【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpmWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0343名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 10:21:30.02ID:/oQcnsam>>340
337です。ブラック企業は知らないんですけど見てきます!
ありがとうございます!
0344名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 11:56:13.57ID:kB/gYwsP>放置系ゲームは俺も作ってみたいな
パチンコみたいなゲーム作って楽しいか?
俺はそういうの人に遊んでほしくないけどな
0345名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 15:34:49.70ID:5tqQBtKG放置系ゲームはアセットをかえば簡単にできますよ
0346名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 16:28:58.38ID:TKvpr9YGパチンコはその場で待ってるだけだから本当に面白くないと思うけど
放置系ゲームは他のことができるしそれなりに楽しめるものだと思うよ。
ただゲームバランスの調整をミスってる放置系ゲームが本当に多い。
某アリスのやつも某マンボウのやつもそうだけど次の段階に入るのに時間と労力かけすぎると
とたんにつまらなくなって結局消すことになる。
まぁ課金してくださいーってことなんだろうけどね。
0347名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 16:37:56.87ID:CD3zagbdttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/4007
ヒエラルキにアイコン付けるアセットみたい
$5は高いかな?誰か使ってる人いない?
0348名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 17:33:57.62ID:TKvpr9YGVolumeHandler.csを残したまま終わってしまった動画が終わってしまった。
誰かこれ実装した人いない?
0349名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 18:38:37.24ID:V/1l/qaBttp://unity3d.com/learn/tutorials/projects/survival-shooter
ここから完成版のprojectダウンロードできるけど、手書きじゃなきゃだめなん?
0350名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 19:21:19.57ID:TKvpr9YG使われてました。ありがとうございます。
ただこれちょっと見つけにくい。PauseManager.csだけCompletedフォルダに入ってないし。。
動画でできる成果物とCompletedにはいってる物はちょっと違うね。
終わり方とかスコアの表示とかPause用のCanvasとかいろいろ。他にも違うのかな
0351名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 20:25:27.03ID:DRePwG7U情けない事にずばりそうだったようです
エミュレーターの起動が遅くてイライラし頭に血が昇っていたようです…
Internal Storage=300MBにしたら動きました
大きくしすぎるとエミュレーターの起動に失敗しました
ありがとうございました。
0352名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 23:05:45.09ID:sisQssQIそれは良かった。
でも、1024MBでダメなのは意外だったな。
PCスペックがあまり高くなくて、割り当ての許容範囲を超えてしまったのかなぁ…?
0353名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 01:03:40.99ID:pYwwiqQdどういたしまして
0354名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 09:31:32.13ID:aG2/Ajwfビジュアルスクリプティングのアセットの中で
・有料だが定番の「PlayMaker」
・アセットおじさんお勧めの「Antares」
・PlayMakerで作成する有限状態機械だけでなく最近流行りのBehavior Treeに対応し
チュートリアルとサンプルがわかりやすく無料の「Behavior Tree」
のどれがいいですか?
というよりBehaviour Machine Freeを使い始めたのですが
解説してください
0355名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 09:44:43.21ID:EVSy0Fe00356名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 10:23:09.24ID:SqxhIY5rまともに教えてくれる人をその名前で呼んでやるなよ
0357名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 10:40:07.68ID:NQQAOsblアセットは買った方がいいと思いますよ
0358名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 11:18:36.27ID:M2/z8EoVアセットを買えば解け・・・うっ・・・頭が・・・
ビジュアルスクリプティングって実際どうなの?使いやすい?やっぱ速度上がるのかな
でもこういうのって基本的な動作しか組み込まれてないんじゃないの?
0359名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 11:45:59.01ID:YLiOka2+それ買う金あったらプログラムの基礎勉強の本とかC#の基礎から応用までの本買っとけ
それでもだめなら改めて購入するか悩め!
>>358
粒度の荒いプログラムなんで結局プログラミングの素養は必要、ただコード用言語の理解やライブラリ群の詳細をしらなくても使える。
なので345はプログラムの基礎だけでも身につけないと結局金の無駄
0360名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 11:47:52.13ID:M2/z8EoVなるほど。やっぱしばらく手つけないでおこう。
0361名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:22:28.39ID:blbR9RzCgameObject.transformの値と一致すると思っていたのですがまったく違っていました
これは一体・・・?
0362名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:26:44.79ID:8JLEtRiIアセットをかえば一致するかもしれませんよ?
0363名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:28:11.29ID:mbGf2EVC同じ名前のオブジェクトが他にあったとか?
0364名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:28:31.86ID:y4VSQhMx公式に報告しよう
0365名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:32:14.21ID:YLiOka2+transformにはlocalPositionとpositionみたいにローカル座標系とワールド座標系の2つの存在があるんだけど
あと回転は基本Quaternionで、インスペクタの回転表示はlocalEularAngleなんだが
まさか違う系の値みて勘違いしてないだろうね?
0366名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:32:31.61ID:M2/z8EoV子オブジェクトにしてるとかじゃねーの?
0367名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:40:52.33ID:6TEtVT5T0368名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:44:13.74ID:X2oPPxeS0369名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:48:18.15ID:6TEtVT5Tみたいなコード書きたいんだが、
それぞれの種類のブロックに別々のスクリプトをセットする方法ならできるんだけど、
スクリプトの数減らしたいので。
0370名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 16:57:11.32ID:hjc8P2YG0371名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 17:00:31.98ID:YLiOka2+this.gameObject.tag
0372名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 17:02:37.00ID:y4VSQhMx一切使ってないんだが
0373名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 17:06:21.54ID:YLiOka2+findtagで探してまとめてdestroyとか外から探す時には便利だったりする。
使い方次第だと思うよ
0374名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 17:08:47.20ID:8JLEtRiIスクリプトの数を減らすには、アセットをかうのが一番簡単ですよ
0375名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 17:50:34.25ID:xoCheQFU種類識別用の変数を定義した一個のスクリプトを各ブロックプレハブにアタッチしてインスペクタ上で初期値を設定とか
0376名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 18:20:13.38ID:NcAGjxlf捨てアドにしといてヨカタ、てか欲につられると碌なことがない
0377名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 19:42:06.74ID:srvwOnov0378名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 19:55:12.98ID:3pKsY1iy0379名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 21:35:06.35ID:blbR9RzC子オブジェクトなのでたぶんそれっぽいです
だましだまし作ってきたので理解が足りてませんでした
本当にありがとうございます!
0380名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 23:00:32.40ID:Y+Gamej20381名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 23:04:45.22ID:hjc8P2YGせやな
0382名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 23:14:12.35ID:Y+Gamej2どうすればよいですか
0383名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 00:16:01.77ID:h2wOwV//そうでなければ普通に渡せるんじゃない?
元々SendMessageは引数が一つしか渡せないからその制限も同じだろうけど。
0384名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 00:26:09.38ID:8kXxNN7p諦めて今日Oculusでゆにていちゃんのエロゲ制作にとりかかろうとしてた。
アセットのゆにていちゃんのとこに何故か昔作ったprefabが入っててずっとそれをセットしてたわ!!
すげえ悪女だわゆにていちゃん!
0385名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 01:17:58.43ID:5eFl5Y2VuGUIのButtonにあるSendMessageでは引数を渡すには、アセットをかいましょう。きっとできますよ
0386名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 09:31:51.83ID:rOuGGX710387名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 10:06:47.02ID:S0P5/V7a0388名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:01:26.54ID:OiGlspEdsendmessageみんな使ってないの?
じゃあ別オブジェクトに指令する時は別オブジェクトのスクリプトを
探してからそれに直接メソッド呼び出しするの?
0389名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:03:38.89ID:8kXxNN7p0390名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:14:48.10ID:UXZzEeG70391名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:28:37.16ID:3li5EJdmアセットをかえばそういうことも簡単にできますよ
0392名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:31:38.63ID:OiGlspEd俺の知識じゃその発言の意味がよくわからないのだが指令したいオブジェクトのスクリプトをどうやって呼び出すの?
getcomponentも使わないの?
0393名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:40:02.32ID:UXZzEeG7getcomponentもタグも使わない
生成時に参照をとっておく
0394名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:50:36.86ID:OiGlspEdふーむ
実際コードを見てみないとどういう事の事を言ってるのかよくわからんがそういう方法があるという事は
頭に入れておくわ
0395名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 11:55:32.42ID:UXZzEeG7生成時にいつでも参照を残しておけるのだからわざわざ後で探す必要はないじゃん
インスペクターを空にして一からスクリプトで生成してけばわかる
0396名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 12:01:00.88ID:UXZzEeG70397名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 12:27:56.87ID:76hM/jO50398名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 12:41:21.44ID:UXZzEeG70399名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 13:11:56.71ID:JkYLKsYh0400名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 14:06:32.63ID:hptt6ARJありがとう。
今までそれでやってきたのにどうして思い浮かばなかったんだろ・・・
SendMessageは悪魔だ
便利すぎて他の方法を見失う
0401名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 14:32:09.89ID:Ai+rMvQAどのくらいのスペックがあれば快適に開発できますか?
0402名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 14:58:45.61ID:hptt6ARJOSを変えれば?
0403名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 15:02:01.96ID:cB153FB6アセットをかえば快適に開発できますよ
0404名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 15:09:47.03ID:xVxSClXH確かに、SendMessageはGoTo文に親しい物があって、可読性が悪くなるとは聞いたけど…
0405名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 15:38:05.66ID:Gsxnse3hデバッカで追いかけにくいってのと、意図した以外で動く可能性が高いってのはあると思う
unity独特の作法だし。でも結局はイベントドリブンって考えたら悪い仕組みじゃないし積極利用するかしないかは
その人のコード哲学によるんじゃないの?
0406名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 15:38:44.78ID:INH8FtcpでもSendMessageは送り先が存在していようがしていまいが関係なしに投げっぱなしになるから
バグの原因になっても気づきにくいとかのデメリットがあって多用はしないほうがいいとかどこかで見たな
それ以来Instantiateしたときに参照残しておいたりGetComponentしたりしてる
やりかたはそれぞれだから一概にどれがいいとか分からんけどね
0407名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 16:12:14.13ID:KtP52IeV0408名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 17:30:03.01ID:aS15xUlB分かってない
0409名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 17:40:35.33ID:R0BwhJ0o0410名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 18:11:35.61ID:xVxSClXHこれを使うことで、仮にシューティングゲームのダメージ関数を、SendMessageで相手側で実行する際、
ワザとダメージ関数を消せば通常攻撃が聞かない敵を実装できる、という逆の手法も取れる。
エラーが出ない仕組みを逆手に、実装する仕組みも存在するけど、個人制作ならまだしも、集団だとバクの温床になり得る。
SendMessageの使い方は、個人と集団で、かなり差が出ると思う。
長文スマソ
0411名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 18:16:38.00ID:OiGlspEd昼間の人もそう言ってたけど
void OnTriggerEnter(Collider other) {
}
例えばこのコードのotherとオブジェクトを作った時に取った参照と
どう関連付けて呼び出せば良いんですかね?
0412名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 18:20:23.86ID:0a93aMks0413名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 18:26:58.00ID:OiGlspEd言いたいのはother.gameobjectにはontriggerで反応したオブジェクトが
入ってる訳だよね?
で、instantiateした時に取ったオブジェクトは別に取ってあるんだよね?
それとどう関連付けるのかがわからない
0414名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 19:07:26.51ID:OiGlspEd0415名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 19:19:16.76ID:Gsxnse3h規模の大きいチームで封印ってのは、わかる気がする
ただ、ちゃんと管理出来たら旨みもあるだろうな…
0416名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 19:38:34.01ID:0a93aMksごめんよくみてなかった
other.GetComponent<スクリプトのクラス名>()
0417名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 19:48:50.40ID:OiGlspEdやっぱりそのやり方が普通だよね
上の人が言うにはinstantiateした時に参照を取ってそれからgetcomponentも
使わずスクリプトのメソッドを呼び出せるみたいな事を言ってるから
そこがわからないんだよ
0418名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 20:45:21.03ID:UXZzEeG7instantiateもしない
addComponetのときに取っておく
0419名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 20:58:59.62ID:igJ3AMSj0420名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:16:52.29ID:76hM/jO5てめぇは情報小出しにして悦ってんじゃねぇよ
ARPGのコード一式書いていけ
0421名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:16:54.00ID:5LE8xrTYオンライン将棋みたいな
サーバ操作系の事はできなかったりしますか?
0422名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:24:15.06ID:OiGlspEdそうそうそう
まさにそれ
俺の言い方が不味いのかうまく伝わらなかったようだ
0423名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:40:03.51ID:cB153FB6オンライン対戦型のゲーム、オンライン将棋みたいなものは、アセットをかえば作れると思いますよ
0424名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:53:50.44ID:8kXxNN7pその辺にあるオブジェクトをつかんで、プレイヤーが向いてる方向に投げたいんだけど
投げるものをプレイヤーの少し前に成した瞬間にあらぬ方向(場所によって毎度違う)に飛んでいってしまう。
投げる物自体はプレイヤーの子オブジェクトとしてプレハブから生成してるのだけど・・・
0425名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 21:55:34.91ID:cB153FB6どのようなスクリプトを組んでいるのか予想できませんが、アセットをかえば簡単に解決するとおもいますよ
0426名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 22:12:05.68ID:JkYLKsYh場所によって毎度違う、とありますがこの場所というのはプレイヤーが3次元で立っている位置ということでしょうか
ならば逆にプレイヤーの位置が変わらなければオブジェクトは必ず同じ方向に飛んでいくのかな?
なんとなくプレイヤーの向いている方向、transform.forwardの使いどころに間違いがある気がします
0427名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 22:15:24.87ID:37I2hAUaおれもこいつにid:UXZzEeG7イラっときたw
0428名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:02:32.21ID:8kXxNN7pアドバイスありがとうございます。
transform.forwardで失敗してtransform.LookAtで試しているところです。
マウスクリックで生成されたオブジェクトが、void Start ()にある.LookAtで方向を定め、
同じくAddForceの力を借りて飛んでいく流れなんですが、
そもそも生成する際にその角度を向かせてあげれば良い話なんですよね・・・
場所によって毎度違う、の意味はその通りです。
激しく飛んでいく時もあれば、目の前に生成されてポテっと落ちる時もあります。
0429名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:08:21.03ID:9qonlWk7サウンドのマネージャで動かしているんですが、
サウンドマネージャの起動(start)が遅れて
Null エラーになる場合があります。
start だった処理を awake に変更したら、
動くようにはなったのですが、
対応として少し微妙な感じがしています。
マネージャクラスの start が確実に実行されてから
シーンのスクリプトを動かすことって出来ますか?
マネージャクラスは、他のマネージャとまとめて
ローダーで起動しています。
0430名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:09:08.36ID:61CVp8kMSendMessage使うもよしGetComponent使うもよし
ただFindだけは重いってことを覚えとけばだいたいおk
0431名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:12:32.19ID:cB153FB6サウンド関係は、アセットをかえば簡単ですよ
無理にスクリプトを組む必要はありません
できないことはお金で解決できるのです
あなたがスクリプトにかける時間と労力をお金で買えるのです
アセットをかいましょう
0432名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:15:43.91ID:9qonlWk7マネージャクラスの起動を保証できるアセットが有ります、
で来いよ…
0433428
2014/11/16(日) 23:18:19.17ID:8kXxNN7pものが生成される寸前まで手に持ってるオブジェクトとぶつかっていました・・・
生成される直前に消してたんですが、レンダー消しただけで存在はしてるのを忘れていました。
あとは前に飛んでいくように出来れば・・・!
0434名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:19:09.96ID:JkYLKsYh例えばサイコロのような上下左右前後が確認できるようなオブジェクトを
向かせたい方向に向かせる部分に注力するのがいいと思いますよ
それからAddForceで飛ばす部分に取り掛かるというような切り分けで
あまり直接的なアドバイスではなくて申し訳ない
0435名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:37:24.70ID:h2wOwV//・スクリプトの実行順序を設定する
・マネージャのイニシャライズをstaticなりpublicなりにして
マネージャのイニシャライズフラグが立ってなかったら
イニシャライズを実行するようにする
とかその辺じゃね?
まぁヒエラルキーはゲームコントローラだけにしておいて
シーンはいつもプロシージャルに構築するようにすれば
関係ないんだけどUnityっぽくはないよなぁ
0436名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:00:24.34ID:c4kurESPスクリプトから変数なり属性なりで指定できるようにして欲しい
0437名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:16:42.23ID:oWHX+8qu他はフラグが立つまでwhileループってのはどうなんでしょう
やっぱ余計なもんが増えることで煩雑になって使いづらいですかね
0438名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:19:47.12ID:P+dUWIFW0439名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:36:34.15ID:oWHX+8qu列挙型、でいいんでしょうか
すみません、使い方がいまいちピンと来ないです…
0440名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:46:00.98ID:VJakPYI2Start前に完了しておきたい処理をAwakeに書くのは微妙どころか
公式のドキュメントにも書かれてる真っ当な方法だと思うよ
0441名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:46:46.93ID:P+dUWIFWといっても、
Edit -> Project Settings -> Script Execution Order
でスクリプトの実行順の指定で事足りると思う
0442428
2014/11/17(月) 02:08:08.95ID:zxxKfSYdとんでもないです。
人型などのテクスチャに変えてみて、まずは前を向かせてみます。
どうしても同じ方向に飛んで行ってしまうのが現状なので
もしかしたらaddforce(transform.forward)の使い方も間違っているかもしれません。
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