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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpm
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0032名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 02:05:06.56ID:iEp3VQQf
早速中学生がw
0033名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 02:09:51.37ID:g8b/2Mgz
>>31
Invoke()の第一引数に他クラスのメソッドを指定することはできるのかということですが、
あまり複雑に考えずに、アセットをかうのが早道だと思いますよ
0034名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 02:32:04.26ID:FPxMCyAg
【Unity入門・学習書籍】

----------------<汎用>---------------------------------
・Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4877832858/
・プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873115175/

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http://www.sbcr.jp/support/11791.html <-書籍の誤植情報
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・Unity 4マスターブック <-Mecanim対応、コルーチンをしっかり扱っている
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----------------<2D向け>----------------------------------------------
2D向けは良い本がまだないので、とりあえず公式チュートリアルで
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/
0035名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 07:38:34.70ID:3uy5elTC
>>30
ア…アセットおじいさん…なのか?
0036名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 12:21:32.37ID:7lOQcL4p
>>31
メソッドシグネチャ見ればできない事は明らか
void Invoke(string methodName, float time);

もちろん次の様にすることで別のクラスのメソッドは起動できる

void Update()
{
if(SomeTrigger == true) {
Invoke("InvokeSomeClassMethod",1.0f);
SomeTrigger = false;
}
}

void InvokeSomeClassMethod()
{
SomeClassInstance.WeNeedSomething();
}
0037名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 15:43:18.90ID:+9zTIi/j
Unity で作っているシーンに対して
マウスやキーボードを自動操縦させて
繰り返しテストを自動で行いたいのですが
何か方法はありますか?

あるいはどのアセットを買えばそれができるようになりますか?ww
0038名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 16:56:44.58ID:G99rBQNq
>>37
マウスやキーボードの自動操作って同じ動作繰り返すだけだけどそれでいいの?
0039名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 17:01:16.35ID:v7eITH0C
>>37
マウスやキーボードを自動操縦させて繰り返しテストを自動で行うアセットをかえばいいと思いますよ。アセットストで検索してみましょう
0040名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 19:09:14.85ID:g1Ts87kr
>>37
普通に、スクリプトを組む時点で入力値保持用の変数作って、それにInputスクリプトを使って、変数操作で、代入する形じゃ無理なの?
0041名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 19:33:46.71ID:+9zTIi/j
>>40
なるほど。やっぱり自前で用意するのがいいのかな。
Unity なら皆が共通で使っているフレームワークか何かあって
そのほうがバグが少なくてすむかなと思ってたので
0042名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 23:19:53.11ID:1Ps4gB9/
transformのpositionって
C#だと一回Vector3を外出ししなきゃいけないけど、
なんでjavascriptはそのまま代入できるん?
0043名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 23:39:31.55ID:mlaf+QE6
中でイキそう・・・
0044名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 00:11:47.59ID:tPZ5ypcx
>>42
C#のVector3が構造体だから
0045名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 06:59:57.26ID:2KK3eMPf
>>42
コンパイル時にUnityが書き換えてくれてるだけらしい
0046名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 10:01:45.82ID:zMJrGGpt
お前らが見ている2chは無料版なんだよ
アセットおじさんを消すには100$払わないとダメなんだよ
タダで使ってる癖にガタガタ言うじゃねーよ
まったくこれだから乞食は…
0047名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 10:53:13.82ID:TN4x4IA3
>>46
Unity使ってる時点で乞食なんだよ。
金ある普通の人は皆UnrealEngine4使ってる
0048名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 13:13:10.05ID:+ySVdbDf
UEでFPS以外作れる=c/c++フルスクラッチ出来る=
UEすら使う必要ないんだが?

流石エターナル厨は貫禄が違うな。
0049名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 14:30:44.24ID:TN4x4IA3
>>48
UEを知らないおじさんは黙ってろ
0050名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 14:52:26.25ID:N2EcJFKv
blenderで作ったアニメーションがうまくインポートできません。
blender側では2つアニメーションを作ったのですがUnity側ではDefaultTakeという名前になって
しかもアニメーションは1つしかインポートできていませんでした。
BlenderのActionEditorではFボタンは2つとも押してあります。
アニメーションはオブジェクトのLocRotのみです。
バージョンは
blender v2.72
Unity v4.5.5f1
0051名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 15:30:24.68ID:swhGcf29
>>50
blenderで作ったアニメーションのインポートは、アセットをかうと簡単にできますよ
0052名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 17:58:28.98ID:IBevrPQw
どなたか窓ガラス等にリアルタイムで向こう側を映す方法をご存知ありませんか?
リアルタイムに移す方法が何処にも乗っていないのです・・・
0053名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 18:29:09.12ID:swhGcf29
>>52
窓ガラス等にリアルタイムで向こう側を映すには、アセットをかったら簡単にできると思います
0054名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 18:51:43.52ID:hwEgDjnq
>>52
これはググれば出てくる
俺が以前調べて見つけたことがある
というか水面の反射とかでも応用できるやん
0055名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 20:21:14.13ID:FEuOXM5V
>>52
描画は詳しくないから後学のために逆に教えて欲しいんだけど、リアルタイムじゃないって事はテクスチャの描き変えが…っていう話?

サブカメラとアルファでどうこうはできないのかな。
0056名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 22:02:59.11ID:IBevrPQw
>>55
調べたところに乗ってたのはシェーダーに背景のテクスチャを乗せて屈折・・・みたいなやり方でしたね
0057名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 22:07:39.80ID:pO4lDJ5k
Unityのシーンビューで角度を変えずに画面内を移動するってどうやるんですか
Blenderなどの3Dソフトなんかでは、スペース押しながらとかシフト押しながら画面をドラッグとかで出来るんですが…
0058名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 22:11:23.87ID:n/BnavLy
>>52
鏡の位置にもう一つカメラをつけてそのカメラの映像を投影する
普通にやったら激重なので反射映像のピクセルを1/4位にしたりとかね
もちろん鏡に映った絵は荒れてる。反射はレンダリングコスト高いんだよ
0059名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 22:19:43.96ID:UrTkR7jj
>>57
ただ平行にカメラを移動させたいのなら、カメラのtransform.localpositionで適当に移動。
並行投影の話だったらカメラのProjectionをorthograpticに。
0060名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 22:26:14.87ID:swhGcf29
>>57
Unityのシーンビューで角度を変えずに画面内を移動するには、アセットをかいましょう。お勧めです
0061名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 22:32:01.21ID:Zquztyc2
>>57
Alt、Ctrlで色々。

>>59
真性アスペ…じゃないよな、ギャグだよな。
0062名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 22:33:26.01ID:JxU/Tgpv
>>57
Windowsだとセンタードラッグかな
0063名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 22:40:07.60ID:pO4lDJ5k
>>59
え、ゲームのプレイ中の話ではなくて、
開発中の画面の話ですよね?
ゲームビューではなく、シーンビューのことですが合ってますか?
プレイ中のメインカメラの話ではないです

というかシーンビュー内右上に出てるXYZの十字マークのの真ん中を押して並行モードにすれば、
視点を平行に移動出来るからこれで代用するっぽいですね

やりたかったことは現在の視点をそのままで平行移動、ってことだったのですが

ありがとうございます
0064名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 22:40:38.97ID:+ySVdbDf
>>52
@Realtime Cube Reflection(Pro only)
AScreen Space Reflection(SSRR $60)
B仕事する床(Dx8的古典手法+Zバッファ)

好きなの選んでいいのよ?
0065名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 22:41:21.87ID:pO4lDJ5k
>>62
確かにwindowsですが、センタードラッグというのは一般的な言葉じゃないようで検索しても引っかかりませんでした
0066名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 22:45:35.74ID:Zquztyc2
色々応用の効かない残念な中学生だったか…
0067名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 22:50:26.44ID:pO4lDJ5k
>>66
あ、自分のことですか?すいません、>>61読み飛ばしてました
Alt、Ctrlでも出来なかったので、両方押したりシフトと同時押ししたりしたんですができませんでした
0068名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 22:59:33.70ID:pO4lDJ5k
>>62
センタードラッグというのがマウスホイールドラッグのことなら、
それでは平行移動出来ません

平行移動というか表現が難しいのですが、
Blenderで言うとシフトを押しながらマウスホイールドラッグのことです
0069名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 23:07:25.08ID:swhGcf29
>>67
アセットをかうとできると思いますよ
0070名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 23:12:13.99ID:Zquztyc2
>>68
パン表示とオービット表示じゃないの?
0071名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 23:17:25.59ID:WKfpui6o
>>68
マウスホイールドラッグが平行移動だよ。
それは違うんだと主張したいならどうしようもないが。
一般的にそういうカメラ操作は
タンブル(回転)、ズーム(前後)、ドラッグ(上下左右)と呼ぶ。
Unityのそれは基本Alt+3ボタンの各ドラッグに設定されていて
これはMayaと同じになるように作られている。
Blederでも基本的に同じことだが違うように見えるといわれると
キミの目が節穴なだけだ以外には答えようがない。

マウスホイールドラッグが平行移動だということは
XYZのギズモの下のPersp/IsoをIsoにしてみればわかる。
この二つはカメラでの投影の仕方を変えているだけで
仮想的に作られているシーンビュー用のカメラの動かし方は同じだ。
0072名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 23:21:48.20ID:pO4lDJ5k
>>70
その文意がよく読み取れなく、かつ単語の正確な定義もよくわからないことをまず謝罪しますが、

一般的な撮影技法で言うとパンは固定位置での振りですよね
それの近接技法で言うとフォローパンやあるいはドリーになると思うんですが、
オービットというのは何でしょうか?

また、AorBではないのか?という文章が指し示すところの内容を理解することが出来ませんでした、すみません
0073名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 23:32:36.38ID:pO4lDJ5k
>>71
平行移動という言葉を最初に選んだ自分のミスでした
ややこしくしてしまってすいません

たしかにIsoにすると思った動きをするんですが、
このIsoって角度がXYZの三軸固定なんでしょうか?
斜めから見たい場合でもIsoにすると途端にド正面とか真横とかに強制的に視点変換されてしまいます
Blenderでは任意の角度からIso表示出来てそれに慣れてるからUnityは不便だと感じてしまうのですが、
それが仕様ならしょうがないですね

ありがとうございます
0074名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 23:36:11.09ID:WKfpui6o
>>73
Isoの状態でもタンブルできるよ
Isoにした状態でAlt+ドラッグで回らない?
回らないようだとなにかしら不具合が起きている可能性はある
0075名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 23:38:51.87ID:pO4lDJ5k
>>74
あー、これです、これこれ
これが他の方が言っていたAltを使えってことだったんですね
Perspectiveモードで出来なかったからIsoでAlt使うの忘れてました
ありがとうございます
0076名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 23:51:21.43ID:TN4x4IA3
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」のバグはまだ直りませんか?

CHAPTER3以降もやってみましたが誤植まだまだありますね。
参考にされないためどこかは書きませんケド

この本を褒めてる人がいたら関係者か
本を読まないバカか詐欺師ですね
0077名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 00:11:40.33ID:24JeIy7j
本いるか?
なくても十分作れるんだが?
0078名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 00:36:01.23ID:59Xj0yxH
本に誤植があったくらいで行き詰まるやつがこんなこと言ってるのか

49 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/11/03(月) 14:30:44.24 ID:TN4x4IA3 [2/3]
>>48
UEを知らないおじさんは黙ってろ
0079名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 02:56:39.97ID:xEuWNGmo
でも実際>>48の発言は無いと思うけどな
0080名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 10:20:29.35ID:C9Sixvew
>>50
これもう解決してると思うけど
大体アーマチュアをポーズモード(水色状態)のまま
セーブ、もしくはエクスポートしてるってのが原因。
0081名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 14:14:25.27ID:FaZOih+X
Unityでエフェクト作るアセットで最良のものってなんだろう?
0082名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 16:11:22.54ID:ZalTWdnC
複数のCubeとかを、1つのObjectとして結合することは無理でしょうか
0083名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 16:19:25.40ID:1NQoX3lD
Unityはモデリングソフトではないからそういうオペレーションはない。
ただスクリプトで動的に行うことは可能。
自分でエディタ拡張で実装すればエディタ上でも可能。
また動かないオブジェクトで同じマテリアルならStaticをチェックしておけば
自動で結合してドローコールは減らしてくれる。
0084名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 16:51:27.46ID:XtQX/B4C
>>82
複数のCubeとかを、1つのObjectとして結合するには、アセットをかうのがいいでしょう。できると思いますよ
0085名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 17:10:17.01ID:ZalTWdnC
>>83
回答ありがとうございます!まさに処理の重さが気になっていたので・・。
Staticチェックでやってみます。
0086名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 17:23:20.28ID:pKOnaeze
>>85
staticでバッチングされるのはプロ版の機能だから
freeの場合、自力なりアセットなりでメッシュ纏めないとドローコール減らせないから注意な
0087名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 18:34:49.00ID:UX/W+J+Q
unityにむかしついてたエディタどこ行った
もしかしてもう入ってない?
0088名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 18:56:31.16ID:c1VdDso3
>>87
unity4.xから消えた
必要ならunity3.xダウンロードして入れてから他の場所に移すしか
0089名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 19:51:01.60ID:XtQX/B4C
>>87
アセットをかえばついてくるかもしれませんよ?
0090名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 20:30:22.53ID:UX/W+J+Q
unityアップデートしたらmonodevelopでbooファイルが開けないC#はいけるのに何でだ・・・
0091名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 20:38:01.60ID:1NQoX3lD
5からBooは切り捨てられたのだ
0092名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 21:09:20.43ID:33Ydw1+c
スプライトアニメーションについての質問です。
SpriteRendererのcolorプロパティを用いてカラー設定をしたいのですが
Animatorに該当オブジェクトへのカラー設定のアニメが含まれていると
該当アニメを再生してなくてもスクリプト側からの設定が反映できないようで悩んでます。

カラー関係無いアニメを再生してる時くらいスクリプトから制御出来るのではと思ってたのですが
ちょっとしたカラー設定でもアニメーションクリップを作成してAnimatorでの管理を考えるべきなのでしょうか?
0093名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 22:33:10.49ID:UX/W+J+Q
jsも開けない 5からのことも考えてC#だけにするか
0094名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 22:51:41.01ID:z+J54s7P
アセット爺さん>>81を華麗にスルーw
0095名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 23:21:57.13ID:UO5ltJmw
「アセットおじさん」だろいいかげんにしろ
0096名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 23:28:39.21ID:edbC8IP7
いつから「アセットおじさん」が男だと勘違いしていた…?
0097名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 00:42:58.89ID:QiKCmYZg
アセットおじさんがツンデレの金髪ツインテ美少女なら萌える
0098名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 01:54:20.57ID:Xo+vLE1P
すみません、Physics2.OverlaAreaAll並びにRayCast系の命令は、各オブジェクトにアタッチ出来ないんでしょうか。

複数あるオブジェクトA,Bがあって、Aをタッチ(クリック)するとAで指定した範囲内で最もそのAに近いオブジェクトBを消す
というモノを作っているんですが、上手く動作しません。

B   B
 B^         B
A1     A2

B     B

A1,A2共に範囲は周り1文字とし、A1をタッチ(クリック)すると上図のB^が消えます。
このAの範囲に入っているか判別する処理にOverlaAreaAllやRayCastを使用してみたのですが
0099名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 02:02:42.76ID:Xo+vLE1P
途中送信してしまいましたすいません。

このAの範囲に入っているか判別する処理にOverlaAreaAllやRayCastを使用してみたのですが
----
格納されるはずのCollider2Dの配列にnullしか入っていません。nullを返されたのか、宣言したまま使われずにnullなのかはわかりませんが
Physics2Dがグローバル変数も持ってることから、個々のオブジェクトにアタッチ出来ないのではないかと見ています。

Physics2Dを使わずに範囲内のコライダーを特定する方法、またはいまアタッチしているコードでおかしいところがありましたらご指摘お願いします...
public Collider2D[] hits;
public Vector2 pointA;
public Vector2 pointB;
public int index;
public int lessIndex;
void Start(){
pointA = new Vector2 (gameObject.transform.position.x+5.25f,7f);
pointB = new Vector2 (gameObject.transform.position.x-5.25f,-7f);
Physics2D.raycastsHitTriggers = true;
}
void Update(){
Physics2D.OverlapAreaNonAlloc(pointA,pointB,hits);
index = hits.Length;
if (index <= 0) return;
else if(index > 0){
lessIndex = 0;
for(int i = 1; i< index; i++){
if(hits[lessIndex].collider.GetComponent<Script>().myposition() > hits[i].collider.GetComponent<Script>().myposition()){
lessIndex = i;
}
}
hits[lessIndex].collider.GetComponent<Note>().Dest();
}
}
0100名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 02:06:11.19ID:Xo+vLE1P
すいません、コードに記述ミスが・・・
hits[lessIndex].collider.GetComponent<Note>().Dest();

hits[lessIndex].collider.GetComponent<Script>().Dest();

BにアタッチされたScriptで自分自身を消すメソッドに飛びます
0101名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 02:38:04.93ID:FpIyV9JB
>>100
プログラムが組めないなら、アセットをかいましょう。プログラムなしでもゲームが出来ますよ
0102名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 04:42:56.56ID:4xIm1SN9
Cameraに追加したSKyboxをスクリプトで
offにしたいのですが、どのように書けばいいでしょうか?
色々試してみましたが、うまくいきません。

function Updatet () {

Skybox.SetActive(false);

}

宜しくお願いします。
0103名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 05:12:38.80ID:RQsBm2BP
Updatet → Update
0104名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 08:47:30.28ID:LjolvEE6
>>97
真相は赤ら顔のデブオタ
0105名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 09:45:17.06ID:FpIyV9JB
>>102
アセットをかえば動くと思いますよ
0106名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 09:48:57.59ID:R43J7O3Q
>>102
その一行っていやホントに色々試したんかいw
JSはよく知らんが

function Update(){
if(Time.time>3f){
var a:Skybox = gameObject.GetComponent("Skybox");
a.enebled=false;
}
}

とかやれば多分開始から3秒でオフになる、と思う。
試してない、すまんw
もちろんこのままだと毎フレームゲットコンポーネントして
毎フレームオフにし続ける訳だが。
0107名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 10:05:48.07ID:YVnuShCp
>>92
colorに限らずアニメーションに含まれてるとキーを打ってなくても逐一初期状態に変更されるんだよな確か
昔はまったわ

で、今ちょっと調べてみたらLateUpdateはアニメーション計算の後に実行されるみたいだから
毎フレームLateUpdateで上書きすればいけそう
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/EventFunctions.html

scriptとアニメーションの両方から制御しようとすると後々追いづらくなってバグの温床になりそうだからどちらかに纏められるなら纏めたほうがよい気はするが
0108名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 10:20:52.57ID:PPS40SQB
>>99
↓を読んでOverlapAreaAllとOverlapAreaNonAllocの違いを確認してください
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Physics2D.OverlapAreaAll.html
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Physics2D.OverlapAreaNonAlloc.html

OverlapAreaAllは検出したCollider2Dの配列を生成してメソッドの戻り値として返してくれますが
OverlapAreaNonAllocは結果を格納するCollider2D配列は使用する側が用意しないといけません
0109名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 12:41:09.68ID:Xo+vLE1P
>>108
ありがとうございます。
無事動かすことが出来ました。

原因はスクリプトをアタッチするオブジェクトにRigidBodyを付加していなかったことだったようです。
そしてRigidBodyをつけていてもOverlapAreaNonAllocでは配列の中身は返してくれませんでした
OverlapAreaAll+RigidBodyでなんとかColliderの配列を取得することに成功しました。

OverlapAreaAllとOverlapAreaNonAllocって似たような処理だと思ったんですが別物みたいですね
0110名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 13:59:28.25ID:CfcgvaT2
セール中のParticle Playground 2ってフリー版で使える?
実際に設定してるとこ映した動画見当たらないんだけど、これ本当に簡単にエフェクト作れるの?
0111名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 15:27:37.51ID:R43J7O3Q
プロ版が必要、と条件になければ使えるだろう。
見た感じ簡単に出来る、というタイプではなく
凝ったものが作れる、という感じっぽいけどなぁ。
セールにかかってるものでお手軽にそのまま使いたいとかなら
Realistic Effects Pack 2とかの方がそれっぽい感じはする
0112名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 17:22:13.03ID:dneqDBzs
>>82
すみません、上手くいきました!
勉強します。。。
0113名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 18:53:31.18ID:U3Wm6MKx
痴呆のアセット爺さんはちゃんと>>110に答えてやれよw
0114名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 19:36:11.41ID:2Gb7sIf4
察してやれよ。アンインストールしてるのバレちゃうだろw
0115名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 22:13:16.80ID:FpIyV9JB
>>110
アセットをかえば簡単にエフェクトをくれると思いますよ
0116名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 22:40:42.96ID:U3Wm6MKx
>>115
くれるって何?
日本語の表現おかしくね?
百歩譲って「作れる」
普通なら「手に入る」じゃね?
0117名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 23:12:46.74ID:2Gb7sIf4
察してやれよ。在日朝鮮人ってバレちゃうだろw
0118名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 23:25:25.11ID:ckLqigRY
マジレスするとつくれるのつが抜けただけじゃないかと
0119名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 23:42:04.84ID:2Gb7sIf4
何で動揺してんの?w
0120名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 23:53:49.63ID:Znbarsi0
今日も元気な中学生w
0121名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 00:29:12.35ID:2I+M5i79
エフェクトをくれると思いますよ(キリッ
0122名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 00:36:46.25ID:fNSWnrNC
せっせと手打ちで粘着する姿に泣いた
0123922014/11/06(木) 01:22:21.32ID:terXi/GU
>107
なるほどLateUpdateで設定してしまえば一応反映出来るんですね
試しにサンプル作って動作させてみてLateUpdateでのカラーの反映を確認出来ました。
最後に仰ってる事も最もなのでAnimatorで制御するかスクリプトで制御かは
きっちり分けて考えてみようと思います。
0124名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 05:14:12.82ID:B5I5W2i/
MonoDevelopやばくない?
ファイルが見つからないとか読み込めないとか多い気がする。
つーかGUIが使えなくなった
Labelが定義されてないとか言われて意味不明なんだけど
0125名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 06:17:27.87ID:B5I5W2i/
自己解決。やばいのは俺の頭だった。
すげー昔のサンプルスクリプトがGUIをオーバーライドしてやがった。
予測がまったく出てこないわけだ。
0126名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 07:31:17.33ID:87sJAJ+/
書き込む前に一呼吸おかない間抜けは
これからも苦労するだろうねw
0127名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 08:43:05.29ID:qYw6ezhl
>>126
わざわざそんなこと書かんでも…
0128名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 12:59:44.82ID:F7RERGXP
人生経験に基づく貴重なアドバイスやで
0129名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 15:44:18.30ID:gwGfn7pW
3Dのカートゥーンチックな子供向けアクションゲーム作るんだけど、良い感じのお勧めアセット無い?
TidyMapperとFXmakerとNGUIは使ってる
0130名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 17:58:53.87ID:5lVD+Jhh
unityの既存にあるエフェクト素材を
試しているのですが、
全体拡縮が上手くいきません。
こちらは、エフェクトのパラメーターを
一つ一つ調整していくしかないのでしょうか?
宜しくお願いします。
0131名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 19:08:02.94ID:nyUimD88
いやmonodevelopやばいよ
何か変なエラーでまくる
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