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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpm
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0333名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 04:17:19.19ID:4QVcxg/A
>>324だけど、やっと原因が分かった・・・!
シェイプキー使ってるメッシュにSubsurfのモディファイアかけて分割してると
Unity側でシェイプキーは無視されるらしい
さっさとSubsurfは適用して消してしまうのが吉か
0334名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 05:19:17.94ID:o8bg88U9
Android実機には正常にビルド&起動できるプロジェクトを
AndroidSDKについているエミュレーターで起動させようとしているのですが
「INSTALL_FAILED_CONTAINER_ERROR」と表示されてビルドエラーになります。
ぐぐってみた所、2つ解決法が出てきたので試しましたがダメでした。
・Unityのビルド設定のOtherSettingsの「InstallLocation」を「Automatic」にする
・AndroidエミュレーターのSDカード内にある「/sdcard/.android_secure/smdl2tmp1.asec」を削除する (このファイルは元々ありませんでした)

Androidエミュレーターで実行したい理由は色々な画面サイズや解像度で正常に表示できるかレイアウトチェックに使いたいからです。

解決方法知っている人いませんか?

<環境>
Unity 4.5.4f1
Androidエミュ:Android2.3.3(APIレベル10)、Internal Storage=200MB、SD Card=200MB
Unityビルド設定上でのMinimum API Level:Android2.3.3(APIレベル10)
正常にビルドできた実機:Android2.3.3

このプロジェクトを試しに他のAndroidエミュレーター(Android4.4.2)でビルド&RUNすると
ビルドは通りますがアプリが立ち上がると画面全部が真っ黒のままになり
直ぐにアプリが終了してしまいます。
アプリの内容は画面に箱を1個だけ置いてあるだけの動作テスト用の簡単な物です。
予想ではAndroidエミュレーターの作り方と、Unityのビルド設定あたりの組み合わせの問題な気なのかなと思っていて
色々な組み合わせを今も試していますが…
0335名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 05:25:58.33ID:x1IdSuxb
>>334
なんか落ちてるだけなような。
ストレージ容量を1024MBとかに増やしてみてもダメ?
0336名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 07:13:56.53ID:ZDzao4wn
>>332
あ、Unityとしては
まだarm64はビルドできなくて当然なんですね。
Xcode6でarm64を指定してればOKと聞いていたので、
Unityが対応してないという可能性は
あまり考えていませんでした。

ありがとうございます!
0337名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 07:50:15.95ID:EF4XhF9k
Unityで作られたスマホ放置系ゲームを知ってるかたいたら教えてください
作ってみたいのですが、まずどういうものが作れるのかを見てみたいです

あと、スレチかもしれませんがスマホの放置系ゲームを作る定番言語みたいなのはあるんでしょうか?
よろしくお願いします。
0338名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 09:11:37.73ID:x1IdSuxb
>>337
もしかして、ブラック企業RPGのスレから来た?
Unity公式サイトで、ゲームジャンル絞ったりして色々見られるよ。
0339名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 09:29:42.02ID:swBI6l77
>>338
何そのゲーム
スレと一緒に教えてくれ
0340名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 09:41:19.61ID:V/1l/qaB
たぶんここ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804
【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】
0341名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 10:03:47.52ID:+zV9MOVr
底辺ホイホイってこっちのことかw
0342名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 10:06:55.42ID:swBI6l77
>>340
サンクス
放置系ゲームは俺も作ってみたいな
0343名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 10:21:30.02ID:/oQcnsam
>>338
>>340
337です。ブラック企業は知らないんですけど見てきます!
ありがとうございます!
0344名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 11:56:13.57ID:kB/gYwsP
>>342
>放置系ゲームは俺も作ってみたいな

パチンコみたいなゲーム作って楽しいか?
俺はそういうの人に遊んでほしくないけどな
0345名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 15:34:49.70ID:5tqQBtKG
>>342
放置系ゲームはアセットをかえば簡単にできますよ
0346名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 16:28:58.38ID:TKvpr9YG
>>344
パチンコはその場で待ってるだけだから本当に面白くないと思うけど
放置系ゲームは他のことができるしそれなりに楽しめるものだと思うよ。

ただゲームバランスの調整をミスってる放置系ゲームが本当に多い。
某アリスのやつも某マンボウのやつもそうだけど次の段階に入るのに時間と労力かけすぎると
とたんにつまらなくなって結局消すことになる。
まぁ課金してくださいーってことなんだろうけどね。
0347名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 16:37:56.87ID:CD3zagbd
Antaresっての見にいったらこれが気になった
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/4007
ヒエラルキにアイコン付けるアセットみたい
$5は高いかな?誰か使ってる人いない?
0348名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 17:33:57.62ID:TKvpr9YG
Unity公式のSurvival Shooterのプレゼン動画を全部見たんだけど
VolumeHandler.csを残したまま終わってしまった動画が終わってしまった。
誰かこれ実装した人いない?
0349名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 18:38:37.24ID:V/1l/qaB
>>348
ttp://unity3d.com/learn/tutorials/projects/survival-shooter
ここから完成版のprojectダウンロードできるけど、手書きじゃなきゃだめなん?
0350名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 19:21:19.57ID:TKvpr9YG
>>349
使われてました。ありがとうございます。
ただこれちょっと見つけにくい。PauseManager.csだけCompletedフォルダに入ってないし。。

動画でできる成果物とCompletedにはいってる物はちょっと違うね。
終わり方とかスコアの表示とかPause用のCanvasとかいろいろ。他にも違うのかな
0351名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 20:25:27.03ID:DRePwG7U
>>335
情けない事にずばりそうだったようです
エミュレーターの起動が遅くてイライラし頭に血が昇っていたようです…
Internal Storage=300MBにしたら動きました
大きくしすぎるとエミュレーターの起動に失敗しました

ありがとうございました。
0352名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 23:05:45.09ID:sisQssQI
>>351
それは良かった。
でも、1024MBでダメなのは意外だったな。
PCスペックがあまり高くなくて、割り当ての許容範囲を超えてしまったのかなぁ…?
0353名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 01:03:40.99ID:pYwwiqQd
>>351
どういたしまして
0354名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 09:31:32.13ID:aG2/Ajwf
アセットおじさんに質問です

ビジュアルスクリプティングのアセットの中で
・有料だが定番の「PlayMaker」
・アセットおじさんお勧めの「Antares」
・PlayMakerで作成する有限状態機械だけでなく最近流行りのBehavior Treeに対応し
チュートリアルとサンプルがわかりやすく無料の「Behavior Tree」
のどれがいいですか?

というよりBehaviour Machine Freeを使い始めたのですが
解説してください
0355名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 09:44:43.21ID:EVSy0Fe0
やっぱり中学生は金ないんだなw
0356名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 10:23:09.24ID:SqxhIY5r
アセットおじさんってのは何を聞かれてもアセット買えしか言わないキチガイのことだから
まともに教えてくれる人をその名前で呼んでやるなよ
0357名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 10:40:07.68ID:NQQAOsbl
>>354
アセットは買った方がいいと思いますよ
0358名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 11:18:36.27ID:M2/z8EoV
>>345
アセットを買えば解け・・・うっ・・・頭が・・・

ビジュアルスクリプティングって実際どうなの?使いやすい?やっぱ速度上がるのかな
でもこういうのって基本的な動作しか組み込まれてないんじゃないの?
0359名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 11:45:59.01ID:YLiOka2+
>>345
それ買う金あったらプログラムの基礎勉強の本とかC#の基礎から応用までの本買っとけ
それでもだめなら改めて購入するか悩め!

>>358
粒度の荒いプログラムなんで結局プログラミングの素養は必要、ただコード用言語の理解やライブラリ群の詳細をしらなくても使える。
なので345はプログラムの基礎だけでも身につけないと結局金の無駄
0360名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 11:47:52.13ID:M2/z8EoV
>>359
なるほど。やっぱしばらく手つけないでおこう。
0361名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:22:28.39ID:blbR9RzC
ゲームオブジェクトのInspectorでのTransformの値は当然スクリプトでの
gameObject.transformの値と一致すると思っていたのですがまったく違っていました
これは一体・・・?
0362名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:26:44.79ID:8JLEtRiI
>>361
アセットをかえば一致するかもしれませんよ?
0363名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:28:11.29ID:mbGf2EVC
>>361
同じ名前のオブジェクトが他にあったとか?
0364名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:28:31.86ID:y4VSQhMx
バグだな
公式に報告しよう
0365名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:32:14.21ID:YLiOka2+
>>361
transformにはlocalPositionとpositionみたいにローカル座標系とワールド座標系の2つの存在があるんだけど
あと回転は基本Quaternionで、インスペクタの回転表示はlocalEularAngleなんだが
まさか違う系の値みて勘違いしてないだろうね?
0366名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:32:31.61ID:M2/z8EoV
>>361
子オブジェクトにしてるとかじゃねーの?
0367名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:40:52.33ID:6TEtVT5T
スクリプトがセットされた自身のブジェクトのタグを取得する方法無いかな?
0368名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:44:13.74ID:X2oPPxeS
あるプロジェクト(A)を開いた後、Open Projectでプロジェクト(B)を開くとBのレイヤーの設定が全て消えている(デフォルトの状態)のですがどうすればレイヤー情報を保存できるのでしょうか
0369名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:48:18.15ID:6TEtVT5T
例えばパズルゲーム作っていて隣のブロックと自身のブロックのタグが同じなら・・・
みたいなコード書きたいんだが、
それぞれの種類のブロックに別々のスクリプトをセットする方法ならできるんだけど、
スクリプトの数減らしたいので。
0370名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:57:11.32ID:hjc8P2YG
は?初歩からやり直せボケ
0371名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 17:00:31.98ID:YLiOka2+
>>367
this.gameObject.tag
0372名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 17:02:37.00ID:y4VSQhMx
タグって使うか?
一切使ってないんだが
0373名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 17:06:21.54ID:YLiOka2+
>>372
findtagで探してまとめてdestroyとか外から探す時には便利だったりする。
使い方次第だと思うよ
0374名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 17:08:47.20ID:8JLEtRiI
>>369
スクリプトの数を減らすには、アセットをかうのが一番簡単ですよ
0375名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 17:50:34.25ID:xoCheQFU
別々のスクリプトを書く必要無くないか
種類識別用の変数を定義した一個のスクリプトを各ブロックプレハブにアタッチしてインスペクタ上で初期値を設定とか
0376名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 18:20:13.38ID:NcAGjxlf
pro欲しさにannual researchとかいうのやったけど、survey Monkeyとかいう別会社じゃん・・・
捨てアドにしといてヨカタ、てか欲につられると碌なことがない
0377名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 19:42:06.74ID:srvwOnov
タグごとに衝突判定取るか決めれるんじゃなかった?あれ便利だったと思うけど
0378名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 19:55:12.98ID:3pKsY1iy
衝突判定はレイヤーだね
0379名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 21:35:06.35ID:blbR9RzC
>>365-366
子オブジェクトなのでたぶんそれっぽいです
だましだまし作ってきたので理解が足りてませんでした
本当にありがとうございます!
0380名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 23:00:32.40ID:Y+Gamej2
uGUIのButtonにあるSendMessageでは引数を渡すことはできないんでしょうか。
0381名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 23:04:45.22ID:hjc8P2YG
>>380
せやな
0382名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 23:14:12.35ID:Y+Gamej2
>>381
どうすればよいですか
0383名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 00:16:01.77ID:h2wOwV//
uGuiのSendMessageって何か特殊なの?
そうでなければ普通に渡せるんじゃない?
元々SendMessageは引数が一つしか渡せないからその制限も同じだろうけど。
0384名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 00:26:09.38ID:8kXxNN7p
どう更新しても適応されないスクリプトごあってずーーーっと悩んでて、
諦めて今日Oculusでゆにていちゃんのエロゲ制作にとりかかろうとしてた。
アセットのゆにていちゃんのとこに何故か昔作ったprefabが入っててずっとそれをセットしてたわ!!
すげえ悪女だわゆにていちゃん!
0385名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 01:17:58.43ID:5eFl5Y2V
>>380
uGUIのButtonにあるSendMessageでは引数を渡すには、アセットをかいましょう。きっとできますよ
0386名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 09:31:51.83ID:rOuGGX71
SendMessageって使いどころがほとんどないよなぁ
0387名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 10:06:47.02ID:S0P5/V7a
使いづらいからなあ
0388名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:01:26.54ID:OiGlspEd
え?
sendmessageみんな使ってないの?
じゃあ別オブジェクトに指令する時は別オブジェクトのスクリプトを
探してからそれに直接メソッド呼び出しするの?
0389名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:03:38.89ID:8kXxNN7p
どうかんがえてもsendmessage が楽だと思うんだけど、処理が重くなるらしいから嫌なのか。
0390名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:14:48.10ID:UXZzEeG7
わざわざ探す必要なんてない
0391名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:28:37.16ID:3li5EJdm
>>388
アセットをかえばそういうことも簡単にできますよ
0392名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:31:38.63ID:OiGlspEd
>>390
俺の知識じゃその発言の意味がよくわからないのだが指令したいオブジェクトのスクリプトをどうやって呼び出すの?
getcomponentも使わないの?
0393名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:40:02.32ID:UXZzEeG7
>>392
getcomponentもタグも使わない
生成時に参照をとっておく
0394名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:50:36.86ID:OiGlspEd
>>393
ふーむ
実際コードを見てみないとどういう事の事を言ってるのかよくわからんがそういう方法があるという事は
頭に入れておくわ
0395名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:55:32.42ID:UXZzEeG7
findを使わないといけない状況って見失ってるってことでしょ?
生成時にいつでも参照を残しておけるのだからわざわざ後で探す必要はないじゃん
インスペクターを空にして一からスクリプトで生成してけばわかる
0396名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 12:01:00.88ID:UXZzEeG7
インスペクターじゃねえヒエラルキーだ
0397名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 12:27:56.87ID:76hM/jO5
お前がプリミティブとか使って出来た気になってるのはわかった
0398名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 12:41:21.44ID:UXZzEeG7
わからないならわからないって言えばいいのに・・・
0399名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 13:11:56.71ID:JkYLKsYh
SendMessageの代わりにメソッドをpublicにして呼び出すんじゃ駄目なのかな
0400名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 14:06:32.63ID:hptt6ARJ
>>399
ありがとう。
今までそれでやってきたのにどうして思い浮かばなかったんだろ・・・
SendMessageは悪魔だ
便利すぎて他の方法を見失う
0401名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 14:32:09.89ID:Ai+rMvQA
Unityに対応してないPCなので買い替えを検討しているんですが
どのくらいのスペックがあれば快適に開発できますか?
0402名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 14:58:45.61ID:hptt6ARJ
>>401
OSを変えれば?
0403名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 15:02:01.96ID:cB153FB6
>>401
アセットをかえば快適に開発できますよ
0404名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 15:09:47.03ID:xVxSClXH
よく入門書では、シューティング系は、Triggerで参照を入手した後、SendMessageを使うけど、ここの人たちは、普通に相手側のダメージ関数を実行するん?

確かに、SendMessageはGoTo文に親しい物があって、可読性が悪くなるとは聞いたけど…
0405名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 15:38:05.66ID:Gsxnse3h
>>404

デバッカで追いかけにくいってのと、意図した以外で動く可能性が高いってのはあると思う
unity独特の作法だし。でも結局はイベントドリブンって考えたら悪い仕組みじゃないし積極利用するかしないかは
その人のコード哲学によるんじゃないの?
0406名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 15:38:44.78ID:INH8Ftcp
たしかに入門書だとSendMessage使ってるのあるね

でもSendMessageは送り先が存在していようがしていまいが関係なしに投げっぱなしになるから
バグの原因になっても気づきにくいとかのデメリットがあって多用はしないほうがいいとかどこかで見たな
それ以来Instantiateしたときに参照残しておいたりGetComponentしたりしてる
やりかたはそれぞれだから一概にどれがいいとか分からんけどね
0407名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 16:12:14.13ID:KtP52IeV
なるほど
0408名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 17:30:03.01ID:aS15xUlB

分かってない
0409名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 17:40:35.33ID:R0BwhJ0o
わろた
0410名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:11:35.61ID:xVxSClXH
SendMessageは、第二引数で参照先が存在しなくても、コンソール欄にエラーを吐き出さないってこともできたはず。

これを使うことで、仮にシューティングゲームのダメージ関数を、SendMessageで相手側で実行する際、
ワザとダメージ関数を消せば通常攻撃が聞かない敵を実装できる、という逆の手法も取れる。

エラーが出ない仕組みを逆手に、実装する仕組みも存在するけど、個人制作ならまだしも、集団だとバクの温床になり得る。

SendMessageの使い方は、個人と集団で、かなり差が出ると思う。

長文スマソ
0411名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:16:38.00ID:OiGlspEd
>>406
昼間の人もそう言ってたけど
void OnTriggerEnter(Collider other) {
}
例えばこのコードのotherとオブジェクトを作った時に取った参照と
どう関連付けて呼び出せば良いんですかね?
0412名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:20:23.86ID:0a93aMks
other.gameobject
0413名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:26:58.00ID:OiGlspEd
>>412
言いたいのはother.gameobjectにはontriggerで反応したオブジェクトが
入ってる訳だよね?
で、instantiateした時に取ったオブジェクトは別に取ってあるんだよね?
それとどう関連付けるのかがわからない
0414名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 19:07:26.51ID:OiGlspEd
関連付けるっていうかotherから参照済みのスクリプトを呼び出すやり方なんだけど
0415名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 19:19:16.76ID:Gsxnse3h
>>410

規模の大きいチームで封印ってのは、わかる気がする
ただ、ちゃんと管理出来たら旨みもあるだろうな…
0416名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 19:38:34.01ID:0a93aMks
>>413
ごめんよくみてなかった
other.GetComponent<スクリプトのクラス名>()
0417名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 19:48:50.40ID:OiGlspEd
>>416
やっぱりそのやり方が普通だよね
上の人が言うにはinstantiateした時に参照を取ってそれからgetcomponentも
使わずスクリプトのメソッドを呼び出せるみたいな事を言ってるから
そこがわからないんだよ
0418名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 20:45:21.03ID:UXZzEeG7
>>417
instantiateもしない
addComponetのときに取っておく
0419名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 20:58:59.62ID:igJ3AMSj
弾とか敵はたいてい同一クラスのインスタンスが複数あるわけで、まさに今衝突したインスタンスのはどうやって特定するのかという質問じゃないのか。instanceIDでも使うんかな。
0420名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:16:52.29ID:76hM/jO5
ID:UXZzEeG7
てめぇは情報小出しにして悦ってんじゃねぇよ
ARPGのコード一式書いていけ
0421名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:16:54.00ID:5LE8xrTY
unityってオンライン対戦型のゲームも作れますか?
オンライン将棋みたいな
サーバ操作系の事はできなかったりしますか?
0422名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:24:15.06ID:OiGlspEd
>>419
そうそうそう
まさにそれ
俺の言い方が不味いのかうまく伝わらなかったようだ
0423名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:40:03.51ID:cB153FB6
>>421
オンライン対戦型のゲーム、オンライン将棋みたいなものは、アセットをかえば作れると思いますよ
0424名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:53:50.44ID:8kXxNN7p
質問です。
その辺にあるオブジェクトをつかんで、プレイヤーが向いてる方向に投げたいんだけど
投げるものをプレイヤーの少し前に成した瞬間にあらぬ方向(場所によって毎度違う)に飛んでいってしまう。
投げる物自体はプレイヤーの子オブジェクトとしてプレハブから生成してるのだけど・・・
0425名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:55:34.91ID:cB153FB6
>>424
どのようなスクリプトを組んでいるのか予想できませんが、アセットをかえば簡単に解決するとおもいますよ
0426名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 22:12:05.68ID:JkYLKsYh
>>424
場所によって毎度違う、とありますがこの場所というのはプレイヤーが3次元で立っている位置ということでしょうか
ならば逆にプレイヤーの位置が変わらなければオブジェクトは必ず同じ方向に飛んでいくのかな?
なんとなくプレイヤーの向いている方向、transform.forwardの使いどころに間違いがある気がします
0427名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 22:15:24.87ID:37I2hAUa
>>420
おれもこいつにid:UXZzEeG7イラっときたw
0428名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:02:32.21ID:8kXxNN7p
>>426
アドバイスありがとうございます。
transform.forwardで失敗してtransform.LookAtで試しているところです。
マウスクリックで生成されたオブジェクトが、void Start ()にある.LookAtで方向を定め、
同じくAddForceの力を借りて飛んでいく流れなんですが、
そもそも生成する際にその角度を向かせてあげれば良い話なんですよね・・・
場所によって毎度違う、の意味はその通りです。
激しく飛んでいく時もあれば、目の前に生成されてポテっと落ちる時もあります。
0429名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:08:21.03ID:9qonlWk7
シーンのスクリプトで BGM を鳴らすとき、
サウンドのマネージャで動かしているんですが、
サウンドマネージャの起動(start)が遅れて
Null エラーになる場合があります。

start だった処理を awake に変更したら、
動くようにはなったのですが、
対応として少し微妙な感じがしています。

マネージャクラスの start が確実に実行されてから
シーンのスクリプトを動かすことって出来ますか?

マネージャクラスは、他のマネージャとまとめて
ローダーで起動しています。
0430名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:09:08.36ID:61CVp8kM
上手くいけばそれでいいんだよなあ
SendMessage使うもよしGetComponent使うもよし
ただFindだけは重いってことを覚えとけばだいたいおk
0431名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:12:32.19ID:cB153FB6
>>429
サウンド関係は、アセットをかえば簡単ですよ
無理にスクリプトを組む必要はありません
できないことはお金で解決できるのです
あなたがスクリプトにかける時間と労力をお金で買えるのです
アセットをかいましょう
0432名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:15:43.91ID:9qonlWk7
そこはさぁ…
マネージャクラスの起動を保証できるアセットが有ります、
で来いよ…
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