【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpmWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0400名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 14:06:32.63ID:hptt6ARJありがとう。
今までそれでやってきたのにどうして思い浮かばなかったんだろ・・・
SendMessageは悪魔だ
便利すぎて他の方法を見失う
0401名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 14:32:09.89ID:Ai+rMvQAどのくらいのスペックがあれば快適に開発できますか?
0402名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 14:58:45.61ID:hptt6ARJOSを変えれば?
0403名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 15:02:01.96ID:cB153FB6アセットをかえば快適に開発できますよ
0404名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 15:09:47.03ID:xVxSClXH確かに、SendMessageはGoTo文に親しい物があって、可読性が悪くなるとは聞いたけど…
0405名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 15:38:05.66ID:Gsxnse3hデバッカで追いかけにくいってのと、意図した以外で動く可能性が高いってのはあると思う
unity独特の作法だし。でも結局はイベントドリブンって考えたら悪い仕組みじゃないし積極利用するかしないかは
その人のコード哲学によるんじゃないの?
0406名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 15:38:44.78ID:INH8FtcpでもSendMessageは送り先が存在していようがしていまいが関係なしに投げっぱなしになるから
バグの原因になっても気づきにくいとかのデメリットがあって多用はしないほうがいいとかどこかで見たな
それ以来Instantiateしたときに参照残しておいたりGetComponentしたりしてる
やりかたはそれぞれだから一概にどれがいいとか分からんけどね
0407名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 16:12:14.13ID:KtP52IeV0408名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 17:30:03.01ID:aS15xUlB分かってない
0409名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 17:40:35.33ID:R0BwhJ0o0410名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 18:11:35.61ID:xVxSClXHこれを使うことで、仮にシューティングゲームのダメージ関数を、SendMessageで相手側で実行する際、
ワザとダメージ関数を消せば通常攻撃が聞かない敵を実装できる、という逆の手法も取れる。
エラーが出ない仕組みを逆手に、実装する仕組みも存在するけど、個人制作ならまだしも、集団だとバクの温床になり得る。
SendMessageの使い方は、個人と集団で、かなり差が出ると思う。
長文スマソ
0411名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 18:16:38.00ID:OiGlspEd昼間の人もそう言ってたけど
void OnTriggerEnter(Collider other) {
}
例えばこのコードのotherとオブジェクトを作った時に取った参照と
どう関連付けて呼び出せば良いんですかね?
0412名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 18:20:23.86ID:0a93aMks0413名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 18:26:58.00ID:OiGlspEd言いたいのはother.gameobjectにはontriggerで反応したオブジェクトが
入ってる訳だよね?
で、instantiateした時に取ったオブジェクトは別に取ってあるんだよね?
それとどう関連付けるのかがわからない
0414名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 19:07:26.51ID:OiGlspEd0415名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 19:19:16.76ID:Gsxnse3h規模の大きいチームで封印ってのは、わかる気がする
ただ、ちゃんと管理出来たら旨みもあるだろうな…
0416名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 19:38:34.01ID:0a93aMksごめんよくみてなかった
other.GetComponent<スクリプトのクラス名>()
0417名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 19:48:50.40ID:OiGlspEdやっぱりそのやり方が普通だよね
上の人が言うにはinstantiateした時に参照を取ってそれからgetcomponentも
使わずスクリプトのメソッドを呼び出せるみたいな事を言ってるから
そこがわからないんだよ
0418名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 20:45:21.03ID:UXZzEeG7instantiateもしない
addComponetのときに取っておく
0419名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 20:58:59.62ID:igJ3AMSj0420名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:16:52.29ID:76hM/jO5てめぇは情報小出しにして悦ってんじゃねぇよ
ARPGのコード一式書いていけ
0421名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:16:54.00ID:5LE8xrTYオンライン将棋みたいな
サーバ操作系の事はできなかったりしますか?
0422名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:24:15.06ID:OiGlspEdそうそうそう
まさにそれ
俺の言い方が不味いのかうまく伝わらなかったようだ
0423名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:40:03.51ID:cB153FB6オンライン対戦型のゲーム、オンライン将棋みたいなものは、アセットをかえば作れると思いますよ
0424名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:53:50.44ID:8kXxNN7pその辺にあるオブジェクトをつかんで、プレイヤーが向いてる方向に投げたいんだけど
投げるものをプレイヤーの少し前に成した瞬間にあらぬ方向(場所によって毎度違う)に飛んでいってしまう。
投げる物自体はプレイヤーの子オブジェクトとしてプレハブから生成してるのだけど・・・
0425名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:55:34.91ID:cB153FB6どのようなスクリプトを組んでいるのか予想できませんが、アセットをかえば簡単に解決するとおもいますよ
0426名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 22:12:05.68ID:JkYLKsYh場所によって毎度違う、とありますがこの場所というのはプレイヤーが3次元で立っている位置ということでしょうか
ならば逆にプレイヤーの位置が変わらなければオブジェクトは必ず同じ方向に飛んでいくのかな?
なんとなくプレイヤーの向いている方向、transform.forwardの使いどころに間違いがある気がします
0427名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 22:15:24.87ID:37I2hAUaおれもこいつにid:UXZzEeG7イラっときたw
0428名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:02:32.21ID:8kXxNN7pアドバイスありがとうございます。
transform.forwardで失敗してtransform.LookAtで試しているところです。
マウスクリックで生成されたオブジェクトが、void Start ()にある.LookAtで方向を定め、
同じくAddForceの力を借りて飛んでいく流れなんですが、
そもそも生成する際にその角度を向かせてあげれば良い話なんですよね・・・
場所によって毎度違う、の意味はその通りです。
激しく飛んでいく時もあれば、目の前に生成されてポテっと落ちる時もあります。
0429名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:08:21.03ID:9qonlWk7サウンドのマネージャで動かしているんですが、
サウンドマネージャの起動(start)が遅れて
Null エラーになる場合があります。
start だった処理を awake に変更したら、
動くようにはなったのですが、
対応として少し微妙な感じがしています。
マネージャクラスの start が確実に実行されてから
シーンのスクリプトを動かすことって出来ますか?
マネージャクラスは、他のマネージャとまとめて
ローダーで起動しています。
0430名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:09:08.36ID:61CVp8kMSendMessage使うもよしGetComponent使うもよし
ただFindだけは重いってことを覚えとけばだいたいおk
0431名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:12:32.19ID:cB153FB6サウンド関係は、アセットをかえば簡単ですよ
無理にスクリプトを組む必要はありません
できないことはお金で解決できるのです
あなたがスクリプトにかける時間と労力をお金で買えるのです
アセットをかいましょう
0432名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:15:43.91ID:9qonlWk7マネージャクラスの起動を保証できるアセットが有ります、
で来いよ…
0433428
2014/11/16(日) 23:18:19.17ID:8kXxNN7pものが生成される寸前まで手に持ってるオブジェクトとぶつかっていました・・・
生成される直前に消してたんですが、レンダー消しただけで存在はしてるのを忘れていました。
あとは前に飛んでいくように出来れば・・・!
0434名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:19:09.96ID:JkYLKsYh例えばサイコロのような上下左右前後が確認できるようなオブジェクトを
向かせたい方向に向かせる部分に注力するのがいいと思いますよ
それからAddForceで飛ばす部分に取り掛かるというような切り分けで
あまり直接的なアドバイスではなくて申し訳ない
0435名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:37:24.70ID:h2wOwV//・スクリプトの実行順序を設定する
・マネージャのイニシャライズをstaticなりpublicなりにして
マネージャのイニシャライズフラグが立ってなかったら
イニシャライズを実行するようにする
とかその辺じゃね?
まぁヒエラルキーはゲームコントローラだけにしておいて
シーンはいつもプロシージャルに構築するようにすれば
関係ないんだけどUnityっぽくはないよなぁ
0436名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:00:24.34ID:c4kurESPスクリプトから変数なり属性なりで指定できるようにして欲しい
0437名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:16:42.23ID:oWHX+8qu他はフラグが立つまでwhileループってのはどうなんでしょう
やっぱ余計なもんが増えることで煩雑になって使いづらいですかね
0438名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:19:47.12ID:P+dUWIFW0439名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:36:34.15ID:oWHX+8qu列挙型、でいいんでしょうか
すみません、使い方がいまいちピンと来ないです…
0440名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:46:00.98ID:VJakPYI2Start前に完了しておきたい処理をAwakeに書くのは微妙どころか
公式のドキュメントにも書かれてる真っ当な方法だと思うよ
0441名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:46:46.93ID:P+dUWIFWといっても、
Edit -> Project Settings -> Script Execution Order
でスクリプトの実行順の指定で事足りると思う
0442428
2014/11/17(月) 02:08:08.95ID:zxxKfSYdとんでもないです。
人型などのテクスチャに変えてみて、まずは前を向かせてみます。
どうしても同じ方向に飛んで行ってしまうのが現状なので
もしかしたらaddforce(transform.forward)の使い方も間違っているかもしれません。
0443名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 03:14:59.86ID:Hsw+0lscスクリプトは難しいでしょう。アセットをかえば簡単にできると思いますよ
0444名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 03:52:10.06ID:zgXiSlkgヒンジと固定ジョイントが、break forceをinfinityに設定してあっても
壊れたり、振動してしまうのは仕様ですか?
無理な力をかけているので、壊れるのはなんとなくわかるんですが、
振動してしまうのが解せません…
もし仕様であれば、ジョイントに閾値以上の負荷がかかった場合に
それを何らかの方法で知ることは出来ますか?
0445444
2014/11/17(月) 04:00:49.70ID:zgXiSlkgよく考えたら振動するのはヒンジだけでした…。
0446名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 07:09:21.57ID:jhu6f05B0447名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 07:13:53.49ID:OUO81zjSみなさん、色々とありがとうございます。
Awake、Start の処理順序に関しては、
Unity 覚えたての時に何かの解説で
「順番は保証されない」とあった気がしたので微妙と思ってました。
公式のやり方であれば、
それに越したことはないです。
Script Exception Order は知りませんでした。
そっちも調べてみたいと思います。
ありがとうございました。
0448名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 10:53:29.19ID:Is9zyLvsこの前まで、テラインにぶつかるとガツンとぶつかってくれたんですが、
なんかいろいろ操作してたらテラインを通り抜けるようになってしまいました。。
何が原因なんでしょ。
FPSのサンプルのJSのソースコードをいろいろコメントアウトして実験してたんだけど。。
0449名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 11:06:05.61ID:yWZVP96c>>447
Awakeが先だと思ってたわ。
Awakeで参照、Startで初期値設定とか情報取得?
っていうかAwake使うようになってからStart使わなくなった。
明確な違いわかる人いたら教えてー
0450名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 11:35:42.65ID:XJrptfMoAwakeが先、Startが後だよ
正確にはAwakeはインスタンス化された直後でStartは初回のUpdateの直前
プレハブをインスタンス化した場合は
void Update() {
Instantiate(hoge);
// この時点で生成したhogeゲームオブジェクトのAwakeは呼ばれているけどStartは呼ばれていない
}
それとStartはコルーチン化可能でAwakeは不可
0451名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 12:56:13.65ID:R69mFgJOスクリプトなんて勉強しなくても、アセットをかえば簡単にできますよ
0452名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 17:02:24.19ID:d6K4y4RZ「将来、敵になりそうな若い芽は全て摘んでおく!」
みたいな
0453名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 18:50:37.42ID:oWHX+8quコメントアウトを戻してもすり抜けますか?
そうなるとインスペクター等で行った操作を一つずつたどるしかないと思います
あとは>>270-277の話が参考になるかもしれません
0454名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 18:58:33.21ID:kjY3vmHduGUIのUI.ImageのfillAmountの値をスクリプトから0にすると、他の値に戻しても画像が表示されません
コンポーネントで設定し直すと表示されます
スクリプト上で値を戻しても表示されるようにしたいのですがどうしたらいいでしょうか
0455428
2014/11/17(月) 19:13:13.48ID:zxxKfSYdOnTriggerExitの関数でプレイヤーがそこに触れたらゲームオーバーの処理は出来ているんですが、
これだと別の何かが触れてもゲームオーバーになってしまいます。
触れた対象毎に処理する際の対象を参照する構文はありますか?
OncollisionEnterで言うところのif(collision.gameobject.tag == "●●"){のような。
0456名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 19:44:42.62ID:oWHX+8quvoid Start () {
this.GetComponent<Image>().fillAmount = 0f;
}
void Update () {
this.GetComponent<Image>().fillAmount += 0.01f;
}
このスクリプトをImageにアタッチしfillAmountが0から1.0へ変化することを確認できました
インスペクタ上で値を変更した場合は正しく動作しますか?
>>455
OnTriggerExit(Collider collider)のcollider.gameObjectを使用するのはどうですか?
0457448
2014/11/17(月) 19:55:51.75ID:Is9zyLvsども。
istriggerはどっちもオンになっているのだけど…。
ちょっとソースコード以外のところもいじってしまっていたみたいで、
自分となるメインカメラと同じヒエラルキー? のフォルダに入れておいたカプセル状のコライダーが、
なんかカメラとは違う座標に移動してしまっていて、それで反応してくれないのかも? という感じです。
同じツリー? の中に入れておけば自動で同じ座標を移動してくれる、と認識していたので、ちょっと混乱中…。
XYZを手入力して同じ値にして開始すればいいのかな…?
0458448
2014/11/17(月) 19:58:53.69ID:Is9zyLvsと思ってlocal locationのXYZ座標を手入力で同じ数値にして再実行したけどダメでした…。
0459名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 20:01:00.47ID:R69mFgJOスクリプトに時間かけるなら、アセットをかったほうが早いですよ
無理は体に毒ですよ
0460名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 20:09:48.64ID:NtBh7jPi0461名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 20:56:36.11ID:+sEmgrmA0462名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 21:00:16.21ID:R69mFgJOスクリプトができてもゲームが完成しなかったら意味が無いですね
でも、アセットをかったほうが近道だと思いますよ
0463名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 21:05:38.07ID:Q//BiTNG間違いなくunity4.6のバグが原因。
そして、そのバグは結構前のバージョンアップで対応済み。
4.6導入した後って意外とバージョンアップに気付かないから、
いつの間にか修正されてるバグが結構あるんだよね。
βだけあってバグフィックスも機能改修もどんどんされてるし、
こまめにチェックするようにした方がいいよ。
0464名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 21:13:06.30ID:yWZVP96cありがとう。すごくわかりやすかった。
コルーチン化できることのメリットは謎だけどそこは調べてみる。
0465名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 21:27:59.07ID:NtBh7jPiこのアホは何が言いたいんだ…
0466名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 21:47:57.80ID:zLCQ6wipそれにアセットおじさんの方が正論だろ
0467名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 22:46:00.87ID:jhu6f05B0469名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 23:16:16.51ID:MukPpUhQアセットを勧めないとだめだよ
しかも具体的な名前を出しちゃだめ
難しいようで実は知識が無くてもできる簡単な嫌がらせです
0470名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 23:45:57.00ID:zVGGGoax知恵遅れ
0471名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 00:22:37.08ID:N2rFwNN2>>463だが、>>456はバグがないバージョン使ってる人だと思うぞ。
unity 4.6 fillamount 0 broken
みたいに検索したら、同じバグの情報がたくさん出てくるから。
0472名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 00:29:15.38ID:3ZrWh5B5https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8892
たとえばこのアセット、魚の動きのスクリプトも入ってるかどうか、この情報だけではわからないのかな?
ビミョーにサポートもないので、この情報だけではわからないんだよね…。
0473名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 00:44:29.91ID:Po2TZiwcこれモデルアセットだからスクリプトなんか入ってないだろ。
アニメーションは最低限の泳ぎだけは入ってる、って書いてある
0474名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 00:45:44.61ID:CrqY+rStパッケージ内容の項目を見るに.jsも.csも無いみたいです
余談ですがパッケージ内容の項目はウィンドウサイズが小さいと表示されないんですね
0475名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 01:06:41.55ID:byhRyB6cアセットおじさん短気すぎ
アセットを買えばおかしい頭が治るかもしれませんよw
0476名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 01:07:35.20ID:3ZrWh5B5逆に無料のアセットのクジラ
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/3547
は、これ四種類の動き(泳ぐモーション)が入ってて、けっこう気に入ったんだけど…。
.JSとか.CSが入ってなくても、.FBXがモーションの情報なのかな…?
すいません言ってて紛らわしいですな。。
・「泳ぐモーション」の動き
・「周遊する座標移動」の動き
がありましたな…。僕も書いてから思いついた。
ともあれ泳ぐモーションは入っていそうなので、ちょっと安心した…。
どもでした。
0477名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 01:29:23.65ID:468923Onソースコードから出来ますか?
0478名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 01:42:01.11ID:Yzh6uC0DUnityGamesJapan
lv188713650
0479名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 02:40:00.17ID:9ZjcsFw0ttp://www.richardfine.co.uk/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle/
MonoBehaviourの各種関数の呼ばれる順序はこれを見ると分かるよ。
0480名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 03:56:02.46ID:CuDvB9udアセットをかえばできると思いますよ
0481名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 04:56:57.11ID:3ZrWh5B5Particle Systemなんだけど、
最新版のunityでスタンダードアセットのlight snowを使ってるんだけど、
ここ読んでるんだが、
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-ParticleSystem.html
lifetimeとかgravityとかいう項目が、画面にはないんだよね…。
スタンダードアセットのlight snowはこのシステムじゃないのかな?
落下速度とか調節したいんだが…。
0482名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 07:59:45.84ID:qxnjPtcw0483名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 08:33:47.73ID:byhRyB6c0485名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 11:06:13.24ID:3ZrWh5B5unity4.5.5f1 なんだけど、iphone用にエクスポートしたいんだけど、
http://techacademy.jp/magazine/2483
ここ見てやって、かなり順調に行って、プロジェクトを保存、ってところまでは行くんだけど、指定した先にはXCODE用のプロジェクトとかがまったく生成されないんだけど、これ何が原因かな? みんなこんな症状でてるのかな…?
0486名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 12:43:25.86ID:DOFQmmZxXCODE用のプロジェクト生成は、アセットをかうと簡単にできるんじゃないでしょうか
0487名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 12:48:41.99ID:+cl4QqQXほんとに内部的な問題があるならログに残ってんじゃないの?
どっかのテキストファイルにログがあったはずだから見てみたら
0488名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 14:17:17.26ID:oQtfqSFN0489名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 14:38:35.17ID:ON4BSatd0490名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 15:53:48.02ID:uNhYQrNl検索すると「6面それぞれに透明オブジェクト張ってY軸の高さで判定(一番Y値高いのが出た目となる)」
とかありましたが、12面サイコロなんかも作るかもしれないので、そうなると
透明オブジェクトいくつ用意しないといけないんだって話になるので、
透明オブジェクト張る以外で、何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい
0491名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 15:57:59.50ID:J/JEn9Elこれおじさんの新戦法?
それともおじさんをおちょくるつもりで煽ったら
自分が物知らずなのがバレちゃってる変な人?
0492名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 16:11:29.42ID:7U3ivciY面白い問題だな。ふーむ・・・
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2014/11/18(火) 16:25:26.63ID:CrqY+rSt6面であればtransformのforward,up,rightを使って判定できると思います
12面でも条件を細かくして判定すればできそうな気がしますが具体的な条件はパッと出てこないです
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2014/11/18(火) 16:41:56.74ID:ON4BSatd地面に対して上向きのベクトルと、各面の法線ベクトルを比べればいいんかね。出目の面と地面が平行じゃないといかんが。
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2014/11/18(火) 16:58:21.33ID:r/TC2e3J6面の法線の中で上方向のベクトル(0,1,0)との内積が最小の面を探せばいい
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2014/11/18(火) 17:10:41.39ID:uNhYQrNlが、難しすぎます・・・
正直意味がわからないので、大人しく6面に透明オブジェクト付けるか、
もしくはサイコロで有名な無料アセットがあるらしく、それだとすでに出目判定の
処理が実装されているらしいので、それ使う事にします・・・
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2014/11/18(火) 17:31:09.94ID:r/TC2e3J"最小"じゃなくて"1に最も近い"だった
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2014/11/18(火) 17:32:59.09ID:DOFQmmZx>何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい
アセットをかってみてはどうでしょうか?
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2014/11/18(火) 18:10:05.75ID:Yzh6uC0DUnity Games Japan x ...
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