トップページgamedev
1001コメント373KB

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:21:34.61ID:PIUwqvpm
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0266名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 22:09:16.48ID:08Tz6VAW
canvas
0267名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 22:38:18.80ID:CyYmZMGv
>>265
アセットをかえば解決すると思いますよ
0268名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 22:59:32.49ID:kFzvvk/8
総合スレの方が1000目前で落ちててワロタ
0269名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 23:00:37.56ID:WQTFSkrX
>>259
ありがとうございます
やっぱり基本的には同じじゃないと駄目ですよね
覚えておきます
0270名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 23:13:40.39ID:EQwrM51N
unitychanを自作したテレインで動かしています。しかし、カプセルフコライダーのトリガーにチェック入れると落下してしまいます。テレインコライダのトリガーにチェックを入れても同様でした。落下を防ぐにはどうしたらいいでしょうか?
ご教授お願いします。
0271hedgehog2014/11/12(水) 23:23:42.70ID:ECyCIok/
マルチプラットフォーム向けのtwitterなどへのURLを発行するサービスを作成しました。
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415801809/
個人開発者向けにはかなり便利だと思うのでよかったらどうぞ。
0272名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 23:36:24.99ID:eN7WVNb/
>>270
オブジェクトの落下を防ぐには、アセットをかうのが一番いいですよ
0273名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 23:40:05.05ID:UxBwOnq9
カメラ以外で、アスペクト比が影響を受ける設定ってあるのでしょうか
0274名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 23:48:20.44ID:sWH1deer
>>271
アセットに同じのがあるのでそちらをオススメします
0275名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 23:59:48.30ID:wjpxPkcl
>>270
トリガーにチェック入れるから落ちる。
両方トリガーのチェックをはずす。
0276名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 00:10:24.13ID:wurKYgGf
>>275
返答ありがとうございます!
しかし、キャラクターがあるエリアに 入ったか否かの判定をontriggerstay関数を使ってとりたいんですよ..
その辺をご存知ですか?
0277名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 00:20:53.09ID:bebL9SO5
>>276
トリガーを直接キャラクタ自身に付けずに別に用意すればおk。
でもエリアに入ったらトリガ判定付けたいなら、stayなんだしエリアにトリガ付ければいんじゃない、どっちでもできるけど。
進入がキャラクタならキャラクタのtagで判断させれば特定のキャラだけでトリガ判定おk。
0278名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 00:37:17.35ID:KR0Wgzju
最近C#の勉強とUnityでのゲーム制作を始めました。
難しいけど、わからない事は誰にも聞かず自分で調べて考えて解決するのが凄く気持ち良いし楽しいね!
今後もこのスタイルで頑張っていきます!

で質問です!
ランダムな色の玉を1秒毎に生成したいんだけど、どうしても生成した玉だけじゃなくて全部の色が変わっちゃう。
生成用の玉オブジェクトに配列[ ]を設定出来れば解決するんだけど出来ないのかな?
0279名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 00:40:43.38ID:blHxkMCh
そのスタイル早速崩すのか
0280名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 00:41:22.13ID:KR0Wgzju
>>279
いいじゃんいいじゃんおしえてよ!
0281名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 00:43:33.29ID:35E9FemF
0282名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 00:47:20.92ID:aejDlADH
詳細が分からんから適当に答えるけどsharedMaterialじゃなくてmaterialを触ればいいんじゃね
0283名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 00:48:09.39ID:Oel7rMHn
実機で画面一杯にストレッチされるのって、
アスペクト比と関係なかったりしますか?
0284名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 01:03:50.48ID:8VIZ/ePT
>>278
>>282のでイケるはず。
インスペクタでマテリアルに(Instance)って表示されて、
文字通りインスタンスとしての存在になるよ。

>>283
そりゃ画面いっぱいにストレッチさせる設定ならアスペクト比は関係ない。
確かSpriteかuGUIのImageにはオリジナル比率固定のチェックも用意されてたような。
比率が気になるならスクリーンサイズ取得してスケーリングするのが1番確実。
0285名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 01:34:47.96ID:MUHiyvcu
>>284
マテリアルをインスタンス化するとドローコールが増えたりしないの?
0286名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 01:50:43.17ID:A2bqQT1T
増えるよ。だがそうしたいならどうしようもないだろう
0287名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 02:25:32.57ID:KR0Wgzju
何を言ってるのかさっぱりわからん。
全部教えてほしい。
0288名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 02:27:56.23ID:3vMf9hnQ
>>286
ランダムな色を数種の色からランダムに変更してマテリアルを予め配列に突っ込んでおけば上限は押さえられるね
マテリアル数が増えるのが嫌ならテクスチャとUVマップの組み合わせを使えばマテリアルは一つで済む。
0289名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 02:35:56.48ID:35LT2+QR
UnityってSprite読み込むと何故Unitスケール100で読み込むんですかね?
0290名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 02:38:52.90ID:3vMf9hnQ
複数デバイス対応のせいでper pixel空間じゃないからじゃないの?
0291名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 04:23:19.96ID:A2bqQT1T
>>287
というかまず今使ってる生成用のコード書いてくれ。
なんでそうなってるのか、どうしたいのか、わからんだろう。
0292名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 05:57:15.55ID:BzCRw89u
生成→カラー指定する時にRandom使えばいいだけじゃん。ググればいくらでも出てくるぞ
0293名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 06:43:01.98ID:nYzfrndS
Visual Studio Community 2013
0294名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 06:49:43.93ID:ghP4LuuE
総合スレ落ちたから立てといた
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892
0295名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 09:43:49.96ID:Oel7rMHn
>>284
ご返答ありがとうございます。
画面一杯にストレッチする、しないは、どこで設定してるのでしょうか。
旧バージョンで正常に表示されていたので
バージョンアップ内容を確認しましたが、
昨日追加は見当たりませんでした。
0296名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 11:42:37.38ID:FPeJtFrJ
Unityは簡単だって聞いたのに
スクリプト書かないといけないし
アセット使ったらいいって聞いたのに
アセット使うのもスクリプト書くの前提だし
どういうことだよアセットおじさん!
0297名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 11:43:43.91ID:QQZ0R7ur
>>296
アセットをかえばスクリプトは不要だと思いますよ
0298名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 11:56:26.14ID:35E9FemF
Unityは(比較的)簡単
なんだよなぁ
0299名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 12:44:48.16ID:oNtIWgKq
鉛筆を持っていれば、すべての人が素晴らしい絵を描ける、という理屈ではないからな
殆どの人は絵は描けるだろうけど落書きしか描けない訳で

何か具体的に作りたいモノがあるなら勉強なり技術を磨くのは仕方ないんじゃないの
0300名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 12:46:27.34ID:oNtIWgKq
unityは他のより描きやすい鉛筆だと思うよ
0301名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 13:09:42.24ID:R8b+aqLU
>>292
多分、元の質問者はそれをやってんだけど、既に生成されたオブジェクトにもその色が適応されて困ってるんじゃないかと思う。
0302名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 13:14:56.17ID:R8b+aqLU
>>288
Unityまともに弄ったことないのでわからんが、この方法でいけるんだろうね。

そもそも生成されたオブジェクト自体は配列に入れられないんだっけ?
0303名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 13:37:04.71ID:Kk5CLD7N
>>278
プロパティブロックを使うとか
ttp://blog.be-style.jpn.com/article/57911924.html
0304名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 13:42:08.08ID:1rJR4W3p
とりあえずマテリアルはあらかじめ作っておいて
オブジェ生成時にランダムにマテリアル選んだ方がいいんでないの、とテキトーにいってみる
0305名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 13:52:31.35ID:0/gHmCLT
質問者の頭が悪いと回答も酷いことになるいい見本だな
0306名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 13:53:09.10ID:R8b+aqLU
生成されたクローンのマテリアルを再度弄られない様にロック出来ないのかな?
0307名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 14:51:01.00ID:YMeG6G4V
>>306
アセットをかえばロックできると思いますよ
03081752014/11/13(木) 15:56:52.91ID:eelKkoKQ
flashもそうだけど、基本的にコードを書く前提のソフトしかないよね
プログラマー以外の一般人はそんなの求めてなくて、完成されたスクリプトを並べて完成品(ゲームやアプリ)を作りたいの
でも設計者はコードを書くことが命!それ以外は認めない!だからいつまで経ってもマニュアル本はコードを羅列した内容
そんなのを見て一般人が理解できるはずもない

まぁUnityはちょっとクセがあるけど、プログラムが理解できなくてもある程度いじってれば使えるようになるけどね
0309名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 16:19:40.19ID:MODYiZcn
なに言ってんだ
0310名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 16:38:40.06ID:abxpZsBp
3D全般な質問なんですが
ゲームのフィールドを作る時に、タイルマップの上に別のテクスチャを重ねたい時は、Meshを重ねるんですか?それとも合成して1枚に描きこむんですか?
0311名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 16:42:31.99ID:YMeG6G4V
>>310
テクスチャを重ねたいときは、アセットをかえばいいと思いますよ
0312名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 16:53:46.33ID:A2bqQT1T
>>310
正解なんてない。
ビジュアル関係のものは結果としてそう見えていればそれでいい。
手段は問わない。

勿論別のテクスチャを描く、メッシュを重ねる、シェーダーを書く等々の方法それぞれで
メリットデメリットはありえる
0313名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 16:57:35.03ID:abxpZsBp
>>312
どうもです
別メッシュもありだと言うことで安心しました。
0314名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 20:47:34.71ID:3vMf9hnQ
>>296
そんなにスクリプトが嫌い(覚える気が無い)ならAntaresってassetでも買えよ
ちなみに学習用に導入するバージョンは無料だ

Antaresで出来ること以上に細かい事をしないと目標が達成できないならプログラムを覚えるしか無いぞ
つかプログラム抜きでUnity使いたいとか無茶言うな!
0315名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 21:10:11.73ID:KR0Wgzju
一秒毎に柔らかさの違うウンコを生成したいんだけど。

ランダムウンコを生成するC#のスクリプトを入れたオブジェクトを
Invoke(ランダムウンコ,1);
で呼んでるんだけど、どうしてもフレーム毎にウンコが生まれて凄く吐きそう。

ウンコ生成のコード書いてる場所が良くないのかしら?
Updateメソッドに書くと高速ウンコ生成だし、Startメソッドに書くと1ウンコ生成で残糞感が半端ない。

俺の肛門を助けて、、、
0316名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 21:16:38.77ID:YMeG6G4V
>>315
アセットをかえばちょうどいい具合のうんこが出てくると思いますよ
0317名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 21:17:42.01ID:KR0Wgzju
これちゃんとウンコ生成用オブジェクト呼び出し用スクリプトが活きてないんだけだな、、、
0318名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 21:23:36.40ID:ZBONDjuT
Antaresっての初めて聞いた
Playmakerの無料版みたいなもんか?
0319名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 21:50:30.51ID:R8b+aqLU
Updateメソッドを指定秒毎に実行するのなかったっけ?
0320名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 22:10:47.14ID:2aqHSCkc
Unityで使うスクリプトなんか1年あれば覚えるだろ
それより俺の糞モデリング技術は何年経てば上達するんだよ
0321名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 22:23:51.20ID:ghP4LuuE
>>320
アセットを買えばモデリングする必要はありま千円
0322名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 22:37:00.22ID:Oel7rMHn
すみません、もしかして、Unityって、
まだarm64のビルドって出来ないですか?
Unity4xでずっとarm64対応できなくて、
Unity5の予約見てたら64bit版エディターってあったのですが…
0323名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 22:43:34.72ID:3vMf9hnQ
>>322
Unity5の64bitってのはUnity本体の64bit対応の事
0324名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 23:37:41.97ID:gYcVqU9S
blenderの最新版(2.72b)使ってる人、シェイプキーのインポート出来てます?
いつのまにかインポートされなくなっててもしかしてバージョン変えたからかも・・・?
0325名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 23:47:13.84ID:Oel7rMHn
>>323
そうですか…

今、Unity4.5.2f & Xcode6 の組み合わせで、
空のプロジェクトを新規作成しビルドしまして…

なにもしてないのですが
arm64 を入れるとリンクエラーが出てしまい、
もしやと思ったのですが…
0326名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 00:09:44.05ID:ZDzao4wn
64bit対応って、
Xcode6にしてarm64をアーキテクチャに含んでビルドできるようにする、
で合ってますよね?

arm64でググっても、古い日付で
「arm64を外したら行けました!」
みたいな話ばかりで、
どうやったらarm64のリンクエラーがとれるのか情報がないのですが、
皆さん、引っ掛かってないんでしょうか。

空のプロジェクトですらエラーが出てて、
お手上げ状態なのですが…
UnityProじゃない無料版ですが
それは関係ないでしょうか?

わかる人いたら、ヒントだけでもお願いします。
0327名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 00:14:16.77ID:1kTBiz/7
これダウンロードしたアセットってインポートしなきゃ消えちゃう?
どこかのフォルダに格納されてるのかな?
0328名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 00:25:09.69ID:P99LYcOL
>>324
できるよ
Blendファイルを正しくインポートできてればインスペクタのSkinnedMeshRendererにBlendShapesという項目があるはず
FBXに変える必要も無い
0329名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 00:35:13.20ID:4QVcxg/A
>>328
ありがとうございます!
すると自分のやり方が間違ってるのか・・・一旦消してインポートし直してみよう
0330名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 00:35:32.38ID:fQuQjI9F
自前でInputManagerを作成している方はどのような方法をとられてますか?
ちょっと考えたのはOnGUI()内でEventをさばく方法なのですが、
キーを長押しするとEventの値がNoneになってしまうので駄目っぽいと考えてます。
よければ参考に教えてください。
0331名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 01:45:30.73ID:ofUgVIbl
>>330
自前でInputManagerを作成せずにアセットを買ってますよ。ぜひアセットを買って下さい。
0332名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 03:11:59.26ID:e0YmXCJp
>>326
ググった結果から想像するとこんな感じ?

・AppStoreは来年2月以降arm64対応アプリしか登録できなくなる
・現時点でUnity4.5、4.6、5.0はarm64対応アプリをビルドできない
・AppStore側のバグか何かで数日前までarm64非対応アプリが登録できなくなっていた

結論としてはまだ慌てるような時間じゃない、かな
0333名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 04:17:19.19ID:4QVcxg/A
>>324だけど、やっと原因が分かった・・・!
シェイプキー使ってるメッシュにSubsurfのモディファイアかけて分割してると
Unity側でシェイプキーは無視されるらしい
さっさとSubsurfは適用して消してしまうのが吉か
0334名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 05:19:17.94ID:o8bg88U9
Android実機には正常にビルド&起動できるプロジェクトを
AndroidSDKについているエミュレーターで起動させようとしているのですが
「INSTALL_FAILED_CONTAINER_ERROR」と表示されてビルドエラーになります。
ぐぐってみた所、2つ解決法が出てきたので試しましたがダメでした。
・Unityのビルド設定のOtherSettingsの「InstallLocation」を「Automatic」にする
・AndroidエミュレーターのSDカード内にある「/sdcard/.android_secure/smdl2tmp1.asec」を削除する (このファイルは元々ありませんでした)

Androidエミュレーターで実行したい理由は色々な画面サイズや解像度で正常に表示できるかレイアウトチェックに使いたいからです。

解決方法知っている人いませんか?

<環境>
Unity 4.5.4f1
Androidエミュ:Android2.3.3(APIレベル10)、Internal Storage=200MB、SD Card=200MB
Unityビルド設定上でのMinimum API Level:Android2.3.3(APIレベル10)
正常にビルドできた実機:Android2.3.3

このプロジェクトを試しに他のAndroidエミュレーター(Android4.4.2)でビルド&RUNすると
ビルドは通りますがアプリが立ち上がると画面全部が真っ黒のままになり
直ぐにアプリが終了してしまいます。
アプリの内容は画面に箱を1個だけ置いてあるだけの動作テスト用の簡単な物です。
予想ではAndroidエミュレーターの作り方と、Unityのビルド設定あたりの組み合わせの問題な気なのかなと思っていて
色々な組み合わせを今も試していますが…
0335名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 05:25:58.33ID:x1IdSuxb
>>334
なんか落ちてるだけなような。
ストレージ容量を1024MBとかに増やしてみてもダメ?
0336名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 07:13:56.53ID:ZDzao4wn
>>332
あ、Unityとしては
まだarm64はビルドできなくて当然なんですね。
Xcode6でarm64を指定してればOKと聞いていたので、
Unityが対応してないという可能性は
あまり考えていませんでした。

ありがとうございます!
0337名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 07:50:15.95ID:EF4XhF9k
Unityで作られたスマホ放置系ゲームを知ってるかたいたら教えてください
作ってみたいのですが、まずどういうものが作れるのかを見てみたいです

あと、スレチかもしれませんがスマホの放置系ゲームを作る定番言語みたいなのはあるんでしょうか?
よろしくお願いします。
0338名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 09:11:37.73ID:x1IdSuxb
>>337
もしかして、ブラック企業RPGのスレから来た?
Unity公式サイトで、ゲームジャンル絞ったりして色々見られるよ。
0339名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 09:29:42.02ID:swBI6l77
>>338
何そのゲーム
スレと一緒に教えてくれ
0340名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 09:41:19.61ID:V/1l/qaB
たぶんここ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804
【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】
0341名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 10:03:47.52ID:+zV9MOVr
底辺ホイホイってこっちのことかw
0342名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 10:06:55.42ID:swBI6l77
>>340
サンクス
放置系ゲームは俺も作ってみたいな
0343名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 10:21:30.02ID:/oQcnsam
>>338
>>340
337です。ブラック企業は知らないんですけど見てきます!
ありがとうございます!
0344名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 11:56:13.57ID:kB/gYwsP
>>342
>放置系ゲームは俺も作ってみたいな

パチンコみたいなゲーム作って楽しいか?
俺はそういうの人に遊んでほしくないけどな
0345名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 15:34:49.70ID:5tqQBtKG
>>342
放置系ゲームはアセットをかえば簡単にできますよ
0346名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 16:28:58.38ID:TKvpr9YG
>>344
パチンコはその場で待ってるだけだから本当に面白くないと思うけど
放置系ゲームは他のことができるしそれなりに楽しめるものだと思うよ。

ただゲームバランスの調整をミスってる放置系ゲームが本当に多い。
某アリスのやつも某マンボウのやつもそうだけど次の段階に入るのに時間と労力かけすぎると
とたんにつまらなくなって結局消すことになる。
まぁ課金してくださいーってことなんだろうけどね。
0347名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 16:37:56.87ID:CD3zagbd
Antaresっての見にいったらこれが気になった
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/4007
ヒエラルキにアイコン付けるアセットみたい
$5は高いかな?誰か使ってる人いない?
0348名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 17:33:57.62ID:TKvpr9YG
Unity公式のSurvival Shooterのプレゼン動画を全部見たんだけど
VolumeHandler.csを残したまま終わってしまった動画が終わってしまった。
誰かこれ実装した人いない?
0349名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 18:38:37.24ID:V/1l/qaB
>>348
ttp://unity3d.com/learn/tutorials/projects/survival-shooter
ここから完成版のprojectダウンロードできるけど、手書きじゃなきゃだめなん?
0350名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 19:21:19.57ID:TKvpr9YG
>>349
使われてました。ありがとうございます。
ただこれちょっと見つけにくい。PauseManager.csだけCompletedフォルダに入ってないし。。

動画でできる成果物とCompletedにはいってる物はちょっと違うね。
終わり方とかスコアの表示とかPause用のCanvasとかいろいろ。他にも違うのかな
0351名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 20:25:27.03ID:DRePwG7U
>>335
情けない事にずばりそうだったようです
エミュレーターの起動が遅くてイライラし頭に血が昇っていたようです…
Internal Storage=300MBにしたら動きました
大きくしすぎるとエミュレーターの起動に失敗しました

ありがとうございました。
0352名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 23:05:45.09ID:sisQssQI
>>351
それは良かった。
でも、1024MBでダメなのは意外だったな。
PCスペックがあまり高くなくて、割り当ての許容範囲を超えてしまったのかなぁ…?
0353名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 01:03:40.99ID:pYwwiqQd
>>351
どういたしまして
0354名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 09:31:32.13ID:aG2/Ajwf
アセットおじさんに質問です

ビジュアルスクリプティングのアセットの中で
・有料だが定番の「PlayMaker」
・アセットおじさんお勧めの「Antares」
・PlayMakerで作成する有限状態機械だけでなく最近流行りのBehavior Treeに対応し
チュートリアルとサンプルがわかりやすく無料の「Behavior Tree」
のどれがいいですか?

というよりBehaviour Machine Freeを使い始めたのですが
解説してください
0355名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 09:44:43.21ID:EVSy0Fe0
やっぱり中学生は金ないんだなw
0356名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 10:23:09.24ID:SqxhIY5r
アセットおじさんってのは何を聞かれてもアセット買えしか言わないキチガイのことだから
まともに教えてくれる人をその名前で呼んでやるなよ
0357名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 10:40:07.68ID:NQQAOsbl
>>354
アセットは買った方がいいと思いますよ
0358名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 11:18:36.27ID:M2/z8EoV
>>345
アセットを買えば解け・・・うっ・・・頭が・・・

ビジュアルスクリプティングって実際どうなの?使いやすい?やっぱ速度上がるのかな
でもこういうのって基本的な動作しか組み込まれてないんじゃないの?
0359名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 11:45:59.01ID:YLiOka2+
>>345
それ買う金あったらプログラムの基礎勉強の本とかC#の基礎から応用までの本買っとけ
それでもだめなら改めて購入するか悩め!

>>358
粒度の荒いプログラムなんで結局プログラミングの素養は必要、ただコード用言語の理解やライブラリ群の詳細をしらなくても使える。
なので345はプログラムの基礎だけでも身につけないと結局金の無駄
0360名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 11:47:52.13ID:M2/z8EoV
>>359
なるほど。やっぱしばらく手つけないでおこう。
0361名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:22:28.39ID:blbR9RzC
ゲームオブジェクトのInspectorでのTransformの値は当然スクリプトでの
gameObject.transformの値と一致すると思っていたのですがまったく違っていました
これは一体・・・?
0362名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:26:44.79ID:8JLEtRiI
>>361
アセットをかえば一致するかもしれませんよ?
0363名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:28:11.29ID:mbGf2EVC
>>361
同じ名前のオブジェクトが他にあったとか?
0364名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:28:31.86ID:y4VSQhMx
バグだな
公式に報告しよう
0365名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 16:32:14.21ID:YLiOka2+
>>361
transformにはlocalPositionとpositionみたいにローカル座標系とワールド座標系の2つの存在があるんだけど
あと回転は基本Quaternionで、インスペクタの回転表示はlocalEularAngleなんだが
まさか違う系の値みて勘違いしてないだろうね?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています