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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpm
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0367名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:40:52.33ID:6TEtVT5T
スクリプトがセットされた自身のブジェクトのタグを取得する方法無いかな?
0368名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:44:13.74ID:X2oPPxeS
あるプロジェクト(A)を開いた後、Open Projectでプロジェクト(B)を開くとBのレイヤーの設定が全て消えている(デフォルトの状態)のですがどうすればレイヤー情報を保存できるのでしょうか
0369名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:48:18.15ID:6TEtVT5T
例えばパズルゲーム作っていて隣のブロックと自身のブロックのタグが同じなら・・・
みたいなコード書きたいんだが、
それぞれの種類のブロックに別々のスクリプトをセットする方法ならできるんだけど、
スクリプトの数減らしたいので。
0370名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:57:11.32ID:hjc8P2YG
は?初歩からやり直せボケ
0371名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 17:00:31.98ID:YLiOka2+
>>367
this.gameObject.tag
0372名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 17:02:37.00ID:y4VSQhMx
タグって使うか?
一切使ってないんだが
0373名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 17:06:21.54ID:YLiOka2+
>>372
findtagで探してまとめてdestroyとか外から探す時には便利だったりする。
使い方次第だと思うよ
0374名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 17:08:47.20ID:8JLEtRiI
>>369
スクリプトの数を減らすには、アセットをかうのが一番簡単ですよ
0375名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 17:50:34.25ID:xoCheQFU
別々のスクリプトを書く必要無くないか
種類識別用の変数を定義した一個のスクリプトを各ブロックプレハブにアタッチしてインスペクタ上で初期値を設定とか
0376名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 18:20:13.38ID:NcAGjxlf
pro欲しさにannual researchとかいうのやったけど、survey Monkeyとかいう別会社じゃん・・・
捨てアドにしといてヨカタ、てか欲につられると碌なことがない
0377名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 19:42:06.74ID:srvwOnov
タグごとに衝突判定取るか決めれるんじゃなかった?あれ便利だったと思うけど
0378名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 19:55:12.98ID:3pKsY1iy
衝突判定はレイヤーだね
0379名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 21:35:06.35ID:blbR9RzC
>>365-366
子オブジェクトなのでたぶんそれっぽいです
だましだまし作ってきたので理解が足りてませんでした
本当にありがとうございます!
0380名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 23:00:32.40ID:Y+Gamej2
uGUIのButtonにあるSendMessageでは引数を渡すことはできないんでしょうか。
0381名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 23:04:45.22ID:hjc8P2YG
>>380
せやな
0382名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 23:14:12.35ID:Y+Gamej2
>>381
どうすればよいですか
0383名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 00:16:01.77ID:h2wOwV//
uGuiのSendMessageって何か特殊なの?
そうでなければ普通に渡せるんじゃない?
元々SendMessageは引数が一つしか渡せないからその制限も同じだろうけど。
0384名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 00:26:09.38ID:8kXxNN7p
どう更新しても適応されないスクリプトごあってずーーーっと悩んでて、
諦めて今日Oculusでゆにていちゃんのエロゲ制作にとりかかろうとしてた。
アセットのゆにていちゃんのとこに何故か昔作ったprefabが入っててずっとそれをセットしてたわ!!
すげえ悪女だわゆにていちゃん!
0385名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 01:17:58.43ID:5eFl5Y2V
>>380
uGUIのButtonにあるSendMessageでは引数を渡すには、アセットをかいましょう。きっとできますよ
0386名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 09:31:51.83ID:rOuGGX71
SendMessageって使いどころがほとんどないよなぁ
0387名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 10:06:47.02ID:S0P5/V7a
使いづらいからなあ
0388名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:01:26.54ID:OiGlspEd
え?
sendmessageみんな使ってないの?
じゃあ別オブジェクトに指令する時は別オブジェクトのスクリプトを
探してからそれに直接メソッド呼び出しするの?
0389名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:03:38.89ID:8kXxNN7p
どうかんがえてもsendmessage が楽だと思うんだけど、処理が重くなるらしいから嫌なのか。
0390名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:14:48.10ID:UXZzEeG7
わざわざ探す必要なんてない
0391名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:28:37.16ID:3li5EJdm
>>388
アセットをかえばそういうことも簡単にできますよ
0392名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:31:38.63ID:OiGlspEd
>>390
俺の知識じゃその発言の意味がよくわからないのだが指令したいオブジェクトのスクリプトをどうやって呼び出すの?
getcomponentも使わないの?
0393名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:40:02.32ID:UXZzEeG7
>>392
getcomponentもタグも使わない
生成時に参照をとっておく
0394名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:50:36.86ID:OiGlspEd
>>393
ふーむ
実際コードを見てみないとどういう事の事を言ってるのかよくわからんがそういう方法があるという事は
頭に入れておくわ
0395名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:55:32.42ID:UXZzEeG7
findを使わないといけない状況って見失ってるってことでしょ?
生成時にいつでも参照を残しておけるのだからわざわざ後で探す必要はないじゃん
インスペクターを空にして一からスクリプトで生成してけばわかる
0396名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 12:01:00.88ID:UXZzEeG7
インスペクターじゃねえヒエラルキーだ
0397名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 12:27:56.87ID:76hM/jO5
お前がプリミティブとか使って出来た気になってるのはわかった
0398名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 12:41:21.44ID:UXZzEeG7
わからないならわからないって言えばいいのに・・・
0399名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 13:11:56.71ID:JkYLKsYh
SendMessageの代わりにメソッドをpublicにして呼び出すんじゃ駄目なのかな
0400名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 14:06:32.63ID:hptt6ARJ
>>399
ありがとう。
今までそれでやってきたのにどうして思い浮かばなかったんだろ・・・
SendMessageは悪魔だ
便利すぎて他の方法を見失う
0401名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 14:32:09.89ID:Ai+rMvQA
Unityに対応してないPCなので買い替えを検討しているんですが
どのくらいのスペックがあれば快適に開発できますか?
0402名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 14:58:45.61ID:hptt6ARJ
>>401
OSを変えれば?
0403名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 15:02:01.96ID:cB153FB6
>>401
アセットをかえば快適に開発できますよ
0404名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 15:09:47.03ID:xVxSClXH
よく入門書では、シューティング系は、Triggerで参照を入手した後、SendMessageを使うけど、ここの人たちは、普通に相手側のダメージ関数を実行するん?

確かに、SendMessageはGoTo文に親しい物があって、可読性が悪くなるとは聞いたけど…
0405名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 15:38:05.66ID:Gsxnse3h
>>404

デバッカで追いかけにくいってのと、意図した以外で動く可能性が高いってのはあると思う
unity独特の作法だし。でも結局はイベントドリブンって考えたら悪い仕組みじゃないし積極利用するかしないかは
その人のコード哲学によるんじゃないの?
0406名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 15:38:44.78ID:INH8Ftcp
たしかに入門書だとSendMessage使ってるのあるね

でもSendMessageは送り先が存在していようがしていまいが関係なしに投げっぱなしになるから
バグの原因になっても気づきにくいとかのデメリットがあって多用はしないほうがいいとかどこかで見たな
それ以来Instantiateしたときに参照残しておいたりGetComponentしたりしてる
やりかたはそれぞれだから一概にどれがいいとか分からんけどね
0407名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 16:12:14.13ID:KtP52IeV
なるほど
0408名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 17:30:03.01ID:aS15xUlB

分かってない
0409名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 17:40:35.33ID:R0BwhJ0o
わろた
0410名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:11:35.61ID:xVxSClXH
SendMessageは、第二引数で参照先が存在しなくても、コンソール欄にエラーを吐き出さないってこともできたはず。

これを使うことで、仮にシューティングゲームのダメージ関数を、SendMessageで相手側で実行する際、
ワザとダメージ関数を消せば通常攻撃が聞かない敵を実装できる、という逆の手法も取れる。

エラーが出ない仕組みを逆手に、実装する仕組みも存在するけど、個人制作ならまだしも、集団だとバクの温床になり得る。

SendMessageの使い方は、個人と集団で、かなり差が出ると思う。

長文スマソ
0411名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:16:38.00ID:OiGlspEd
>>406
昼間の人もそう言ってたけど
void OnTriggerEnter(Collider other) {
}
例えばこのコードのotherとオブジェクトを作った時に取った参照と
どう関連付けて呼び出せば良いんですかね?
0412名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:20:23.86ID:0a93aMks
other.gameobject
0413名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:26:58.00ID:OiGlspEd
>>412
言いたいのはother.gameobjectにはontriggerで反応したオブジェクトが
入ってる訳だよね?
で、instantiateした時に取ったオブジェクトは別に取ってあるんだよね?
それとどう関連付けるのかがわからない
0414名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 19:07:26.51ID:OiGlspEd
関連付けるっていうかotherから参照済みのスクリプトを呼び出すやり方なんだけど
0415名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 19:19:16.76ID:Gsxnse3h
>>410

規模の大きいチームで封印ってのは、わかる気がする
ただ、ちゃんと管理出来たら旨みもあるだろうな…
0416名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 19:38:34.01ID:0a93aMks
>>413
ごめんよくみてなかった
other.GetComponent<スクリプトのクラス名>()
0417名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 19:48:50.40ID:OiGlspEd
>>416
やっぱりそのやり方が普通だよね
上の人が言うにはinstantiateした時に参照を取ってそれからgetcomponentも
使わずスクリプトのメソッドを呼び出せるみたいな事を言ってるから
そこがわからないんだよ
0418名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 20:45:21.03ID:UXZzEeG7
>>417
instantiateもしない
addComponetのときに取っておく
0419名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 20:58:59.62ID:igJ3AMSj
弾とか敵はたいてい同一クラスのインスタンスが複数あるわけで、まさに今衝突したインスタンスのはどうやって特定するのかという質問じゃないのか。instanceIDでも使うんかな。
0420名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:16:52.29ID:76hM/jO5
ID:UXZzEeG7
てめぇは情報小出しにして悦ってんじゃねぇよ
ARPGのコード一式書いていけ
0421名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:16:54.00ID:5LE8xrTY
unityってオンライン対戦型のゲームも作れますか?
オンライン将棋みたいな
サーバ操作系の事はできなかったりしますか?
0422名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:24:15.06ID:OiGlspEd
>>419
そうそうそう
まさにそれ
俺の言い方が不味いのかうまく伝わらなかったようだ
0423名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:40:03.51ID:cB153FB6
>>421
オンライン対戦型のゲーム、オンライン将棋みたいなものは、アセットをかえば作れると思いますよ
0424名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:53:50.44ID:8kXxNN7p
質問です。
その辺にあるオブジェクトをつかんで、プレイヤーが向いてる方向に投げたいんだけど
投げるものをプレイヤーの少し前に成した瞬間にあらぬ方向(場所によって毎度違う)に飛んでいってしまう。
投げる物自体はプレイヤーの子オブジェクトとしてプレハブから生成してるのだけど・・・
0425名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:55:34.91ID:cB153FB6
>>424
どのようなスクリプトを組んでいるのか予想できませんが、アセットをかえば簡単に解決するとおもいますよ
0426名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 22:12:05.68ID:JkYLKsYh
>>424
場所によって毎度違う、とありますがこの場所というのはプレイヤーが3次元で立っている位置ということでしょうか
ならば逆にプレイヤーの位置が変わらなければオブジェクトは必ず同じ方向に飛んでいくのかな?
なんとなくプレイヤーの向いている方向、transform.forwardの使いどころに間違いがある気がします
0427名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 22:15:24.87ID:37I2hAUa
>>420
おれもこいつにid:UXZzEeG7イラっときたw
0428名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:02:32.21ID:8kXxNN7p
>>426
アドバイスありがとうございます。
transform.forwardで失敗してtransform.LookAtで試しているところです。
マウスクリックで生成されたオブジェクトが、void Start ()にある.LookAtで方向を定め、
同じくAddForceの力を借りて飛んでいく流れなんですが、
そもそも生成する際にその角度を向かせてあげれば良い話なんですよね・・・
場所によって毎度違う、の意味はその通りです。
激しく飛んでいく時もあれば、目の前に生成されてポテっと落ちる時もあります。
0429名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:08:21.03ID:9qonlWk7
シーンのスクリプトで BGM を鳴らすとき、
サウンドのマネージャで動かしているんですが、
サウンドマネージャの起動(start)が遅れて
Null エラーになる場合があります。

start だった処理を awake に変更したら、
動くようにはなったのですが、
対応として少し微妙な感じがしています。

マネージャクラスの start が確実に実行されてから
シーンのスクリプトを動かすことって出来ますか?

マネージャクラスは、他のマネージャとまとめて
ローダーで起動しています。
0430名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:09:08.36ID:61CVp8kM
上手くいけばそれでいいんだよなあ
SendMessage使うもよしGetComponent使うもよし
ただFindだけは重いってことを覚えとけばだいたいおk
0431名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:12:32.19ID:cB153FB6
>>429
サウンド関係は、アセットをかえば簡単ですよ
無理にスクリプトを組む必要はありません
できないことはお金で解決できるのです
あなたがスクリプトにかける時間と労力をお金で買えるのです
アセットをかいましょう
0432名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:15:43.91ID:9qonlWk7
そこはさぁ…
マネージャクラスの起動を保証できるアセットが有ります、
で来いよ…
04334282014/11/16(日) 23:18:19.17ID:8kXxNN7p
ものがぶっとぶの解決しました!
ものが生成される寸前まで手に持ってるオブジェクトとぶつかっていました・・・
生成される直前に消してたんですが、レンダー消しただけで存在はしてるのを忘れていました。
あとは前に飛んでいくように出来れば・・・!
0434名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:19:09.96ID:JkYLKsYh
>>428
例えばサイコロのような上下左右前後が確認できるようなオブジェクトを
向かせたい方向に向かせる部分に注力するのがいいと思いますよ
それからAddForceで飛ばす部分に取り掛かるというような切り分けで
あまり直接的なアドバイスではなくて申し訳ない
0435名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:37:24.70ID:h2wOwV//
>>429
・スクリプトの実行順序を設定する
・マネージャのイニシャライズをstaticなりpublicなりにして
マネージャのイニシャライズフラグが立ってなかったら
イニシャライズを実行するようにする

とかその辺じゃね?
まぁヒエラルキーはゲームコントローラだけにしておいて
シーンはいつもプロシージャルに構築するようにすれば
関係ないんだけどUnityっぽくはないよなぁ
0436名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 00:00:24.34ID:c4kurESP
実行順序をいじるのが一般的なんだろうけどエディタでしか設定できないから使いづらいよな
スクリプトから変数なり属性なりで指定できるようにして欲しい
0437名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 00:16:42.23ID:oWHX+8qu
マネージャがstartの終わりにフラグを立てて、
他はフラグが立つまでwhileループってのはどうなんでしょう
やっぱ余計なもんが増えることで煩雑になって使いづらいですかね
0438名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 00:19:47.12ID:P+dUWIFW
それやるくらいならEnumeratorについて調べるといい
0439名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 00:36:34.15ID:oWHX+8qu
>>438
列挙型、でいいんでしょうか
すみません、使い方がいまいちピンと来ないです…
0440名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 00:46:00.98ID:VJakPYI2
>>429
Start前に完了しておきたい処理をAwakeに書くのは微妙どころか
公式のドキュメントにも書かれてる真っ当な方法だと思うよ
0441名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 00:46:46.93ID:P+dUWIFW
非同期で初期化処理を呼び出しておいて、初期化が成功したフラグが立つまで実際に利用しないようにする

といっても、
Edit -> Project Settings -> Script Execution Order
でスクリプトの実行順の指定で事足りると思う
04424282014/11/17(月) 02:08:08.95ID:zxxKfSYd
>>434
とんでもないです。
人型などのテクスチャに変えてみて、まずは前を向かせてみます。

どうしても同じ方向に飛んで行ってしまうのが現状なので
もしかしたらaddforce(transform.forward)の使い方も間違っているかもしれません。
0443名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 03:14:59.86ID:Hsw+0lsc
>>442
スクリプトは難しいでしょう。アセットをかえば簡単にできると思いますよ
0444名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 03:52:10.06ID:zgXiSlkg
2つ質問があります。
ヒンジと固定ジョイントが、break forceをinfinityに設定してあっても
壊れたり、振動してしまうのは仕様ですか?
無理な力をかけているので、壊れるのはなんとなくわかるんですが、
振動してしまうのが解せません…

もし仕様であれば、ジョイントに閾値以上の負荷がかかった場合に
それを何らかの方法で知ることは出来ますか?
04454442014/11/17(月) 04:00:49.70ID:zgXiSlkg
ごめんなさい!
よく考えたら振動するのはヒンジだけでした…。
0446名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 07:09:21.57ID:jhu6f05B
PlayMakerって、Unity pro版じゃなくても動きますか?
0447名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 07:13:53.49ID:OUO81zjS
429 です。
みなさん、色々とありがとうございます。

Awake、Start の処理順序に関しては、
Unity 覚えたての時に何かの解説で
「順番は保証されない」とあった気がしたので微妙と思ってました。
公式のやり方であれば、
それに越したことはないです。

Script Exception Order は知りませんでした。
そっちも調べてみたいと思います。

ありがとうございました。
0448名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 10:53:29.19ID:Is9zyLvs
すいません。
この前まで、テラインにぶつかるとガツンとぶつかってくれたんですが、
なんかいろいろ操作してたらテラインを通り抜けるようになってしまいました。。
何が原因なんでしょ。

FPSのサンプルのJSのソースコードをいろいろコメントアウトして実験してたんだけど。。
0449名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 11:06:05.61ID:yWZVP96c
珍しく流れ速いね。有益な情報もあっていい傾向じゃない。

>>447
Awakeが先だと思ってたわ。
Awakeで参照、Startで初期値設定とか情報取得?
っていうかAwake使うようになってからStart使わなくなった。
明確な違いわかる人いたら教えてー
0450名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 11:35:42.65ID:XJrptfMo
>>449
Awakeが先、Startが後だよ
正確にはAwakeはインスタンス化された直後でStartは初回のUpdateの直前

プレハブをインスタンス化した場合は
void Update() {
Instantiate(hoge);
// この時点で生成したhogeゲームオブジェクトのAwakeは呼ばれているけどStartは呼ばれていない
}


それとStartはコルーチン化可能でAwakeは不可
0451名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 12:56:13.65ID:R69mFgJO
>>448
スクリプトなんて勉強しなくても、アセットをかえば簡単にできますよ
0452名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 17:02:24.19ID:d6K4y4RZ
アセット君は何か信念あっての行動なんだろうか
「将来、敵になりそうな若い芽は全て摘んでおく!」
みたいな
0453名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 18:50:37.42ID:oWHX+8qu
>>448
コメントアウトを戻してもすり抜けますか?
そうなるとインスペクター等で行った操作を一つずつたどるしかないと思います
あとは>>270-277の話が参考になるかもしれません
0454名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 18:58:33.21ID:kjY3vmHd
すみません質問です
uGUIのUI.ImageのfillAmountの値をスクリプトから0にすると、他の値に戻しても画像が表示されません
コンポーネントで設定し直すと表示されます

スクリプト上で値を戻しても表示されるようにしたいのですがどうしたらいいでしょうか
04554282014/11/17(月) 19:13:13.48ID:zxxKfSYd
triggerを使ったプレイヤーの落下判定についての質問です。

OnTriggerExitの関数でプレイヤーがそこに触れたらゲームオーバーの処理は出来ているんですが、
これだと別の何かが触れてもゲームオーバーになってしまいます。
触れた対象毎に処理する際の対象を参照する構文はありますか?
OncollisionEnterで言うところのif(collision.gameobject.tag == "●●"){のような。
0456名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 19:44:42.62ID:oWHX+8qu
>>454
void Start () {
this.GetComponent<Image>().fillAmount = 0f;
}
void Update () {
this.GetComponent<Image>().fillAmount += 0.01f;
}
このスクリプトをImageにアタッチしfillAmountが0から1.0へ変化することを確認できました
インスペクタ上で値を変更した場合は正しく動作しますか?

>>455
OnTriggerExit(Collider collider)のcollider.gameObjectを使用するのはどうですか?
04574482014/11/17(月) 19:55:51.75ID:Is9zyLvs
>>453
ども。
istriggerはどっちもオンになっているのだけど…。
ちょっとソースコード以外のところもいじってしまっていたみたいで、
自分となるメインカメラと同じヒエラルキー? のフォルダに入れておいたカプセル状のコライダーが、
なんかカメラとは違う座標に移動してしまっていて、それで反応してくれないのかも? という感じです。
同じツリー? の中に入れておけば自動で同じ座標を移動してくれる、と認識していたので、ちょっと混乱中…。

XYZを手入力して同じ値にして開始すればいいのかな…?
04584482014/11/17(月) 19:58:53.69ID:Is9zyLvs
>>453
と思ってlocal locationのXYZ座標を手入力で同じ数値にして再実行したけどダメでした…。
0459名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 20:01:00.47ID:R69mFgJO
>>458
スクリプトに時間かけるなら、アセットをかったほうが早いですよ
無理は体に毒ですよ
0460名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 20:09:48.64ID:NtBh7jPi
アセット買ってもゲームが完成しなかったら意味無いですよw
0461名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 20:56:36.11ID:+sEmgrmA
トンパ「それがアセットおじさんの目的だしな」
0462名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 21:00:16.21ID:R69mFgJO
>>460
スクリプトができてもゲームが完成しなかったら意味が無いですね
でも、アセットをかったほうが近道だと思いますよ
0463名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 21:05:38.07ID:Q//BiTNG
>>454
間違いなくunity4.6のバグが原因。
そして、そのバグは結構前のバージョンアップで対応済み。

4.6導入した後って意外とバージョンアップに気付かないから、
いつの間にか修正されてるバグが結構あるんだよね。
βだけあってバグフィックスも機能改修もどんどんされてるし、
こまめにチェックするようにした方がいいよ。
0464名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 21:13:06.30ID:yWZVP96c
>>450
ありがとう。すごくわかりやすかった。
コルーチン化できることのメリットは謎だけどそこは調べてみる。
0465名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 21:27:59.07ID:NtBh7jPi
>>462
このアホは何が言いたいんだ…
0466名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 21:47:57.80ID:zLCQ6wip
アセットおじさんにアホとはなに言ってんだ
それにアセットおじさんの方が正論だろ
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