、
最新版のunityでスタンダードアセットのlight snowを使ってるんだけど、
ここ読んでるんだが、
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-ParticleSystem.html
lifetimeとかgravityとかいう項目が、画面にはないんだよね…。

スタンダードアセットのlight snowはこのシステムじゃないのかな?
落下速度とか調節したいんだが…。
0482名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 07:59:45.84ID:qxnjPtcw
もうアセットおじさんはbotなんじゃないかと思えてきたわ
0483名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 08:33:47.73ID:byhRyB6c
アセットおじさんは何に楽しさを見出してるんだろう?
04844542014/11/18(火) 10:54:14.81ID:SxCjKQuO
>>456
>>463
ありがとうございます、アップデートで直りました
たまにはバージョンチェックします・・・
0485名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 11:06:13.24ID:3ZrWh5B5
質問。
unity4.5.5f1 なんだけど、iphone用にエクスポートしたいんだけど、
http://techacademy.jp/magazine/2483
ここ見てやって、かなり順調に行って、プロジェクトを保存、ってところまでは行くんだけど、指定した先にはXCODE用のプロジェクトとかがまったく生成されないんだけど、これ何が原因かな? みんなこんな症状でてるのかな…?
0486名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 12:43:25.86ID:DOFQmmZx
>>485
XCODE用のプロジェクト生成は、アセットをかうと簡単にできるんじゃないでしょうか
0487名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 12:48:41.99ID:+cl4QqQX
>>485
ほんとに内部的な問題があるならログに残ってんじゃないの?
どっかのテキストファイルにログがあったはずだから見てみたら
0488名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 14:17:17.26ID:oQtfqSFN
android実機をつなぐだけでプロジェクトが即テストできるアセットはありませんかアセットおじさん
0489名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 14:38:35.17ID:ON4BSatd
回答者とアセットおじさんを同列にするなよ。無礼千万。
0490名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 15:53:48.02ID:uNhYQrNl
サイコロを作りたいんですが、出た目の判定方法を教えて下さい

検索すると「6面それぞれに透明オブジェクト張ってY軸の高さで判定(一番Y値高いのが出た目となる)」
とかありましたが、12面サイコロなんかも作るかもしれないので、そうなると
透明オブジェクトいくつ用意しないといけないんだって話になるので、
透明オブジェクト張る以外で、何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい
0491名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 15:57:59.50ID:J/JEn9El
>>488
これおじさんの新戦法?
それともおじさんをおちょくるつもりで煽ったら
自分が物知らずなのがバレちゃってる変な人?
0492名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 16:11:29.42ID:7U3ivciY
>>490

面白い問題だな。ふーむ・・・
0493名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 16:25:26.63ID:CrqY+rSt
>>490
6面であればtransformのforward,up,rightを使って判定できると思います
12面でも条件を細かくして判定すればできそうな気がしますが具体的な条件はパッと出てこないです
0494名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 16:41:56.74ID:ON4BSatd
>>490
地面に対して上向きのベクトルと、各面の法線ベクトルを比べればいいんかね。出目の面と地面が平行じゃないといかんが。
0495名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 16:58:21.33ID:r/TC2e3J
>>490
6面の法線の中で上方向のベクトル(0,1,0)との内積が最小の面を探せばいい
0496名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 17:10:41.39ID:uNhYQrNl
アドバイスありがとうございます

が、難しすぎます・・・

正直意味がわからないので、大人しく6面に透明オブジェクト付けるか、
もしくはサイコロで有名な無料アセットがあるらしく、それだとすでに出目判定の
処理が実装されているらしいので、それ使う事にします・・・
0497名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 17:31:09.94ID:r/TC2e3J
ごめんなさい>>495は間違ってた
"最小"じゃなくて"1に最も近い"だった
0498名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 17:32:59.09ID:DOFQmmZx
>>490
>何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい

アセットをかってみてはどうでしょうか?
0499名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 18:10:05.75ID:Yzh6uC0D
開場 18:57 開演 19:00
Unity Games Japan x ...
lv187402984
0500名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 18:24:14.67ID:a+2NGpUP
>>496
こんなの簡単じゃん
サイコロを振るサイコロがまた動いてる段階でカットイン入れてそこにランダムででた目を張るこれでどうよ?
0501名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 18:38:59.27ID:1IHy768R
何が難しいんだ?
軸の角度で判定しろってことだろ?
0502名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 20:20:02.08ID:mHUDmqRB
>>496
アセットのDicePackはフリー版だと6面と10面の2種限定だけど、
どちらにしろスクリプトを含めたセットだよ。

フリー版の中身読んで勉強したら、何面体でも自分で作れるんじゃない?
色々モデルもついてくるし、素直にフル版買うのも手だけどね。
0503名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 20:44:39.87ID:IgnirW0F
2dでRPGみたいなマス移動をするにはどうすればいいの?
translateで0.1fずつ10回移動するってのをupdateに入れると
ちょくちょく動き過ぎちゃって上手くいかない
0504名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 20:46:23.10ID:DOFQmmZx
>>503
2DのRPGは、アセットをかえばあっというまに出来上がりますよ
0505名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 22:21:55.13ID:468923On
リファレンス見て、renderer に
sortinglayername を追加・定義出来るものがないのですが、
これは手動でインスペクタからやるしかない感じでしょうか。
0506名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 22:48:52.08ID:DOFQmmZx
>>505
そいうときは、アセットをかうのが良いと思いますよ
0507名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 23:17:07.70ID:P6FIQE64
>>506
エフェクトもらえますよw(ブボボ
0508名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 23:35:54.39ID:a+2NGpUP
>>503
マスって10ドットなの?
マスもスプライトでスケールいじってないならドット数/100動かせばいいんじゃないの
0509名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 23:40:20.23ID:PnR8ezxf
アセットを買う金が無いんですが、もしかしてそういうときも・・・?
0510名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 23:41:02.52ID:IgnirW0F
>>508
positionの1相当分を歩くように滑らかに移動させたい
0511名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 23:50:44.67ID:lKsV6fwJ
それこそアセットおじさんじゃないけどアセット買えよ
0512名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 00:03:03.17ID:BrVNyiWF
>>510
移動処理が終了するまでに、キー入力しても何もしないようにしてるのかい?
コードはよくわからんけどさ。
0513名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 00:17:44.56ID:QuIP1NLj
「OPTION」というボタンを作り、そのボタンにカーソルを合わせて左クリックしたら〜

という処理を作りたいんですが、これってray飛ばす方法が一般的なんですか?
他に簡単なやり方があれば教えて欲しいです
0514名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 01:22:04.01ID:D1e2tKG9
animatorで好きな位置から再生したりできる?
どこにもそれらしいの見当たらないんだけど
0515名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 01:54:32.77ID:l4gy3ok1
>>513
他に簡単なやり方はありますよ。アセットをかうことです。簡単ですよ
0516名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 03:16:54.02ID:01hwnxdj
>>510
移動先が明確に数値ででてる直線ならVector3.Lerpじゃだめなのか?
経路もったPathを自由曲線で結びたいならHermite曲線とかで、t=[0.0 , 1.0)
0517名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 05:59:41.00ID:dwL9txDg
iTweenを使うのが一番簡単だと思います!
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